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恐怖は慣れると言ってる人の作るゲームと本来の恐怖観で作られた作品は正反対
0001ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/05/02(土) 04:07:07.11ID:6EqGkTcI0
恐怖は慣れると言っていろいろなタイプの敵を出すべきだという理屈で作っている今の人間の思い込んでいる恐怖観で作られたゲームは
一言でいうと、主人公側が敵を一方的にやっつけ続けるゲーム

おぞましい世界を進む事になる孤独な主人公として、たった一人の人間側の登場人物が主人公で、主人公を脅すための敵には色々なまさに様々な種類が用意される
たった一人の主人公が孤独におどろおどろしい空間を一人で進み
たった一人の主人公が様々な敵からの様々な脅しを順番に体験する仕様
これらの敵は次々出て来ては、それぞれ実にショッキングな行動や奇行をとる
この脅しをもって恐怖だと言ってる

おどろおどろした世界観にたった一人迷い込んだ人間が主人公
主人公が孤独におぞましい空間を進んでいると
敵Aが登場するが一通り脅した後すぐ主人公に殺されて、タイプBの敵が登場
Bの敵も慣れる頃にすぐ殺されて、その後C登場・・・
と一人の人間に次々新たな敵が登場しては主人公にやられる構図
敵は誰も主人公を止められない構図
本来の恐怖の構図はその逆
人間側は主人公とその仲間を含め多数登場
敵は恐怖の対象たった一人
人間側の登場人物は何の手立てもないまま、恐怖の対象たった一人によって次々が犠牲になる構図

人間側が日常世界に暮らしていると、日常にとっての異物が恐怖の対象として登場して、登場人物@がまず殺され、次に登場人物Aが殺害される
Bもやられ・・・
と人間側が一人の恐怖の対象によって次々虐殺される構図
人間側はそれを止められないままどんどん犠牲者だけを増やす構図
(解決編でたった一人だけ生き残った主人公によって奇跡的にやっとのやっとそれを止められる)

と正反対

そして何故今の人間はこれが分からないのか?
また、何故今の人間はこの違いを何度「今の作品は映画もゲームも全然恐怖がない」と指摘され続けているのに理解しないのか?

まるで違うはずなのだけど
何故か原点回帰を謳っている
どれだけ様々なショッキングな物をプレイヤーへぶつけるか?
こういう理論でしか作れない
何故だろうか
0232ゲーム好き名無しさん
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2021/03/22(月) 19:22:15.74ID:RW1MKCoG0
そもそも元々の怖い話や娯楽と違ってるという指摘で
その違ってる事に気付かず同じものの延長だと思ってるから問題な訳で
0233ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/22(月) 19:26:31.60ID:RW1MKCoG0
元々このジャンルは女性や子供が好きなジャンルで
このメイン層が好むものと残酷な表現やグロや過激なものを好む層は別で
慣れるっていうのは要するに衝撃的な表現に慣れてるだけ
0234ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/22(月) 19:40:51.68ID:FDjOX5nI0
誰も延長と思ってない、作り手は売れる手法を選択してる
怪談は受動的だがゲームは能動的で基本的に相性が悪い
その辺りの需要に対する供給はサウンドノベル形式に落ち着いてるのが現実
0235ゲーム好き名無しさん
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2021/03/22(月) 23:43:55.34ID:3Wlmtgv20
エンタメ恐怖って冒険の延長なんだよ
未知への探求心をくすぐった上で「保険になってる人知」の斜め上から襲ってくるイレギュラー
こういうのって不自然なシチュエーションだからイベント的な作り方しかできなくね?
これにどう自由度とか加えられるのか知りたいね
スレ主的にはこういう意図的なイベントを排除するのか?
真実に向かう方向性っていうのを考えると進行のベクトルって決まっちゃうし、逃げるってベクトルでも同じ
で、ゲームっていうのは余計な要素のそぎ落としをやらないとつまらなくなるから結果、既存のスタイルが出来てる
作ってる人間は馬鹿じゃない訳で、試行錯誤して今の形
方向性を示さないと話のメリハリ、クライマックスの流れが作れない
冗長かと思ってたら突然クリアしてしまう、みたいな事になりかねない
自由っていうのはそういう状況で、この場合周回ゲーにしないとコスパ的に商品にならんし
周回すれば要領つかんで自由度と恐怖度がどんどん目減りしてく
スレ主は何か答えを持ってんのか? 現状に不満なら対案出せよ
0236ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/23(火) 00:06:18.26ID:xCDNHaV80
スレ主の言うホラーをゲームで作るなら
イーハトーヴォ物語みたいに戦闘なしにするしかなくね
0237ゲーム好き名無しさん
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2021/03/23(火) 00:37:19.25ID:l0isscto0
>>234
まず第一に売れていない
だから慣れる等と言ってるのでは

受動的か能動的かはどの部分で言ってるのかによる
映画や小説でも主人公や登場人物の目線でものを見て
目の前に不審な箱がある
それを視聴者が見てみたいと思っていて(思うように撮影や表現する、それが技術)
その感情を満たすように登場人物を動かす

また、ゲームでレール通りに進み流れて来る演出を受け身に見続けるだけなら受動的
そして慣れると言ってる人たちの作る作品は総じてこれ
自分で気になった場所へ行ったり自分でやってみたい事をやってみるのではなく
作者の指示した行動だけを取らされその行動をとると所定の順番で作者の思った順番で演出が来て
それに対してただ受け身に鑑賞、体感する

ゲームで能動的というのは、プレイヤーが主体に行動を決定する
見たい場所を見て調べたい場所を調べ試してみたい事をやってみる
その意思決定はプレイヤーにとってどのような結果をもたらすのか?
そのようには決して現在現役の作者たちは作ろうとしないから
ただ指示したとおりにプレイヤーを動かし、決めた順番で脅かしの演出を流すだけ
その脅し演出を受け身で体感する
与えられるものを与えられるままに受けているだけで決して能動的ではない
0238ゲーム好き名無しさん
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2021/03/23(火) 00:37:35.70ID:l0isscto0
>>235
>「保険になってる人知」の斜め上から襲って来るイレギュラー
とは具体的にどんな場面想定?
不自然なシチュエーションの不自然とは何に対しての不自然?

どのようなイベントか分からないけれど
案内に沿って進んでいけば自動的に順番にイベントが起きるというのはただ脅しているだけ

「斜め上から襲って来る」の意味が分からない
不意を突いて登場するって意味ならそれは恐怖にとって逆効果としか言えない
恐怖とは知っているからこそ生まれるもの

>自由度とか加えられるのか知りたいね
そもそもプレイヤーの自分の判断で行動を決定している状態でないと
能動的にはならない訳だから



>>236
戦闘を排除する必要はない
戦闘での力の差で恐怖を与えるというのが間違っているだけ
戦闘を入れると必ずそれを力の差によって恐怖と結びつけて考えようとするけれどそこが間違え
力でギリギリで勝てたらそれは困難に打ち勝てたと感じてしまう訳で

例えば怪物がいたら進めない
けれど銃を持っていたら倒す事が出来る(楽に)
これによって一つのモンスターが倒す事が出来たり倒す事が出来なかったりプレイヤーを制御出来るようになる
0239ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/23(火) 03:19:16.62ID:5G210IrR0
今思いついたので、例えば木目が一瞬顔に見えて「ああ偶然か怖いな」と思ってたら、その顔の木目がどこにもなくなってるとか
こういうシチュはイベントでしか作れない斜め上、違和感であり論理化できない不安
逆にこれを後々の伏線にしたら、後から考えて(あの時から・・・?)ってゾッとする展開も作れる
自由度があるとこういうのが演出できない
また密度的にも道筋が決められてないならその分恐怖は薄まっていく
大体初見からすれば一本道だって未知の探索になり、結果的に自由なのとそう変わらん効果が既にある
それがあるから取捨選択で今のゲームはルートが決まってる
0240ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/23(火) 04:04:28.13ID:l0isscto0
なる程、でも創作では論理化は必要かと
何故なら現実世界での違和感は、人間が自分からは見えないそこに分からない理屈の存在(要するに意味)を感じるで事自分の届かないものを感じる
ゲームや創作で意味を作らないという事は“真実が何の意味もない”という事になってしまう
それは受け手に簡単に見抜かれる、思わせぶりだけで要するに何も作ってないんだなと
ゲームは人が作ってるものだという前提があるからそれが一層強まる

人は意味を求める生き物で、意味を探究するからこそ恐怖心を作り出す
意味がないけど作ってみましたというのは覚める原因になる
きちんと意味を作っておいてきちんと探究出来るようにしないと

>自由度があるとこういうのが演出できない
具体的に何故?

>道筋が決められてないなら
自由度はあっても道筋は決められる
今の作品の構造は、自由度がない、そして道筋が作者によって決められている

例えば、閉じ込められた部屋に窓と扉が付いているが
作者の進ませたい、パズルを解いてオルゴールを開けて、オルゴールの中の鍵をとって奥へ進む扉を開けボスを倒す
等と決められていたら
窓と扉から外へ出ようと試みる事は出来ず窓や扉は背景で触れられない
要するに作者の予め決めた行動と手順しかとれない、作者の指定したものしか見れないように作られている

自由度を許すとこんな内容になる
扉も窓も試みを試そうとする事は出来、でも今扉から出ようとした場合殺される、窓も直ちには開かない
正しい手順通りにしか進めない
正しい手順通りに進むといずれ閉ざされていた場所も通れるようになるかも

基本的にプレイヤーの見たい場所を見れてプレイヤーのやりたい行動を試す事が出来る前提
但し正しい手順をたどらなければ先へは進めない(自由度というと何故かこれが消え、一本道というと今度は何故か自由が消える不思議)

好きな進み方を分岐して出来るというのは基本的にはダメ
何故なら正しい手順以外認められないからこそ恐怖につながるから

>初見からすれば一本道だって未知の探索
それから、恐怖でいう未知というのは既知でないという事ではないという点
未知への恐怖とは未来は千変万化する不安定なものという意味
知らない事は怖がれない
そして一本道は千変万化しない前提

目の前に出て来た扉を開けるか開けないか?
それは受け手に決める権利がある
その扉を開けた時、その未来が光にも闇にもなりうるからこそ
未来への一歩は何が起こるか分からないから怖いという意味、未知への恐怖とは

だから一本道で進んでさえいればなるようになる事が約束された環境下では恐怖は感じない
出来る演出は必然的に恐怖は感じないからびっくりになる
生き残り進む前提でいれば、それはただの脅かしにしかならないのだから
0241ゲーム好き名無しさん
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2021/03/23(火) 04:06:00.39ID:l0isscto0
>>238
>>236捕捉

必要なのは「プレイヤーが全力を出して戦ってはいけない」という事
常に全力を出し続けていたら「実はその困難大変だけど乗り越えられるんだから大した事ないね」になる
必要な構図はもし困難が出て来た場合、プレイヤーが乗り越えられない前提に置かなければいけないという事
なので、乗り越えられるものは出来る限り力を殆ど出さずに勝てるように調整する必要がある
難しい事をこなすのは超人
恐怖を感じる人間はそんな事は出来ない

ただ場合によっては全力で戦えなきゃ乗り越えられないような困難も出してもいい
常に出すと常態化して単に難しいだけになる
0242ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/23(火) 07:31:43.74ID:tyZ+vpl60
敵をなぎ倒して行くハクスラ的なものはそれが売りなんだからいいんだよ
そういうゲームも世界的に需要があるんだから

一般人が怖がって、幽霊の気配感じて、場面によって逃げたりやり過ごしたりするゲームなら返校がある
そっちはそっちで需要あって売れてる

ビックリ系ホラーもハクスラ系ホラーも怪談系ホラーも
ホラーゲームのサブジャンルとして成り立っている
正しい間違いを決めつけるのが間違いだろ
0243ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/23(火) 15:10:58.03ID:l0isscto0
そもそも敵をなぎ倒すか逃げたりやり過ごしたりする事を争ってる訳では無い
ここでは恐怖に対する演出に付いての誤りを言ってるだけ
びっくり、脅し、脅かしは恐怖ではないと
0244ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/23(火) 15:13:53.97ID:l0isscto0
逃げたりやり過ごしたりするっていう対処も恐怖を損ねるから
それは敵を生かしたまま裁ききるというのは敵を上回っってなきゃ出来ない対処手段だから
0247ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/23(火) 21:41:27.34ID:l0isscto0
少なからず見当たらないような存在な事は確か

表立って「恐怖は慣れる」という間違った通説が常識になってる事が証拠かと
まずは恐怖が慣れない事が理解出来ないと恐怖は作れない
0248ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/23(火) 23:39:14.07ID:5G210IrR0
>>240

>>自由度があるとこういうのが演出できない
>具体的に何故?

そら展開に順序やタイミングが設定されないと無理だろ
プレイヤーが事象の因果関係を追っていく過程で恐怖の深みにはまっていく、
スレ主がイメージしてるのはこういう感じのホラーゲーじゃねぇの?
そうなると「匂わせ」を追ってく際に順序が無いと効果的な恐怖が作れない
それこそ一発目に「結果」に遭遇して色々配置してあった「匂わせ」が無駄になったりする
自由度ってそうなるだろ
0249ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/23(火) 23:49:30.00ID:l0isscto0
事象の因果関係を追うとは?
ここでは全般の恐怖演出に付いて書いているから特定のタイプのって事ではないけれど

意味に付いては即座にそれを見つけなければ悪い結果になるでも
意味はちゃんと探究すれば分かるけど、探究せず進む事を許すでもどちらでも可
だけれど
0250ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/24(水) 00:20:25.40ID:x2Y8Wgoz0
>>246

>例えば怪物がいたら進めない
>けれど銃を持っていたら倒す事が出来る(楽に)
>これによって一つのモンスターが倒す事が出来たり倒す事が出来なかったりプレイヤーを制御出来るようになる

ここな
0251ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/24(水) 01:20:37.08ID:znVlb7yG0
>>250
やってればいいけど今は見かけない
これは実は恐怖感を維持するためにやらなきゃいけない事の一つで

仮に進むたびに敵が強すぎてその敵を常に倒しながら進むという構図にすると
途端に主人公は超人になる
0252ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/24(水) 01:24:13.11ID:AWOiOElS0
見かけないとか言って、どれだけ今のゲームやってるのやら
昔のゲームもやってないしのバレてるしな
0253ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/24(水) 01:24:37.04ID:znVlb7yG0
要するに恐怖を守るためには化け物に対して弱いプレイヤーが
弱いままで先に進める道を用意してやらなきゃいけない

難しい事をこなすのは英雄
越えられない壁をどうにか回避して抜け道を探そうとするのが力の及ばない人間の行動で

難しいけど勝てましたってやるから超人になる
難しいものをギリギリで勝てる事を恐怖だと思っている人が多いと思うけど
実際は怖がる弱い人間は自分の身の丈で出来る簡単な事しか出来ない
0254ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/24(水) 02:23:05.30ID:Nn4fpAsq0
>>249
お前が言ってる「脅し」にならない様な恐怖はなんなのかと、こっちは出来るだけ寄せてるんだが
0255ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/24(水) 02:51:45.08ID:znVlb7yG0
脅しとは要するに内容(身)のない威嚇行為
恐怖とは受け手の何かを恐れる気持ちの事
何かを恐れるには中身が必要

人は何を恐れるか?それは中身で
見た目ではない
見た目なのだけが脅し

中身が恐怖

といえば分かるかな?
0256ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/24(水) 02:58:35.15ID:znVlb7yG0
プレイヤーはそれによって一切殺される心配はないけど「殺してやるぞ」
と言ってるのが脅し

本当に殺されると感じる、受け手が信じてる
のが恐怖

これなら分かるかな?

脅しっていうのは脅す側が勝手に言ってるだけで実害はない
恐怖っていうのは受け手がそう思うには?から逆算して考えないといけない
だから恐怖演出を考える事はプレイヤーの心理状態を考えなきゃいけない
0257ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/24(水) 03:20:40.21ID:znVlb7yG0
例えば順番に道なりに進んでいれば助かる前提でいて
大音量とともにいきなり敵が出て来たり凄惨な光景が広がっていてもそれは脅し
プレイヤーには何の真実味もないのだから

自分の行動の間違いによっては助からないと信じ込まされれば恐怖
例えば、この道を進んだ先にはゴールがあるとは思えなければ

それを巧みに作るのが恐怖演出

プレイヤーをどう足掻いても外に出られない館だと信じ込ませる事が出来れば恐怖表現になる
例えば外へ逃げ出そうと扉を開ければ怪物が出て来て殺される
別の道がふさがれ
ではどうすればいいんだ?


その状況で出て来る怪物は受け手に終止符を付ける存在と目に映るか
扉を開けた先にいるものがもたらすものを想像したなら
受け手はどう感じる?

ではその扉の先に待つものは本当は何なのか?
そこへ一歩踏み出す先がこのジャンルでいう未知の世界
未知への恐怖

そしてそれが恐怖
0258ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/24(水) 03:48:41.88ID:znVlb7yG0
ホラーでいうところの悪い結末、終止符というのは
要するにラビリンス閉じ込められた状態で終える事(闇に閉ざされる事)(プレイヤーが殺される事ではない)
対極に位置するのが助かった状態のゴールが見える状態になる事(光が見える事)

プレイヤーをどんなに残虐に殺しても
やり直して進めばそれで上のはなかった事になるのだから
そこに恐怖は持っては来れない

それは映画でも小説でも同じ

例えば館から永遠に出られず出れる見込みも立てないという状態もそうだし
問題の根源である恐怖の対象を断ち切れないというものそう
完全に助からない心の迷宮に永遠に閉じ込められたまま脱落する事

それに導いていると感じられるものが恐怖を発するもの

例えば通路が前後左右に付いていて
どの方向へ進んでも道が閉ざされている
どこへ進んでもゾンビがいて完全にどうにもならない
前に進んでも横へ進んでもゾンビがふさいでいてどこにも行けない
何もすべがない
この閉塞したものが恐怖を生み出す土壌

だから常に前進出来る作品は恐怖を生み出さない
そこで出来る事は脅しにしかならない
0259ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/24(水) 04:00:28.38ID:znVlb7yG0
登場する化け物のプレイヤー殺しというのはその状況にピリオドを付けるだけの役割でしかない
要するに難しいパズルに例えると
パズルを解けなかった人間に結果を言い渡すだけの役

別に強い必要もないし能力も必要ない
抜け出す事が出来ないので降参だといったプレイヤーに結末を告げに来るというだけの役でしかない

その結末を告げに来るだけの存在が受け手に心底恐怖に映る
それがホラー
0260ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/24(水) 07:19:34.85ID:AWOiOElS0
お前のいってる恐怖はプレイヤーが傍観者の小説や映画での恐怖演出だろ

どのスレのどのレスも同じで実例がない
どのゲームのどのシチュエーションがOKなのか逃げずに説明しろ
0262ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/24(水) 10:17:13.19ID:x2Y8Wgoz0
そもそもあいつ昔立てたスレで
TVゲームというものはすべてつまらないものであり
なぜつまらないか考察してるだけだ
とまで言い放ったからな

ナックルズあたりが拾ってくれそうな、いかにも世間ディスってますって感じ
0263ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/24(水) 12:22:49.24ID:8lKhLnFO0
>>260
恐怖というのは映画でも小説でもゲームでも同じで
どれも恐怖の本質を恐れる気持ちが恐怖で
一瞬の脅かしの事ではないという意味

扉を開けたらそこにゾンビがいるかもしれない
⇒@でも倒して進めばいい ←ゾンビが出て来るのは脅かし
⇒A何をやっても逃れられないんだ ←恐怖

この差

@になるのはそのゾンビが出て来て倒すのが織り込み済みだから
だからゾンビを乗り越えられるのはもう確定済み
受け手もそれを十分理解している
その上でどう受け手をビビらすか?
こんな考え方が脅し

Aになるのはその時点でプレイヤーにはすでに未来がない状態
または未来が見えない状態
そんな状態でプレイヤーにとどめを刺しに来る存在がゾンビ
それが恐怖
要するに、どこに行ってもそれからは逃れられない下地がまずある
そのターミナルがゾンビというだけ
またはターミナルをもたらすもの
の意味
またはその象徴
恐怖の対象

具体的に言えば、どこから出ようとしても館から出られない事が立証されてる
それをもたらすものが恐怖の対象
要するに、外に出られれば助かる
けどどこに行っても外に出られない
どこに行ってもそれがいる
そのそれが恐怖
0264ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/24(水) 12:46:02.67ID:epVspNnL0
小説のようなプレイヤーの自由にならないストーリーだからこそ成り立つ恐怖と
ゲームのようなやり直しがきく、エンディングがある前提で演出するべき恐怖

それぞれの特色を一瞥もせずどちらも同じと一纏めにするやつの論理なんて価値がない
0265ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/24(水) 16:06:54.52ID:8lKhLnFO0
表現の違いがあっても
どちらも恐怖の内容は同じ
どちらも同じ恐怖

そもそも今の作者の作るゲーム作品こそ、決まったストーリーを読むだけでのプレイヤーの口をはさむ余地のない内容だけれど

そして小説でもゲームでもただスピーカーのように一方的にしゃべってるだけのものと
読者やプレイヤーがどこに興味を持つべきか?
中に入り込めるもの分かれる

小説や映画を見ている間、見てる人は
その登場人物が助かるにはどうすればいいか?とあれこれ考えている訳で

読者と一緒に助かろうと足掻いて努力する主人公もいるし
非合理的な道ばかり進んではショッキングな出来事ばかりが起こるだけのものもある
そちらは今の作者たちの作るゲームの作品群と同じ内容

映画の登場人物はゲームでいうプレイヤーの代りに行動をする代行者と思っていい

元々このジャンルの構成が自由にならない結末からの解放
映画も小説もゲームも

どちらも何もしなければ悪い結末へたどり着かなきゃいけない(たどり着いてしまうと信じさせる)
何かをする事でその運命を変えられる
要するに悪い結末へ向かうのがデフォルト

でも恐怖を生まないゲームや映画や小説は
デフォルトがそうなってない
0266ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/24(水) 16:29:42.68ID:8lKhLnFO0
考えて見れば分かるけどゲームもをやり直して結末へたどり着ければ
小説を読んだのと同じ事になる
どちらも「何をすればよかったのか?」を作品全体をかけて訴えてる

表現の差異はあるけど
どちらも怖さの原理は同じ
0267ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/24(水) 17:14:53.06ID:epVspNnL0
ホラー小説や怪談の基本はバッドエンド
牡丹燈籠や耳なし芳一のように、本来助かるものに主人公が選択を誤るものが多い
ホラー小説として人気のあるリングもバッドエンド
(続編のループまで行くとなんかホラーじゃなくSFっぽくなるが…)

一方ゲームはプレイヤーが操作するもののためハッピーとまでは言わないがグッドエンドが基本

根本的な違いを無視して演出を同じにするとか無茶苦茶
0268ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/24(水) 18:47:10.54ID:znVlb7yG0
バッドエンドとは限らない
運命を断ち切る手段を見つけてそれを実行する事ですべてを解決出来る
という映画や小説も存在する
必要なのは放置するとバッドエンド
ゲームも小説も映画も基本的には正しい行いをする事でその運命を避けられる

ちなみに怪談とホラーは実は別のもので
怪談は恐ろしい不思議な体験を外から見たもの
ホラーっていうのは受け手が恐怖を感じて楽しむもの

だからホラー小説では主人公が助かろうと試行錯誤する事が多い
けれど怪談では愚かな行いをしただけの登場人物が悲惨な結果を受けましたって事を書き綴りそれを読む事を楽しむという内容も成り立つ

ホラーは提起された問題が改善の兆しは通過しないで
初めからただバッドエンド向かって進みましたったやったら恐怖は得られない欝な話になる
足掻けば助かるかもしれない前提があってこそで(助かったと思ったけど怪異はまだ残っていてバッドエンドという持って行き方も)

ゲームも小説や映画もどちらも一つの問題が提起されて、その問題が解決出来なければ悲惨な結末になるのでその問題を解決に向け努力する
という骨格

構成も同じ

ただゲームでは小説や映画の登場人物がやらなかった行いも出来る
映画や小説では複数の登場人物や結果を知ってる目線からの描写も出来る
というだけで
0269ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/24(水) 18:56:55.36ID:Nn4fpAsq0
>考えて見れば分かるけどゲームもをやり直して結末へたどり着ければ
>小説を読んだのと同じ事になる

お前さぁ・・・それ、一本道だって自分で言ってるやん
ダブスタなんだよ
0270ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/24(水) 19:12:01.64ID:tXeYavCH0
>>268
以下、細かいつっこみ

>>267 の一行目に「基本は」バッドエンドと書かれてるのに、バッド
エンドとは限らない と返すのは、反論になってない。
「8割方はAだ」に対し「違う。Aが10割とは限らない」は間抜け
0271ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/24(水) 19:42:51.02ID:epVspNnL0
ちなみにホラー小説もバッドエンドの方が多い

小説や映画は助かるか否か結末が不明な主人公のもがく様を「観察する」のが楽しみ方

ゲームは主人公を「操作する」
自分が操作しているのにバッドエンドしかないゲームは不満しか残らないから
どこかに必ず納得のいく結末が用意されている

それでも演出が同じでいいと強弁するのか?
0272ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/24(水) 20:53:11.44ID:znVlb7yG0
>>269
間違ってない
恐怖もので生き残れるかどうか?は正しい手順をちゃんと辿れたかどうか?
要するに助かるのなら必然的に一本道になる
要するにその一本道をたどれなかった場合悲惨な末路をたどる前提にいる
それとレールを進むという意味は別
レールを進むというのはプレイヤーが自分の判断で行動出来ず
自動的に作者の決めたレールにしか動けないという意味

要するに開けてはいけない扉を開けた場合
進んではいけない通路を進んだ場合
そこにはきっと何かがいる

>>271
そもそもそれらは精神的なダメージと恐怖を間違えた今の主流で
その小説がテンプレートになりうるか?と言ったら別
何しろ今は恐怖は慣れるという間違った前提のもとに話を作る訳だから

納得する結末が残されているかどうかは
小説や映画もゲームも同じ事
それは複数の意味で

救いのない事を恐怖だと思ってる人の作ったゲームはバッドエンドしかない
これはそのまま小説や映画でも同じで
救いのない事を恐怖だと思って執筆すればただ救いのない結末を作るだけ

助かる筋書きにしたいと思っていればゲームでも映画でも作者はそうする
そしてそれらはここで言ってる恐怖を作り出す構造とは無関係
恐怖に付いて理解がなければどちらも恐怖を得られない
恐怖に付いて理解していればどちらにでも作れる
無関係

どちらも結局のところ、助かりたいと思っている主人公に未来を閉ざす事が恐怖を作り出す
でもその結果どういう結末を用意するか?に付いてはどっちにでも出来る
またどっちにするかによって恐怖を強める事も出来る
それはバッドエンドが強いという訳でもない
場合による
0273ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/24(水) 21:32:26.81ID:pAN5NOcG0
お前のいっている正しい恐怖とやらは
やり直しのきかない、プレイヤーの意思が反映されない小説や映画にこそ活きる演出
ほとんどのシナリオライターはそれくらい理解している

ゲームは必ず助かる、または納得のいく結末があるのが前提でプレイヤーはそう認識している
極端に言えば、どんなに追い詰めても必ずどこかに突破口がある

気になるロッカーの中に何があるか?
ゲームならとりあえず開けるだけ
ゲームオーバーになったらコンティニューするだけだから、恐怖も躊躇いも感じない
0274ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/24(水) 23:29:06.59ID:Nn4fpAsq0
解決方法の無いとプレイヤーに錯覚させるが解決方法のあるゲームなんだろうな
そして当然プレイヤーはやる前に解決する気満々でプレイを始める
逃れられない恐怖だけど実際は逃れられるが、それをプレイヤーは気づかずに逃げ回るんだろう
知らんけど
0275ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/25(木) 05:18:45.07ID:Ng6KsM2c0
>>273
そんな事はない
やり直すと恐怖が消える作り方が問題な訳で
それは一発なネタ
要するにその場でしか意味のない脅しな訳で
むしろ逆にちゃんと作られてさえいればやり直すとより恐怖が増す
どう助かろうと足掻いても抜け道が見付からない事が立証される
それは助かった後でも持続する
怖かった体験として

その場でしか意味を持たないというのは脅し
ロッカーを開けたら何か酷い演出で脅されゲームオーバーになったらコンティニュー

必死に外へ出たいがため
行ける場所を行き着くし出来る事を何でも探して
ロッカーを探しても地下室を探しても通路を探しても
どうやっても助からない
それは恐怖の存在にすべてが支配された状態が立証されるという事で
恐怖の存在の大きさ
何をやっても恐怖の元凶の手の中から抜け出す事が出来ない事を出来る事をやり尽す事によって証明しそれを体感として理解する事になる
それは何でも引き起こし、すべての主人公の行動を見通しているかのようにいて
無限の力を持っている
そう映る
またそう映るようにするにはどう作ればいいか?
そう考える

その場だけでしか意味のない演出を繰り返すのが脅し
0276ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/25(木) 07:23:05.12ID:sluRlk+m0
何度言えばわかる、プレイヤーは絶対に助かるのがゲーム
プレイヤーキャラクターが死ぬことはあっても
自分の行動で何かしらの達成感があることが保証されている
その前提がある中で「助からない感」だけで勝負するのは無理

毎回毎回「そんなことはない」「ちゃんと作れば」みたいな馬鹿な精神論やめてくれ
「○○というタイトルのゲームはちゃんと作っている」
がない空論が認められるわけないだろ
0277ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/25(木) 08:24:06.21ID:Y6MLTkX10
ゲームのことをわかってないバカな上層部キャラ
のエミュレートでもしてるつもりなのかな
スレ立ててまでさ
0278ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/25(木) 14:37:05.74ID:MxrZp8Qt0
もしゲームのエンディングが全てバッドだったら、コンプリートしても
終わった気がしないよなw
0279ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/28(日) 01:30:55.98ID:QtDFY6Eu0
この議論、落としどころってどういう感じ?
ありがちに斜に構えて、コイツの相手は意味がない! とかにしたくないんだけど
どの程度の信念なのか、何らかの決着欲しいわ
悪気はあんまりないと思うから余計に
0280ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/28(日) 09:35:12.89ID:ZQ70cuNs0
>>279
彼の目の黒いうちは終わらない。
冗談ではなく異常者なので。
相手(A)が折れて決着したとしても、他のレス(B)を
相手にまた同じ言葉で同じ主張を繰り返すだけ。
AとBが同一者であっても彼は構わない。これ本当
0281ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/28(日) 10:51:37.30ID:+DOsjgqZ0
>>276
助かる=ゴールなら
絶対に助かるというのはプレイヤーがゲームを始めさえすれば必ずゴールまで行けゴールまで行けば助かる前提の場合にのみ成り立つ

ホラーでは正しい行いを出来なかった登場人物はゴールまでたどり着けない

要するに普通のゲームではデフォルトは進んでさえいればいずれゴールまでたどり着ける前提で始める
けどホラーは逆でデフォルトはバッドエンドで普通に進んだら助からないのが前提で始める
特殊な手順を踏んだ場合や必要な条件を全てそろえた場合にのみ、その運命を変えられゴールまで行けるようになる
では、その特殊な助かるための条件や手順を全て見つけられ助かる事は出来るのか?というのがホラーで小説でも映画でもゲームでも一緒
普通に進んだ場合ゴールへはいけないのがデフォルト

何も考えずいたらどこへ行こうとしても手詰まり
北の通路に行ってもゾンビがいて行き止まり
無理にそこを進もうとするとゾンビに食い殺される
西の通路へ進んだら、行き止まりで
南の通路に進んだら、ゾンビのたまっている部屋に出る
どこに行っても助からない
八方ふさがりだ
そのまんまその館に閉じ込められたままどうすればいいのか分からなかったでもいい
でも、何らかの条件をそろえたり手順をこなす事で抜け出す事が出来る道が出て来る

それを普通のゲームと同じようにただ進めばいつかゴールの前提で作るからどんなに脅しても助かるんだろうと高を括られる
逆に言えば、何をやろうとしても脅しの演出しか作れない

外に逃げても、友達に助けを求めても、霊能者に会っても、ダメだったけど
ビデオをコピーを作れば助かるんだという事が分かり助かる手順をとれたものだけが助かる
何も考えずただ進んでいったらその先は最悪の結末

映画も小説もゲームでもどれでも同じ
それを再現するための表現手段の違いでしかない
そして映画等でも同じ発想をしてるから、ただ直線的に登場人物は進みただ脅威に脅され続けるだけの内容になる

ホラーゲームはストーリーの結末やシナリオの内容を追ってを見て楽しむものではない
全ての人が結末まで進む必要はない
ただ正しい行いを出来た人だけが助かる

他のジャンルのゲームでは、みんながみんなエンディングまで必ず行けなければ不満が出るのだろうけど

そんな中で助かる条件をすべて満たし、助かった人たちも、その自分を閉じ込めていた悪夢の粘着性を思い振り返って怖い思いは消えない
その世界で助かったのは奇跡でしかない

人は過去にした怖かった体験を怖かった体験の記憶としてとずっと記憶に残す
だから怖かった思い出を人は持つ
喉元を過ぎても熱さを忘れない
怖かった体験
迷子になって怖かった思いをした人はずっと怖かった事を覚えている
0282ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/28(日) 10:53:55.80ID:+DOsjgqZ0
助かった瞬間、慣れたとか言ったり、すべて忘れてスッキリするような内容ではそれはホラーとしては失敗作でしかない(当然ながらそういうものが好きな人もいてそれらを否定するつもりはない)

それは心的外傷後ストレス障害のような傷ではない
まぎれもない恐怖の記憶として

だからショッキングな表現が垂れ流されるだけですぐ忘れるすぐ慣れるようなものはそもそも問題外な訳で

ショッキングな映像を楽しむならそれは別のジャンル
0283ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/28(日) 11:06:23.98ID:uCWFHzho0
人がわざわざ「プレイヤーは」の限定を強調してるのに
見たいものしか見えないから「みんな救われる」に脳内で変換しちゃってるぞ
「ホラーゲームもやり直せばプレイヤー助かる事が保証されている」
と書いているように見えるんだが、何十行の中で本当に言いたい文はどこ?

しかもこちらが要求するタイトルについては、答えられないからガン無視か?
0284ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/28(日) 14:51:16.06ID:QtDFY6Eu0
難しけりゃいいみたいな事言ってる気がするけど、それ一般にクソゲー言われんで
0285ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/28(日) 21:12:47.93ID:+DOsjgqZ0
難しいけど愚直にやれば超えられるものと愚直にいたら絶対に越えられないものはそもそも違う
基本ホラーっていうのは、愚直にいたら生き残れない
誰もが絶対に助からない前提にいるけれど、主人公の機転や発見があれば、正しい道を見つけられさえすれば助かる

前進すれば助かる全って言って言うのは、愚直に進めば助かる前提にいるって事
そもそも普通のゲームの構造が違う
普通のゲームでは先に一本道のシナリオがあって
そこに沿って進む
そこに沿って進みさえすれば、いつかゴールにたどり着ける前提で始める
その途中のハードルを付ける
そのハードルが難しいか簡単か
モンスターが強いか弱いか

ホラーゲームでは最初からゴール出来るかゴール出来ないかの位置に立っている前提
ハードルそのものは低いものでもいい
但しハードルを越えてもゴールへはいけない
正しい行動を見つけ正しい行動をとれなければ
ゾンビを倒すのは簡単
銃を使えばゾンビは簡単に倒せる
でも館からの外への出方は分からない

普通のゲームは前へ進み続ける事が前提
ホラーゲーム立ち止まって同じ場所を行ったり来たりする事が前提の設計
前に進めないまま行ったり来たりしているといつか新しいはっけながあるかもね

もしかしたらずっと今まで開かなかった新しい扉が
でもその新しい扉の先に待つもの、待つ結末は?
っていう持って行き方をするものがホラー

常に前進する前提でいて、脛に進み続ける前提でいて、次々何か起こり続け次々それを乗り越え続けるという前提が間違っている訳で

遊んでいる側はその進めない場所を行ったり来たりする事そのものを楽しむ
進む事を楽しむ前提の別のジャンルとは異なる

要するにお化けが出るかもしれない、何か起こるかもしれない空間をうろついてる事そのものを楽しむのだからエンディングはおまけ
どちらかというとこのまま進めないでいる方が楽しめる
同じ場所で停滞するそこで何が起きるのか

進み続ける事を前提として、進み続けなきゃつまらない他のジャンルとはそもそも異なる
こちらは進み続けると逆につまらない

ホラーの第一目的は主人公を同じ状態へ停滞させる事

貞子が出たら方程式のようにどんどん解決に向かって言ったらまずい訳で
何をやっても貞子には何も通用しない
改善へと一歩も向ってないからこそ恐怖は成り立つ訳で

進めば進む程どんどん前進して闇の王への包囲網が整うような構成じゃない
0286ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/28(日) 21:49:11.41ID:uCWFHzho0
「俺の脳内ゲーム誉めて」って言われてもなぁ

本来のホラーを満たすゲームが存在すると言うならとにかく実例出せ
一体幾つのスレ、幾つレスで同じこと言われて泣き帰ってるんだよ
0287ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/28(日) 22:17:25.20ID:+DOsjgqZ0
>>283
普通のゲームではプレイヤーのゲームオーバーそのものを問題にする
ホラーは未来を問題にするからそもそも違う
「館に閉じ込められていたらいずれ助からないだろうな」
「ちゃんと決着出来るか」の部分で争う
普通のゲームを当てはめるからモンスターに殺されるか殺されないかの問題に置き換る

敵に殺されるか殺されないかだけを見れば
ゲームではやり直して殺されなければそれで済む訳だから
無かった事になる

そんな状況でいかにプレイヤーを苦しめるか?をやるから脅しになる
0289ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/29(月) 01:46:28.40ID:FGf35tdH0
要するに脅し演出はその演出内容でプレイヤーに恐怖を与えようとしてるもの
本当の恐怖演出は恐怖を与える要因は別に存在して、それを暗示するような演出をかける

脅し演出は血液描写だったら
その血液の酷さこそが内容

恐怖演出は血液描写だったら
その血液の意味する先が本題の内容

だから脅し演出は「どんなに酷いか?」になる
0290ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/29(月) 09:45:31.20ID:pbd2gb160
脅し演出の前に恐怖演出がないと決めつけてる理由は何?
恐怖演出後の本題の内容はなぜ脅し演出に含まないの?
0291ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/29(月) 16:15:46.73ID:nEMxhQPN0
>>285
文章を整理する能力のない人間が、良いゲームの
シナリオを作れるということは、あり得ない。
言葉遣いの間違いが多い人は、必ず観察力がない

その長講釈は単なる無用の長物であり、多量の字で
出来たゴミでしかないんだよ。
「他人と違いさえすればよい」これは大きな誤り
0292ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/29(月) 20:58:19.92ID:FGf35tdH0
>>290
前でも後でも演出を出すのは同じで
その演出そのもので恐怖を作り出そうとすればそれは脅し
“恐怖”それ自体は実体のないもの
何故なら受け手の心の中に存在する靄のようなものだから
それを実体のある“演出”という形で表現する行為そのものが水と油

ではどうすれば恐怖の演出になるかというと
その抽象的な恐怖を指摘してやる事
示唆
「あなたの最悪の想像は“多分”当たってる」と
トスを上げるのが恐怖演出の役目
要するに元々受けての心に在るものの真偽をどうコントロールするか

だから恐怖の実態自体は心の中の抽象的な感情
0293ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/29(月) 20:58:52.96ID:FGf35tdH0
>>291
そもそもシナリオを作りプレイヤーがそのレールの通り進む前提が恐怖から見れば間違っている訳で
シナリオを作者の頭だけで整理してその完成品通りの行動しか出来ない
自分の頭内で整理されたシナリオを作るっていうの自体が作者の自己満足

受け手の心理をどうとらえるか?
そこを考えたらもっと抽象的なものになる
0294ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/29(月) 21:55:54.04ID:YDcsG9il0
>恐怖の実態自体は心の中の抽象的な感情

うん、ならそれをどう演出できるかまで具体的なサンプル出して
人の意見を否定できるだけのイメージがお前の中に具体的に存在しないとその言葉は出ない筈
その先が人任せなら話にならないの
「すっごいバカ売れして大人も子供も夢中になる大ヒット作品を作れ」って人に命令してるようなもんだ
0295ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/29(月) 23:06:58.95ID:FGf35tdH0
>>294
簡単な話「扉を開けたら向こうにはゾンビがいる」
その演出では恐怖の対象は「扉の向こう側にいるものの受け手のイメージ」であって
扉を開ける演出そのものではない

その演出でやってる事は
「扉を開けたら怪しいぞ」「今にも何か悪い事が起こるぞ」を強調してるだけ
それともう一つは、受け手がその時点で“元々”恐怖の対象を怖がるように、扉の向こう側に何かいたらそれは「恐ろしい事だ」という下地を事前に作っておいている

だからそこを開けるプレイヤーは抽象的な強烈な何か悪い予感がする
その抽象的なものが恐怖

でも脅しの演出の場合は、それまで何も作って来ないでおいて
演出そのもので恐怖を作ろうとする
「衝撃的なショッキングな出来事が起きました」って演出を作る
0296ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/29(月) 23:16:55.62ID:FGf35tdH0
要するに恐怖演出とは
「今にも何か悪い事が起こるぞ」
「ここがいかにも怪しいぞ」
と言ってるだけで
どこが怖いか?どう怖いか?はプレイヤーの心の中にあるもの
だから実態がない
実態がよく分からない

脅し演出は「まだ怖いと思っていないプレイヤー」が前提で
今からその脅しで脅そうって発想
実態はそこで起こした事
起こした出来事で脅そうとする
実態があるので定まっている実寸大の脅威
0297ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/29(月) 23:24:02.85ID:pbd2gb160
> でも脅しの演出の場合は、それまで何も作って来ないでおいて
> 演出そのもので恐怖を作ろうとする
わからないところその1
何も作ってこないゲームというものに思い当たらないんだが一体なんのゲームのこといってるの?

> それは「恐ろしい事だ」という下地を事前に作っておいている
わからないことその2
恐怖の下地を作るのは脅迫抜きでは不可能じゃないかい?
万人が理解できる脅迫を使わないと
想像できないプレイヤーに「クソゲー」の烙印を押されてしまうだけでは?
バカには無理なゲームと言い張るのなら別だけどね
0298ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/30(火) 00:35:18.40ID:28US32RR0
>>297
その1
大体の最近のゲームが作ってない
「演出で脅そう」という前提なんだから

その2
脅迫は脅しなので中身がない
ナイフを持っていて「殺すぞ」と言ってるだけで実際には刺さないのと同じ

恐怖の下地を作るのには色々やり方があってそれらを複合的に考える

それを放置すると起こる事、それがもたらすものを明示する事
例えば実演に殺されるためのキャラを「それを放置すれば恐ろしい結果を招き、結果が起こればこうなる」事を事実として示す
化け物を軽んじていた登場人物や、屈強そうな登場人物がどんな運命をたどるかを示す事で効果的に表現出来る
“警告”“啓示”をきちんと読まなかった登場人物はどうなるのか?
それを見る事で、では、その扉の向こう側という啓示のもたらすものは?

主人公や登場人物の恐怖に対する反応や態度によっても作れる
何か起きた事を登場人物が「それは恐ろしい事だ」に値する行動をとったりするとそれを見ている受け手もそれを恐ろしい出来事と受け取る
殺された仲間を見て「なんてこった」と大慌てしたり
敵はこんな存在でこんな恐ろしいんだと吹き込む事で
受け手はあれこれ想像をする

ちょうど伝聞では脚色が付いて虎がマンティコアになったりするのと同じで
人は想像する事で化け物を脳内に作り出す

または実際の体感する自分に降りかかる結末によっても作れる
開けてはいけないものを開いてしまった場合の結末は?
進んではいけない道へ進んだ場合の結末は?
啓示を無視した場合に起こる結末
または、サインを正確に読めなかった場合に訪れる結末

ではそんな環境で、目の前の扉は開けてもいいものなのか?
“出るぞ出るぞ”“今にも何か起こるぞ”
これが恐怖演出
0299ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/30(火) 00:39:39.71ID:28US32RR0
>>297
恐怖の対象とは作り上げるもの
万人がそれを同じように感じるように
それは何をもたらすものなのか?
それはどんなものなのか?
勝手に想像するものではない
丁寧に作り上げなきゃいけない
隅々まで作られたそれが受け手に現実感を与える

勝手に想像しろと丸投げするのが脅し
その場での物質的な脅かしでしか脅威を与えない
0300ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/30(火) 00:45:15.50ID:Ca7vQoWe0
>>298
> 大体の最近のゲームが作ってない
> 「演出で脅そう」という前提なんだから
これが単なるレッテル貼りとしか見えない
そして論理の全てがここから始まってるから話が噛み合わないんだよ

・最近のホラーゲームは脅ししかない
・昔のゲームは恐怖があった

この2点の証明がどこにもないと感じるんだけど、過去の書き込みにあった?
0301ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/30(火) 00:53:08.43ID:Ca7vQoWe0
> それを放置すると起こる事、それがもたらすものを明示する事
> 例えば実演に殺されるためのキャラを「それを放置すれば恐ろしい結果を招き、結果が起こればこうなる」事を事実として示す

明示するものはショッキングなもので、それを見せることは脅迫となってしまうんじゃない?

明示するものがショッキングなものでなく、ぼんやりしたもの雰囲気だけだとすると
それに恐怖を感じなかった人には虚無ゲーを掴ませたことになってしまうよ?
0302ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/30(火) 01:23:49.34ID:28US32RR0
>>300
例えばバイオ7みたいなもの何かはとてもいい例かと

>>301
脅迫というのはその演出そのものに恐怖演出を持って来てる場合
下地作りとは違う
下地作りのはサインをきちんと受け取らなかった場合の結果を付けただけで
それそのもので恐怖しろと言ってる訳では無い
それは確かにそれ自体はショッキングかもしれないけれど
それ自体は恐怖演出ではない
恐怖演出は「出るぞ出るぞ」の部分
要するにその実演を踏まえた上でいざ次に降りかかるぼんやりとした部分が恐怖

脅しの演出にはまず「いざ次は?」の部分がない、ショッキングな演出こそが恐怖のメイン部分だと思ってるから
簡単に見分けられるはず
また脅しの演出は脅しの部分を派手にしたがる

脅し演出は脅すだけで実際は一度も何も起きないのが基本
「うおお」と登場するが実際には何も起きない(少なくともその脅しに見合った結果は絶対起きない)
敵が強さをアピールするが実際には何も起きない
血液が飛び散っているが実際今後そうなる事はない
登場人物が残酷に殺されるが実際自分がそうなる事はないし他の登場人物にそれが降りかかると想像出来ないし実際怒らない
何か起きてもそのまま進める
仮に殺されたらやり直してなかった事になるだけ
結局すべての脅しがただのこけおどし
主人公に対し何を起こす力もない無力な敵
0303ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/30(火) 01:25:01.31ID:28US32RR0
怖い話っていうのは、主人公たちは何も出来ず
次々実際の被害を出す
基本的に登場人物はいっぱい登場する
でも人間たちは何も出来ず恐怖の存在を止められず人間たちの中から次々犠牲者が出る
実害
実力を持っている
基本的に進む世界は人間側の世界でおどろおどろしくない日常が舞台で
人間の日常を侵食するまでの力を持っている
その浸食を含め実力の実証
次は何を起こすのか?
どんな結末へ向かっているのか?
その不安定さ

脅し演出の典型は登場する人間は主人公一人
おどろおどろしい世界を一人で進む事になる
進むと次々「殺してやる」とか大げさな演出が流されるが
主人公は全てをはねのけ誰も主人公を止められない
みたいな構図になる
さらに恐怖は慣れると思ってるので色々な種類の敵が次々色々な手段で挑んで来るが
誰も主人公に傷を付けられない
という期待とは真逆の構図になる

進んでいればいつか必ず敵は殲滅され自分は助かる
その前提
0304ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/30(火) 02:17:23.11ID:RUuwSzWY0
俺が知る限り全てのホラーゲーは脅しに分類されるわ
初手の演出でプレイヤーに危機感を明示しないと、その後のムード作りが出来ない
出るぞしぬぞと不安を抱かせる世界観にしないと、かどを曲がってもドアを開けても何も無いのが当たり前になる
プレイヤーは怖い演出を半ば心待ちにしながらゲームをやるんであって
それに助かる方法が無いって思わせるならその瞬間遊ぶのやめるだろ
目的意識、ベクトルが存在せず、餌であるビックリも無いなら恐怖よりも怒りをおぼえるよ
0305ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/31(水) 09:19:13.36ID:7r+A1ds30
助からないかもしれない恐怖って
キャラクターがその恐怖に怯える姿を安全な位置から見るからこそ楽しめるのであって
プレイヤーがダイレクトに感じるべきものではないと思うんだけどな

いかにキャラクターが怯えているかの描写に力入れた方がいいホラーゲームができそう

この辺りってホラーの楽しみ方の違いかね
0306ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/31(水) 10:03:41.51ID:SDYxqOJZ0
>>304
脅ししかないのはそもそもホラーに分類出来ない
脅しはそもそも出るぞ出るぞが出来てない

脅さないと角を曲がっても何も起きないと思うのは
脅しがびっくり以上の何も害を起こさないと分かっているからでは?

もしも角を曲がった結果本当に何かが起きたら、何も起きていないのに起きるかもしれない事が頭の中から離れない

そもそも自称ホラーはどんな演出をしても実質的には何も起きない事が大半
いきなり登場するのなんかは典型で登場しただけ
爪を振りかぶりました、振りかぶっただけ

それらが実際降り降ろされる事はない
見かけだけで主人公に出し抜かれる前提

>>305
その通りで安全な位置から見るからこそ楽しめる
その正反対なのがびっくり
びっくりっていうのは、外で見てる安全な位置にいるプレイヤーを狙ってやってる訳で
主人公そっちのけでプレイヤーにダメージを与えたいのが脅かし
その延長線上にVR

だから一歩下がって考えたら分かるけど
プレイヤーを攻撃してるんであって、主人公は攻撃されてないから無傷
けれどプレイヤー自体も外の安全な位置にいるから無傷
ちょっと吃驚する程度
誰も傷付けない

>いかにキャラクターが怯えているかの描写に力入れた方がいいホラーゲームができそう
これも正解

びっくりっていうのは要するに脅かすだけで何も出来てない訳だから
見るべきなのは作中の主人公キャラで
外にいるプレイヤーを見て何かしてやろうとするから脅しばかりになる

主人公に何かしなきゃいけない
0307ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/31(水) 10:58:25.19ID:7r+A1ds30
でもね、体感型娯楽であるゲームには
アクションに対するリアクションとして脅しは必須項目だと思うよ
恐怖だけだとホラー小説でいいことになっちゃう

ホラー映画の時点で脅してんこ盛りなんだし、除外する必要ないんじゃない?
0308ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/31(水) 11:10:21.94ID:SDYxqOJZ0
要するに何か起こすふりをするけど、実際は何も起きないのが脅し
だから脅しのゲームは過激なパフォーマンスをするけど実際には何も起きてない

実際に何か起きるのが怖いのが恐怖

脅しはこう
斧を振りかぶったパフォーマンスをした(主人公に倒された)
部屋に入ると血まみれの部屋だった(主人公が実際その目に合う事はない)
こんな演出が延々と続いているけど実際には一度も主人公には何もして来ない

ホラーは乱暴に言ったら
怪物は登場人物Aを殺害した
怪物は登場人物Bを殺害した
怪物は登場人物Cを殺害した
プレイヤーが扉Aを開けると殺害される(必ずしも殺される必要はない、怪物が出て来るでもいい)
プレイヤーが倉庫を開けると殺害される
プレイヤーがフラグ1を立てると殺害される
だから扉Bを開けるのが怖い

慣れるって言っている人たちの脅し演出っていうのは
基本的には回避しないで必ずその演出が流れて来て必ず脅される前提
作者が作った全ての演出を必ず見る、必ず作った順番にすべて通過して全て見る
何故ならその演出を見る事が恐怖だと思ってるから
作った自慢の惨状をもれなく見て進むのが前提

本当のホラーでの誤った行いの結果流される演出っていうのは基本的には回避すべきな前提
プレイヤーが正しいサインを読み取り正しい行動を常に出来ていれば、何も起きずにゴールまで行ける
要するに極論で言えばそれらの演出が場合によって一度も見ずにゴール出来る

だからそれらの結果の演出はプレイヤーを生き残らせる必要がない
見ないで進む回避するのが原則正しい進み方なのだから

要するに脅し演出は流されて来るが生き残って進む前提の演出
恐怖の下地を作る演出というのは、誤った行動をとった場合に流され流されて来たらその先には進めないかもしれない前提の演出

>>307
そもそも映画も今作られているのは
基本的に間違った前提と間違った構成を持ってる
ゲームと同じ思考回路でショッキングさだけ

今の前提が映画もゲームも間違い
0309ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/31(水) 12:30:15.19ID:7r+A1ds30
> 極論で言えばそれらの演出が場合によって一度も見ずにゴール出来る

さすがにこれは同意できない
小説、映画のような一度見て終わる娯楽ではあり得ないもので
繰り返しプレイが前提のゲームが前提の構成になってる

「本来のホラー」がゲーム登場以降に確立されたことになってしまうし
何も起こらずゴールさせるわけにいかない映画を「間違い」というのは無茶苦茶だよ
0310ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/31(水) 16:09:49.32ID:0098QIrn0
>>306
「脅ししかない」んじゃなくて、脅しが無かったらその後の怖いムードの位置までプレイヤーを持ち上げられない
危機感の波に乗せられないって言ってんだよ
誰も「脅ししかない」ゲームの話なんてしてないだろ
0311ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/31(水) 16:55:20.60ID:SDYxqOJZ0
>>310
むしろ逆
脅しをするとその後高を括られ恐怖を感じないようになる
「殺してやるぞ!」というが一向に殺しに来ない

そもそも根本的に脅しは恐怖とは別で
脅しっていうのは脅すだけで何らかの何ら害を及ぼさないか

基本的に脅ししかないゲームが殆ど
0312ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/31(水) 16:55:40.34ID:SDYxqOJZ0
>>309
映画でも主人公は基本傷付かない(終盤付近では直接対決に近付いて傷を負う事も)
主人公の代りに別の登場人物が傷付けられる
主人公自体が傷付けられる作品は悲惨だけど恐怖感は少ない

それは表現の仕方が違うだけで基本は同じ
映画では、誤った行動をとるのが主人公ではない別の人物か
または、主人公が複数いてその内の犠牲になる

登場人物が複数登場すると愚かな行動をとる人間が必ずいて
その人物が誤った行動をとった場合の結果を実演する
ゲームではプレイヤーが殺されたまま決着する事が出来ないので

ゲームでは同時に複数の登場人物を扱うよりも主人公そのものをどうこうする方が適当で
それと誤った道を進んだ場合どうなるか?を夢で表現したりIFで表現したり
誤った行動をとった者がどうなるかを表現するために色々試行錯誤して来ている

伝聞や伝説では○○した人は助かり、△△したものは助からないと
結果から教えたり
○○と聞いた人は助からず惨殺され、頑なに△△を聞かなかった人は生きて帰る事が出来た等
0313ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/31(水) 17:06:50.55ID:SDYxqOJZ0
何度敵から攻撃を受け続けても
どんなに傷つけられても
そのまま生きて進む事が出来る
っていうのはイコール攻撃そのものが大した事ではないって事になる
序盤からボロボロでヒイヒイ言いながらもう傷つけられる場所もないような状態で何をされても死なない
敵は手の内を完全にさらしてしまっているが主人公を仕留めきれない状態

もしも主人公が自分が攻撃を受けたら助からないだろうなと思えるからこそ怖いのであって
攻撃を受けても登場人物たちがひいひい言いながらも話を続けていたら攻撃それ自体大した事ない事になる
0314ゲーム好き名無しさん
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2021/03/31(水) 17:37:53.82ID:SDYxqOJZ0
要するに“何か起きる”って事はイコール助からないって思わせたい
“何か起きていない”から助かっているんだって状態を作りたい

何か起き続けてずっと生きているという事自体が恐怖として破綻する訳で

作ってる側は何かを起こし続ける事こそが恐怖なんだと思っているから常に何かを振りかけ続ける
けど主人公はそれを超えなきゃいけないので主人公にダメージを与える事が許されない
だから“ギリギリで”助かる程度に手加減したり
そもそも傷を付けないように何かをする
それが「脅し」
0315ゲーム好き名無しさん
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2021/03/31(水) 22:40:07.85ID:0098QIrn0
>>311

つまり、お前はバイオ1最初の「ゾンビが振り向くムービー」は無い方がいい訳だな
0316ゲーム好き名無しさん
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2021/03/31(水) 22:56:15.49ID:SDYxqOJZ0
>>315
ゾンビは振り向いただけ
何も脅してない
これから何か起きる

「凄惨な事が起きました」は「凄惨な事が起きました、完」
っていうのが脅し

ゾンビが振り向いたっていうのは
「扉を開けようと手を伸ばしてる」や
「角の先に曲がろうとする」に当たる未来への暗示
0317ゲーム好き名無しさん
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2021/04/01(木) 06:09:48.53ID:ybttgXKf0
>>293
上3行は子供じみた揚げ足取りをしてるだけで、反論になってないな。
例によって例のごとくだが
0318ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/01(木) 07:50:15.04ID:ybttgXKf0
シナリオを整理することとプレイヤーの行動を制限することは、別なんだよ。
何を言っても低劣な屁理屈しか返ってこないが
0319ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/01(木) 19:22:11.54ID:txKb4VzN0
>>318
最近の作られる作品は大半はシナリオは作者の頭の中の筋書きを押し付けてるだけで
粗筋のようになっている

それは頭の中で作った簡潔で単純な構造の筋書きを前提にプレイヤーをその通り動かす事しか考えていないから

例えばAに行ってBに行ってCに行って
のような単純な話を作るとプレイヤーも実際Aに行ってBに行ってCに行って
と行動するしかない
その他の行動をとった場合の可能性を考えない
だから単純な内容だけで十分になる

そしてそもそもシナリオの内容自体も妥当性がない
例えば怪物のいる建物に閉じ込められた主人公がとらなきゃいけない行動が、何故か
怪物がいつ襲って来るか分からない中、蓋の開かないオルゴールを開けるために難しいパズルを解いて
その中から出た鍵を使って建物の深部へ進む扉の鍵を開け建物の奥へ進む
のような意味の分からない筋書きを延々と続けるとボスが登場しエンディング
のような話を作る

設定や前提から見ればそんな話には絶対になりえない訳で
建物に閉じ込められているのなら正解は建物の外へ出たいになるはずで
必然的に話で建物の深部へ自から入るような話にはならないはず
そこへ進む根拠がまず書かれてない
また、命がかかっている中パズルを解いてまでオルゴールを開けるという流れ自体がおかしい
それを開ければ中に鍵が出て来る知ってるとしてもおかしいし
知らないならそれを必死に開けようとする行為がおかしい
しかしそんな話を作る

要するに内容が一面しか見ていない一次元的で合理性がないものが多い
頭の中で作ったそんなルートを進む事をまとめ上げたシナリオだと思ってる
0320ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/01(木) 19:40:48.11ID:ey/EMk8T0
長文を繰り返す人は、人の意見を聞く気がない人
自分の言葉を人がどう感じるか、どうレスポンスするかを想像せず
自分の意見をひたすら通したいだけの人

人に理解してもらいたいなら短い文章を少しずつ書き込み、質問や反論をうかがうもの
つまり、端から自説をまげる気はなく、論理的におかしくなっても気にしない
どうしても言い返せなくなったら逃げ出すだけ
0321ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/01(木) 22:16:24.75ID:txKb4VzN0
>>320
短文こそきちんと説明する気がない
文章を削ればそれだけ伝えたい情報が正確に伝えられない訳で

そんなお互い理解しないような会話で議論を重ねた結果全然検討のずれた内容になる
お互い何も言いたい事を理解出来ていないが頷いて理解したふりをして間違った理解を土台に次の議論をする

伝えたければより伝えたい事を事細かに書き込もうとするのが当たり前で
伝えたい事をもっとも誤解のないように伝えたい事を書き出していったら内容が膨らむのは当たり前

理解が得られていないと思ったらより詳細に長い文書で伝える必要性が出る
0322ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/01(木) 22:28:08.57ID:Tfh57B290
例えば319
はじめの1文で既に突っ込みどころ満載
そうすると、その1文を前提にした下の文は不要になる

まずは論理的に要点だけを抜き出す練習をしましょうね
0323ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/01(木) 22:31:39.92ID:txKb4VzN0
>>322

そこを違うと思いながら突っ込まないのが問題
突っ込めばどこに理解がないのか議論が深まる
0324ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/01(木) 23:29:49.68ID:Tfh57B290
議論?

あなた最近のゲームはダメといってるだけで
皆が言ってる比較のために正しいゲームの例を教えてという意見には一切目を向けない

これを議論と言えるわけがないでしょう
0325ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/01(木) 23:31:45.20ID:Tfh57B290
なお、上に書いたゲームの例は実在するゲームの例のことです
例えではなく、実際のゲームの実際の演出を出してこそ
その演出に対する議論が深まります
0326ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/02(金) 03:16:22.98ID:bBanYw6t0
>>319
建物に閉じ込められたのなら外へ出たい
要するに外へ出るにはどうすればいいか?という話になるはずなのに
建物の奥へ進むために何故か仕掛けを解いているから話としておかしい訳で

適切にするには二通りに分かれる
一つは建物の奥へ進ませたい場合(奥に進ませる事でシナリオを作って行きたい場合)
その場合誘導しなければいけない
プレイヤーの真っ先に考える事は外に出たい
だったら、外への扉や窓を作っておかなければいけない
そして奥へ進ませたいのならその根拠も作らなければいけない
例えば扉や窓から外へ出ようとすると、周囲が怪物に囲まれている事が分かったりする
ここから出るのが危険だと分かる
それでも外へ出た場合は主人公は殺される
ではどこからなら安全かを与えなければいけない
例えば地下の通路から外の別棟へ通じてる情報を与えてやれば
そこからだったら出れるかもしれないという発想になる
通路の鍵を手に入れそこを進んで別棟へ
別棟にたどり着いたけどそこからも一筋縄では外へ出れずさらなる段階が必要になる事が分かる
そうすれば、どんどん奥へ奥への筋書きが成り立つ

もう一つはそのままプレイヤーの発想を生かす
要するに建物からそのまま外へ出るための手順ををプレイヤーに考えさせる
扉から出ようとするとどうなるか?
窓から出ようとするとどうなるか?
扉から出ようとするとなんだかんだ理由を付けられ出れない事が分かる
窓から出ようとするとここは高層住宅だ
それでも出ようとすると落下してゲームオーバー
すれば自然とプレイヤーはそこから降りるための手段を探し出そうとする

要するに、何も考えず、オルゴールをいじり
パズルを解いて中の鍵を取らせどこへ通じてるかも分からない扉を進ませる
進んと偶然にもそこには強敵がいて何故か倒さなきゃいけない
こんなシナリオを作る方が何も考えず作っているようにしか見えないかと
それかまたはシナリオをまとめる力がない
考える力が決定的にない
0327ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/02(金) 03:47:49.36ID:bBanYw6t0
>>326
パターン@をもっと引き延ばすには
例えば別棟にはヘリポートがあってヘリが止められていてそこからだったら外へ逃げられると思って行ったが
でもヘリは動かす事が出来なかった
さらなる探索が必要って持って行ったり

別棟に来たが外との接点が離れてしまいより奥へ進んで
外と接点があって出られる場所を探す必要性が出て来る
等やればどんどんシナリオをつなげられる

ヘリがないのは燃料がないからだと仮に分かったら
それを探すという行動が妥当になる
ではどこにだったら燃料はありそうか?

プレイヤーに考えさせる
どう考えてもプレイヤーが発想しないような場所にその燃料を配置するのはダメな例
脈絡がない
ちゃんと頭で考えて行動させなければ筋書きが破綻するしゲームとしてもおかしい
燃料保管庫何か書かれていれば検討を付けられる
そうすればそこに入るという目的を新たに付けられシナリオを入れられる
逆にいかにも保管されていそうな芭蕉を用意したがそこに行ったらなかった別の場所を探さなければ
という発想もあり
燃料保管庫へ行ったら空だった

当然プレイヤーのがっかりするダミーの空の燃料保管庫を作らなければいけない

理屈が通じていないシナリオを書き続ける事こそ整理する能力が無い訳で
何故必要かも分からないのに燃料を探し出すとか、全然普通だったら探さないだろう場所に燃料を配置するとか
何故か危機が迫っている中開けるのにパズルが必要なオルゴールを開けて
何故か鍵を使ってどこへ通じてるかも分からない奥へ進み
何故か強敵を倒す
0328ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/02(金) 09:06:02.33ID:O8BxzdV80
論点を複数にしないでください
あなたが答やすいところをつまみ食いして答えてるだけになってます

長文は不要です
まずは悪い例として前にあげたバイオ7と比較するための、いい例のソフトを提示してください
0329ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/02(金) 16:21:56.06ID:2nHAV9Lt0
>>327
「場所」が「芭蕉」になってるのに気付いてない。
頭がまともに働いてないよ
0330ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/02(金) 22:33:19.33ID:ZnA1Lrpr0
怖けりゃ割と理屈はどうでもよくなるよ
娯楽であればエイリアンと標準語で会話できてもそれが面白ければどうでもいい
そういう割り切りを許容できないと、ガワに労力ばかりの頭でっかちな作品になる
胸の高さの障害物を何故乗り越えられないのか?とか、そんな事ばかり気になってたら入り込めないし
逆に乗り越えられたからといって面白さに大きなプラスになる訳じゃない
そういう取捨選択は既に行われたうえで、今のゲームが成り立ってる
色々疑問を持つのはいいけど、言ってる事が青いのを自覚しろ
0331ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 00:39:15.96ID:jGxcx42q0
>>330
脅しはショッキングなだけでどこも怖くないのが最大の問題で
ショッキングな事を怖いと誤解する層だけがそこに集まって来て
恐怖を望む層たちがどこも怖くないと言って去る

>そういう取捨選択は既に行われたうえで、今のゲームが成り立ってる
どちらかというとさんざん怖くないと言われ続けても改善の仕方も分からず試行錯誤している内に今の形状になった
要するに本人たちも顧客も出来ていない

さんざん対談何かで“ホラーの抱える問題点”や“矛盾点”等と述べている
「唯一の解決策は云々」
当人たちが望む形ではないのでは
そして解決案も認識も見当違い
https://damonge.com/post/4969
こんなような文書が多数存在する

一部の人間には受けているのは事実だけれど
ホラーになってないのでホラーを求めるメイン層は放置されている
本来の層は満足しないけど
別の層が喜ぶだけでその層へ向けて売りたいのなら別の場所でやった方がいいのでは?
住み分け出来ればいいけど

>ガワに労力ばかりの頭でっかちな作品になる
どちらかというとガワに労力ばかりの頭でっかちな作品になっているのは恐怖の基本を押さえていない人たちの作るゲームではないかな?
試行錯誤の痕跡を感じるけどそれらは見当違い
慣れるからと言って恐怖の質を変えてみたり
様々な種類の敵を交互に出してみたり
死を先延ばしにしてみたり
頭を使って色々考えて見たという事は

見た目も血みどろとショッキングで凄惨なものを並べてみて
要するにガワに労力ばかりの頭でっかちな作品
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