洋RPGを語るスレ
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>>18
EXPが経験値なのは別におかしくはない
問題としては日本では戦闘でしか経験値獲得できないタイトルがメインだったせいで
経験値=敵が落とすもの、討伐報酬
みたいな感覚から違和感が出てるんだろうな 日本だと、たま〜に脱経験値みたいな試みのゲーム出てくるけど
洋ゲーだとどうなんだろうか >>21
全く違和感ないのだが
敵と戦って、倒して経験値を得てレベルアップし強くなる。
現実世界の戦闘をうまく単純化してコンピューターゲームに落とし込んだエポックメイキングだったと思うけどな。 RPGのレベルって、元々は戦闘能力だけではない、冒険者総合レベルなんだよ
だからあらゆる経験でポイントが入る
ところが、CRPGでは、どこからだか戦闘以外の面が抜け落ちて
単に戦闘レベルになってしまった
CRPGが、RPGを戦闘偏重にしたとも言える
CRPGにとっては戦闘の表現が得意分野であり、それ以外の部分は表現しづらいためか
省略されがちだった 経験値を人生経験と考えるか、戦闘の技能と考えるかの違いかな >>24
TRPGでもそうだよ。
もともと、ノブヤボ風合戦を扱ったボードゲームからの派生らしいし
戦闘以外の一般的な行動は、確率で失敗しうるようになったのは80年代になってから >>25
謎本ブームの時の「ウィザードリィの秘密」だと
修羅場をくぐったことによる肝の据わり具合および生きる気力=経験値やレベル
で、エナジードレインはそういう生きる気力みたいなのを萎えさせたり吸い取ったりする行為
という解釈だったね みんなおもしろい話してるな〜
初めてRPGのルールを知ったときは大感激した。
なんてすばらしい発明だと思った TRPGとは、ボードがないボードゲームなのだろうか >>29
商品によってはボードを使う
戦闘をタクティカルバトルで処理するから
D&D、ウォーハンマーFRP、GURPSなど それまでのテーブルゲームと、TRPGの違いは
進行状況が保存されるという所だろうか?
それまでのボードゲーム等は、プレイはその日限りだった
そこでTRPGは、進行状況を保存可能なゲームデザインとして
日をまたいでの、長期的なストーリー進行を可能にした
そこに、RPGというものの本質があるのではないだろうか?
つまり、長期にわたって同じキャラクターになりきり、その仮想的な人生を楽しむのが
RPGなのだ 和RPGは当たり前のように盗む
洋RPGは盗みに対しては
お尋ね者になったりといったペナルティが課される事が多い ダンジョンエクスプローラーみたいな、見下ろし型で
4人同時プレイっていうゲーム、今でも沢山あるなぁ
このタイプのゲームのルーツは何? グリードフォールは、17世紀中世を背景にした、
美しくも迫力ある映像が評判の、ファンタジーアドベンチャーRPGゲームです。
魔法が浸透し、富と秘密に溢れていると噂されている、未知の離島。
他の開拓者や傭兵と一緒に、新たな世界を探検しよう。
超自然的な現象や、島に根付く魔法とともに、
暮らしていた住民と開拓者の間に緊張感が漂うなか、謎に満ちた壮大な旅が、いま始まる。
カスタマイズの自由度の高さ
・キャラクターのトレーニング、ダイアローグオプション、探検における詳細等を、自由にカスタマイズ!
・経験値を積み重ねるごとに、さらなるステージへレベルアップ!
・それぞれのカスタマイズにより、その後のストーリー展開にも影響
世界観を体現するゲームミュージック
Oliver Deriviereによる、Greed Fall オリジナルミュージックは 荘厳で美しく、それぞれのシーンを盛り上げ、ゲーム映像に華を添える。
仲間の選択によって展開していくストーリー
それぞれの仲間に異なる任務を課す、多彩なストーリー展開。
仲間の選択が、構想(ストーリー筋)にその都度影響していく。 オープニングが、勇者が魔王を倒すような場面で
勇者が魔王を倒してから○○年後、みたいな感じで物語が始まる
二作目はその勇者が主人公で、魔王がラスボス
勇者とか魔王とか言ってるのがもうドラクエ病だからなぁ
ドラクエは勇者とは名乗らない
周りから勇者様といわれる(11は、最初勇者は敵と言われたが)
そういう意味ではテイルズは毎回主人公が周りに持ち上げられるから「勇者様」だな
アビスくらいか?蔑んだ目で見られるのは
最近はなろう小説とか、主人公の勇者率もそれなりに高いし
洋RPGに勇者なんて居らんし
今の勇者って、ホントにドラクエ基準での勇者しかいなくなった気がする
ファミコン時代の勇者って、ドラクエの職業勇者でもなければ、選ばれたやつら全員勇者だったと思うんだよな
洋ゲーの、例えばスカイリムだったら、主人公は辞書的には勇者で合ってるんだよ
まあスタートは凡人かもしれんが、その地域の問題解決していくうちに、勇者になってる
本来的に勇者って、戦士や侍や君主などといった肩書きと、同列に扱う言葉ではないのが、そうなったのは
完全にドラクエの影響だろう
だからドラクエも、職業欄が勇者なだけで、自分で勇者なのった事はないって
周りの事件を解決して、道中で重要なキーアイテム手に入れて、魔王を倒した結果が、ドラクエの勇者であって
最初から勇者様なのは、4くらいだろ?
9の天使なんか、勇者でもなんでもないし
つうか勇者のコスプレするし ファンタジー4って面白かった?
3まではBEEPとか存在知ってたけど、2までしかやったことない
4てアメリカで出てないとか言ってたが、和ゲー扱いになるのかな >>43
スーパードラッケンやバイオハザード外伝(ゲームボーイで出たやつ)みたいな
当該国独自路線ではある ビデオゲームにおける、RPGとは何か?
それは、なんらかの要素において、TRPGをルーツに持っているゲームの事だ
それ以外の何物でもない
誤用が広まっていようと、肯定する気はない
ロール・プレイング・ゲームという単語の並びだけで見た意味には、価値がなく、勝手な拡大解釈に過ぎない
なぜなら、ロール・プレイング・ゲームとはそもそも、テーブルトークRPGの呼称以上のものではないからだ ダンジョンエクスプローラー盟約の扉のストーリーええな
洋RPGではないが、それを思わせる硬派なストーリーだ >>43
日米同時展開のうちの米向けが中止になった
プロジェクト自体には、向こうの原作者ががっつり関与してる
ここら辺は当人のブログかなんかが残ってたような >>39
'86年アタリの「ガントレット」
移植版はメガドライブと、PS2(「ゲーセンUSA」収録作品の一つ)
当時でもナムコが輸入する形で日本で遊べた >>41
おるよ
ウルティマシリーズのアバタールは洋RPGにおける勇者様だよ ドラクエは基本システムやフィールド描写がウルティマ、戦闘画面などはウィズを参考にしたと聞いたことがあるな 戦闘がウルティマ(エンカウント戦闘がSRPGみたいに戦闘中に移動とかある)で
フィールドがwizだった
「ファンタジアン」の逆なのかな では高インフレの成長システムは
どこ由来になるんかね。 ガントレットは海外だとファミコン版があるんだよな
相当昔だけど旅行の際に買ったのがあるし今でもたまにプレイする
PS2のローカライズ版レガシーが出た時は割と感動したけど
最新ゲーに最初から触れてるような人には理解できない感覚だとは思う 何者かを召喚する時に描く「魔法陣」は、出てくる魔物から術者を守る結界であり、
あの魔法陣から召喚されたものが出てくる訳ではない。
だから外国では「召喚されたものが魔法陣から出てくる=日本の作品」と
一発でわかるそうだ。 TRPGとか過去の遺物だし
CRPGってジャンルももはやニッチでしかないだろ >>45
名称について語ってるから指摘するけど、テーブルトークRPGというのは和製英語。
tabletop role-playing game(テーブルトップRPG)が正しい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています