【近接】3Dアクションゲームを語るスレ【格闘】
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射撃系を除いた、3Dアクションゲームについて語るスレ。
ただし対戦格闘や横スクなどは、3Dグラでも対象外です。 KONAMIの「BLADES of TIME」インタビュー。
ロシア発の尖ったアクションを日本展開するために,藤井隆之プロデューサーが振った手腕とは
https://www.4gamer.net/games/139/G013913/20111214098/ メタルギアサヴァイブは、銃はあっても弾数が渋く
基本近接ゲーとして再生したが
無双系とは異なる、もっと素朴な近接ゲーとして
これはこれで貴重だ アーカムナイトをやってるのだが
ただ敵に勝つだけなら、カウンター返してるだけでいいけど
豊富に用意されている技をフルに使って、カッコ良く勝つためには努力が必要という
バランスは面白いな
カウンターだけでもパターンが豊富だし、勝つために努力するというよりは
シンプル操作で豊富なアクションを眺めるゲームという感じだ 昔はベルトアクションやら好きだったけど
NINJA GAIDENで、硬い敵ばかり延々と出てきて、長い時間同じことを繰り返してたら
敵の体力多すぎてやることは同じのゲームって、なんてつまらんのだろうと思うようになって
NINJA GAIDEN系やベルトアクション系ができなくなった 史上最強にヘンテコな、ストリートファイトアクション!
『ドランク・フィスト』は、物理エンジンをベースにしつつも
それをあまり真剣に考えていない、独特な格闘アクションです。
食べ物を探し、酒を集めて回る酔っ払いとなって、全7ステージの試練に、挑戦しましょう。
行く手には、ジョック、ヒップスター、パンク、その他の多彩な敵が、
それぞれ独自の戦闘スタイルで、あなたの前に立ちはだかってきます。
ダイナミックな3D物理エンジンが陽気にシミュレートする、酔っ払いの格闘アクション感覚で、
打撃はあちこちに飛び交い、あなたは常に転げ周り、すべての動きがバカげた狂乱の様相を呈していきます。
酩酊状態の我らがヒーローは、果たして無事に、家に帰り着けるでしょうか?
特徴:
? カラフルでシンプルな、ポリゴンアートスタイル!
? 動的3D物理エンジンが、高度な演算で生成する、予測不可能なふざけたムーブ!
? 多彩な敵と7つのユニークなステージで、酔いどれバトルを展開!
? 食べ物や酒のボトルを、コレクション!
? アスファルトや敵にも、しょんべんを引っかけてやれ! ドランクフィストやってみたが
糞ゲー過ぎて、買ったのを後悔したわ
酔っ払い設定で自キャラが思い通りに動かせないというのが
楽しめるレベルでなく、ストレスでしかない
酔いゲージのような、実質的タイムリミットが設定されているのも、煩わしい
快適性を犠牲にしたネタ性先行の、クソゲーと言うしかない PCゲームからの移植で、移動がアナログに対応してないってのが
たまにあるけど
移動がアナログに対応してないゲームだらけって思ったら、PCゲーマーって哀れだな
移動がアナログに対応してないって、糞過ぎてこらえられないし
今にして思えば、歩くと走るの2段しかない不便なゲームも
PC向けの操作性だったんだな
ホンマPCゲー害悪過ぎる 大量の敵をまとめて吹き飛ばす、アーケードベルトゲーの爽快感を
3Dのなかで再現していたのが、カオスレギオンだと思うんだよな
だからあれを早くリマスターしてほしい
ベルト以前の横スクゲーって、基本的に1対1だと思うんだよな
敵はたくさん出るけど、瞬間的に向き合ってるのは1体だけ
ベルトはフィールドに幅を持たせる事で、同時に多数の敵と向き合う表現を可能にした
そもそも剣や格闘の世界で、ひと振りで複数の相手にダメージを与えるというのは
非現実的ではあるのだが、そこはゲームならではの面白さという事だ
その後ベルトではなく、見下ろしタイプのゲームも出てきたな
ガイアポリスとか ボリュームないなら周回ゲーにすりゃいいのに
ソウルライクとかアホだよな、イライラするだけの糞デザイン ファイナルファイトでは、相手がどんなにでかいやつでも
ひと区切りの攻撃を当てればノックバックするが
そこが大事な所だったんだな
ノックバックで仕切り直しが生じる事により、単調さを回避している
もしそれがなかったら、ひたすら食らいながら殴るだけの
作業クソゲーになってしまう
モンハンがまさにそうなんだが 沢山の技をひとりでしょい込もうとするから、コマンドがややこしくなる。
それを多人数で分割する事により、固有コマンドを無くした無双は、参考になる。 槍はアクションゲーで主流のコンボシステムと
メチャ相性悪いよな 今やれる中で、最も近接シミュレーターに近いゲームは
何なんだろうな? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています