昔のゲームにはよくあったけど今のゲームにはあまりないこと Part3
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
ロックマン、グラディウスなどのコナミシューティング、アクトレイザーのラスボス
RPGでもドラクエ3のゾーマ前のキングヒドラ、バラモスブロス、ゾーマとかはボスラッシュかも?
天外魔境でもラスダンにこれまでのボスの12神将みたいなのでてきたなー
あとはネクロすの要塞もネクロスと8人の弟子のゴーストが出てた
スーファミ時代はナイトガンダムの円卓の騎士でボスが雑魚で出てきたな
あとファミコンのドラクエ3ではラダトーム周辺の雑魚にボストロールが出てきたな。
スーファミリメイクではボス仕様でHP1000以上に強化されたせいか
ラダトーム周辺には出てこなくなった。 人気ソフト買うともう一本売れ残りみたいな不人気ソフトがおまけでついてくることがある。
ファミコン時代あったな。 鏡に主人公や背景が写る事 スプラッターハウス ドラクエ6
今のゲームは灰色テクスチャーが貼ってあるだけ。GTAなんか車運転してもバックミラーになにも写んなくて不便きわまりない そこまでして今のゲームにマウントしたいんか
2Dの鏡でずっと喜んどれよ 円卓のラストは本当はメガザクトパスとかの強化型が出てるはずなんだけど容量のせいか使いまわしに 8ビットの頃は瞬間起動でよかったよな
今でも、スリープ機能使えばそれほどストレスにならないぞ ゲーセンは廃れたかもしれないが
eスポーツやRTAもあるし
競技性を重視するゲーマーは減ってはいないだろう ゲーセン廃れたのかな?
子供の頃はゲーセンは不良(ヤンキー)だらけでカツアゲされるも怖かったし真面目君は近寄り難い雰囲気があったけど。
しかし大人になりそういう心配もなくなり、近年はヤンキーも減ってきてきたから入りやすくはなったかな。
パチンコに比べればまだゲーセンの方が可愛いものだし。
プリクラコーナーとかできて女性客も増えてきたし。 キャッチャーやプリクラは知らんが
ビデオゲームは廃れてるだろ >>13
プレステ サターンの時代当たりからアーケードレベルのものが家庭で出来るようになって
今じゃ家にいながら顔を合わせた事のない人種と対戦が出来るんだもの、
プリクラや プライズ物 音ゲー 大型筐体を含めたトレーディングカードゲーム 持続性があり手元に残るものが主流 ゲーセン事業は今や斜陽の時代
据え置きのゲーム機で世界中のプレイヤーとオンライン対戦できるようになったから
レーシングゲームや音ゲー、クレーンゲームみたいな特殊な筐体しか売れない ネシカ2に入ってるなんとかヒロインズは全国でのプレイヤーが50人もいないと聞いた
ゲーム自体の出来はおいといてアケ格ゲーのオワコン感はすごいな かつてのゲーセンは最先端のゲームが集まる場所であり
それゆえに視線も熱かったが
そんな優位性もとうに消え去り、今となっては惰性で続いているに過ぎない
しかし家庭用で代替できないものもあるから、それを中心に細々とでも続いていくのだろう テレビ(ビデオ)が普及して映画館が廃れたが今も惰性で続いているのに似ているな。 でも映画館は昔はもっと沢山あったからなぁ
娯楽の定番として、片田舎にまであった 同じ敵キャラでも場所によって色が異なる。
スーパーマリオブラザーズ1、2のクリボーは地上では茶色、城ではグレー、地下ではブルー。
ファミコン版ドラえもん海底の地下深くではカメの色が違う。 昔だからってより
マリオが他のゲームより凝ってたってだけじゃないか? 最近のゲームでも場所によって異なる環境光を受けて見た目の色は変わるので実質同じです コストカットのため、色とレベルと名前だけ変えた使い回しモンスターなんかは今でもよく見るなw 負けバトルの設定が単純に「その時点で勝つのは厳しい敵を出す」ってだけで
無理矢理勝つことを100%不可能にしたり
無理矢理勝った場合の展開を用意するなどの配慮はされてない >>33
そーなんだー
ドラクエ3でアリアハンでレベル上げてアバカム覚えたら
それでワープしてもいけるように作られてるらしいことは知ってる 昔のゲームの負けバトルは敵の強さをちょっとあげてる程度ってのもあったので
レベル上げまくって普通に倒すことができるボスもいたな
ただ勝ったところでイベントでは負け扱いにされる理不尽… こっちが力尽きるまで雑魚敵が延々出てくる仕様の負けバトルもあって
強化しすぎるとパーティーアタックで集団自決しなきゃならなかったり >>37
そんなのあるのかw
せめて一定ターン経過で強制終了にしといてほしいね グングニルのピエール戦とロベルトゥス戦みたいな展開だな ゲームの再販待ちの短さ 今は異様家庭用ゲームに売れてるのでその恩恵も薄いが。 あれは延々出てくる増援を倒しながら、門(敵)を破壊する戦闘
力押しで最強スキル連発して倒せる
研究された今では分子分解っていう即死技一発で倒せるの知られてるから
ルート変えてそっち先行ってアイテムを取って来てから門を破壊とかもやられる 隠しコマンドが多い。
今のゲームでは当たり前に最初からできるコンティニューやらセーブや隠し面等の要素も隠しコマンドを使わないとできない仕様。 自力で発見すんの無理だろっていう複雑怪奇な隠しコマンドが
なぜか発売早々に広まる >>44
コンティニューするのに複雑なコマンド必須かつ入力ミスったらシューリョーwwwは結構あったなあ >>25
あれは背景の色の変化に引きずられて起こる挙動
あえて変えてあるんじゃなくて
食い止めることのできないどうしようもない処理なのです >>18
家庭用で遊べるゲームでも「俺は持ってない」ってパターンもあるから
なんだかんだ言って、ゲームセンターはそういうのを拾う場として生き残ると思う ゲーセンというか、昔はゲームコーナーだったよな
それがインベーダーあたりから始まるビデオゲーム隆盛で
専業として独立するほどになったが、
それも廃れて、ゲームコーナーに戻ろうとしているのではないか バーコードバトラー2と連動してバーコードを読み込むゲーム
スーファミにはあったけど
バーコードバトラーが廃れて全くなくなった。 バーコードバトラー懐かしいな。
マリオ3みたく、扉に入って全く別の場所に出ている‥と思いきや
パタパタの羽で天井裏や床下を通ったり、壁抜けしたり改造やバグを利用すると
壁を挟んで全く別の部屋通しが繋がっていたりすることが分かる。
スタートとゴールが繋がっていたり、それを利用した5-1の宝箱のバグとかがあったり。
そんなのも昔のゲームならではかな? バーコードバトラーは当時流行ったけど
今見ると数字で対戦するだけで、貧弱なんだよな
それを補うための、ファミコンやスーファミとのリンクなんだろうけど
そっちはそれほど流行ったとは聞かない
なおデータックは ゲーセンは対戦や音ゲーが出た初期は大勢とワイワイしながらゲームするって
健全な意味でのコミュニケーションの場でもあったな…
プロ()が幅を利かせて初心者を追いやってからはガンダム動物園とか
おかしな集団だけが生息する場になってしまったが >>56
でかい企業のマウントで潰される現象も問題になってるよね 今のゲーセンってクレーン以外だと8割くらい音ゲー、格ゲーが占めてるよね
軽く遊んで行こうかって入ったら出来る物なくて5分で出てくるみたいなこともある プリクラブーム時はゲームセンターだったのがプリクラ専門店に鞍替えして
男子排除とかあったからなあ インベーダーがカラーになるまでくらいだろうか。
そういやハーフミラーってまだある? 2010年末発売のダライアスで使われてたけどほかは知らない バーコードバトラーは
CDのデータで対戦するCDバトル光の勇者たちで進化してモンスターファームにつながる セガ系のハードでCDスキャン生成ゲーが出なかったのは、
メガCDもサターンもドリキャスも、
ふたを開けるとリセットがかかる仕組みが入ってたせいだろうな メガCDのシルフィードはCDが止まったりすると機数が増えるとかあったな。
サターンもドリームキャストもゲームが1枚に収まらないゲームとか入れ替え作業があったから
別に出来なくはないとはおもうけどね。 >>68
セガハードの複数枚組ソフトはディスク入れ替えの際には
セーブしていったんゲーム終了なのよ
続けたければ入れ替え後のディスクでもう一度起動してねって形 サターンのあの銀色の宇宙船みたいな画面の効果音が脳内再生されるスレですね ガタが来たサターンはフタの上に重しを乗せないと不意にリセットされた記憶がある PSは蓋が開いていても読み込みが必要になるまでは動かせたりした
SSは蓋が開いていると強制的にシステム画面に戻された
ディスク入れ替えの際のスムーズさはPSのが上だったなあ
ただPSはディスクが読めないから逆さにしたり、斜めにしたりってのかなりデフォだったけど
SSはそういう不具合無かったわ >>68
CDスキャン物のキャラ生成手順って大体こんなんじゃん
1、ふたを開けてゲームディスクを取り出す
2、スキャンしたいCDと入れ替える
3、読み取ってスキャン
4、元のディスクに戻す
セガハードの場合 1、の工程を始めるとリセットがかかるので
CDバトルやモンスターファーム系のゲームはやりようがないのさ あ、CDスキャン生成機能持ちゲーをCDじゃなくてカートリッジでの供給にする手があったか
それでもドリームキャストは無理だが >>74
サターンはカートリッジスロットの精度が糞なんで スロットの規格ってセガ内部ですら統制が取れてなかったんじゃね
某格ゲー付属のメモリカセットは基盤が分厚すぎて一度いれたら他のカセットがぐらぐらになったわ ディスクトレイをオープンしたら、バグ発生するゲーム
ドラクエ5リメイクとかテイルズオブジアビスとか >>82
覇王鬼帝「キッズどもを地獄に叩き落とすぞ」 手動連射の腕が重要
今でもたまーにミニゲームで手連が必要になることがある >>87
クイズ番組の公式HPにアクセスして遊ばせてもらうってやりかたができてきたから、
わざわざゲームソフトにする理由がないんよね
TVゲームにするとどうしてもファジーな入力方法(書かせる、言わせる)は敬遠されて
ボタン4択になりがちだし ゲームに様々なジャンルが発展していくなかで
クイズゲーがあまり関心を集めないジャンルとして
淘汰されていったんじゃないだろうか クイズに出すジャンル次第ではカネ取られるし著作権フリー素材だけだと
類似のお題ばかりになるので先行者が圧倒的に有利なのがクイズってジャンル
あと手間が異常にかかる割に利益率は萌えガチャの100分の1レベルっていうまさに趣味ジャンル
てかウィズなんて答えが選択かつ固定だから何度かやれば覚えるのでクイズですらないじゃん
あれで賢くなったとか喚いてるバカにQMAやらせたら初級ですら発狂するぞ コンピュータゲームのクイズって結局問題を覚えるゲームになるんだよな
で、いくらレベルをあげようとガチャって可愛いSSR女を手に入れようとやることは最後までクイズ 記録更新やら新発見とかで答えが変わることもあるから
定期的な問題のメンテも必要になるから
クイズゲーの運営は大変なんだろう アーケード版のなないろDREAMSにはHな問題が多数あったな
家庭用では全削除されたけど 名前も変更 パンチラ全面カットだったし 全年齢にする為には仕方なかったんだと思う。 クイズゲーの問題点は
そのままでグローバルに対応できないという所だろうな
国内ローカルゲーだから、廃れたと言える たしかにそれはあるな。
ローカル移植のマスターシステムのあんみつ姫>アレックスキッドのハイテクランドだったか
ちゃんとクイズがアメリカの問題になってたわ。 たいしたテキスト量じゃないから出来たんだろうけど。 細かい話だけど、解釈の問題とか正確に言うと異なるのがあったりしてつっこみがうるせえのもあるよな
Q.蒸気機関を発明したのは誰?
A.ワット
みたいな問題
蒸気機関自体は前からあって、それを改良して後に続く技術への基礎を築いた先駆者の一人で
発想自体はずっと昔から、実用的な蒸気機関ならニューコメンの方が先に作ってた
電話を発明したのは?発明ならアントニオ・メウッチ、特許をパクったのがグラハム・ベルなんだが、答えはベルとか
歴史の問題は割とややこしい 発明に関してはひな型を作った人間より世間に知らしめた人間の方が重視されるからなあ
今の時代ならSNSやネットで理論的に起源の主張も可能だけど
(なお歴史的に否定されてるのに感情だけで起源を主張する特定ガガイ三国は除く) そういやクイズゲーで嫌な問題あったな
何とかが何々だったのは何年?とかいうタイプの問題
暗記が面倒だし、知ってても知識として役に立たない >>101
ややこしいというか、高校までの教科書と同じにしてあるだけだと思う 内容システム等は前作からほぼ進歩なし
前作クリア済みを前提に難易度が上昇している。
マリオ2、ロードランナー等 見た目変わらないのに操作性とか結構変わってるのも多かった
ロックマンとか1から6までドット変わらないくせに動かしたときの手触りがいちいち変わってた 今のゲームの新作はグラフィックが進歩しても新規層獲得のために難易度低下は当たり前。
過去作をやりこんだゲーマーからヌルゲ扱いされる。 むしろ今のゲームは画質も進歩し尽くして
昔みたいに画質さえよければ良ゲーな時代じゃないから
前作よりCGの質がほとんど変わらなかったり、逆に劣化も珍しくはないよな。 >昔みたいに画質さえよければ良ゲーな時代
そんな時代は俺の記憶の中にはないですね・・ 洋ゲーは昔から
グラ等はすごいが糞ゲーと思われてたな
ソードオブソダンとか 洋ゲーといえば理不尽難易度のクソゲー(ルールがよくわからない)ってのだったなあ
技術と経験の蓄積により今じゃ洋ゲーの方が発想力に溢れてる 聖剣3とかスーファミ版は画質が良くてキャラとストーリーも良かったけど
すり足戦闘ってだけでクソゲー扱いだったしな・・・
クラスチェンジが初期クラスの色違いだったりブラックラビがドラゴンズホール限定だったり
すり足戦闘廃止してクラスチェンジで見た目も変わるようにして
ブラックラビがダークキャッスルとミラージュパレスにも出現するようになった
リメイク版は評判良い
リメイク前よりリメイク後のが評価されてるの聖剣3くらいかもしれない 昔のは3Dやアニメ、さらに古くなると描画速度とか売りにしてるのは結構あった気がする >>113
AMIGAのソダンは糞ではないぞ。メガドラ版が糞 売りにはなるがゲーム性と噛み合わないと高評価のゲームにはならないな
見た目だけでいいならLDゲームが神ゲー扱いになっていないとおかしいしPS/SS以前のCD-ROMはもっと強かったはずだ >>112
画質だけで良ゲーか否かが決まるわけではないとしても
昔のゲームは今以上に画質が綺麗か否かが、そのゲームが良ゲーかそうでないかを決める要素としてはかなり大きな部分をしめていたかと。
内容がちょっとアレでも高画質ムービーを売りにすればごまかせたり
逆に画質が悪いと人気が出なかったりな。 例えばスパボン2→スパボン3
「前作より画質落ちた。スタッフ手抜きか?もうスパボン3は買うのやめた」
とかいっていたやついたな。
スパボン2は立体感あるグラフィックで、一方3はどちらかというとアニメ調のグラフィック。
今思えば決して劣化ではないんだけどね。 プレステ2辺りから
今のゲームは画質だけ綺麗だが内容糞とか批判する懐古厨が増えてきたと思われ。 PC88ぐらいの時は
この描画ロジックが優れてるから描画早いぜ!ってのがウリ文句のゲーム割とあったな
PC88の描画の遅さはストレスレベルだったからわからんでもない
しかし早い描写エンジンでクソゲーやってもなーっていう 今ほど多種多様なゲームがある時代はないのだから
個人による好き嫌いが最大になるのも当然
それならば、自分の好きなゲームについてだけコメントして
好きでないゲームにはコメントしないのが一番だ
そうでなければ、荒れるばかりだ パソコン時代は描写速度やら多重スクロールもプログラマ個人のレベル差が出てたというか
BASICやらマシン言語を理解してる人が少なかったってのも大きいだろうな
なのでベーマガなどは投稿プログラム募集しつつ見込みがある人をハードメーカーに斡旋してたこともあったと聞く
昔はしょぼくても自作ゲームを作れるってだけで希少価値はあった 敵の弾はジャンプでかわす
自分と同じような相手でも体当たりすると負ける 主人公が虚弱
敵に触れたら死亡
膝くらいの段差から落ちても死亡
水に入ったら死亡
コウモリの糞に当たったら死亡 >>130
俺は2階から飛び降りても怪我ひとつしなかったぞ >>131
真っ暗な洞窟内で飛び降りたなら誉めてやる コンティニュー1回ごとに激レアアイテムが必要
かつそのアイテムを取る方がクリアするより難しいっていう
やりたい放題だったレトロゲーが闊歩する時代もあったな ロボット、メカ、アンドロイドなどの機械製キャラの台詞がカタカナ表記 >>119
それはないな
PCエンジンのCD-ROMとか糞ゲーだとビジュアルシーンで誤魔化してると叩かれてたぞ PSエンジン(CDロムロムだったか)は当時の開発レベルでは大容量を持て余し気味ゆえ
大半のメーカーがムービーばっかり突っ込んで誤魔化してたのがダメだったんだと思う えっ?
こいつ何言ってんだ?
PSエンジンって何だ?
PCエンジンは基本ムービーなんて使えんぞ?
お前何もかも適当に言ってないか?
知ったかぶるのは止めとけよ 末期のHuビデオでようやくムービーが出来たぐらいだもんなぁ
それ以前のシャーロックホームズは
無理矢理動かしてたのか容量削減のためなのかはわからないが
役者が全然動かなかったし ツッコミ入れるなら「それはムービーとは言わんだろ」のほうにしときなよ PCエンジンの頃はゲームデータでCDを使い切ろうなんて発想は無かったよ
もちろんCD-DAで埋める事は可能だったが
そいつの言ってる事を見てると、PCエンジンを使った事すらないようにしか見えなくて
容赦する気になれないんだよな
当時どころか、ミニすらやってないだろ?
ムービーでCD埋めるとかデタラメ言ってるしな 512KBのゲームを1年かけて作ってた時代に640MBなんて使い切れるわけないんだよなあ
ノンプレイアブルなビジュアルとか音声入れるぐらいしか PS以降だとわりとある、複数のゲームを一枚のCDに入れるのも
PCエンジンだと体験版系を除けば2作しかないしね >>128
>敵に触れたら脂肪
カービーとかマリオはいまだにこの古典的スタイルだよな >>115
メトロイドゼロミッションやイース1·2クロニクル、PS2版ドラクエ5辺りはオリジナルより評判良いんじゃね? 抱き合わせ商法
個人的にはトバルにFF7の体験版が付いたまで 最近でも初回限定のおまけゲーム付とか
えげつない商法が多いが 初回特典とかむしろ今の方が活発
シリーズや社内作まとめたパックとかも有るし 十三機兵の中身はラノベとタワーディフェンを混ぜた中途半端なゲームですぐに飽きる ゲーム雑誌に体験版 今でもある?
アスキーとかI/Oとかあったけど 一番最後に見たのがGDロムのギルティギアXかソウルキャリバーだったが。 今は普通にゲーム機用のショップで配信しちゃうからなあ PS1の頃はよく店で体験版配ってたね(サイレントヒルとか)
予約すると体験版が特典としてもらえるタイプもあったけど
あの無意味さは何だったのか >>155
毎年もれなくオフィシャルゲームが出てるが、何を言っているのか 膨大な著作権料が発生するのかそれ以外のF1と冠つけるゲームが無いし
どうみてもフォーミュラーカーなんだけど名前が変わってるって事を伝えたかったのでは? まぁ確かにオフィシャル以外は出なくなったな
今はなんでも、許可取らないと出せないようになったからな
実車や実銃もそうだし、昔は許可なんて取らなかった ファルコムのゲームがPCゲームとして発売されること
ファルコム商法が法に触れてPCゲームが出せなくなった
ツヴァイUあたりが最後か
軌跡シリーズなんかは家庭用ゲーム機版が劣化移植だって空の頃は叩かれてたけど
家庭用機でしか出さなくなってからそういうのもなくなった。 アルウェンは良いキャラクターだ
もっと一緒に冒険したい タイトル画面で放置すると流れるデモプレイ
モノによってはタイトル画面そのものがない 縦画面ゲームの移植で
モニターを90度倒してプレイするモード モニター倒した時に故障したりして
文句言われるのが嫌だから、つけたくてもつけれないんだろうな 実際、ブラウン管時代のころの縦画面実装ゲー(PS1の雷電とかゼビウスとか)は
実行に移してテレビ壊しても責任持たねえからヨロシク!って注意書きが必ずあったからね
今だと、ケイブ時代までのアーケード2D縦シューの縦画面モードは
映すテレビを90°傾けなくてもモニタ・ゲーム機双方の横画面解像度で再現できる セガサターンのレイフォースの移植レイヤーセクションは
普通に動かすと演出でラスタースクロールもしないヘボ移植だったけど
縦画面モードだとちゃんとラスタースクロールするので ちょっとびっくりした。 彩京のガンバードか何かの移植では横画面でプレイすると画面全体が見えず画面外の敵から攻撃されるひどい経験をしました あの世代が一番金が自由に出来た時代だから色々な変なモノに挑戦していたな。 >>171
あの頃の弾幕ゲーは自分の視界は
自機が位置することの多い下半分に置いとくものだから
上が画面外でもあまり関係ないよ >>174
攻撃では溜め撃ちでできる限り出現即破壊を狙っていく
避けでは高速弾を撃たれるタイミングを把握して動きのパターンを決める
どっちも画面上部が超重要と言うかそもそも彩京シューは全然弾幕ゲーじゃねええ >>174
弾幕系ならそうだろうけど
彩京シューは高速弾だから
出所が見えなかったら回避困難だよ
だからテレビを90度回せないなら、自分が横に寝てやるのが一番だった >>145
イースI・I I
サークI・I I
ウィザードリィ I& I I
ウィザードリィI I I& I V
他にもクイズゲーム2作カップリングとかあった筈
まだありそうだな >>158
一足先に遊べるから無意味じゃ無いだろ
店側としてもそれ目当てで予約取れれば販促になるし 制作発表、制作開始から数ヶ月後にすぐ発売
少人数開発スタッフで完成。
ファミコンの頃のゲームは今ほど手をかけなくても容易に完成できた。 ゲームボーイが一番作るの楽だっただろうなw
まぁその分値段も下げてたけど >>175
2周目はクリボーがメットになったりするやつか。
クリア後のエキストラゲームみたいなのは今でもカービィやドンキーコングでもあるし
しかし近年は内容ほとんど同じで敵が強くなるようなのより隠しステージややり込み要素みたいなのが充実してるかな?
あとはRPGだと敵ではなくクリア後にこちらが強くなる
強くてニューゲームみたいなの多いな。 クリアデータだと強制ハードやベリーハード化するサイレントヒル(初代)や
ドラッグオンドラグーン2なんて逆張りゲーもあるな
今はゲームに使えるデータが増えたので同じステージを少しいじるだけの裏面ってより
大掛かりに入れ替えたりそもそものステージが新しかったりと1ステップ上の表現が多い感 猫は脆くなったハードそのものを破壊するようになった 猫リセットは減ったけど猫ブラインドアタックとかいう新技が横行している模様
かーちゃんクリーナーアタックの上位互換でかーちゃんダイレクトブレイクってのも
(単なるぶち切れかーちゃんの起こす殺意の破壊衝動とか言ってはいけない) マップ上に誰もいなくて特定の場所を通過すると
歩数エンカウントと似たような感じでボス戦に突入する事
ドラクエ2のアトラス、バズズ、ベリアルとか
今のゲームだったらマップ上にボスキャラがいて
会話イベントの後にボス戦になる >>178
イースとサークは元の2本のゲームを完全に統合してしまってるので
イースIIの部分だけ遊ぶとかできないの ウルトラボックスは
ミニゲームの集合体だし
ネオネクタリスには
カード版ネクタリスがまるまる入ってるで >>187
因縁あるキャラと対決する時はきちんと会話とか欲しいけど、
アトラスバズズみたいに因縁のないキャラや会話しても
「ハーゴン様の命によりお前を殺す!」とか「ここはとおさん!」とかしょーもない会話しかなさそうなやつなら
特定のポイントに入ったら普通にエンカウントするの割と好きなんだよな
横に一歩ずれたらまた遭遇するとかそういうのじゃなければ ドラクエ2の3馬鹿は固定バトルマスで倒してもマスに出入りしたら即戦闘じゃなかったっけ
会話後戦闘はむしろメッセージをゲームに入れる容量が当時は足りなかったんだよな
メガビットロムが登場してからのファミコンRPGだと余裕がかなりできてるから
ボスキャラを最初から配置してメッセージ後戦闘ってパターンが増えた
ミネルバトンサーガとかそのタイプ 無敵状態のまま別の場所に入ると無敵状態がリセットされること。
(マリオ1、2やファミコン白ドラにて) 昔は銃型コントローラー、ネジコン、連射機能付きなど特殊なコントローラーが有った ネジコンは作った人凄いよなあ
あんなのでドライブゲーム出来るかと思ってやってみたら意外とスンナリ馴染む 今はもういらんしな
標準コントローラーかVRで全部やれるし ラジコンカー用プロボそっくりの形の車ゲー用コントローラーもあったしね
銃みたいな形しててトリガー部分がアクセルとブレーキで横に着いたダイヤルがハンドル ゼロテックだな
ラジコンで実績のあるデザインだけに、ネジコンより使いやすく感じたな RCでGO!のプロポ形コントローラーは楽しかったな プレステ版はやったことないけど
アーケードでなんで追従するようなゲームが出てこなかったのか。 ライブアライブとかブレスオブファイア4みたいなラスボスパート
ラスボスを操作してラスボスが悪堕ちした過程を体験する
ttps://livedoor.blogimg.jp/ksmc68/imgs/b/7/b725dcf6.bmp
ttps://livedoor.blogimg.jp/seeeeeeeeeeeeei/imgs/c/e/ce79617d.jpg カセットを入れてもなかなか画面が写らず何度も入れ直し。
ようやく写ったと思ったらスノーノイズになったり明らかにおかしな色になったり白黒だったり
ファミコン時代のゲームにしかなかったことだな。
マリオ2の強風、カービィ夢の泉の物語7-6のモノクロステージ
最初仕様じゃなく画面がおかしくなったのかと思ったな。 そういやゲームボーイ以降は、バグった状態で起動できなくなったのかね
それならファミコン限定かもな スーパーマリオブラザーズで色がおかしかったのか空の色が紫色になっていて
それがデフォルトなのかと勘違いしていたこともあったっけ。 ファミコン時代は半挿し(カセットを斜めにセット)で
マップが色々おかしくなったりと変わったプレイも出来たな
マリオブラザーズだと床の大半が消えたりとか マリオの256Wとかファミコンのボンバーマンの特定のパスワードで行けるバグ面みたいなのも昔のゲームならではかな?
ネットが普及するようになってから普通じゃいけないようなバグステージやデバッグステージや没ステージみたいなのを解析して
ネット動画としてアップしているようなのも増えてきたけどな。 天誅参とかコマンドでデバッグステージに行けるとかあったな。
PCEの源平討魔伝はアーケードにあったボツステージの番号が飛ばされてて
無くなって当然なんだが、悲しかった 昔のゲームによくあったネタだと他には大人の事情でとりあえずクリアだけできるようにしたってのがあるかな
ファミコンの南総里見八犬伝だったか説明書にはアイテム合成が可能とかあるけど実際にはない仕様だし
説明書も後半のキャラ説明は殆ど白紙っていう今なら炎上不可避な代物だった
ゲーム内容は8キャラパーティかつ8人のうちだれでも主人公に選べるって割と当時でも凄い事をやってるので
本気で作ってたなら大作RPGに並べそうなポテンシャルはあったかな
まあ制作がやる気のないクソゲー開発で有名な東映なので希望的観測でしかないが… 説明書にあるのに実際にはなかった仕様
セガマークIIIのオパオパのシングルショット(AC版のみ)
PCエンジンのF1PILOTのピットインのグラ (俺はみた事がない。) Wiiのラストストーリーで
敵に近寄るだけで、勝手に攻撃するシステムは
目から鱗だったな
本当ボタン連打とか苦痛だし >>212
敵に近づくと自動で近接攻撃は
マウス操作前提のARPGには割と早くからあったみたいだし、
もっと古ければ
「SDガンダム・サイコサラマンダーの脅威」「ウルフファング」「風の伝説ザナドゥII」だね 通常攻撃のショットボタンが近接時にサーベル攻撃などに切り替わるシステムとはちょっとニュアンスが違うかな
風ザナUは合ってるかな、まあ実質的には演出付きの体当たりだけど 3Dゲーでアタックボタンがない仕様が珍しいと言っているんだろう 初代ポケモンのヤマブキシティへの行き方(要おいしいみず)
ドラクエ6の下レイドック城の入り方(要貴族の服)
ファミコン白ドラのトカイトカイからコウヤコウヤへ通じる穴が隠されていて見つけるの大変。
隠し要素とかならともかく、普通に先に進めなくてプレイヤーを困らせる鬼畜仕様。
今のゲームではあそこまで難しい謎解きしないと先に進めないようなゲームないでしょ。 >>214
>>213で挙げたゲームは全部自動近接攻撃ですよ
攻撃ボタンの機能が間合いで切り替わるやつ(セガの忍シリーズとか)じゃないです ドラクエがコマンド選択方式だった所に
話すも調べるもワンボタンにまとめたFF1は
偉かったよな、今でも主流だからな 話す か 調べる かでリアクションが違う存在が居ないと実は無意味な区分けだったよな 初代ドラクエは扉を開けるのとか階段を登るのすら個別コマンドだったな
>>218
サイコサラマンダーは敵に近づいただけでは勝手にサーベルは振らないはず ドラクエの場合いちいち方角を決めないとかさ
あれってやっぱアドベンチャーゲームから来てるのかな。 二人以上に同時に接触する機会も少ないのにな
便利さよりも自分でいちいちコマンドを入力して結果が返ってくる事自体を楽しむノリかな しらべるととるが別コマンドになってるあたりもADV畑の発想だね >>224
ドラクエってたしか50音全部入ってないんだっけ?
>>222
近距離だと技の性質が変わるって
ストIIあたりからの格闘ゲームがそうなってるよな。 ドラクエの文字、ひらがなは名前入力できるんだから当然全部ある
カタカナは初代が20文字、段階的に増えていってスーファミでやっと揃った
カセットの容量よりもメモリの使い方だろうね 呪文の名前も頻出する20字のカタカナの中から考えられたんだよね
その時作られた呪文の殆どが昨今のシリーズでも使われてるっていうのはなんかグッとくる ファミコンゲーでひらがなばかりなのもメモリの少なさにあったからなあ
グラディウスも最初はステージやキャラを削る予定でキャラデータを
8kバイトでやりくりする予定だったのを開発メンバーの直訴で32kバイトにしたそうな
お陰でステージやキャラがほぼそのまま移植できてヒットにつながったのだそう ひらがなばかりと言うとくにおくんシリーズが思い浮かぶ
技名もセリフも全部ひらがななせいで妙にかわいらしい 公式が取り込んで刹那五月雨撃ちと切なさ乱れ打ちが
シリーズ内に混在したっていうカオスな後期 >>234
切なさ乱れうちは
「切なさ炸裂」(「センチメンタルグラフティ」のキャッチフレーズ)
と混同される形でネタ的に広まったと思ってた… 攻略本に堂々と没データ・嘘情報を載せる
FFTの黒本は絶許 FFT開発陣「ファミ痛編集がデータよこせとか言ってるから嘘情報混ぜたろww」
まあ実際に検証とか一切しないでデータだけ寄せ集めるファミ痛が悪いってだけだな
eスポ利権でグダグダさせてる浜村を見ればわかるけどカネと利権しか興味がない守銭奴 ロマサガ2の攻略本を見て、
トリプルヒットやライフスティールなどの没技を習得しようと何度試みた事か パッケージのタイトルロゴや表側メインを飾るキャラクターなんかの絵として
ゲーム画面を撮影して切り出した画像を使う
特にロゴがこれだと子供目線でもだいぶショボく見えて気になった
自分がこの手で最後に見たのはレッキングクルー98だった 自動セーブがない
いつでもセーブができない
セーブポイントまでの距離がやたら長い
画面にバックライトがない 自動セーブはフラッシュメモリと相性悪いから、一時期廃れた
スーファミくらいまでは普通にあっただろ シャダムクルセイダーでオートセーブを初めて体験して
しょっぱな説明書を読まなかった俺は 何処でセーブするんだと一瞬戸惑った覚えがある。 >>241
電源を切ったら消えてしまうクイックセーブも今は絶えた伝統だ
RAMディスクも やったー。ついにロンダルキアの洞窟を突破した。
ブリザードが現れた。
ブリザードはザラキを唱えた。
ローレシア王子は死んでしまった。
サマルトリア王子は死んでしまった。
ムーンブルク王女は死んでしまった。
パーティーは全滅した。
マジで… orz しかしまわりこまれた!
しかしまわりこまれた!
しかしまわりこまれた!
しかしまわりこまれた!
しかしまわりこまれた!
しかしまわりこまれた!
しかしまわりこまれた!
しかしまわりこまれた!
しかしまわりこまれた!
しかしまわりこまれた!
しかしまわりこまれた!
しかしまわりこまれた! 実際洞窟抜けてからほこらに着くまでの短い距離でザラキで全滅した奴どれだけいるんだろう
確率1/8が三人同時に刺さるってだけでも相当なレアケースなのにそれがほこらまでの道のりでって たかが1/512なんだから何十万人(FC版売上240万本)ってプレイしてたらそれなりの数居るだろ ファミコン時代の乱数は恐ろしく偏るのでザラキ3連ヒットの可能性は
設定上の数値より遥かに高い感じはする
あの当時の乱数はほぼ固定の数値の羅列から拾い上げてるだけに近いんよね シナリオライターやデザイナーが思い描いた世界と
あまりにもかけ離れたビジュアルのゲームが出来上がる事 昔サムスピのRPGでセーブポイント探して迷宮をさまよったあげく一撃死の敵にあって全滅したなぁ ドラクエ2は復活も無尽蔵にできないから、ザラキ一発で全滅ってよりは
ザラキで回復勢が死んで追い込まれて全滅ってのが多いと思うけどね
それも結局ザラキのせいで全滅したってことだし 堀井も、本来の作風であるハードボイルド調のゲームを、結局作れなかったんだから
いくらドラクエが当たったからって、負け組かもしれないな 対戦格闘ゲームのピヨり(気絶)とレバガチャ操作によるピヨり復帰 3Dゲーだとループマップは作りづらいからな
「霧が濃くて前が見えない」ようにすればワープの違和感を誤魔化せるけど
海外ゲーマーにMODで霧を消されたら一発でバレる そもそも解析で粗がバレるというのが昔と今の違いだな 通常では絶対に侵入できない壁の裏側が全然違う場所に繋がってたりとか
多重階層だと思ってたダンジョンが実は一フロアの中を階段をワープポイントとして行き来してるだけだったりとか 死んだヒロインの形見がイベントアイテムではなくただの通常アイテムで
防具屋で同じアイテムが売ってたり下手にそういうのを購入すると
混ざって見分けがつかなくなってしまう事 羽帽子は主人公以外も普通に装備できるのがまた…
形見じゃないけどビアンカのリボン的なものを当時は用意できなかったんだろうか >>258
マザー1と2は一枚マップを分割してフィールドとダンジョンに分けてるだけだったなあ
2も元は1みたいな広大なフィールドを起点とした世界観にする予定だったから
切り替え式マップになりはしたけど基本的なマップ構造が1と同じってのも面白い
3は完全に作り直してるのでマップパーツが個別になってたかな メインヒロインが永久離脱する事
ゼノギアスのエリィ、レジェンドオブドラグーンのシェ―ナ
戦闘に参加しなくなるだけで別に死なないし最後は普通に主人公とくっついて終わるけど 俺にとってはグランディアのスーも
クロノクロスのキッドはどうだったっけ 昔は容量の都合で外部化されていた説明書も
すっかりソフトに一体化されたからな >>265
今の和ゲーはヒロインの造形と声優とかセットでプロモーションするもんなあ
>>267のスーみたいな初期の当て馬ヒロイン(失礼)も許されないと思うわ
FF7リメイクでエアリス生存するのが正史になるのか救済ルートで終わるのか興味深い >>265
SFC版天使の詩のクラーナもそうだな
ただ扱いは特殊で仲間に復帰(5人目なので戦闘には入れないけどフィールドで回復魔法は使える)しつつ
召喚魔法としても主人公が呼び出せるっていう本当に特異なパターン >>270
FF7のエアリスは野村が殺したがってたのでごり押されたらしいし
リメイクでノムリッシュとオッサンFF7信者を捨てるのなら生存が濃厚だなあ
ぶっちゃけ今の■eもオッサン信者より若い層を取り込みたいだろうな >>271
桃伝IIの犬、サル、キジ、お地蔵さんみたいな感じか >>272
今のゲームでありがちな古いIPのジレンマに陥ってる気がするな
サクラ大戦がそうだったんだけど、サクラ大戦ってタイトルに惹かれるのおっさんなんだよね
だから懐古オッサン向けに過去作の焼き直しこそ実は求められていたものなんだよ
そこを、サクラ大戦にすればおっさん食いつくだろ、それ以外は今の若者向けにして新規ファンを獲得しようと欲張ると
おっさんからはそっぽ向かれて、『サクラ大戦』という古いレジェンドには若者は食いつかないって虻蜂取らずになる
FF7もおっさんにとっては伝説のクラウド&セフィロスだけど果たして若者にまで求心力があるのか謎
そもそものFFが若い人に対してどれだけアピール力あるのか個人的には疑問だわ
リメイクはむしろ海外のおっさん向けなんじゃないかなあ
まあエアリスは死ななくていいと思うけど サクラ大戦はそもそも新規ユーザー取り込みを狙える作品ではなかったのもあるなあ
素直にオッサンタゲで作ってた方が成功したと思うけどまあ結果論でしかないか…
FF7は当時もPARやらディスクチェンジでエアリス入れたままプレイした人はかなり多いらしいし
強烈な印象を残したってのは成功だけどまあ評価は未だに二分される展開よなあ
個人的には生きたままでいいと思うしやりたいなら生死の分岐でも作ればいいだけだと思う ポーズボタン連射機能が公式コントローラーに搭載されている スタート連射なんてホリとかアスキーとかのサード製のへんなパッドにしかないよね オープニングが勇者が魔王を倒すような場面で
勇者が魔王を倒してから○○年後みたいな感じで物語が始まる
二作目はその勇者が主人公で魔王がラスボス 勇者とか魔王とか言ってるのがもうドラクエ病だからなぁ そういや昨今勇者が主人公のRPGってDQ以外にある? ドラクエは勇者とは名乗らない
周りから勇者様といわれる(11は最初勇者は敵と言われたが)
そういう意味ではテイルズは毎回主人公が周りに持ち上げられるから「勇者様」だな
アビスくらいか?蔑んだ目で見られるのは 最近はなろう小説とかファンタジーばっかでSF少ないじゃん
主人公の勇者率もそれなりに高いし
FF7みたいなSF路線主流で勇者が古いってのが90年代後半くらいの考えだろ 新しいものが常に正しいとは限らないだろ…
洋RPGに勇者なんて居らんし エヴァが流行ってる時期の視点からみたらガンダムよりウルトラマンのが今風(当時の基準で)と言えただろうな
ジオン公国軍のモビルスーツよりもウルトラ怪獣の方が使徒っぽいし
新しい物が陳腐化してあきられてくると古すぎて忘れ去られた物の方が逆に新鮮な目で見られるって現象もあるんだと思う 今の勇者ってホントにドラクエ基準での勇者しかいなくなった気がする
ファミコン時代の勇者って、ドラクエの職業勇者でもなければ選ばれたやつら全員勇者だったと思うんだよな
洋ゲーの、例えばスカイリムだったら主人公は辞書的には勇者で合ってるんだよ
まあスタートは凡人かもしれんがその地域の問題解決していくうちに勇者になってる 本来的に勇者って戦士や侍や君主などといった肩書きと同列に扱う言葉ではないのが、そうなったのは完全にドラクエの影響だろう だからドラクエも職業欄が勇者なだけで自分で勇者なのったことはないって
周りの事件を解決して道中で重要なキーアイテム手に入れて魔王を倒した結果がドラクエの勇者であって
最初から勇者様なのは4くらいだろ?
9の天使なんか勇者でもなんでもないし
つうか勇者のコスプレするし 今の日本には勇者が居ない感じがする
身を挺して、巨悪と闘う、真の意味での勇者が 巨悪というのは、なにも個人や団体とは限らない
大衆が持っている、自身以外の問題に対する
無関心や無責任も、巨悪の一種だ >>292
エニックスはそのつもりでも、それをプレーして育った連中が職業が勇者だと勘違いして
職業もしくは存在としての勇者っていう観念が根づいてしまったな 人の家に入ってまで物を盗むとかさ
それが許されるのが勇者 呪いの音楽が流れてセーブが消えるドラクエ
ttps://www.youtube.com/watch?v=RGlu3TUqtck
今はフリーズとか進行不能バグってあらたな敵が現れたけどね・・・ 続編=前作からパワーアップした期待通り・期待以上の名作 ギャルゲーに出てくる変な食べ物
どろり濃厚ピーチ味とか >>287
ウルティマシリーズに4から出てきたアバタールって概念は
日本でいう勇者様路線だと思う
まあウルティマ自体が現在進行形じゃないが 和ゲーはそういうの減ったよな
SF的な志も大衆によって否定され、なろうみたいなものばかりになったからな な◎うはドラクエ型中世モドキしか理解できないおっさんの希望だからしゃーない
ちょいと悪意のある表現だがサルでも理解できるレベルで作らないといけないのが今の和ゲー
それだけ理解力が落ちてるってのもあるし見たいものだけ見える狭い世界で生きたがる人も増えてる
色々厳しい時代だから視野の狭さが悪いとも言い切れないのがほんと難しい いまや老人よりは若い世代にとってのあるあるネタにもなってるし、
女性の書き手でも知ってるからだろうかね
RPGフォーマットのが多くなったのは >>302
昔と比べて、開発メンバーが多くなったぶん
作りづらくなったんやろな 大所帯になりすぎってのはあるな。
ゲームの規模に関わらず昔のゲームなんて数名とか独りとかザラだし。 その開発メンバーも6割以上が中国や韓国ってのも珍しくないしなあ
日本人を使い捨てる傍ら特亜の外注に高いコストで丸投げとか意味不明すぎる
中国のソフトメーカーは凄い所もあるが例の党傘下の企業が多いから
日本からは技術供与前提じゃないと受注しないんだよな ファミコン版の一番最初のダービースタリオンは薗部博之が一人で制作したんだよな。
1作目がそれなりにヒットした事もあって
流石に続編以降では他のスタッフも加わったっぽいけど 以前のゲームは、基本的に国内向けだった
しかし、ゲームがどんどん海外市場を意識するようになって
開発室みたいな内輪ネタが、やれなくなったんだろうな 日本独自のゲームセンスと海外のゲームセンスの違いが面白かったんだけどね
今は海外が日本のセンスを取り入れたりして 日本人がプレイしても違和感なく遊べたりね。 サイレンとかは日本が舞台で登場人物もみんな日本人だったのに
末期シリーズは白人が主人公になって登場人物も白人だらけになってたのが
そういうのはバイオかサイレントヒルでいいだろ状態だった。 ファミコンのdbソフトとかそれだな。脳にこびりつくから手におえない 名曲と名高いロックマンシリーズの曲も入社したての社員が作曲してたりするんだよなー
昔の曲の方が今の曲より心に残りやすい気もするんだよなあ…こぎれいにまとまってなくて
ゲームのBGMって分野があんまり力入れられてないのか?
洋ゲーが力入れてないだけ? FCは同時に出せるのが3音だけだっけ?
だからこその良曲が生まれたんだとも思うわ
悠久の風とかさ 洋ゲーはBGMは基本環境音かオマケ程度でそこまで重視されてないな
特定のアーティストが絡んだ歌になるとごり押しが半端なく酷いけど >>318
3音にノイズとDPCMが有るから瞬間的には最大5音出せたりする 洋ゲーでも例外的にはイギリスのティム・フォリンみたいなとんでもない才能が居たりするけど
基本的には流してるだけみたいなのが多いな 海外は音楽を楽しむ時点で陽キャなりセレブみたいなもんだし
パーティで流すことも多いからBGMだけって意外と少ないんだよな
その為かゲームでまで音楽を重視する気がないってイメージ
独自性や変化とかは日本以上に少ないから未だに80年代の音楽を踏襲出来てる
だからこそ歌唱力必須で日本みたいな誤魔化しが利きにくいのは良い面とはいえるか 対戦攻略よりCPU戦攻略のほうがページ多い格ゲー攻略本 >>327
ファミコン以前は業界全体的に当たり前だったけど
ファミコン以降は任天堂を含めてどこもやってなかったからな
スイッチもそんなつもりであの機能付いてるんじゃないだろうし キャラの永久離脱そのものが減った気がするなあ、FF4形式のやつ
6で途中離脱することはあってもコレクションすれば最終的にはパーティに入れられることが多い気がする レベル1で入ってきた仲間を
一気にレベ上げするのが爽快だったよな
でも最近はなさそうだ >>334
日本的な感情だと使い捨てキャラが多いゲームは好まれないからなあ
FF4ですら後期リメイクだとフースーヤ以外は全員再加入可能になってるし
フースーヤもぶっちゃけシナリオ都合ってよりプロデューサーの抵抗みたいなもん
まあ実際、永久離脱されるよりクリア後でもオマケで再加入の方が楽しめるからいいんだけど
そういうご都合を顔を真っ赤にして蛇蝎の如く嫌う人もまた少なからずいるので難しい 永久離脱に説得力があれば納得するプレイヤーもそれなりにいると思う
キーファは離脱のしかたが無責任すぎて愛せない
エアリスに貴重な装備持ち去られても返せとはならんけど
キーファにはせめて装備代くらいは耳揃えて返せと思ってしまう マリベルの離脱も永久の予定だったそうだし、7ってホントプレイヤーのこと考えてデザインしてないよな グランディアのスーだけは最後まで一緒に連れて行ってあげたかった
力不足からスーが泣きながらお別れを切り出してきたのが、今でも心に残ってる 永久離脱は思い入れあるほど寂しさを感じさせられるから
作り手としては重宝すんじゃね
なんとかして心動かしたいんだから
まあ安易なの多いと思うけど キーファは主人公と違って王族に生まれただけの凡人という本人が語るコンプレックスを
もっと掘り下げてたら離脱も納得できたんかなと思ったけど
それはそれでネチネチした嫌なキャラになりそうだしなあ
最後までついてきてくれないペルソナ3の順平みたいになったらあまりにも誰得 まあドラクエのパーティーキャラなんて
殆どがストーリーあってないようなものなやつが多いと思うし
掘り下げや愛着はプレーヤーが醸成するもんだろな 6まではそうだったんど、7からは仲間と話せるシステム追加されたから違うんだよね
FC4は自分の好きなキャラで仲間を見れたけど、
リメイク4は会話システム追加されたんでアリーナはアホ、クリフトはアリーナキチガイみたいに確定しちゃった 4コマ劇場とか小説とかのキャラ付けを公式化しちゃったんだよな DQ4は女人気がアリーナなのが昔から違和感大だったな
いや、アリーナもいいんだけど
台詞無しのブロッコリーこそが女の自己投影に向いてるだろうに
シンシアとの百合エンドは話題になっても
ピサロ×ブロッコリーのメリバ解釈は話題にならない。議論すらされない
(シンシアは初恋のお姉さん的な解釈にすればいい。男勇者とシンシアを友達だと解釈する人がいるように。) 女さんはリアルでは我慢我慢でがんじがらめなとこがあるから、正反対なアリーナはお利口さんの勇者とかより好まれるんじゃない
女子力とか気にしないような性格であればなお良し 二次元って場所自体がキャラの性格に関わらず我慢しなくていい場所なんだけどね
ミステリーの連続殺人も現実の連続殺人とは雰囲気が違う
誰もが倫理観が崩壊してて不快、現実に影響が出そうと思うシチュが流行れば
表現規制や不買や二次創作(プレイヤーの本音)が仕事して、なるようになる 戦国時代、三國志時代以外をモチーフにした歴史ゲーム
最近も全くないわけではないがほとんどなくなった。
大河ドラマでも戦国、幕末以外はやらなくなったし。 コエが出さなくなったから、しゃーない
洋ゲーでよければ、今でもあるやろな 海外だとWW2、WW1、南北戦争、ナポレオン戦争なんかをモチーフにしてストラテジーゲーム増えてるね
和ゲーは確かに戦国三国幕末ぐらいなんだが、そもそも昔そんなにあったっけ?という疑問
そもそも光栄が源平時代、ナポレオン、独立戦争とかで1作出したくらいなのでは?って感じもする スーパー日本史大戦
多少は戦国に偏りはあるが
古代から近現代までの歴史上の有名人物をイケメン美少女化させてコラボさせるようなゲーム
そんなの出ても売れないか‥。 >>357
太平記(鎌倉幕府崩壊〜足利幕府成立まで)のゲーム化が
PCエンジンとメガドライブで出たけど
コーエーじゃなかったしね 海外で戦争ものやFPSが多い理由は敵対感情を煽ったり戦争を身近に感じさせる目的も大きいな
あと日本は平和ボケでいてほしいって政府の思惑も大きいからあえて戦争ものを作る理由がない感
そんな政治的な理由なんてねーよって思考こそまさに思惑通りの平和ボケ 戦国幕末三國以外のゲーム出しても売れないから続編も発売されない。 >>359
戦国武将の美少女化ゲームとか
うんざりする程あっただろw
軍艦の美少女化もあったし 戦争ゲームやってれば平和ボケしないっていう発想が平和ボケ
作られた世界の戦争じゃなくて実際の史料でも見ろ そういう事
海外のFPSの場合 ギーク ナード ビデノート層の取り込みを含んだ
戦意高揚と、殺人に対する感覚の鈍麻化入隊目的で軍が先導して金出して作ってる。
平和ボケ層の取り込みやね。 こいつ毎回ただの推測を事実みたいに語るから
気持ち悪いんだよな America's Army はアメリカ陸軍が開発して完全無料 夢ロマン溢れて楽しいゲームや漫画やアニメの戦いとエグい現実の戦争は全く違うしな。
現実の戦争は一発でも銃弾に撃たれたらアウトで滅茶苦茶痛い思いをしないといけないし。
ゲームみたいに回復魔法なんてないから例え生き残れても一生手足を失って障害者として生きなければならないし。
ガンダムみたいな人型兵器格好いいなんて言っていられる日本は平和。
リアルな戦いはバトルロワイアルみたいなあんなのなんだろうし。
平和な日本に嫌気さして漫画みたいに自分は戦えるとイスラム国行ったバカが後悔することに。
戦争経験者な橋田壽賀子戦争が脚本描いた大河ドラマや朝ドラはやっぱり名作だよね。 ゲーマーに銃持たせたら、まずヘッショばっか狙おうとするから使いもんにならなくね 訓練するから流石に胴体狙うと思うわ
FPSでヘッショ狙うのも相手をキルするにはそっちの方が都合がよいからで、
たまに胴体でも一撃のスナイパーライフルとかぶっ飛んだのあるけど、そういう武器では胴体狙う
まあマウスのエイムが上手くても実銃で狙うの上手いってことはないだろうけど、
現代の装甲車両の中にはモニタを見てコントローラーで狙って射撃するのもあるんだよな
ドローンとかもXBOXコントローラーで操作してるかもしれん >>370
ベトナムが神様や霊的なものを信じる率が極端に低いのもそれが根源だな。
一番怖いのは生きている人間だもの。 ゲームとリアルじゃ全く違うぞ
リアルの弾は重力で落ちるんだからな
風も吹くしな
ゲームみたいに簡単に当たらん 昔のゲームの攻略本に中盤までのボスのデータが載っていてもラスボスとか終盤のボスのデータが載っていない事
今のゲームの攻略本はラスボスからクリア後の隠しボスまでデータが載っている 今は攻略Wikiが台頭してるからな
情報の出し惜しみなんてしてたら誰も買うわけがない ラスボスの名前だの容姿だのエンディングだのを伏せるのはまだ分かるが
終盤のいくつものダンジョンの情報まるまるカットとかは何のための攻略本やねんと 逆にシューティングゲームなのに小説仕立てで記述してあって、ユニークな攻略本だと感心した事もあったな 昔のゲームの攻略本はマスクデータが載ってないのも多い
FF2の魔法干渉とかネットで初めて知った >>375
なろうの間違いだらけの物理法則を正しいリアルだと
叫ぶオッサンが多い5chでそれを言うか
なろう批判を自身の否定と捉えるのがヒッキー中高年ゆえしゃーないが キャラの血色が異様に悪い
あるいは血の気が多過ぎる パッケージに描かれているキャラが日本と海外とで別人に思えるぐらい違うこと 1UPで思い出したが、残機という概念も無くなりつつある
ミスしても、何度でもリトライ or コンティニューできる エクステンドのことを1UPと言ったのはファミコンが発祥だと思うが、なぜなんだろうな。
UPって、エネルギーとか攻撃力とかスピードとか、アナログ的な量が増えるのに使うものであって、
個、機、人など、整数で個数を数える物の物理的数量が増えるのに使う言葉じゃないだろ。
金額も、整数ではあるが個数ではなく性質的には前者寄りだし。
お子様メインのファミコンでは、短くて簡単な言葉の方がなじみやすい、
どうせ子供は言葉の正確な意味など気にしないし、という理由だろうか。
その1UPはアーケードにも使われるようになってたが、ファミコンの安っぽいイメージもあって好きになれず、
自分はエクステンドと言うようにこだわりを持っていた。
昔ゲーセンで友人がスーパーマリオとかやってて一人増えることを「上がる」と言っていたのはとても気持ちが悪かったな。
ちなみにエクステンドという言葉も増えるという意味ではないが、延長という意味で間接的には意味は通っているから良しとする。 >>392
おれはめんどくさいとは思わない
ナムコ作品のスコア表示が「1UP」だったから、任天堂が字面だけ真似したのだと推測。
ちなみにこれ、意外なことに和製英語じゃないんだよな 失礼、言葉足らずだった。
「和製英語じゃない」はナムコのスコア表示のみに対して言ってる。
任天堂の方は違う >>360
蒼き狼と白き雌鹿シリーズが続いてたらな、、、 >>403
自分の経験では、そういう極端なゲームに出会ったことはないな アクションゲームだと、理不尽な死は珍しくなかったかな メガテンifで最初の戦闘で初手からデスタッチ食らって即死した 一番印象残ってるのはFF1の氷の洞窟のダークウィザードかな
先制ファイガ連発でガチで何もできずにエンカウントからゲームオーバーまで直行だったことある ピスコディーモンに散々殴り殺された記憶がある
FF2も回避型にしてないと、ラスダンのデスライダーとかに先手喰らうと殴り殺されるんだよなー
ピスコは即死?パンチしてきて、デスライダーは攻撃がブラッドソードだから割合で減る
FF3もクムクムっていうデス・ブレイク・デジョンとか即死モリモリの魔法使いに何回か全滅させられたが、
耐性防具を揃えることを覚えたら対抗できたから理不尽ではなかった 敵幹部に正統派ライバルなイケメンと狡猾策士系と体力馬鹿のマッチョが出てきたら
体力馬鹿のマッチョが一番最初に倒されて死亡する事 フロリマやってて思ったけど加入キャラの永久離脱は00年代まではよくあったがもう昨今のゲームじゃ見かけんな FF7で議論が進んだ結果
不評が多いので、やらない方がいいという結論に達したのではないか
ストーリーよりも、キャラのほうが重視されてる結果と思われる 発売前にエアリスを気に入ってた友人が、発売後学校で元気ない姿を見て可哀想になった >>403
FF12(無印)だと画面上の魔法や技のエフェクト発生数に限界があるので
先制攻撃で糞長い技を重ねられるとこちらは何もできずに嬲り殺されるとか割とある
特に骸骨系はエフェクト20秒前後の技ばかりなので先に仕掛けられて集団リンクするとほぼ終了
(バトル画面切り替えなしのフィールドで直接リアルタイムバトル故に起こりうる状況) 主人公は喋らないか無口かほかのキャラは聞こえたことになっている前提で返事をする 最近でもキャラメイクできるようなゲームは
そんなのだと思うが 昔のゲームにはファミコンがあったけど最近のゲームはプレステやスイッチばかりで
ファミコンがない。 >>424
Nintendo Switch Onlineけいやくすると
ファミコン入ってくるよ 頭上の足場にジャンプですり抜けて登るのはいいけど降りるのは足場が切れてる部分から降りなきゃいけなくて大変 ↓+ジャンプで降りれるゲーム
そんなに少なかったっけ?
そういや最近PSPのブリーチの横スクゲーやったけど
↓+ジャンプの他に、↓↓でも降りれるようになってて
斬新やなって思ったわ シーマン2のシーマン死なせ過ぎると二度とゲームが起動しなくなるクソ仕様
システムファイルを消去して新しく作れば無問題ではあるけど >>424
ファミコン「版」という意味だよね?
それだと意味は通るが、言うまでもない当たり前のことを
言ってるだけだねw やっぱ初見殺しや死に覚え強要バランスだな。00年代まではなんだかんだでそれなりにあった
昨今というか10年代以降ゲームはこのへんあんまない印象 。駄糞みたいな一部の例を除けば 特段減ったとも思わないが
伝統的な、チューブ進行のなかを高難度で引き留める形式から
自由度の高い世界で行ったり来たりさせる形式にシフトした結果かもわからんね >>424
これは劇中にファミコンってオブジェが出てくるかどうか?と理解してた
マンガドラマでもファミコンでてきたりしてたけど、でなくなったね
世相を反映してるから当たり前だけど >>430
その設定だった頃はギャルゲー女に人気だったな 敵幹部とかで四神の玄武とか土属性と体力馬鹿の扱いがやたらと悪い事 2周目プレイとかで先に進む道とかが分かっていたとしても
きちんと情報を得てからじゃないとフラグが立たず
扉が開かなかったり街の人が邪魔だったりして先に進ませてもらえない。
アクションゲームとかでも情報を聞いてフラグたてるためわざわざ遠回りさせられる羽目になったり
ドラクエとかで街中の人たちほとんど全員の話をわざわざ聞かないと先に進めない。 もっと言うと本当に初期のドラクエ1とかだとデータの容量から
フラグ立てる必要すらなく街の人の情報を聞かなくても進め方さえわかっていれば先に進めたりね。 たしかドラクエ1ってゲーム進行で管理するフラグが3つぐらいしかないんだよな 村人全員に話しかけないとイベントが進行しなくなる事 主人公がしゃべらくて選択肢が「はい、いいえ」の二択以外ほとんどなし。 イースのアドルは最新作の9でも頑なにしゃべらない
アドルがしゃべってるのは凄い昔にでたスーファミ版イース4かOVAくらいだった。 最近のゲームでも、依頼受けなきゃ
場所だけ行ってもイベント起こらないだろ? >>448
4ってそんなに喋ったっけか 自分は3が一番多かった印象 ラスボスが最強の相手であること。
いつ何時か、ラスボスより普通に強い隠しボスがいるのが当たり前になり
ラスボスが最強でないパターンが普通になってしまった。 ストーリー的にはラスボスだから、裏ボスがそれ以上に強いといっきにストーリーが陳腐になったりしちゃうよな
全世界最強の存在!みたいに調子のってたのに、裏ボスに比べるとクソザコとか
FF5のリメイク(GBA)でクリア後に隠しダンジョンで、本編ストーリーの前の伝説でのラスボス格であるエヌオーと戦えるんだが
こいつがネオエクスデスより強いっての謎だった
ストーリー的には過去の英雄たちより上の存在と戦ってるのに ファミコンは数あるゲーム機の中でも唯一
IコンとIIコンが違う構成になっているな
その要素がNewファミコンでは綺麗にカットされているのも面白い マイクで音声認識するシステムがついてるゲームってなんかあったん?
自分は全部入力されてるか入力されてないかのやつしか知らないわ
たけしの挑戦場もカラオケパートがあったが、あれも喋る内容ななんでも良くてあーあーあーあーでもパスできたし 喋ってる内容が理解できるほど高度な音声認識が登場したのは2010年代あたりじゃないかな
ファミコンソフトの容量なんて1メガバイトにも満たないし、音声認識なんて無理じゃね 本体が音声をどう解釈して、どういうデータにしてるかだろ
容量は関係ない まず少なくともファミコンでは音声認識なんて無理だね。
ソフト容量以前にあれのマイクでは、ソフトからは音量の大小しか見ることは出来ない。 音声波形解析なんてハード的に無理。
ハドソンが自社のゲームで、マイクに「ハドソン!」と言わせて何か起こる仕掛けを入れてたが、本当はどんな言葉や音でもよかった。
あれにだまされて「ファミコンには人の言葉がわかる!すげー!」と思った純真な子供もいたのだろうか。
俺はわかってたからそんなハドソンの子供だましなやり方のせいで、むしろハドソンやファミコンのイメージが余計に悪くなったけど。
ただでさえファミコンはお子様向けなチャチなイメージでアーケードに比べて安っぽいイメージだったのに。
あ、でも今はSwitchなどの任天堂ハードに偏見とか持ってません。
ゲハで毎日、PS5を高級とか大人向けとか持ち上げつつ、Switchをガキ向けとか低性能とか貶めた発言を繰り返してるやつとは関係ないので。 アーケードの進化が速過ぎるせいで、そう見えたかもしれんが
ファミコンは当時のライバルと比べても、圧倒的な高性能だっただろ >>460
だけど子供の頃は信じてたな。たけしの挑戦状とかカラオケあったし >>461
ファミコンが出た当時のライバル機体ってぴゅう太とかカセットビジョンですし 要するにマイクの奥の振動板の震える強さしか見てないやろ ファミコンが出た当時は、まさにアーケードスペックが
家に来たって感じだっただろうな
他機種ではできそうにない、アーケードのハイレベル移植も
難なくこなした ファミコンのマイクって『あー』でも『おー』でも、無声で息を吹きかけても、なんならマイクの辺りを指でコツコツ叩くだけでも、結果は全部同じなんじゃ無かったっけ?
ファミコンマイクの性能なのかソフト側の性能なのかは分からんけど。 強さと言うか
信号入ったか入らないかしか見れなかったらしいよ
強さ(ゲート的な意味)とも言えるけど
音がする、しない の二択だったらしい たけしの挑戦状のカラオケ判定はどういう理屈だったん?
特定のタイミングで音が入ったか否かみたいな感じ?? たけしの挑戦状はマイクが壊れてても2コンのAB同時押しと上で対応出来たんだっけ? >>468
>>471 でコマンド入力すると、ボタン押すだけでマイクに声を出してるのと同じ状態にする事が出来た
そこから推測すると特定のタイミングでスイッチが入力されてるかどうかで判定してると思われる >>472
なるほど
マイクの特性ってよりはギミックのアイデアなんだ
それはそれで面白いな イース4のリーザみたいなラスボスに恋愛感情抱いてるヒロイン
ヒロイン扱いなせいでセルセタの新規プレーヤーには評判がすこぶる悪くて笑えなかった。
ドラクエ4のロザリーとかブレスオブファイア4のマミさんみたいなラスボスの恋人扱いならそんな酷い評価されなくても済んだだろうに
セルセタのエルディールはグルーダにラスボスの座を奪われたからラスボスではなくなったけど・・・
というかスーファミやPCEと違ってイケメンでもなくなったのが地味に酷いな
ttp://psyzans.com/Kura/Ys4-2/SFC_28.jpg
ttps://pbs.twimg.com/media/DyIF9cZV4AASIkr.jpg
ラスボスじゃなくなったにしても大ボスキャラがイケメンじゃないとか萎えるよな・・・
イース3ではヒロインのエレナがアドルに惚れたせいでフィーナファンとリリアファンからボロクソに叩かれまくって
リアルタイムでイース4が出た時はアドルに惚れなかったおかげでリーザがあまり叩かれなかったんだよな。
この辺が今はあり得ない昔特有の現象なんだろうな・・・
フェルガナのエレナは全然評判悪くないけどセルセタのリーザは評判があまり良くないし 街ごとに女がいる女たらしアドルって近年はミームになってるけど
その当時ははっきりしないアドルを叩くんじゃなくて、エレナを叩いてたってのが闇深いな >>474
今多いのは
腐ィルターを通すヒロイン
女に恋愛感情を持ってるヒロイン
金を持った男を狙わず、自分自身が金をゲットするヒロイン
だからな FC版エグゼドエグゼスは敵がいっぱい出てきた時の処理落ち(点滅・スロー)を
敵のフラッシュ攻撃だ!とか言って仕様にしようとしていたな
今だとせいぜいポリゴン欠けぐらいか?
PCゲームだと処理が重くなってクラッシュっての割とあるけど あのチラつくのは
意図的なプログラミングテクなんだよ
けどファミコンより後には、なぜか使われなくなった >>483
そりゃ、あれはスプライト表示性能の貧弱さを強引にごまかし、
見苦しいチラつきを起こしてでも表示性能を超えた数のキャラを無理矢理表示することを優先させたテクなんだから、
表示性能が上がって必要なくなればやらなくなるでしょ。
チラつきが見苦しいという大きなデメリットがあるわけだし、なるべくならやらないで済ませたいものだ。
逆に言えば、ファミコンの「16dotサイズのスプライトを画面全体で32枚まで、横に4枚まで」という制限が、そういう強引な手法を必要とするほど貧弱すぎた。 仮に意図的であったとしても今はチカチカとフラッシュするのは表現上NGになってるからね >>484
ただそこでちらつきを抑えるための表現技法なんかはめちゃくちゃ工夫されてたよな
同時に動かすところを4枚までに抑えて、背景とスプライトを巧みに入れ替えて大型キャラが動いてるかのようにみせるやつ
ファイアーエムブレムシステムの戦闘シーンが当時の技術で考えると凄い関心した 制限があるからこそ生まれた技術は凄いのに
ハード性能が向上するごとに要らないものなってしまう無常観よ
FC音源のBGMも制限の中から生まれた名曲多いよね ゲーム関係ないけど
磁気コアメモリとかもっとすごいお
一抱えくらいの大きさだったものが精密化して
顕微鏡で見なきゃ見えないレベルまで小型化されたのに
半導体メモリが発明されてそれまでのテクノロジがぜんぶ「ぱあ」になった >>471
それはたけしの挑戦状のソフト側の仕様ではなくて、ニューファミコンのハード側の仕様
昭和の純正本体ではやれなかったと思う >>489
旧ファミコンでもできたというかソフト側の機能
ゼルダの伝説1 に出てくるポルスボイスという敵は
マイクに向かって声を出したり息を吹きかけたりすると倒せるようになっているが
ニューファミコンではこの方法は使えない >>489
ゲームソフトの方の裏技で、音声入力の代わりにボタンで代替できるようにするコマンドがある スーファミでもデザエモンは
チラツキテクで、スーファミとは思えないくらいの
大量の敵や弾幕を出していたな >>483
使われてるよ、PCエンジンやメガドライブでな
ちらつきのテクニック(本来のハード性能より多いオブジェクトを表示するためのテク)
を使う必要がありそうなゲームってシューティングぐらいしかないから
その分野が弱かったスーパーファミコンしか知らない人だと「なぜか使われなくなった」って認識になるのだろうね
RPGだとスプライトちらつきとかやる必要ないもの 30フレにされたスーパーアールタイプや
コマ落ちだらけのサンダースピリッツは
チラツキ使えば解決できたのでは?
なのに使われていないではないか オーディンスフィアとかPS2でも処理落ちチラつきスローになる作品もあった 建物の内部が外観に比べて不自然なくらい広大になってる事 主人公が女性だったことが真のエンディングで明らかになる メガドラ版のスーパーハングオンが女性
アーケード版はおじいちゃん 今は女キャラが主人公なら最初からモロ出しして萌え豚釣るからな
昔は主人公が誰とか基本的にどうでもよくてゲーム内容が面白いなら買うみたいな感じだったな 洋ゲーならむしろ増えてきてる感すらある
誰々というのがいるから、会ってみたら意外にも女だったというのはよくある
意外にも黒人だったというのもよくある
要するにポリコレなんだが あーサブキャラなら増えてるね確かに
反乱軍を率いて戦ってるリーダーがいるから会いに行ったら黒人のおばちゃんとか
○○博士=おばさんとかめっちゃ増えたわ >>500
バラデューク
がんばれゴエモン2(2Pだけど)
ナコルルのADV ミカトが女の子って確かに衝撃だったがそんなに古いかなwwww やべー 「パスワード」かな。
でも、今はレトロ調のゲームが定着しているのでいまの時代にパスワード採用も逆にアリかも 今の時代に邪聖剣ネクロマンサー並のパスワードを実装しろと 悪い魔王や悪の組織のボスが
実はもっと悪いものや危険なものから
他の人達を守っていたという無理のあるシナリオ 昔はコンティニューが裏技扱いだったゲーム
結構あったやろ >>502
今は悪役令嬢とか、萌えよりもあるあるが流行じゃない >>510
今だとそのもっと危険なやつと戦わせろってなるよな〜
ルドラの秘宝とかも敵勢力は虚空より来る者とかいう真に人類を滅亡させようとしてるやつらに対抗できる存在を作るべく
世界を滅ぼしてたりしたとかいうのがわかって、最後に最終試練に合格して終わりみたいな感じなのよな
今ストーリー作るならそういう超越者がラスボスとなるように作ると思うわ ジャンプ台使ってアイテム回収しつつ谷間を越えていくボーナスステージ 枯れたプラットフォーマーなんて今でもウジャウジャ出てるじゃん >>501
アレは機種ごとの違いではなくて、開始時に選んだコースで変わる
ベリーハードのコースがおじいちゃんでイージーが女性 >>511
PCエンジンが出たころ(’87年)ぐらいから変わった
「コンティニューに回数制限」
「ゲームパッドを複数つなぐための周辺機器」
「手元のコマンド入力でソフトリセット」
「他ジャンルゲーでRPG風探索冒険プレイができるモード」
を付ける風習もここから ベリーハードのヨーロッパでしかメット脱がないし。
イージーコースのアフリカすらクリアした事ないヤツにドヤ顔されたくないわ。 ぷよぷよランドは社長が夢を見る目的で作られかけた(で、詐欺られた)
ドラクエアイランドはATMにするために脅されて作らされたとしか思えない RPGなのにフィールド死でがめおべら。FF3、てめぇのことだ.。沼に沈んだり、雷撃で蒸発したり。 FF3の即全滅トラップは3Dリメイクでもそのままだったけど
ピクセルリマスターでとうとう一歩戻されるだけになってた ウィッチャー3のゲラルトさんとか隙があったら坂でも落下死するレベルだからな 1週目がバッドエンド不可避で
2周目からグッドエンドが解放される事 どんぐらい同じことやらされるかによるな
色々変わってて一回目よりスムーズに進めるならアリ
ストーリー的に時間を超えてやり直して前回の悲劇を塗り直すとかが成立してるならもっとアリ 桃太郎伝説
ttps://livedoor.blogimg.jp/aatyu/imgs/7/6/76a77e25-s.jpg
天外魔境
ttps://blogimg.goo.ne.jp/user_image/43/2a/34fe5a77a9b9a45631876320149989ae.jpg
ONI
ttps://livedoor.blogimg.jp/aatyu/imgs/7/8/78f2a6d9.jpg
みたいな和風RPG 最近でもバトルフィールド2042が
新世代と旧世代で、対戦人数やマップ範囲などが違う仕様になってるよ ゲーム機に限らず、色んな家電をニコイチ、サンコイチにするの流行ってたな
テレビ+ビデオとか
ツインファミコンは理に適った製品だとは思うが(それでも故障が多いのはいただけない) 残機・クレジット制によるコンティニュー制限とミス回数のカウントダウン ドラクエ6のキラーマジンガとかデモンゲイズのアスタルトみたいに終盤の雑魚が
中盤のボスとして出て来て同時期のボスと一線を隔する強さで凄い強敵だって言われる事 ヒロインと戦う展開になった場合に
テイルズオブヴェスペリアのエステルみたいに人間の姿のまま敵で出て来る展開
ttps://www.youtube.com/watch?v=Z8fdde9Ocss
東京ザナドゥのシオリみたいに怪物化して出て来るパターンばかりになった印象
ttps://www.youtube.com/watch?v=2RMFz8xL9FY&t=924s
たぶん主人公がヒロインフルボッコにしてるのが痛々しすぎて笑えないからだろうな FF7インターナショナル版でザックスがモブ神羅兵3人にあっさりと殺される展開
ttps://www.youtube.com/watch?v=-d8u0fm0GPg
クライシスコア以降は大量の神羅兵と戦って壮絶な最後を遂げた展開になった
ttps://www.youtube.com/watch?v=kF-IWF-aCPk&t=249s ポーズ(一時停止)
全くなくなったわけではないが最近のゲームではほとんど見掛けなくなったな。
ポーズしなくても主人公が動かなければ敵側から襲いかかることがなかったり
あるいはメニュー画面を開くことが一時停止の代わりになっていたりするのかも。 オプションやらを含まない単純ポーズは、確かに減ったな
しかしゲーム中の時間が止まる機能がないのは、オンゲーくらいだぞ ムービーシーンで一時停止できるポーズは残ってるのいくつかあるな
あとはチュートリアルの段階で、まだメニュー画面が開けない時にポーズになるゲームがあったかな
昔の一時停止ポーズっていつくらいまで主流だったんだろう ファミコンのザ・トライアスロンのスペシャルモードにもポーズなかったな。
それでいて超高難易度。
水泳ではサメから逃げるため障害物避けながらひたすらボタン連打
自転車では宇宙空間で隕石から避けつつUFOに狙われ
マラソンでは地雷地帯に・・・。
途中トイレすらいけない。今なら炎上間違いなしだな。 NOW LOADING画面
PS4なんかツクールのトリニティでしか見た事無い ロード画面のためのNowLoading画面を用意することは減ったけど、ロード画面自体はある
最近やったゲームで記憶しているのはアサシンクリード・ヴァルハラ
ロード中は虚無空間みたいなところでアクション動作の確認やヒントが読める
League of Legendとか全員で同時に全てのデータロード完了させてよーいドンの対戦ゲームだと今でもあるね PS4で2Dゲーしかした事ない奴とか
ある意味すげーな ワイヤーフレームのはあった気がする
Meegah Mem 2 っていうロックマン2をセルフメイドしたゲームがあるんだが
このゲームは原作のBGMを口で再現してるので1chと言ってもいいかもしれない? ワイヤーフレームも、部分的な演出として使われる事はあっても
メイン画面としてはほぼ見なくなったな メジャーハボックとかメイン画面が動いてるのにブロック崩しやらされる謎仕様だったな 看護師なんて萎える名前に変わったせいで
ゲームの題材にされなくなったのかもしれないな 20年くらい前の話だが韓国の掲示板では夜勤病棟のネタばっかだった あったあった、KOFのキャラとかで立ち弱パンチは○○式××、立ち強パンチはって名前ついてたわ
ガイルもスト2はしゃがみ強キックはドラゴンテイル、立ち前中キックはニーバズーカとかあったなあ
いつから無くなったんだろう 攻略本の説明文の中で強パンチとか強キックみたいなボタン表記じゃなくて開脚突拳とか元伝暗殺蹴みたく技名で表記するから読みにくいったら イースみたいなアクションRPGで
人間のボスがイベントの時は主人公と同じ人間サイズなのに
ttps://image.middle-edge.jp/medium/6e720373-b437-4b51-b8ce-181d33005489.jpg
ボス戦で人間の姿のままデカキャラ化する事
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~iaia/ih/game/ys4/ys4-7.jpg
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~iaia/ih/game/ys4/ys4-8.jpg
今のゲームだとボス戦でも人間サイズのまま戦う
ttps://i.ytimg.com/vi/TKmC6XH8DzQ/maxresdefault.jpg
ttps://image.gamer.ne.jp/news/2020/20200903/0007bcbc179460c8bb1935a013210059205c/o/5.jpg RPGなんかもそうだな、普段はマップチップでしかなくて主人公たちと同じ大きさのスプライトなんだが
ボス戦では巨大でたくさん描き込みされた巨大な存在っていう…エストポリスの四狂神、ロマサガの七英雄・四魔貴族とか
ゲームが3Dデザインになっていくと段々等身大で戦うようになってったと思う HPの表示が [][][][][] ←こんな感じの目盛り それを見てまずファイティングファンタジーを思い出したよ・・・ 芸能人が主役のゲームとかかなあ
キムタクが如くみたいに芸能人がキャストしてるのはあるけど
所さんの守も攻めるもやカケフ君のジャンプ天国みたいに芸能人そのものが主役のゲームは無い気がする 最近加藤一二三が主役の将棋ゲームはもちろんあるがひふみんRUNとかいうマリオみたいなゲームが最近でてたな 1989年に来栖礼子(中国放送(RCC)女子アナ)がMSX版魔導物語1-2-3でアルルの声やらされた事
今はゲームキャラの声は声優がやるから女子アナウンサーがそんな仕事をやらされる事はない
声優がゲームキャラの声を担当するという概念すらない時代の産物 >>577
カケフくんのジャンプ天国 スピード地獄 >>578
アルル・ナジャの誕生日は7月22日 セガサターンの魔導物語の発売日は7月23日
なんで中途半端な日に投稿するんだ君は。 ゲームでよくあるパターンスレが健在だったら良かったんだが、とりあえずここに
昔 ゲームにコーラスが入っている→感動
今 ゲームにコーラスが入っている→またなんかの一つ覚えかよ それはあるなあ
PS1時代にセフィロス!セフィロス!ってのインパクトあったけど
今のよくわからんラスボス戦にはとりあえずキリスト教っぽいの流しとけってのワンパすぎて飽きてる >>583
あの曲1ループ6分以上有るのにコーラス部分は15秒(分の素材を使い回してる)しかないってのがまた面白い FF7のラスボスは衝撃的だったな。
というかFF4から7くらいまでラスボスは芸術的かグロいやつが多かったね。 ゲームに限ったことじゃねえが、ラスボスかそれに近い大ボスが回りの雑魚なり中ボスなりを吸収合体すること
昔はあることに豪華に感じた今はいらないって要素はキャラの声だな 言われてみれば七英雄とかエクスデスとか、合体魔獣みたいなの減った気がするな
昔は四天王とかそういうのを吸収してそれぞれのパーツを持ったラスボスとか結構いたよな FF15のラスボスに至ってはそのまんまの姿で攻撃ボタン連打で倒せるもんな >>587
強い敵が周囲の敵を倒して自分のこやしにしちゃうのがなんか好き
ベイグランドストーリー、ネプテューヌ、FFT、バイオハザードとかで起きたかな 仲間に好きな名前を付けられた事
最近じゃ主人公の名前を付けられないゲームも多い 声が付いちゃったからね
主人公1人だけならともかく、仲間全員がお互いにオマエとかアナタとか呼びあってたら変だし、まぁしゃーないよね しゃーないっちゃしゃーないけど
変えた主人公の名前を読んでくれるゲームってときメモ2やパワプロ以外にもソニーのゲームでもあった気がするんだよね
なんでそういうシステム流行らないんだろうか
洋ゲーとかでもそういうのあったら注目されると思うんだけどな 既出だろうけどHPゼロでキャラロストやな
>>590
単純に養分にするってだけなら昨今のゲームでもよくあるけど見た目も変わるのはあんまないな 「ファミリー○○」「スーパー○○」「○○64」「バーチャル○○」みたいなハードに合わせたタイトル システムじゃなくて流行り廃りねタの話になるが、90年代や00年代は異星人・ナノマシン・平行世界・時間移動をあつかったゲームをよく見た気がする。10年代以降はさっぱり 90年代やはアニメも漫画もゲームもたまに中国舞台のがあったけど今はサッパリ見なくなったね
ゲームで言えばシェンムーが最後か システム的な流行りとか、ストーリー的な流行りってあるよな
システム面ではSFC時代ぐらいでなんでもアイコン化するのが流行って逆に理解しづらかった
アイコンの横に説明攻撃・防御とか書いてあるやつは説明読んで選べるが、絵だけのやつはマジで理解できん 反日教育やっている中国や韓国にあまり良い印象がないから…
と思いきや、三國志のゲームとかいまでも人気だし、中華系キャラとか今でも人気だよね。
韓国は昔も今もあまり人気ないか。 ビルが立ち並ぶのが現実の中国で、すさまじい発展ではあるけどエキゾチックな魅力はない
中国の農村とか、古代王朝とかそういうのはモチーフとしては人気
昔のゲームに引用された中国はラーメンマンの世界的なのばっかりだ 香港が舞台のスリーピングドッグスは面白かったな続編出して欲しい >>592
PSO2やってるけど「本当に頼りにしてるよ!」「もう家族だよね」とか言いながらずっと「キミ」「あなた」って呼ばれる違和感 つけた魔法の名前で性能が決まるルドラの秘宝の言霊システムはインターネット時代にはクソシステムだよな
最初から最強になってしまう 攻略wikiで法則見つけたら一瞬で最強になるもんな 初見殺しの死にゲーとか、パズルゲーとか、アドベンチャーゲームとか、推理小説も全部ネットで攻略みたらすぐ終わり
自分で楽しみ捨ててるんだからそれはしょうがないだろ
シレンとかでもパスワード入れると最初から最強クラスの装備貰えたりするのもあるが、それも使うか使わないかは自分で決めるしかない 貸し借りと同じだが布教といいつつパッケ渡すこともなくなったな
今だとかわりにギフトとかプレゼント的なものが通販通信サイト側にあるが MODやコンソールチートが豊富なPCゲームでも自分自身でルール決めてやらないと一瞬でクソゲー化しちゃうしね 後から文句言われるから隠し要素逃したら取り返しが付かないとかいうのが減ったような。
FF5は結構悪質だったなあ…… 後戻りができないまま次々に街々を渡り歩いて、後に飛空艇などをGetして自由に行き来できるようになるFF方式
この方式を採用してるゲームでは物語の中盤で訪れた街でやった行動の結果が終盤で帰ってくるってのは割と一般的だった
個人的に悪質なのはFF6のモグを取るかアイテムを取るかみたいなイベントで、むしろ攻略見ながらプレイしたがるコンプ癖のあるプレイヤーばかりになったのが問題だと思う あらゆる種類のモンスが金を落とすこと
今世紀のRPGだと意思疏通狩野な人間と亞人のみがドロップするようになった ブレスオブファイア4のフォウル編やライブアライブの中世編みたいなゲームの途中でラスボスを操作して
ラスボスが闇堕ちする過程を体験する展開 最初の方の仲間(親友キャラ)とかが闇落ちしてラスボスだの敵の将軍だのになるパターンは割とあるけど
それは今でもあるよな? 情報聞いてフラグ立てないとその場所に行って調べても何も落ちてなかったりイベントが発生しなかったりドアが開かなかったりして先に進めない。
2回目以降のプレイでもわざわざ情報を聞かないと行けず面倒臭い。 物理的にいけなくなってるのが優しいと言えるけど、クソくだらん理由で道封鎖してる人イラつく 扉の前とかに人がいて通れないとかな。
門番とかならともかく、全然関係ない町の人が邪魔してイベント終わらせてからでないと先に進めないとか。
避けて通れないのかよとか子供の頃ドラクエのゲームやっていて突っ込んでいた。
あと本当に初期のゲーム(ドラクエ1)だとフラグは数個しかなくて、
電源切るてて宝箱取ったか等も全てリセットされてしまったり。 >>622
その手のお邪魔イベントは減ったな
パズル的だけどストーリーにあまり関係ない時間水増しだからな
個人的にはエモくて好きだけど 門番が居るいかにもなドアを開けようとしてもカギが掛かっていると表示されて通れないなら昔も今も結構あるかな? 昔のドラクエとかで町の人全員と話さないとフラグが立たずに先に進めないとかあったよな。
今は会話、ムービーとかもスキップできるゲームが増えて見たいプレイヤーだけ見ればよくなって良かった。 ff12とか以降は町がデカすぎて全員に話しかけようとは思わなくなったからなー そういえばDQ7とか、FFは12からだっけ?なんか360度回転させて広い街の全キャラ話して調べられるところ調べてっての減ったよな
DQ8はアレがめんどくさすぎて、新しい街についても全然うれしくなくて止めたんだよな フリーカメラの3Dマップだとかならず見落とすし壊せるギミックになってるツボかどうかとかわかりにくいからな
矢印とかでアイテムの場所をわかりやすく表示されるゲームはあるけどそれだともはや探索の楽しさはないからなあ ペルソナ3ポータブルは良かったな
街ではカーソルでダンジョンでは3D リメイク版いいのか
それが苦手で買ってなかったけど今度新しく出るみたいだから買ってみよう >>622
ランダムで動くNPCが通行の邪魔になってたりすることもあったよな
早くどけよって >>630
P3FESやってないけど、P3Pの方は落とした相手がフルボイスになるよ。 ペアを組むキャラとか、メカのパーツとかの、
組み合わせのパターンごとに個別の名前がついていること >>631
FFは割と初期からNPCに向かって体当たりしてると移動を早められたんだよな
かなり革命的だと思うわ >>632に補足
ごめん、勘違いするような事書いちゃった
コミュの時に恋愛対象キャラだとMAX(かそれ付近?)の時にボイス有りになる 声も英語で入ってる数少ないrpgだった
ほかはネプテューヌ、デモンゲイズ カードの手札を選んで戦うrpgは最近少ないような
ドラゴンボールやネギマのrpgとかであった ドラゴンボールはファミコンだと殆どカードゲーだったね スパロボの携帯機の派生ゲームでもカードバトルだったような気がする
RPGより多数のキャラを使いやすいってのはあるからアニメ原作ゲーに多い可能性はある
まあFCのドラゴンボールなんかは違うけど 昔からアニメのグッズといえばカードダスが人気だったからな
ゲームでもそんな要素を取り入れて見たって感じだったのでは そういえばSDガンダムのカードバトラーあったけど何でドラゴンボールZのは無かったんだろう
盛り上がってめっちゃ売れただろうに >>642
それがベースにあったの大きそうだなあ
アニメグッズのカードも、ファミコン版ドラゴンボールのカードバトルも両方バンダイだもんな ドラゴンボールはドラゴン大決戦ていう電子将棋みたいなのがあってハマった
https://i.imgur.com/MJqlBEx.jpg これはこれでFCのドラゴンボールZ2の激震フリーザを思い出す >>638
むしろデッキ構築バトルRPGは最近インディーズで熱いジャンル ワールドマップ
個人的には新作でも取り入れて欲しい 全クリするがラスボスらしいラスボスが登場せず
簡易なエンディングの後そのまま1面に戻され2周目スタート。 ニンジャ横スクロールアクションの影の伝説がそうだったね 洋ゲーって今も昔もラスボスが少ない
最後の難関が敵の総力戦だったり映画の様なクライマックスアクションの連続だったり 人間対人間のFPSだとラスボスがマシンガンで撃たれてもしなないようなやつだと変だしな
脱出や総力戦みたいな最後の試練は多いけど、明確に魔王です邪神ですといったラスボスは出ないのかもしれない 人間対人間じゃないけど意外だったのはシリアスサム1のリメイクを最近プレイしたらFPSなのにガッツリラスボス戦があって驚いた
珍しいけどあれって攻略サイトが無いと倒し方分からないだろと思ったよw
洋ゲーで比較的最近ラスボスがあったのはプレイグテイルイノセンス
あれは見事にラスボスが居て攻略サイト見ながらでも何回かやり直した
ラストは凄く良かった
因みに続編は出たばかりで高いしまだやってない
元々EPICで無料で手に入れたので続編もニ年くらいしたら配布してくれないかなーって思ってるw
まあ1000円くらいになったら買うけど ゲームに限らんが昔のボスキャラって困ったときに一度使ったら2度と戻れない変身技使うやつをよく見た気がする。最近は俺が見る範囲だとあんまり フリーザの変身って戻れるのかどうか気になってる
奥の手として変身技を残していて、使ったら戻れない場合
自分でもどの程度強いのかコントロールしきれるのかわからなくて不安だと思うんだよな PS4のゲームでワールドマップあったの二ノ国2くらいか 拡張性持たせてハードウェアを作ることをやめたよな
SS、PS1-2の頃は拡張性があったけど今のハードにはない
精々USBに何か刺せるかなー程度だよな チートの温床になるからメーカー的には嫌なんだそうだ
今のゲームではネットワークとか一般的だしな まあわかるわ、当時の改造ツールとか大体そこ経由だったからな
拡張ポートから信号送られるとチートの検知しにくいのかね 本編とはまったく別ジャンルのミニゲームを強制的にプレイさせること >>666
子供だましの簡単なやつなら許せる
変に難しい上に、高得点だすと賞品(有用な上、ここでしか手に入らない)があるやつは許せない FF9を購入して初日のプレイが縄跳びとチャンバラするだけで終わった思い出 ff9はチョコボ発掘ゲーやってると本編ストーリー忘れるからな
レベル上げするよりどんどん強くはなるんだけど やりこみ要素の範疇ならいいけど、メインシナリオに当たる部分で必ずひっかかるようなのは擁護のしようがないな
すぐに思い出せるのはマリーのアトリエの横スクと何か他もうひとつ。次のエリーではなくなったあたり評判はお察し かわりにまばたきするようになったね
なんか動きを付けたいんだろうけど 鬼のエンカウント率
昔はニ歩で敵が出る事があった
最近はJRPGもロマサガみたいに敵が見えるのが増えたね 昔のロマサガは敵が激早で逆にストレスだった
サガフロ2とかになると逆に全然エンカウントしなくて物足りなかったけど 通路いっぱいにひしめき合っててほとんど強制戦闘という 昔は敵から逃げるのも大変だったよね
FF4ではお金落としたり廻り込まれたり FF3は逃げ失敗したら敵から4倍ダメージ食らってた >>672-673
ポリゴンゲームの時代は、呼吸の描写なのか謎に上下しているのがスタンダードだったな
ローポリ・2頭身~3頭身だと特に何も思わなかったけど、7-8頭身のそれなりにリアルなグラになったらめちゃくちゃ変だった フォトリアルになるほど重力に縛られ、人体の構造に縛られ、
画面の半分を占めるほどの上半身だけの魔王はいなくなり、
なんでも自由なはずのCGの世界がどんどんアナログに縛られるようになってきて
AAA洋ゲーなんて特撮映画くらいの現象しか表現されなくなったよな。 知性のなさそうな野獣も金を落とすこと…はものによるか
>エンカウント率
ランダムエンカ+数歩でバトルは00年代までは商業大手でもまだ見かけたけど10年代以降は知らないな プリンセスメーカー2では武者修行に送った娘に商人を襲わせて金を貯めたなあ
狼とかドラゴンのほうが断然強いけどあんまり金持ってない 割とsfcゲーの段階で野良モンスが金というか通貨を落とさないゲームはそこそこ見たな
逆に今の商業ゲーでも亜人でさえないけものばけものも等しく通貨を落とすゲームって多いんだろうか それこそドラクエってずっと変わらないでしょ
現行RPGでドラクエを参考にしてそうなゲームなら金落とす
そいつらは人間でも魔物でも区別のない「モンスター」ってだけ
洋ゲーRPG由来のゲームなら落とさない
あっちの基本がスカイリムみたいな感じで、敵倒してそいつの懐をまさぐるのがドロップアイテムだから獣が金持ってたら変なんだよ
ドラクエのドロップアイテムってそういう感じじゃないじゃん ムービーですらヒロインとラスボスの顔のモデリングが全く同じという手抜きっぷり
ttps://www.fffury.com/Dossiers/Images/Ultimecia_vs_Linoa.jpg
髪型が違うだけかよ(笑) それはわざと顔似せてるんだろう
それが行き過ぎてリノア=アルテミシア説とか生まれたけど、少なくともそれを匂わせてる >>685
色違いで敵の違いを表してたりしてた時期もあるんだし
容量とかあるしそれは技術じゃねーの? カラーリングと性能の違いで別物扱いは昔でも今のゲームでもよくあるな。装備や敵キャラなんかそう 逆に色違いでも性能は同じってものも案外あるね
車やロボットのカラーリングとか 現実の商品でもカラーリング違いでバリエーションはあるからな
むしろ色が固定だと、欲しいバージョンの色がオレンジとかだと買いたくなくなる事件が起こる
自分でロボや車動かすゲームならやっぱり色にも拘りたい >>149
君わかってないなあ…
悪質商法認定されてる抱き合わせ商法は「これがほしいんだったらこっちのも買え!値段もちゃんと複数ぶん払え!」なんだよ
そのケースは違うよ
一本分の値段で売ってくれてるからね 体験版いらんからもっと安くしろ
ってことじゃないの? 厚紙のパッケージ兼上蓋と発泡スチロールのボックスに詰め込まれた新品ゲーム機 >これがほしいんだったらこっちのも買え!値段もちゃんと複数ぶん払え
アケゲの筐体の話だな 数年前まであったDLCで真のエンディング商法とか最悪だったよな ミニゲームでかつギャンブルって最近の商業ゲーだとあんまみない印象 凝ったミニゲーム自体減ってると思う
ドラクエはプレイされないのに、いくつものプログラムの違う遊戯を用意してて凄かったと思ってる 作内ミニゲームは「うちはこういうのも作れますよ」っていう業界内外へのデモンストレーション的な側面もあるだろうしな 試作してみたが一本として売るには至らないものを利用してるって場合は多いだろう 中ボス含むボスが強いってことはややあるけど、
クソやっかいな雑魚が出るってのは減った気がするね
昔のゲームだとボスより厄介ザコとか普通にいたよねえ サターンのパンツァードラグーンが難易度イージーだと途中のステージまでしか遊べなかった
ノーマルモードだとアクションゲームがあまり得意じゃない自分は結局クリアできなかった イージーモードは途中終了は90年代半ばのころのイメージ
SFC中期~PS2ぐらいまで バイオショックとか感動したよ
難易度による違いが無くてヘタレな自分でも最後まで行けた
あとゴッドオブウォーもだっけ?
この辺をプレイして洋モノに対する見方が少し変わったな ゴッドオブウォーもイージーにせずともそんなに難しくないね。
ただ海外で使えたアクションとか消えてるのが寂しい。 イージーノーマルでも最低限必須のシナリオは見れるけど周回ハードを選ばないと細かい裏話までは見れない、にシフトしたな
>クソやっかいな雑魚が出るってのは減った気がする
昔の雑魚といえない雑魚の厄介さって(ランダムエンカで)何回も出てくるのが大きな要因だからな・・1回二階いなすだけならそこまで難しくもなかった 数の暴力が多かったよね
スパロボFとかで移動後に遠距離攻撃してくるドライセンが沢山居るステージだと面倒だなあと思った 集中と魂を合わせたファンネルを切り払いしてんじゃねえよ!と思ってよくパッドリセットしてロードしまくったなw ヴァルキリープロファイルみたいに実はイージーモードが一番難しい事
スルトを倒すだけなら確かにイージーが一番簡単だけど縛りプレイを強制させられる仕様だからやり込みには向かない
イージーでブラッドヴェイン倒すのはハードでイセリアクイーンを倒すよりも難しい シューティングゲームとかで攻撃ボタンを押し続けるとピョンッ ピョンッ ピョンッ みたいな
手動連射よりかなりスローな自動連射 外宇宙の知的生命体が地球に乗り込んでくるネタは90年代00年代でよく見たが最近の商業だとあんまりな印象 UFOみたいに外宇宙からなんとかっていう発想が減ってるね
エイリアンってのが既にネタになってる気がする 地球というか世界が平和じゃない認識が広まって来たからだと思う エイリアン系はインデペンデンス・デイを越えられる作品がつくれなかったり飽きられたりで最近はネタやコメディ枠が多いね
ネットやSNSの普及で世界的に争いが多く感じるのも確かにあるし
アメリカの戦争離れで戦争が舞台というかミリタリー風の作品も減った気がする 理不尽過ぎる難易度。
今のゲームだとハイパーモード選択だとか隠しステージとかまでいかないとほとんどないね。 >>721
ほんの一部のキチガイのためにどんどん無茶苦茶になってた反動とはいえ、最近はぬるくしすぎだな 00年代までのSRPGに度々あったプレイはできるけどいざクリアしようと思ったら運だのみな弱小スタートは正直なくなって当然 >>722
弾幕ゲーとかそれを感じさせないんだけど。 最高難易度でクリア/プレイしないとベストエンドは見られません!とかやったって
ユーザーに反感買うだけで、それなら動画でいいやができるからな DLCで真のエンディングとか昔あったけど勘弁してくれよ
そういうのはゲームの拡張というか新しい事をやってる事にして欲しい
GTA4のDLCとかやウィッチャー3のブラッドオブワインとかボダラン2のTRPGとか >.726
書籍系だと当たり前な「連載」「以下次巻」の展開がTVゲームだと忌避されるのは
もともとそういうのじゃなかったからってのはあるよね たまにそういうのあるけど大体後になるほど売上下がってどうしようもなくなるのがオチ
高い金払って細切れの話連作でやる気になんかなるかよとしか 確かに元々一作で完結させて売れて続編出せる時は以前やれなかった事をやるのがビデオゲームの基本だからね
ある程度売れてないとDLCの話も出ないけど一時期バンナムがスパロボとか新ギレンの野望とかDLC有りきばかりで酷かったからね
今は廃れたというかせめて前日談や後日談みたいな好きな人が楽しめる追加要素や同じ世界の別の話ってのが多くなったのは良いと思う DLCとかアプデとか挟まずとも最初に発売されたゲームのストーリーぐらい完結させとけってのがある
>>726の例で言うとGTA4もウィッチャー3も十分本筋はクリアされた上での追加だからね(ボダラン2のはそもそも知らない)
発売されて1カ月毎にDLC出します!とか言われても1カ月ずっと同じゲームやり続けるわけじゃなし
興味が続いてないってのあるわ
ゲーム感必要なゲームだと、もう一度会得するのもめんどくさいし 人間の敵と怪物の敵が(要するに違う種族の敵)仲良く主人公を襲う事
と言っても国内ゲームだと少ないのかな 種族とか所属で敵対が別れてるのはむしろ洋ゲーに多い気がするなあ 盗賊とモンスターが一緒にとか最近はあんまないなあ確かに 昔のゲームでもそんな多くなかったと思うわ。モンスはモンス、野盗は野盗で別が多かった印象 Wizだとモンスターと人間PTはわりとよく見る
ドラクエでもゾンビと生物系の組み合わせは普通にある
バランス取り考えるとわからなくはないんだけどな
そこ変に縛るほうが戦闘のバランスとかかけひきの楽しさは薄くなる
外見だけ変えて数値そのままの類似モンスター増やせばいいといっても手間かかるしプレイヤー側もピンと来にくくなる まあ都合よくA陣営とB陣営が戦ってる場に遭遇するってこともあまりないだろうしね
戦争じゃない小競り合いなんてすぐ終わっちゃうし 魔王的な存在が敵な展開ならそれに操られた人間と配下のモンスが組んだメンツと戦うことになっても違和感はないが、そんなゲームばっかじゃねえしな そう?今もぐっだらぐっだらしてて1時間どころか遊ぶ前にくだらんムービーとかチュートリアルだけでもう嫌になるゲームとかいっぱいあるけどな 前世紀よりは違って地雷をつかまされにくくなったってだけ ネプテューヌとかFFTで敵モンスターが周りにいる弱いモンスターを意図的やまきぞえに殺してレベルアップすることがあって生々しかった >>738
昔はガチでバグでプレイ続行不可能なゲームも売られてたからな
ゲゲゲの鬼太郎とか Steamゲーに関しては地雷もクソゲーも普通にたくさんあるから、
ゲームに関する情報が大量に得やすくなったから地雷回避率も上がっただけな気がする
Steamとか画面画と評価見れば大体は回避できるだろ
昔はパッケージだけ見て判断しなければならかったことが多いし >>743
続行不可能なんじゃなくてループ制なだけじゃね?
エンディングなしでゲームオーバーになるまで終わらない
初期ナムコ作品(ゼビウスぐらいまで)とかそうよ 鬼太郎はマップにある全ての魔境を突破したのに水晶玉取れてないのをバグと言ってる人はいたな
まあおそらく入口が隠されてる魔境を発見できてないだけなんだが ああそういうことか
進行不能なんてあったっけと悩んだわ 昔は理不尽なゲーム性の物がクソゲーと言われてたけど
最近クソゲーの基準がただの主観的のな物になってきてるよな いまだに初見殺しひどくて死に覚えさせるゲームはクソ呼ばわりされてもしゃーない。煩わしさを補って余りあるなにかがあればいいけど
別スレ見てて思い出したけど、バトルで逃げると金を落とす仕様って最近のゲームじゃ見ないな 昔の格ゲーは見た目もコマンドやコンボも色々と硬派だったけど
最近の格ゲーはいかにライトゲーマーもやってくれるか考えられて作られてる事
それでもガチ勢がもちろん勝つけど
久々に龍虎の拳1みたいな硬派な格ゲーを作って欲しいと思うけど餓狼伝説新作くらいしか期待出来ないかな 当たり前の話だが現代基準でクソゲーでもFCしかない時代に持っていったらハイテク(死語)神ゲーになる 持っていくもの次第だが四八とかパーフェクトクローザーなら立派にクソゲーって言われるよ 最近遊んだゲームの中で初見殺しがひどいと思ったのはサイコブレイクだな
それでもゾンビとの追いかけっこの緊張感は楽しかった 初見殺しといえばキングスフィールドからエルデンリングまであるんじゃない? >序盤から理不尽過ぎる難易度
体験版が当たり前のようになってからはだんだんなくなったなそれは
体験版すらないゲームだとちらほら ff6の魔法しか使えない塔を苦労して登った末のマジックマスターがすごい初見殺しだった
死に際にアルテマで全員からなず死ぬのではなから正攻法では勝ち目がないと気づく 今の時代じゃ開幕に若い子か女の子に転生させられそう 昔あったおっさんゲーで例として挙がるのがエロゲーの凌辱担当プレイアブルキャラってのがもうね
こういう方面の有名キャラはホラーものの殺人鬼キャラみたいなもんだからな
ジェイソンや貞子みたいなもんで、モンスター枠に片足突っ込んでる で、なんでそうなるかってえと
・レベルアップがあるゲームだと最初は弱いってことに説得力持たせないといけない
(よくある疑問ツッコミ「歴戦の戦士設定が何でレベル1なんだ」)
・エロゲーならともかく、健全ゲーは子供のものだ、だから子供から見て身近な年齢にしておく
あいつらにしてみれば20歳すらおじさん
ってなところだろうか、思いつくのは 和ゲーはプレイヤーがおっさん化しすぎたんだと思うわ おっさん主人公は歴史ゲームくらいだけど信長や劉備は最初は若いな
劉邦は項羽よりだいぶおっさん、太公望はおじいちゃん 海外でJRPGがバカにされるようになった頃、JRPGのアカン特徴として子供が世界を救うってのがあったか おっさん主ゲーなんて昔も今もすくねえだろ・・
リアル中二前後の歳の子が世界を救うゲームは昔は多かったけど今はあんまりかもな。壮大な話にせず割と身内話にとどめるケースが多いよーな気はする。オレが最近の商業をろくにやってないからそう思うだけかも試練けど でも昔より今の方が少なくない?
野々村病院の人々の主人公や神宮寺三郎もおっさんだし
街の主人公達もおっさんが多い
思うに高齢化社会が来てるからおっさんが主人公の和ゲーはこれから少しづつ増えていくと思う
でもヒロインは少女 25ぐらいでおっさんって呼ばれると傷つくやつはおっさん扱いなのかどうか気になる
ウィッチャーのゲラルトくらいきちんとおっさんのやつは本当に少ない
でも多分高齢化しても少年少女が主人公なのは変わらんと思う
老人が読んでるなろう小説もみんな若者に転生してるし、みんな昔に帰りたがってる 国産一般でおっさんおばさんキャラが唯一メインなゲームがまず思いつかんしスレチ話しかでないという。複数選べるうちの一人ってゲームだとロマサガやタコを思い出すが ゲラルトさんは白髪だから爺さんにまで間違われるけど多分30代後半から40代前半だよな
最近の和ゲーもリアルモノならおっさん出てるぞ龍が如くとかバイオとか小島ゲーとか >>772
年齢と老化と寿命の概念があるゲームでも、老化の効果はゲームごとにまちまちだからね 上のレスみて思い出したが、昔のゲームによくはなかったけどしばしばあった世代交代要素のあるゲームって今のゲームでまったくといっていいほど見かけないな。00年代までは見たんだが、10年代以降は商業でも同人でもさっぱり
それともこれってのなにかあるん 最近は世代交代よりも当時のキャラ達がそのまま大人になった新作が多いな エーベルージュってギャルゲーは後半になるとキャラが4才くらい年齢が上がってかわいくなくなるw シナリオで(年代経過して)世代交代はちょこちょこありそうだけど、システムで世代交代メインって言うと知らないな
旧作でも少なかった >>778
そういうのがあるからなあ
2倍キャラ用意して失敗する可能性もあるんじゃリスク大きいわ
それでなくても結果を先に知ることになる
キャラもの全盛のこの時代は余計やっていられないだろうな >>779
自キャラや仲間じゃなくてブリードしてる生き物が老化・寿命・世代交代するってのならそこそこありそう
モンスターファームは老化と寿命があるんだっけ 世代交代ゲームはロマサガ2と俺屍とワーネバくらいしか思い付かない ルナティックドーンシリーズははテンペスト以外で老化と寿命と世代交代(任意)があるね
年齢は古い海外RPGだと特にアンデッドの特殊能力としてキャラを老化させてくるってのがあったりするそうだし
Wizだと、年齢が高いと能力値が日数か週数かの経過に連動して下がっていってどれか一つがゼロになったらロスト、ってので老化と逝去を表現してる
みんな馬小屋使うからそういう目にあったプレイヤーは少ないかもしれないが >>776
FEの変化が象徴的かなって思う
聖戦の系譜はカップリングで子供の能力が変わり、親子二代で戦うゲームだった
覚醒はカップリングで子供の能力が変わるけど、親(老けない)も子供も両方使えるゲームになった
聖戦のシステムは別に評判悪かったわけじゃないけど現代には合わないと思ったんだろうかねえ
三国志・信長とかでも年代で登場キャラ変わって代替わりしてるけど、基本は一代で天下統一できるバランスだし
無双系でも親若いまま、子とか孫とかまで出てきてって感じだもんなあ
プレイヤーが世代交代を望んでいないのだろうか プレイアブルキャラクターが死んだり離脱したりで使用不能になるゲームは減った気がする
ゲームやる頻度が減ったから断言はできないけど 固定キャラがプレイアブルなのなら世代交代や途中離脱は望まれないかもね
キャラドラマが作れなかったり当該キャラが途中で死亡したせいでイチャるイベントが最後まで見れませんでした!ってなるかもだし
ここで上がったやつだけでもわかるように、老化・寿命・世代交代のどれかがあるゲームって、
ニューゲーム開始時に最低一人は自分でキャラ作るやつがほとんどだということにも気づく 実績・トロフィーが標準化されるに従って、
昔のゲームにありがちな時限式ダンジョンとか、前の地域にもう戻れない展開とか嫌われてるんだよな
宝箱コンプ実績を終わらせる前にダンジョンが消えたとか、
アイテムコンプに必要な時限イベント終わらせる前に次の地域行っちゃったとか
まあ主にFFなんですが
FFリマスターでも、FF5でカルナック城の時間制限+宝箱コンプ+時限式ダンジョンとか実績面で考えるとかなり鬼畜 好きだけど意識もする世代交代ゲーの難ってキャラの使い捨て感もあるけど、作業感もあるだろうな・・1世代目の能力値1→10、2世代目の能力値3→13~って強化になるから
>>781
そんなの逆見たことない・・と思ったけど農業ゲなら家畜の飼育があるか。家畜に成長・全盛・衰退まで設定されてるようなものは記憶に無いが ポケモンブームのころに出た雑多な二番煎じげーのかずかすにならあるかもね
(王ドロボウJINGとか超魔神英雄伝ワタルとかの、それそういうアニメやマンガじゃないでしょ?って作品がポケモンゲーになってたりするしな) キャラロストは過去スレでもさんざ言われただろうスレタイ案件だな
まあ前世紀のスパロボだと何回やられても死にはしなかったし、今のSRPGもロストがないものばかりでもないだろうけど 自分で作るやつじゃないキャラがロストありだとイベントで困るだろうな
離脱するにしても、本来より早く離脱しちゃったりするし離脱の理由も変わっちゃうことになる そういわれれrば、SRPGと言われて思い出すのがFEとスパロボぐらいなほど、作品数少なくなったな…TOはリメイクだし FE聖戦の系譜で主人公だけのエンディングとなった動画シュールだった SRPGといえば最近はタクティクスオウガのリメイクとディスガイアシリーズがあるね
やった事無いけど 昔どころか大昔のゲームになったが世代交代ゲの秀作V&Bはユニークが死んでも死亡扱いにはならないけど、モブが死ぬとそのままキャラロストだったな ファミコンウォーズから、全滅すると部隊ロスト・1でも残ってれば補給で復活できる(ただし経験値やクラスチェンジがないから生産ですぐ補充できる)
ネクタリスはユニットが章毎だからあんまり重要ではないが、やはり全滅でロスト
アドバンスド大戦略は全滅でロスト・生産可能だが経験値やランクがあるので、上位ランクの精鋭を失うと超絶痛い
Civilizationとかは言わずもがな、今も昔も全滅=死で経験値もある
シミュレーションよりのゲームは死=ロスト
RPG・SRPGとしては戦闘シーンがシミュなだけのRPGって感じなので死んでも非ロストってのが多い気がする >>796
タクティクスオウガやFFTもキャラ死ぬと消滅するな PSはキャラロストのゲーム多かったな
FF7はもちろん幻想水滸伝やガンパレード・マーチや戦国サイバー藤丸地獄変などなど(幼い頃にやったらムズすぎてクリア出来なかった)
結局SRPGはタクティクスオウガとスパロボのシステムで完成されてしまったね ガンパレとかゲーム内で死なせる行動するとロストするのと、ストーリーの都合で死ぬのと別じゃね?
FFなんて人死にネタでずっとお涙頂戴ストーリー続けてるし ストーリー都合以外での死を起こさないための「戦闘不能」だしな FEと同じ所が制作したからか、スーパーファミコンのパネルでポンはパズルなのにロストあった、ロスト具合によってエンディングの会話が変化した HPゼロで死んでるキャラはイベント中の出番削りますとかできないしね ミッドナイトレジスタンスだったか エンディングに流れる星の数が
救えなかった数とかあった気がする。 実は属性攻撃があるがゲーム内では一切説明無しで戦闘中も属性だと分かる要素が皆無 ゲーム内で説明されないシステムは激減した
昔は非常によくあったし、そもそもチュートリアルなんてないし、なんなら説明書を読まないとゲーム進行できないものすらあった ステータス画面に表示されてる数値のうち、実は何も影響無いかどうでもいいことにしか影響しないパラメーター ソシャゲは能力を売ってるから変な内部パラメータでパワーダウンしてたら訴えられかねないからな マスクデータは昔も今もあるけど、パラ数値設定されてるのに無意味な項目のあるゲームか・・最後にやったのはラスレムだな クラス制度とってると、このクラスにとってこのパラは死にパラだよってのはわりとあるあるかもね 昔のアダルトゲームなどにあった
突然部屋に誰かが踏み込んできたなどの緊急時に際して咄嗟に勉強とか仕事をしてるように画面を偽装するポタン Switchかそのちょい前かのゲームでママ来たボタンって名前でそういうのあったな
クラシックなゲーム画面で返って怪しいだろって感じの スイッチじゃないけどわりと最近見たわそういうの
2行目もまさにそれって感じだった グラの進化は最近だとこれに感激したけど
ここまでいくと怖いなと感じる
顔にモザイクが入る仕様じゃなければやりたくなくなるんじゃないかとも思う
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230421-244841/ >>818
結構リアルだけど
一切ピントのブレが無い所とか手前と奥のクリア感はゲームだと思えるよ 2Dドットから3DCGは進化ってより別の新しいものがでてきたようなもんだからなあ
創作でネタにされるような視覚聴覚以外の五感を刺激するようなものや夢を見るよう感覚のダイブゲームは実装されんだろうし・・ パルプンテでとてつもなく恐ろしいものを呼び出したとか無くなったんだよな
3dゲーだとちゃんと画面内に表現しないと不自然だから >>818
超リアルだけど、撃ち合いの挙動がゲームだな
視界も良くないし障害物だらけのところで遮蔽物を全然利用しようとしないのに違和感
リアルなだけに、他のゲーム的なFPSと比べてなおさら違和感を覚える
でもめっちゃ面白そうだから期待 >>820
やっぱり1が10になる進化より0から1になる進化の方がインパクト強いんだよな しかしリアル系のグラフィックのゲームって
何で暗い画面でグロイ系のゲームって方向性ばっかになるんだろうな ドイツ由来のキャラ名技名二つ名その他諸々の固有名詞
00年代半ばを境にブームが過ぎたのかちょっとずつ減っていった印象 >>825
リアルさを要求されるゲームジャンルって(リアル系の)FPS、ホラーゲームとあとエロゲーぐらいしかない
そのどれもが暗い方がムードにあってる
特に前者2つは光の当たり方によって見え方が変わるようにならなきゃいけなくて、そうすると暗い方が都合がいいかな
明るいリアル系だとおさんぽゲームは明るかったりするね 3D視点のゲームばっかりだよなあ
逆につまらないんだが インディーズなら2D視点が腐るほどあるぞ
ボリュームも容量制限がきつかった昔の大規模ゲームよりあるし オクトラやライブ・ア・ライブリメイクもあるじゃないか レースゲーで2Dって最近はインディーズでも無いんじゃないか? レースゲーム風のアクションくらいだよなあ、トップビューの方が適してるのは
古くはパリ・ダカールラリーとか、シューティングゲームの仲間みたいなやつ
現代のゲームでもゾンビサバイバル系で上から見下ろしゲーだと、ワンチャン車に乗っても真上視点なのあるかなぐらい
まあレースゲーではない 真上からの視点のレースゲーは
RCカーを動かしてるような感覚なので
一定の需要はありそうな気もする 奥シューもスターフォックス以外絶滅?
FPS入れると山ほどあるけど…あれ、奥シューいわんよな シューティングゲームと言えば、昔は飛行機乗るゲームの事だったけど
今は完全に生身のキャラが銃で闘うゲームの事になってしまったな
多分そっちの方が3Dゲームの題材として向いてるんだろうなあ
銃ゲーと言えば銃型のコントローラを画面に向けて撃つタイムクライシスなんてのもあったけど
ああいうのも廃れてしまったな アイテム揃えさせられるわりにはさして楽しさが広がらないんだよなああいうの
光線銃もバーチャガンもWiiリモコンも変わり種以上の本流にはなれなかった >>838
クリックアンドプレイでアマチュアが作ったレースゲームに昔よくあった
確かにラジコンの感覚だった >>841
ある程度の広い部屋とそこで暮らせる財力がいるからな 海外だと1画面内に収まるサーキットコースを多人数で対戦レースする奴が古くからあるしね 日本はマリオカートやfzeroが凄すぎてそっちに行かんかったんかな >>841
ある意味リングフィットアドベンチャーはその後継ぎっぽくはあるよな
まぁあの路線もその後後続が出ないから今回も一時のブームで終わってしまったか
って感じがするけど たまにならああいうのも面白いんだよたまになら
最後はコントローラーにちゃんと回帰してくれないと
Wiiみたいなハードはもうこりごりだ あの時期無駄に専用ハード開発する流れがあったよな
最悪なのが専用コントローラじゃないと動きません、
専用コントローラ用ゲームは全然出ません、入手するのは難しいです
っていう無駄の極み路線
ジョイスティックやガンコンみたいにある程度潰しが効かないとねえ WiiとPS3とXbox360の頃が一番ゲハが荒れてた印象だね
DSやPSPも出てたし64とPSとSSの頃見たく大きく争ってた感じ
PS2の頃はソニーの一人勝ちな状態だったからアチコチは次こそはって
今となっちゃ据置きと携帯を一緒にしたSwitchは偉いわ
ソニーも真似てPS5とリンク出来る携帯機出すんかな >>851
「推理もので探偵が証拠品をゲットする」のもなくなった気がする ポイントクリック型やアイコン押すタイプのゲームが増えて文字のコマンド表示されるのはなくなったねえ
今やっても画面寂しくなるだけだからちゃちゃっと絵描いたほうが見映えするし、あるいはボタンに機能を直接入れることもできるから
実質同じようなゲームは逆転裁判とかあるにはあるけど 今のスマホのエロゲにも
相手の性感帯をクリックしようみたいなやつ
あるみたいだしな キャラロストや何処でもセーブ不可もだが、不便な要素は廃れても仕方ない 楽することを覚えたら以前には戻れないってのは人のサガだしな >>859
新しいも物に慣れてから古いものを触れると不便さが気になるよな
古いものから新しいものを触れた時はなぜか実感が無いんだがそれはきっと脳が習慣化しているせいだろうな 今考えるとデュアルスティックないドリキャス、
どうやって視点変更してたのか思い出せないわ 64はCボタンという名の十字キーで操作してたんだっけ
今になって考えると、移動用のスティックが一本だけでよう3D操作できたなと思うな 64はあの「3Dスティック」って名称が謎だったんだが、
まず3Dの読みがなんで「スリーディー」じゃなくて「サンディー」なんだ?
そもそも、アナログ操作と3次元は関係ないだろうに。
2D系ゲームでアナログ操作をしたっていいんだから。
それとも三次元の意味の3D(スリーディー)じゃないのか? >>861
そのころぐらいから、移動がスティックで十字キーは別の事に使うタイプのゲーム(DCのロードス邪神とかPS2のデーモンストーンとか)が出てきてたから
支店変更に十字キー割り当ててたんじゃね? >>861
たしかシェンムーは左スティックで方向
トリガーで移動だった気がする 昔はフロッピーディスクついてたよなー
プレステ ドリキャスまではあったな。
今は旧作のエロゲとかエミュレーターくらいか。 アンダーディフィートは敵の出現パターンが左右逆になる珍しい二週目だった
あと雪だったのが晴れるとかの変化がある 1週目より難しい2週目って考え方変われば今でもあるんじゃないか?
一度クリアしてからじゃないと最高難易度が開放されなくてそれをクリアしないとトロコン出来ないとか
FF16もそんな感じみたいだし 「あまりない」って点ではあってる
今どきは二週目で引き継ぎがあるのが当たり前で、
何かしら引き継いだ上で高難度の二週目になって難しいかどうかは割と分かれる
何も引き継ぎなしで純粋に難易度だけ上がる系はシューティングとか一部に限られるんじゃないかな 昔のゲームって説明不足が多かったよな。説明書ですら中途半端な情報
だから結構攻略本あるの前提ってゲームが多かった気がする
そうやって攻略本も売りたかったんでしょうね
今じゃあすぐに攻略サイト見られちゃうからそういう商法も出来ないよね 今思うと何の役にたつのかわからんステだらけの中よくやったと思うわ 説明少ない昔のゲームってプレイヤー間の情報交換を促すコミュニケーションツールでもあったんだよな
そういう当時の環境込みであのゲーム楽しかったなーっていうのが多くある リアルで自分ちや友達の家で集まって遊びまくったりしてたよね
今だと人んちに上がらずボイチャしながらやるのが普通になったね 今はガチャ何連で当たらなかったかみんなで統計を取って運営を集団訴訟するコミュニケーションが一般的 ジュッ・・・( ▽|||)y-ξ⌒◇ヾ( ̄ ̄;) ぱしゃっ 弟テメーまた消しやがったな
兄貴こそ消してばかり
兄弟「ゆるせねええええ
その後愛想尽かした云々で本体が家出と 消えるといや昔のゲームのデータはよく消えたな
プログラムで意図的に消しているという噂まで出る始末 最近のゲームでもデータ消えるバグやクラッシュはたまにとあるよ セーブを読み込む時に、データが異常な数値になってたらロードしないで破棄するって処理はゲームじゃ普通
チェックサムっていうデータの確認やって、合わさなかったら「このセーブデータはこわれています」って出る
その際にデータを削除までするのが有名なドラクエの「おきのどくですが」 SFC時代に一回だけデータ破損したらしきセーブデータをロードできて遊んだことがある
バグプレイ並みに異常な処理されることもあったしイベントフラグもメチャクチャになっていた セーブデータ消失は昔たまにあって今皆無。CTDは昔ほとんどなくて今しばしばって感 ♪ピコポコBGM
ちょうぶんしつれい
表示されるにはメッセージだけ
1bit単位で削りこの駄文のように色々限界まで詰めるだけ詰め込みまくり
電飾された==========
ピカピカ光る簡素タイトルはアルファベットで表記され拡大フォント
~カッコ良すぎるサブタイトル~
======ネオン管のごとく明滅
暗黒
暗黒
暗黒
1P GAME A←STARTボタン以外は無反応
1P GAME Bカーソル移動はSELECTのみ
2P GAME AなんかABあるけど微妙な違いだけ
2P GAME Bここでもう一度SELECT押すと上に戻る
5Channel Presents
さり気なく権利を主張するが©のマークが無いor文字が潰れて@のように見える
トンデモねークソゲーであるが裏(プログラムは神がかっていたり
実はBASICだったりとか
なんで壊れないの⁉とハードそのもの叩きまくっていたり無茶していたり
詰め込みまくり長文サーセンと
ラストは短文で簡単に表示されENDでスタッフロールも無く終わる ボガーン
PLAYER 2 START(点滅) >>884
ポケモンSVやHALOWARS2とか今でもセーブデータが消えるバグはあるよ ダンジョンって洋ゲーだと牢獄の意味なのね
スカイリムで覚悟を決めて乗り込んだらただの部屋で拍子抜けしたわ ダンジョンズ&ドラゴンズとかは向こうでも迷宮の意味で使ってるしネ。
最古のラビリンスの伝説もミノタウロスを閉じこめとく牢屋だったしネ。 カセットフーフー
本体フーーーーフーーーーー
もう一度カセットフーーーーーーーー
少しだけ祈ってスイッチオン >>893
ホントこれ当時なら誰でもやってたと思うけど
フーフーするのは実は良くないと殆どのゲーム記事に書かれてて
そんな事ないだろフーフーすれば絶対付きやすくなるのにって感じたな (Blu-rayの裏フーフーしてるのは黙っていた方がイイ流れ……)
ネー(^ω^)ソーソー 結局フーフーするのは家庭での利用に関しては正解だったと思うわ
長持ちすることより、今即座に遊べることのほうが大事だし
んで当時フーフーしてたようなカセットが錆びて使えなくなったか?というとそんなこともないしな
掃除機・エアダスター使えってならまあその通り フーフーしても駄目なら綿棒濡らして拭いた後に濡れてない方で拭いたりした ブルーレイは不織布のCD・DVDケースに入れるとそれだけでダメになるからね
見た目上、ダメになったことがわからんのがまた怖い PSのCDゲームが駄目になったら冷凍してみるとかあったな
それで正常に読み込んでくれる事は無かったけど >>899
マジで?知らんかったわ
CDDVD時代はあのプラケースの内側に不織布の円形のクッション居れてCDが傷つかないように〜とかいうのあったよな
知らずに入れてたらオワだったのか、こわ CDやDVDでも品質の粗悪な不織布ケースに入れておくと、最悪、信号面と癒着(溶け合って物理的にくっついてしまう)してペリペリ剥がしても跡が残り、
拭いて落とせるものではなくどうやっても元の綺麗な状態には戻せない、ということがあるらしいな。
あと、埃が入り込んでると出し入れするときにこすりつけられて傷がついてしまったりも。
こういうディスクは薄型でもいいからプラのケースに入れて、信号面がどことも接触しないようにしておくのが一番。
雑誌の付録とかで数が多いとそうも言ってられないのが悩みどころだが。
というか、BDの方が記録密度が高い分、特殊なコーティング処理で傷も汚れもつきにくくなってるものと思ってたがそうでもないのか?
不織布とは(品質が悪くなくても)CDやDVD以上に相性が悪いものなのか。 >>901
あったあった。
埃が入りにくいようにするというものだけど、ちゃんと閉めてしまってれば埃なんて後から入ってくるものではないんだから意味ないんだよね。
むしろ、開けてるときに入ってきてそのクッション材に付いた埃が盤面に付くことになってしまう。
ほかに、ディスク表面を保護するための透明なプラシートを信号面に貼るやつとか、音質向上のためにディスクの縁に緑色の塗料を塗ったり、
物理的保護もできるものとしてディスクの縁に緑色の硬質ゴムのリングをはめたりするのとか。
信号面に塗るクリーム状の保護材なんてのもあったが、年月がたってかえって変な劣化の原因にならなかっただろうか。
そういうのをいくつか使ってたこともあったけど、音楽CDもゲームやPCのCD-ROMも数が増えてきてやってられなくなったので、
統一感のことも考えて初めのうちにつけてたのも取り払ってしまったわ。 不織布ケースでもちゃんとBD対応のを使えばおそらく問題ないだろうと思おうが、プラケースのほうが手っ取り早いしな 昔→権利?ナニソレ
今→権利権利権利ry裁判裁判裁判ついでにポリコrおや?誰か来たぞ……ぐわふじこry PCげーで
昔・・・オヤジ雑誌のグラビアと倫理基準同じなんで乳首出てるぐらいだったら18禁認定されません
今・・・乳首出てるだけでも即18禁 (家庭用と同じになったといえるか)
発売当時全年齢だった水龍士シリーズの復刻版が18禁になってておじさんびっくりしたよ 昔は緩かったなあ
無人島物語も乳首出まくり下半身も描かれてたし子供も飲酒してた
SFC版は全部トリミングorカットだったがそれでもエロかった 学生女主の某錬金ゲーム、リメ前だと回復アイテムにワインがあったのにリメ後だと別の名前にさしかわってるらしいな
小説漫画だと作中でセックスのシーンあっても未成年がかえるものが増えたのになあ 漫画誌の傾向によっては飲んでることも脱いでることもあるな
必ずしも全部が全部ではない感じ
ゲームは駄目だろうけど ・残機
・クレジット(コンティニュー回数)
・時間制限
・セーブポイント
アーケードの名残りが強いよな 未成年でもタバコ吸ってるようなゲーム結構あったけど、今はちゃんと歳とっててもタバコ自体NGみたいになってるな
酒もだいぶ描写変わった >>913
「このキャラは大人なのでいいんです」
ではなく
「このゲームは子供向けなんだから作内のキャラは大人であっても全員子供に倫理基準合わせろやゴルァ」
という思想になってると思う
そういえば、メガドラミニ2のソーサリアンは
寒い場所を通るのに 神の酒(イベントアイテム) を飲んで体をあっためて通るって描写あったけど
あれは通せたんだろうか アニメだけどジョジョ3部の承太郎の煙草の描写が真っ黒になってて酷かったな
最近やってるバキのアニメだと普通に親父に食前酒を勧められて原作通り普通に飲んでたな
酒や煙草のシーンは二次元全体のジャンル含めて扱いが大きく変わったよね 単に売れていたからか佐藤正の影響かジャンプは目つけられていたから まあ危ないシーンがある昔の映画やアニメのBDなんかでも
現在では不適切なシーンがあります、とか冒頭に入れてるだけでそのままだったりするし
自主規制の気風は強いけど強制的なもんではないかと 経営育成だとタイムリミットは今でも現役だな
セーブが限定されるのが大分減ったが、一箇所しか記録できないオートセーブしかできないってのは逆に増えた >>918
一箇所しか記録できないオートセーブは本当に増えたな
昔のでいうとFC版ウィザードリィみたいな感じ
ゲームによってはそれでもいいけど、あれこれ試せないゲームのは困る >>917
逆にTVやサブスク版は規制してDVDやBDの無規制版を売る手法なんじゃないかとも思える >>894
フーフーすると口の中の水分がそっちについちゃって
金属端子なら錆びるしCD盤面もやばい
すぐに出る悪影響じゃないからなあ >>920
TV,サブスクは「同居してる子どもが偶然目にする」危険性をぬぐえないだろうからね
映像ソフトなら、見ないときに隠しておくことができる
映画なら、上映場所に見に行かないといけないし有料 (仮面ライダーtheNEXTがこの理由でヌード解禁してたと思う) 2人以上(とくに画面分割方式で)で対戦すると画質とフレームレートがズタボロになる ソシャゲスターオーシャンはみんなで協力プレイしてるときにルシファーの必殺技使うとフリーズしてパーティー解散だったなw >>664
ファミコンで、ディスクシステムが無認可エロゲーの温床だったようなもんか >>643
ドラゴンボールは未だに現役のヒーローズがあるからかな クレしんとか映画でオカマネタ凄かったよね
ホモネタはGTA4が面白かったがDLCの主人公はゲイトニーの良い理解者だし
ポリコレだらけって嫌だなーと思ってしまう オカマは馬鹿にしていいサンドバッグだった時代は今から思うとやりすぎだったな
ダウンタウン的ないじめのお笑いはもう過去に置いてくるしかない じゃあ
なんだったら笑いネタにしていいの?
ってなる。
そう遠くない将来
お笑いそのものが消滅ジャンルになるかもしれんな こんなこと言ってるやつでも自分の属性が笑いのネタにされたら常識とか持ち出して来て烈火のごとくキレるからな
他人の属性は笑い飛ばすが、自分の属性をネタにされたら怒るやつだらけ マツコデラックスくらいの認識(自分に対しても周りに対しても)が丁度良い気がする
欧米は自己主張が強すぎる
自分も障害を持ってるが慎ましく大人しく暮らしたいと思ってる コントローラのケーブルが短く、引っぱって本体ゴン→ゔうううううーー→
大丈夫。だいじょうぶ?だよな。
→黒
→→沈黙
→→→感有り
デロデロでロ→おきのどくですがx3
うわあAAry むしろドラクエやそれのパクリゲー以外に合ったっけ?と思ってしまう ドラクエのパクリゲーしか市場に無かった時代もアルンヤデ そうだね
ファミコン全盛期の頃が凄かったけど選択肢を繰り返すゲームって何故か覚えてない
おま環かも知れないけど わりと最近遊んだナイトガンダム物語にあったわ
魔王を倒し平和をとりもどしてくれ(はい >いいえ)
ひきうけてくれぬのか…
魔王を倒し平和をとりもどしてくれ(はい >いいえ)
ひきうけてくれぬのか…
魔王を倒しry その場でループするのは少ないにしても、「はい」を選ばないと必須のイベントが進められないみたいなのは結構あるよね それは最近のサウンドノベル系にも多いんじゃない?
1 分かった。僕は決意した。→はい→最終決戦の舞台へ
2 嫌だね。僕だけでも助かるために逃げるよ。→いいえ→不意打ちされてBADEND よくあったっけ?
スペランカーは厳密に言うとトリのフンじゃないらしい アトランチスの謎
他にもあった気するがぱっと出てこないな
ワンワンパニックはフンじゃなくて卵落としてた 優れた先史文明の存在はゲームに限らない90年代創作の流行な印象
並行世界・時間移動・死に戻りネタは減った気がするけどまだそこそこある・・かね 意外と多いんだね
無知な事を書いてしまった
失礼しました たけしの挑戦状の終盤はサルが投げてくるウンコがすげーダメージで痛いんだよ いまは復活してそう
スマホゲーは容量多いとすくアンスコされてしまう >>954
PS時代から業界全体で定着したコントローラーの左右下の出っ張り、あれは廃止してほしいなと思う Wiiクラシックコントローラでグリップ廃止したら大ブーイングだったわけですが デジモンワールドのべんりくんやドラクエ5のひとしこのみみたいなデバッグモード ゲームだけに限らないんだけど、80年〜90年代のコンピュータとAIの描写がすげー陳腐
コンピュータはまさしく魔法の箱で、すげーざっくりした質問でもパッパッと答えちゃうんだよな
もっとPCに触れた現代人からすると、重要なのはマシンパワーより中身のソフトウェアや計算を導く論理・アルゴリズムなんだけど
そういうのがまったく描かれずにコンピュータ知りようのない知ってても関連付けられない情報まで全部計算に入れて答えを出すという今のAIよりはるかの上の性能してる
当時の日本の第5世代コンピュータの計画がコケたのも納得のコンピュータ音痴っぷりを晒してる
ゲーム作ってる人はPC触ってる人だからそこまでぶっ飛んだ描写はまだ少ないね 今のAIの認知や創作での使われ方も十分ファンタジーだけどな >>961
ドラえもんのひみつ道具と考え方一緒なんだよな
つまりは、ハイテクの夢の側面だけ描写してる
巨大ロボに人格を与える理由として便利にAIを使ってた中期勇者シリーズとか
AIっていうよりアンドロイド題材だった仮面ライダーゼロワンとか
あと、「ナノマシン」も科学発祥のファンタジー要素的な扱いになってる気がする
機動戦艦ナデシコ
仮面ライダーTHE FIRST
今やってるシティーハンターの映画(これは、原作で麻薬だった要素を言い換えする手段だったが)…
名探偵コナンのアレも令和版リブートとかやったら、ナノマシン設定になりそう 未来最新テクノロジーはゴリラ以外にカメとかも手話を覚えておいしい魚が取れる海域を教えてくれるとかエモい感じになると思う レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。