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最近のゲームはつまらない
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0001ゲーム好き名無しさん
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2020/06/27(土) 05:47:58.91ID:qwdqYx6d0
つまらない
0154ゲーム好き名無しさん
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2020/09/22(火) 11:36:12.78ID:GlgpA+xH0
言われてみれば
鬼ごっこ、影踏みのTVゲーム化ってあるけど
(鬼ごっごはD3のPS1シンプルシリーズ、影踏みは「ダムダム ストンプランド」)
だるまさんが転んだのTVゲーム向けアイデア翻訳ってビシバシチャンプのお題ぐらいよな
0155ゲーム好き名無しさん
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2020/09/22(火) 12:24:30.05ID:06M1ECGG0
だるまさんがころんだの面白さは、鬼との駆け引きではなく
自分の体を変なポーズで静止させないといけないところ
単にコントローラーを離すだけでそれが実現されるのではつまらない
バランスを取るという要素が組み込まれていないと
というわけでだるまさんがころんだをTVゲーム化したのはデススト
0156ゲーム好き名無しさん
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2020/09/22(火) 12:26:52.68ID:06M1ECGG0
鬼がそっぽ向いてる間に進むというなら
ステルスゲー全般が当てはまる
2Dゼルダにも兵士の視界を避けて進むステージがあるな
0157ゲーム好き名無しさん
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2020/09/22(火) 15:38:29.89ID:PfqMaQKb0
>>155
鋭い。そういう話好き(笑)
0158ゲーム好き名無しさん
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2020/09/22(火) 19:14:33.07ID:6rEI+5uA0
何故かとってつけたようなストーリー、ムービーなどだけがストーリーという認識になってしまっている。本来はゲームで体験した全ての出来事がストーリーになるわけで、

例えば強い敵がいるから、あそこから先は厳しい。どうするか。あの敵を倒せるようにするという自ら決め目的が生まれる。
レベルを上げようとか、お金を貯めて強い武器を買うとか考える。
はたまた街の噂を耳にして、あの敵の弱点になるアイテムがどこかの洞窟に眠っているという噂話を聞く。
それを探すという自ら決め目的にする。
その洞窟がどこにあるのか探すが見つからない。街に行って誰か知ってるか聞き込みをする。
村長が知ってると言うことを教えてもらう。
村長に会って場所を教えてもらった。
その場所を探しに行く。
それら全てがストーリー。
その間に薬草を2個買ったこともストーリー。
しかし、何となく買ったのであればたいして印象に残らないストーリー。小説にしたらわざわざ書かないストーリー。
プレイヤーが自らそうしたいと強く行動したことほど印象深いストーリーになる。
目的を強制的に決められてるんじゃなく、自分の考え意思で目的を決めて動いてると感じるから、自分の体験と思えるストーリーになる。

昨今のオープンワールドは、正解を知らせて指示させる。あそこにいる敵はお前ごときが勝てる相手ではないぞ。奴を倒すには古代の水晶が必要じゃ。古代の水晶のありかは村長が知っている!村長に会え!ピコーん!クエスト発生!マップに場所表示!
→村長じゃ!古代の水晶は、滝の洞窟のなかに眠っとる!びこーん!滝の洞窟へ向かえ!マップに場所表示!
→略

こんな感じに進む。ただ言われたことなぞってるだけ。答えを知らされて、正解が約束された道をなぞってるだけ。自分の意思もへったくれもない。
プレイヤーにとってマーカーを追うという意味不明なストーリー。

ゲームになってない。

だからつまらない。
0159ゲーム好き名無しさん
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2020/09/22(火) 19:35:51.69ID:omADcRQ40
>>158
それは、進行するストーリーとプレイヤーの思考が乖離しているから

例えば、関所によって閉ざされた門
プレイヤー自身がそこを通過したいと考えていて
自分からそこの通過の仕方を発見したり思いついたりしてそこを通過する
こういう進行はプレイヤーの思考で見た出来事と、実際のストーリーが一致している
プレイヤーが関所を通るために体験した経験や出来事が物語
そしてプレイヤーの部分を主人公キャラに置き換えても成り立つ
主人公キャラが関所を通るために体験した出来事が物語
これがゲーム本来のストーリー進行

それに対して
プレイヤーの思いや考えや感覚と完全に別にストーリーが進行するのが今のゲームのストーリー進行
プレイヤー自身は何をしていいか分からない
何故ならゲーム目的が与えられてないから
自分では何かしたいとは考えないし何かをしようとしても何も作られてないので次回する行動以外何もできない
次回する行動の指示を待ってる状態
そこで主人公キャラ等の登場人物やゲームから語られる出来事によって次すべき行動が決まる

その通り行動するとストーリーが展開する
その行動内容はプレイヤーの自分で思いついた行動や自分のそれをやってみたいと発想した行動ではない
単に指図されただけ
それを指示通り実行しただけ
その展開は、プレイヤーの思考とは関係ない次元で進むストーリー

実際にプレイヤーの考えやとった行動は
与えられた指示をどうこなすか?

それとは無関係にストーリーが展開する
何か勝手に盛り上がり、感動的な演出が流れ
プレイヤー自身はそれを受け身に見るだけ
0160ゲーム好き名無しさん
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2020/09/22(火) 19:58:43.03ID:6rEI+5uA0
>>159
>> それは、進行するストーリーとプレイヤーの思考が乖離しているから

そのとうり。俺の言いたいことはそれ。こんな当たり前の違和感や矛盾を何故かここの住人や多くの開発者やユーザーは軽視する。それか分かってない。
0161ゲーム好き名無しさん
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2020/09/22(火) 20:23:25.82ID:Ah0MMqPT0
「グラフィックは〜だが、ゲームそれ自体は〜だ」みたいな雑な二分法をする人はそうなのかも
0162ゲーム好き名無しさん
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2020/09/22(火) 21:16:52.00ID:lcgBMgMd0
なんだろう、壊レコが一人会話してるように見えるんだが目がおかしくなったか?
0163ゲーム好き名無しさん
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2020/09/22(火) 21:21:26.26ID:omADcRQ40
ゲームのストーリー展開は必ず
プレイヤー自身のやってみたい行動に対する結果によって成り立つ

北へ進み続けたら、洞窟が見えて来た
入って見ようか?
入ったらこんな出来事が起きたんだ

何故洞窟へ入ろうと思ったのか?
そこにはどんな背景が存在するのか?
そこをたどるとゲーム目的にまでたどり着いて来る

こんな目的を達成する為に旅に出た主人公
その目的を達成する為には、行かなければいけないもの
目的を阻んでいる壁

そこで行動するプレイヤーは完全に主人公キャラと同一の存在と考えていい
主人公の思い=プレイヤーの思い
になる

何を思って誰に話を聞きに行ったとか
試したかった事も気になった事も、失敗した体験もすべて物語

>小説にしたら態々書かないストーリー
小説にする場合、起きた出来事や情景を伝える上で
登場人物のとった行動や思いは実は大事で
主人公がどんな思いをして、何を思って、薬草を2個買ったのか?
そこまで書き込めれば情景として読者へ伝えられる

上から強引に押し付けるような今のゲームのストーリー展開は
そういう細かな情景の描写は出来ないはず

逆に言うと、本来のストーリー展開には、プレイヤー=主人公の思う気持ちや
事細かな情景が物語性として確実に存在している訳で
語り手の目線の物語性として
0164ゲーム好き名無しさん
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2020/09/22(火) 21:22:57.31ID:lcgBMgMd0
自演に見えて仕方ないが、こんなあからさまな自演はないだろう
そもそも自演する意味ないだろうという葛藤で一杯です
誰か答えを教えて
0165ゲーム好き名無しさん
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2020/09/22(火) 21:56:22.72ID:omADcRQ40
>>163
もっと言えば、今のゲームのストーリー展開は
ただ起きた出来事の羅列で、それをたどらされているだけ
何の感情移入も出来ないし、何の情景も伝えられていない

何故そうなるか
何故小説では出来るのにゲームで、小説のようには出来ないか?
というと、それはゲームの特性によってそうなってる

ゲームは行動の選択権の一面をプレイヤーに渡さなければいけないから必然的にそうなる
小説では、すべての描写、全ての感情、全ての情景を筆者がすべて決められるから
だから登場人物Aが何をしようとして、それでどう思ったのか?
それでどうしようと思ったか?
全て決める立場にいる

ゲームではそうではない
ゲームでは感情の一部分を仮にゲーム作者側が決めたら
実際に行動する事になるプレイヤーに決定権を引き渡したら
今度はプレイヤーの思考になる
でも、引き渡される前段階でプレイヤーの考えてもいない全然別の思考での行動原理での思考を渡されるので

もしも仮に、主人公キャラがヒロインを助けたいんだ!と言って
そしてその後の行動を(ヒロインを助けるために命を懸ける)をプレイヤーに丸投げしたら
当然そのヒロインを命がけで助けたいんだ
なんて思っていない訳だから
それか、または、自分からそういう気持ちになった訳でも発想になった訳でもないんだから

その(命がけでヒロインを助けるという)段階での感情や思考描写が一切出来ない訳で
というか、その感情を描写する側が誰もいない
ゲーム作者は、プレイヤーに投げているし、プレイヤーは他だゲームを読んでるだけなんだから

小説で作者が決められれば、そのすべてを作者が決め描写する事で伝えられる
ゲームでプレイヤーの目線で進むのだったらすべての行動原理とその感情はプレイヤーの感情になる

すべき行動はゲーム作者が決め、その先にどう感じるかではプレイヤーに投げる
これだと何も受け手は感じられないはず
0166ゲーム好き名無しさん
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2020/09/22(火) 22:05:36.87ID:omADcRQ40
プレイヤーの所持金500万円払って、高価な剣を買ってね(と強制される)
それでどう感じるかはプレイヤーが感じて下さい
主人公は買う気満々だけど、それ決めたのはプレイヤーではないし
0167ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/22(火) 22:11:34.65ID:o8T7aV1g0
>>166
君、壊レコでいいんだよね?
>>158は別人なの?
0168ゲーム好き名無しさん
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2020/09/22(火) 22:12:48.84ID:MU94p3A10
>>1
「最近ゲームがつまらない、ハマらない」
そんな噂が飛び交ってるけど、それはソフトのせいじゃない。
ハードに限界があったからだ。
セガ・メガドライブ・16ビット・CPU搭載。
限界のバリヤをぶち破って、
見せる、せまる、うなる。
ビジュアル・ショック。
スピード・ショック。
サウンド・ショック。
時代が求めた、16ビット。
セガ・メガドライブ。
0169ゲーム好き名無しさん
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2020/09/22(火) 22:13:24.27ID:omADcRQ40
仮にプレイヤーがストーリーと無関係な感情で行動をすればそれは本来のストーリーには一切反映されないし
完全に本筋と乖離する

プレイヤーはこっちが気になったんだ
こっちに行ってみたいんだ

すべて無効
0170ゲーム好き名無しさん
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2020/09/22(火) 22:32:16.64ID:dBOsuNrZ0
自分の意思が画に反映されるのはサンドボックスかネトゲぐらいだな
配信で観るほうが多くなった
0171ゲーム好き名無しさん
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2020/09/22(火) 22:33:09.67ID:o8T7aV1g0
>>169
なんで>>160には返事してあげないの?
同意意見なのに話膨らませないの?
0172ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/22(火) 22:43:12.99ID:lqwgfCgp0
昔、ゲームサロンあった「なぜ最近のゲームはつまらないのか?」スレで唯一、壊レコに賛同していたヤツが例に挙げてたゲームがドラクエで、ドラクエ君と呼ばれていたが、
やはり壊レコが自作自演していた別人格役だったか

壊レコは頑なに昔のタイトルを挙げないが、壊レコの挙げてる例はドラクエっぽい要素だしな
0173ゲーム好き名無しさん
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2020/09/22(火) 22:44:58.97ID:omADcRQ40
>>171
>>160
自分も完全に同意で特に書き込む事はないと思って
0174ゲーム好き名無しさん
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2020/09/22(火) 22:54:12.21ID:Ah0MMqPT0
ドラクエはドラクエの時点で発売当時から「選択肢にあることしかできなくて何もできないじゃん」って不満あったじゃん
結局方眼用紙の上でゲームのこと考えてると必然的にプレイヤーの思考からズレる
0175ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/22(火) 23:00:03.04ID:omADcRQ40
>>170
自分の意見が反映されるのはゲームではない
ゲームはその正反対、作者やGMの意見がすべて反映される

扉A扉B扉C
どの扉を進むか?自分の意見を通したい
これはゲームの構造ではない

ゲームの構造はこう
扉A扉B扉C
GMは扉Aを選んだ場合合格
または先へ進める事が出来る
と決めていたら、A以外を選んだらすべて失格
これが基本

その状態で、では、プレイヤーはどれを選ぶか?
プレイヤーは自由に行動と選択をして下さい

っていうのがゲームの基本的な構造

但し、すべての選択にはGMからの裁定が伴う
BCを選んだら失格にされるという

これがゲームのモデル

現代人の考える自由度とは前者
OWの自由度も前者
自由と自在はそもそも別物で

不思議に感じるのは
現代人はこう考える
通らない事になるBCの選択肢は無駄
なのでBC自体作らない
作る必要がない

だから現代人が作ると
ただ一本道をなぞるだけか、自分の好きな選択を自在に選べるようにするか?
どっちかになる
0176ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/22(火) 23:07:41.10ID:omADcRQ40
自分の思うやり方を出来る事は自由ではない
自分のやりたいやり方で出来るというのも自由度ではない
自分の思ってる事を実現出来る事も自由度ではない
0177ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/22(火) 23:07:52.33ID:lqwgfCgp0
壊レコは誰の共感も得られないから、毎回同じ内容の長文を連投して、自分への反論をスレの上の方に押し流すことで、あたかも自分の論が優ってるかのようにするんだよな
0178ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/22(火) 23:08:39.14ID:lqwgfCgp0
長文をダラダラ書き込む前に、壊レコが言ってることを実現してる昔のゲームタイトルを挙げなさい
0179ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/22(火) 23:11:36.76ID:o8T7aV1g0
後、実現できてない現在のゲームタイトルもね
0181ゲーム好き名無しさん
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2020/09/23(水) 00:02:30.74ID:YDqBJOjT0
壊レコに限らないんだが、お前らゲームをルールだけに限定したような話好きだよな
グラフィックとかハードとかどういう体の使い方するかとかにはまるで無頓着というか
0182ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 00:15:30.04ID:5ZvJ2CUa0
ゲームはルールは必要だけど
ルール以外には、ゲーム目的が必要
それにプレイヤーのプレイングと自由度

今はそれらの点が一番の問題なので
そこを話まずすべきでは?
0184ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 00:18:56.57ID:TVrmCZG50
ひと眠りしているうちに、けっこう書き込まれてるな。

自演疑われてるけど、俺は壊レコと呼ばれてる人と同一人物じゃないよ。当たり前だけど。
何年か前、ドラクエのこととか自由度とかクエスト制RPG批判とかよく書いてたのは確か。

最近はブログ運営してブログでゲームのこと語ったりしてたから5ch来なかったけど、久々にきてみただけ。

薬草2個買ったこと小説では書かないストーリーって書いちゃったけど、たしかに小説ではあえてどうでもいいこと書いたりするね。細かな心理描写とか情景を読者に伝えるために。小説は主人公を動かせるわけではなく、主人公イコール読者って感覚ではないからね。
0185ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 00:32:18.85ID:5ZvJ2CUa0
だからもっと突き詰めて言うと
体験性から語られるストーリーの方が小説の繊細な表現に実は近かったりする

一方、今のゲームのストーリー展開は
一方的に出来事を言ったり表面的にキャラの思いを言ったりする一方通行だけど
小説的にストーリーを展開する事は出来ないはず

ただ関係性は、書き手→読者の一方通行の関係
0186ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 00:34:35.55ID:5ZvJ2CUa0
体験性から語られるストーリーとは
ゲーム本来のプレイヤーの体験から語られる物語の事

プレイヤーの実体験はまさに繊細で
本来の小説で表現すべき事細かな繊細な体験性と同じような
0187ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 00:35:03.09ID:TVrmCZG50
>>174
>> ドラクエはドラクエの時点で発売当時から「選択肢にあることしかできなくて何もできないじゃん」って不満あったじゃん

俺が行き着いた結論は、前から言ってるが、「自由とは自分の意思で動くこと」であって、どこでも行けるからいろんなことできるから自由ではない。

今の多くのオープンワールドで昔のドラクエみたいな自由を感じたことはない。やらされてる感覚があって自分の意思で動いてないから。
0188ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 00:46:22.17ID:d1gliVYG0
>>187
言いたいことはわかるし、おれもドラクエ式の方が好きだ
ただ、現在のニーズから外れている事実がある以上、何かしら時代から取り残されていることを自覚するべきで
費用対効果を考えなきゃいけないメーカーを貶す理由にはならない

これはどちらがいい悪いではなく、ジャンルの流行り廃りだろ?
0190ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 00:55:03.53ID:TVrmCZG50
しかし、前から思ってたが壊レコ君のゲーム理論は俺より上を言ってるかもな。難解な部分もあるけど。

俺のブログで連載で記事書いて欲しいぐらいだよ。
0191ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 00:55:11.62ID:5ZvJ2CUa0
>>188
現在のニーズのものが作られていないから
今のゲームはつまらないという評価が多発するのでは?
そして売上も下がっていて

制作側だけが勝手にそっちに舵を切ってるだけで
0193ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 01:04:06.00ID:TVrmCZG50
>>188

いや、絶対にニーズはある。ドラクエ的なゲーム的構造のRPGにニーズがなかったらゲーム自体にニーズがないことになる。
現に昔のrpgに感じたあの面白さを、現代技術で甦らせたデモンズダクソはヒットしてる。

今度のエルデンリング で今のオープンワールド感を取り入れつつちゃんとゲーム的面白さ昔のrpgに感じた面白さを取り入れたものを作ろうとしてるから、スーパーヒットするんじゃないかな。
0194ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 03:44:34.21ID:3HT4YNZJ0
デモンズダクソてドラクエとは全然違うじゃん
てか糞つまんねー最近のゲームの最たるゲームじゃん?
0195ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 04:13:53.50ID:5ZvJ2CUa0
>>189
RPG等のゲームでも自由選択はゲームのそれを当然ながら踏襲する

フィールドに放り出されたプレイヤーは
東西南北、好きな方向へ進む事が出来る
その結果、何が出て来るのか?

洞窟が出て来るかもしれないし、お城が出て来るかもしれない
大半は何も出ては来ないかもしれない
北へ進んだ結果海岸線が出て来て行き止まりで引き返すしかない
というのも自由な行動選択とその裁定結果
海岸線で行き止まりのように見えるけれど、実はそれでも探し続けると何か見つかるかもしれない

それがプレイヤーのゲームでの自由な行動選択とゲームルールからの裁定結果

また、洞窟が出て来たら、そこへ近付いていってはいるという選択をする事も
近付かず入らないという選択も出来る
それぞれの選択に対してどのような結果をルールは下すのか?

それもプレイヤーのゲーム内での自由選択とその裁定

ゲームでは常に、プレイヤーは自由選択をしなければいけない立場に立たされていて
ゲームはプレイヤーのその自由選択をゲームルールによって裁定する事で進行する
プレイヤーの行動次第によってはゲーム目的へ前進したり、後退したり、または失格にもされる
また、近道になるかもしれないし、遠回りになるかもしれない
ご褒美がもらえるかもしれないし、ペナルティを与えられるかもしれない

要するにプレイヤーは北へ一マス進めたらどうなるのか?
どんな結果がゲームルールから返されて来るのか?また、そうしないという選択をしたらどうなるのか?

何が起きるかは、審判やGMやそれに当たる存在が(予め)決める
だから自由に世界を探索すれば何が出て来るのかろうか?
それがプレイヤーの目線
それを繰り返したその結果最終的にゲーム目的を達成出来たのか?
そこを見る遊び

プレイヤーはゲーム内では自由に行動出来る
これは逆に言うと、プレイヤーはゲーム内では自分がどう行動するかの選択を自分で決めなければいけない立場に立たされている、という事になる
勿論それはルールによってGMや審判から裁定をされるため

上に書いた3つの扉と同じ
お城に進むのが正しい手順だったら、どの方向へ進めばちゃんとお城を発見出来るのか?
それはプレイヤーの行動選択に係っている
正しい方向へ進むという選択を出来ればGMや審判からお城が出たと返って来る
出来なければ、行き止まり、壁や海岸線にぶつかるかもしれない
敵が出るかもしれない
ゲームとはそうやって進行する
0196ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 05:57:07.97ID:1r1rTysw0
>>187
ドラクエこそ、あっち行けこっち行けってたらい回しにされている感がハンパないけどな

自分の意思で動く昔のゲームの例で、ダンジョンマスターとかならなるほど、となるけど、ドラクエと言われると??となる
0197ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 06:07:25.22ID:1r1rTysw0
ダークソウルはドラクエとまるで違って、自分でちゃんと攻略方法を探して、その攻略方法が正しいのかトライして、攻略方法を見つけてもその通り動かせるのか練習して、と
昔のゲームで言えば、ロックマンとかに近い

それに日本のオッサンにしか受けてないドラクエに対して、ダークソウルは洋ゲーの雰囲気もあってか日本より海外で売れている
0198ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 07:00:06.17ID:SgDPaFZd0
ドラクエを語るとき、時代的背景を踏まえず、ゲーム単体で考えてしまうと、評価を見誤ると思うな

ドラクエは国民的少年誌・少年ジャンプとのコラボ企画で、ドラクエ自体、子供たちの共通話題だったのが大きい
ゲームプレイそのものだけでなく、友達同士で「どこまで行った」と話題にしたり、書き写したパスワードが間違っていてデータがオジャンになったり、
そういったゲームプレイ以外の思い出が、ドラクエは面白かった、っていう記憶につながってるのではないか?
ドラクエが海外でウケなかったのは、少年ジャンプ含めたそういう土壌がなかったからでは?

ドラクエの面白さを語るとき、自分の意思で探検できた、とかいうのは的外れというか、後の時代から見たこじつけだと思うよ
0199ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 07:02:25.12ID:TVrmCZG50
デモンズやってすぐこれはドラクエ1だと思ったよ。
初期の頃のドラクエだけじゃなくて昔に感じたゲームの面白さ。
その面白さの根本を押さえて発展させたのがデモンズダクソ。
ゲームとしての面白さ。
ゲームとしてのrpg。
ドラクエと一緒。
死にゲーとか上部しか見てない人にはわからんかも知れんが、単純な話しではない。
倒せなかった敵を倒せた喜び、成長、あらゆる試行錯誤、未知の探索、ワクワク感、分かりやすく言うとドラクエ2の船とった時の感覚とか。
ちゃんとゲーム作ってるからこそ味わえる感覚。
0200ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 07:08:41.06ID:SgDPaFZd0
>>199
それは君のゲームの原体験がドラクエだからそう思うのであって、ドラクエにその要素があるかは別の話だ

君の中でゲームの本質=ドラクエだからそういう発想になってるだけ
0201ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 07:21:33.91ID:dOn3UwPu0
>>193
>ドラクエ的なゲーム的構造のRPGにニーズがなかったらゲーム自体にニーズがないことになる。

このロジックが真なら、ドラクエが売れない諸外国はみんなゲームを好まない、ということになるけど
0202ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 07:25:16.64ID:TVrmCZG50
>>200

りゅうおう討伐以外一切指示されたりしない。(スマホ版はダメ)
全て自分の力で冒険してる感覚。
今のGoogleマップ開いてルート案内して冒険してるようなオープンワールドで感じるかよ。

前にも貼ったがこのへんの3ページにわたる宮崎インタビューとかも見とけよ。
https://www.4gamer.net/games/080/G008001/20090319002/

俺はこの記事知る前にデモンズは昔に感じたゲームの面白さを蘇らせたものだって思ったよ。
0203ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 07:31:11.59ID:TVrmCZG50
>>201

オープンワールドと言えば欧米とか諸外国製。その諸外国でもデモンズダクソは受け入れられた。
0204ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 07:40:39.02ID:SgDPaFZd0
>>202
その感覚がおかしいよ
実際には、Aの町に行って、村人からBはCの村にいる→Cの村に行けば、BはAの町に帰ったよ→Aの町に戻ったBから、DにEがあるから取ってきてくれないか

これを延々と繰り返されるのがドラクエだよ

宮崎氏が語ってる古典的なRPGを、カジュアルにしたのがドラクエであって、ドラクエはソウルシリーズの源流じゃないだろ
0205ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 07:46:44.08ID:TVrmCZG50
>>204
攻略サイト見ないでファミコン版ドラクエやって見ろ。そして改めて構造考えてみな。
0206ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 07:48:42.58ID:d1gliVYG0
>>203
ドラクエは現在でも海外では低評価だから
デモンズが海外で好評価な理由はドラクエとは別って結論になるんじゃないか?
0207ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 07:54:50.57ID:SgDPaFZd0
>>205
ドラクエは1〜3やったよ
もちろん攻略本見ずにね、というか昔、インターネットなんてなかったし

前にも例で出したが、PCで出ていたダンジョンマスターやハイドライド、ブランディッシュといったようなタイトルの方がチャレンジングだし、よっぽど自分で冒険してる気になるよ

ドラクエはそういった探索要素を簡単にしたゲームであって、本来、探索要素だとか試行錯誤とかがあったゲームの象徴として語るのは相応しくないゲームだと思うけど
0208ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 07:56:22.68ID:TVrmCZG50
日本のrpgが初めて海外で受けたのはFF7という見た目重視、ストーリー重視のムービーゲー。
ドラクエのような可愛い見た目は受けない。とかあったのかもね。
海外はFF7のような派手なのがうけるんじゃないか。
0209ゲーム好き名無しさん
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2020/09/23(水) 07:58:44.15ID:SgDPaFZd0
>>208
同じ鳥山明がキャラデザしていて、スクウェアJRPGを代表するクロノトリガーは海外で評価高い時点で、その捉え方も間違っているな
0210ゲーム好き名無しさん
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2020/09/23(水) 08:01:26.95ID:TVrmCZG50
>>207
pcのrpgとかマニアックで難しすぎて不親切でとっつきにくかったのを遊びやすくしたのがドラクエ。
難解だから面白いとかではないと思う。
0212ゲーム好き名無しさん
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2020/09/23(水) 08:03:49.25ID:d1gliVYG0
>>208
試行錯誤、達成感がゲームの魅力のひとつであることは誰も否定していないだろう
ただ、それは一要素なだけなのに、なぜそれが全てであるかのように語るのかが理解できない

壊レコはグラフィック、シナリオへの感情移入、UIによる没入感等を全てゲームの要素ではないと否定しているんだが
君はそこも同意なのかい?
0213ゲーム好き名無しさん
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2020/09/23(水) 08:05:22.57ID:TVrmCZG50
>>209
当時はあまり売れてなかったはず。今になりゲームとしての完成度や派手さもあるし評価高いと思う。 

仕事だレスできん。
0214ゲーム好き名無しさん
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2020/09/23(水) 08:08:03.01ID:SgDPaFZd0
>>210
難解だから面白いじゃなく、ドラクエに試行錯誤する要素はないだろ、ってことなんだけど
0215ゲーム好き名無しさん
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2020/09/23(水) 08:15:10.77ID:zk+A5DXH0
>>214

あるにきまってる
0216ゲーム好き名無しさん
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2020/09/23(水) 08:22:48.59ID:d1gliVYG0
ドラクエ1で試行錯誤?
橋を渡ったら的が強くて進めないみたいな状況だけでしょ?
1.レベル上げて出直す
2.強行して町があるのを祈る
これは試行錯誤に入らないと思うんだが…

俺が記憶しているのでは
メルキドの武具高いから、ゴールドマン狩ろう
くらいだったよ
0217ゲーム好き名無しさん
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2020/09/23(水) 08:26:39.37ID:SgDPaFZd0
>>215
そうかな?
もともとファミコンの頃こそ、チャレンジングで試行錯誤を重ねるアクションゲームが多かったなか、ドラクエのような誰でもクリアできるRPGがヒットして、
RPGが主流になり、
SFCの頃はドラクエフォーマットにしたRPGばかりになり辟易した記憶がある

最近のゲームはつまらないって、RPGばっかりになったSFC時代に感じてたな、むしろ
0218ゲーム好き名無しさん
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2020/09/23(水) 08:48:53.73ID:axHGpiPn0
試行錯誤というなら上にもあったがブレワイとかかね
強敵撃破もほこらチャレンジも、アイディアひねり出して
プレイヤースキルまたは所持アイテムでクリアできたときの爽快感も大きい

神獣の順番も自由だが初見の人は自然に導かれる大まかな流れもある

昔のゲームにも大量のクソゲーがあるわけで
昔は面白い今はつまらないと纏めるのは暴論すぎる
0219ゲーム好き名無しさん
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2020/09/23(水) 08:58:14.03ID:3HT4YNZJ0
ドラクエは攻略する順序や
船、空飛ぶ乗り物手に入れた後とかは他のRPGより自由度高いだろ
職業システムや仲間システムがあるナンバリングは自由度も更に高いし
0220ゲーム好き名無しさん
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2020/09/23(水) 10:51:06.07ID:vNRzoTFy0
>>218
つか単純に
かつてよりもジャンルも増えて細分化した上に
プラットフォームすらコンシューマーのハードに囚われなくなった結果だと思うよ
つまらないって言うのは
「面白いソフトに巡り会えなくなった」って事だ
つまりどういう事かというと
見るべき棚がわからない、探すべき場所がわからない
あるいはもっと怠惰に「俺の目の前に面白いモノ持ってこい」
こういう人が増えたんだと思うわ
現状のゲームショップの棚では満足できないなら
steam等に手を出すべきなんだけど
その辺のガイドがイマイチかなぁってのはある
最近SLGやSRPG好きの友人が「スパロボとかもう飽きたー」的な事言ってたんで
Xcom2とかどう?って聞いたら存在すら知らなかった
今はDLして猿みたいにどハマりしてるなw
国内ハードのDLできるタイトルですらコレがままある
0223ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 12:36:27.03ID:SgDPaFZd0
最近のゲームはつまらない、って話題になると必ずドラクエやRPGの話になるあたり、日本人にとってRPGは大きい存在なんだろうね

あまりロックマンとかスーパーマリオとか魔界村といったACTや、スターソルジャーやグラディウスみたいなSTGの話は出てこない
0224ゲーム好き名無しさん
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2020/09/23(水) 12:45:25.43ID:axHGpiPn0
>>223
>>223
反射神経衰えた俺みたいなおっさんには最近のアクション系は無理だから評価もできないw

ジャンル別ではスーパーマリオワールド、スト3、東方風神録あたりで時が止まってる
0225ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 12:48:07.93ID:Wbs1jDpd0
クラシカルなACTやSTGはなんだかんだで1ジャンルとして確立してて新作が出てる
RPGはフリーゲームまで広げれば色々あるんだが
FCドラクエライクはさすがに少ないな
0226ゲーム好き名無しさん
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2020/09/23(水) 13:03:33.39ID:J3XGf+h70
日本語のレベルを見れば壊レコ氏とは別人と分かるw
頭字語を小文字で書くのはヘンだが(rpg)、癖はそれくらいか
0227ゲーム好き名無しさん
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2020/09/23(水) 13:25:19.30ID:sdqvH5L60
>>225
IGAヴァニアとかも新作出てるし
3Dかつ2Dとかも増えてきてるしで
その辺はモロに技術革新の影響受けてるんだよね
逆にシンプルかつレトロな見た目なら別要素にガッツリ注力してないと
なんの特徴もないゲームにしかならんからな
見た目も中身もFCドラクエライクなんつーのは
現状だとそれこそニッチ中のニッチでしかない
0228ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 17:13:48.65ID:WN7UEKQ80
ムービーを称した何の面白味もない長ったらしい無駄話が多すぎ
これが理由でゲームやらなくなったわ俺
0229ゲーム好き名無しさん
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2020/09/23(水) 17:16:24.99ID:WN7UEKQ80
歳取ったからゲームを楽しめないとかいう意見は否定派な俺
若い子からしても長くつまらない無駄話パートを強制的に聞かされて操作を出来ないなんてどう考えても面白いはずがないでしょ・・・・・
0230ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 18:28:21.06ID:3HT4YNZJ0
>>228
それそれ
マジつまんねームービーゲー多いよな
洋ゲーがよりその傾向が強いゲーム多い気がする
ラストオブアスとかやたら評価されてるけど
ストーリーだけを見たらその辺のB級映画と変わらんかそれ以下
0231ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 19:03:40.87ID:TVrmCZG50
昔のゲームはシビア、理不尽、無理ゲー当たり前。とても褒められたもんではない。でも、荒削りだが無駄に過保護にしていないせいか、プレイヤーは困難を突破しようと試行錯誤する。自分の考え意思で自由にあれこれ動き考える。自分の力で突破した達成感。

ドラクエは理不尽な無理ゲーをわかりやすくとっつきやすくした。

ドラクエの開発段階でのスタート地点はフィールドだった。製品版ではお城に閉じ込め、ゲームの目的、会話の仕方、宝の開け方、扉の開け方、階段の降り方を自然に学べてから外に出れるようにした。

いきなりフィールドに放り出された方が試行錯誤するだろうが、それはただの不親切。理不尽。

ドラクエは不親切を親切にした。それはただ簡単にしたわけではなく、悪魔でゲームをより楽しめるように親切にした。

今の多くのゲーム、rpgの親切は、過保護にしてゲームをぶち壊しにする親切。

FF7リメイクを例に挙げれば、仲間に誘導され、こっちっぽいけど、ハシゴがあったからハシゴの下に何があるのか確かめようと降りようとしたらこっちじゃないと言われ行けない。余計な親切。

安易なイージーモードをつけてゲームをぶち壊す。経験値やap稼ぎはマゾじゃない限りイージーでやることになり、裏ボス挑戦条件突破もマゾじゃない限り多くの人はイージーでやってるはず。余計な親切。
サブクエスト面倒だから飛ばしたら、クリア後しかやれない。今全部やれってか。

ボスが強くて弱点つきたいから、マテリアや武器揃えたいけど、ストーリー上もう行けない。(ストーリー巻き戻してだいぶ戻ればいけるけど)バカか。

他にもいっぱい。

ボス戦や個々の戦闘は試行錯誤して面白い。だけど木を見て森を見ず。ゲーム全体を見ればストーリー重視するあまりゲーム性が薄くなってしまっている。

ドラクエ1で当たり前にできてることが最近のゲームはできてない。

それでもFF7リメイクはまー楽しめたほうだが惜しいよ。普通に作ればいいのに。

ゴーストオブツシマもしかり。Googleマップつけて広大な世界を冒険って過ぎた親切。キツネも誘導しちゃうし。当たり前なことができてない。
戦闘の駆け引きゲーム性はおもしろのに。
0232ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 19:09:50.34ID:SgDPaFZd0
今時、ムービーゲームってあるかな?

思いつくところだと、FF7Rくらいしか思いつかないけど
ムービーがプリレンダムービーのことを指してないとして、延々、会話シーンが続くことを言ってるのであれば、SFC時代からあったし、むしろそういうのは洋ゲーより和ゲーのほうが多い気がするな
0233ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 19:15:41.15ID:SgDPaFZd0
>>231
FF7Rは、オリジナルがどう再現されているかって楽しみはあったけど、ゲームとしてはクソつまらなかった
はっきり言って戦闘が面白くない

ボス戦は無意味に硬いから、攻略するのに弱点属性ついた攻撃の一辺倒になるし、アクション性が低くて、タイミングよくローリング回避みたいなこともできないし、
戦闘のうまさがボス戦の攻略のしやすさに繋がらないのがダメだと思う
一方で雑魚戦は柔らかくて、攻撃ボタン連打で、ドラクエみたいだし

あれはFF7じゃなかったら、失敗作でしょう
0234ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 19:20:19.98ID:TVrmCZG50
>>233
雑魚戦が柔らかい?イージーでやってれば全部糞ゲーになるよ。
0235ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 19:22:23.91ID:TVrmCZG50
>>233
アクションゲームじゃないから。アクションとコマンドバトルの融合が素晴らしいよ。
0236ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 19:25:15.65ID:94mEaSod0
アホな長文書いて憂いてる暇あったら
自分の業界に対する買い支えが足りなかった事を反省すべきだったな
コンテンツ死ぬほど乱立してユーザーの少ない時間と金を奪い合ってる中で
介護みたいなゲームが隆盛してもやむなしだろ
0238ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 19:46:21.73ID:3HT4YNZJ0
ドラクエといえば今さら、DSのドラクエ9やってんだけど
そこそこ面白いけどテンポが凄い悪くてなかなか先に進まない
8やってないけど、8からのシステムのテンション錬金が邪魔だし
絶対にいらないシステムだと思う
戦闘シーンも主人公たちが見えていちいちモーションが入るから
凄く長くなり必然的にプレイ時間が伸ばされる
難易度自体は高くないからサクサクは進むけど7までのドラクエらしさは失われた感じかな
0239ゲーム好き名無しさん
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2020/09/23(水) 19:52:02.45ID:tOnUEKdo0
次から次へと新しいゲームに手を出すからいけないんだよ

例えば将棋なんか400年の歴史があるが
まだまだ底が見えねえよ

同じように奥の深いゲームは過去に沢山出てるはずだし
そっちをやれば?
0240ゲーム好き名無しさん
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2020/09/23(水) 19:53:09.62ID:AOyK+9nb0
俺はボイスが前提になった今のゲームのテンポの悪さが嫌だったけど
いつしか慣れた

レトロゲーの良さは
限られた技術の中で無理やり工夫したところから出た産物だろ
古き良きゲームが好きな人は
ハードの進化を恨むしかないと思う
0241ゲーム好き名無しさん
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2020/09/23(水) 19:53:11.05ID:axHGpiPn0
テンポ悪いのは同意
戦闘回数が減ってる分総合的には短縮されてるんだろうがストレスは溜まるな
ただ、世間的にはそれ以上にキャラが動く方に価値をおいてるから11までそのスタイルが継承されてるわけで
戻したらあちこちから「味気ない、地味」と叩かれるのは目に見えてる

錬金も同様に10まで継承されて、11では鍛冶に統合された形で生き残ってるところ見ると
それなりに評価されてるってことよ
0242ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 19:53:32.17ID:J3XGf+h70
AとB、相反する二種類のゲームがあったとする。
たまたま初めて遊んだのがAだと、無意識にそれを基準にするようになってしまい
後にBをやっても違和感を覚えるようになる。
そしてAの方が優れているという錯覚を起こす

反対に、初めてのゲームがBの人はBが基準になりAが劣る思い込む

>>231が現代のゲームに偏見をもつ原因はおそらくこれ
0243ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 19:56:57.60ID:axHGpiPn0
>>239
ゲームの中くらいは1番になりたいんだよ、みんな
wikiのゲーム欄に書かれている、「テレビゲームは『誉める装置』である」とはよくいったものだ
0244ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 19:57:16.31ID:YDqBJOjT0
「画面の中から与えられる記号だけを純粋に考える」みたいなのもいい加減つまらなくないか?
自分は、ゲームは余剰として世の中に存在する素材をおもちゃ化するための機能の一部だと思ってて
ゲームの話するなら、ハードの話だとか、どういう体の動きをさせられるのかみたいな話とかも含めて話したほうがいいと思ってる
0245ゲーム好き名無しさん
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2020/09/23(水) 20:00:19.71ID:SgDPaFZd0
>>234
ノーマルでやってたけど、雑魚戦は柔らかいと思うけどな
アクションゲームじゃないというなら、中途半端にアクション性を入れなくてもよいと思う

例えば、ホライゾンゼロドーンみたいに雑魚戦でも油断すると殺される緊迫感があったり、
戦闘がそんなに難しくなくても、アサクリオデッセイみたいに敵の攻撃かわしながら必殺技決めるといったスタイリッシュな戦闘ができるとか、アクション要素が楽しければいいんだけど

FF7Rの戦闘はあまり面白くなかったな
0246ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 20:03:20.68ID:J3XGf+h70
>>239
将棋は人間の知能が到底及ばないほど深いので、「同じように奥の深いゲームは過去に沢山出てるはず」
というのはかなり違うでしょ
0247ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 20:12:20.49ID:5ZvJ2CUa0
>>242
ゲームかどうかの比較対象になるのは
電子ゲームやコンピューターゲームではない
幼い頃や子供の頃に遊んだゲーム
こども園等で先生に教えられたゲームの遊び
それが本来のゲームで
または、野球やテニスのようなスポーツ
ゲームとは何だ?

この問いかけで人が照らしてみるのはそういったコンピューターでないゲームで
そこと照らしてみて同一性や同一構造を持つものがゲームだと感じられる

同一構造を持たないものがゲームとみて違和感を感じる
0248ゲーム好き名無しさん
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2020/09/23(水) 20:14:28.13ID:SgDPaFZd0
>>247
壊レコはまず壊レコが主張していることを実現して?ゲームタイトルを挙げなさい
0249ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 20:15:53.06ID:5ZvJ2CUa0
>>244
ゲームとは要するに突き詰めると記号処理
どんな行動選択をとれば勝利条件を達成出来るか?
0250ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 20:19:14.77ID:J3XGf+h70
>>247
ゲームの定義を論じてるんじゃない。
現代のゲーム群がドラクエ1に劣る という偏見をもってしまう理由を説明した
0251ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 20:19:33.21ID:xu4izlOR0
>>230
ムービーと言っても内容が需要のない長話だもなあ
見応えのあるかっこいい胸厚シーンとかなら誰も文句は言わないよね
0252ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/23(水) 20:20:29.49ID:5ZvJ2CUa0
>>246
よりプレイヤーとれる動作を作り込む程表面的で浅いゲームになる

プレイヤーがどう選択をするか?
その選択はどんな結果をもたらすか?
それがゲームだからか
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