最近のゲームはつまらない
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自分の思うやり方を出来る事は自由ではない
自分のやりたいやり方で出来るというのも自由度ではない
自分の思ってる事を実現出来る事も自由度ではない 壊レコは誰の共感も得られないから、毎回同じ内容の長文を連投して、自分への反論をスレの上の方に押し流すことで、あたかも自分の論が優ってるかのようにするんだよな 長文をダラダラ書き込む前に、壊レコが言ってることを実現してる昔のゲームタイトルを挙げなさい 壊レコに限らないんだが、お前らゲームをルールだけに限定したような話好きだよな
グラフィックとかハードとかどういう体の使い方するかとかにはまるで無頓着というか ゲームはルールは必要だけど
ルール以外には、ゲーム目的が必要
それにプレイヤーのプレイングと自由度
今はそれらの点が一番の問題なので
そこを話まずすべきでは? >>182
壊レコに必要なのは具体的なゲームタイトルを挙げること ひと眠りしているうちに、けっこう書き込まれてるな。
自演疑われてるけど、俺は壊レコと呼ばれてる人と同一人物じゃないよ。当たり前だけど。
何年か前、ドラクエのこととか自由度とかクエスト制RPG批判とかよく書いてたのは確か。
最近はブログ運営してブログでゲームのこと語ったりしてたから5ch来なかったけど、久々にきてみただけ。
薬草2個買ったこと小説では書かないストーリーって書いちゃったけど、たしかに小説ではあえてどうでもいいこと書いたりするね。細かな心理描写とか情景を読者に伝えるために。小説は主人公を動かせるわけではなく、主人公イコール読者って感覚ではないからね。 だからもっと突き詰めて言うと
体験性から語られるストーリーの方が小説の繊細な表現に実は近かったりする
一方、今のゲームのストーリー展開は
一方的に出来事を言ったり表面的にキャラの思いを言ったりする一方通行だけど
小説的にストーリーを展開する事は出来ないはず
ただ関係性は、書き手→読者の一方通行の関係 体験性から語られるストーリーとは
ゲーム本来のプレイヤーの体験から語られる物語の事
プレイヤーの実体験はまさに繊細で
本来の小説で表現すべき事細かな繊細な体験性と同じような >>174
>> ドラクエはドラクエの時点で発売当時から「選択肢にあることしかできなくて何もできないじゃん」って不満あったじゃん
俺が行き着いた結論は、前から言ってるが、「自由とは自分の意思で動くこと」であって、どこでも行けるからいろんなことできるから自由ではない。
今の多くのオープンワールドで昔のドラクエみたいな自由を感じたことはない。やらされてる感覚があって自分の意思で動いてないから。 >>187
言いたいことはわかるし、おれもドラクエ式の方が好きだ
ただ、現在のニーズから外れている事実がある以上、何かしら時代から取り残されていることを自覚するべきで
費用対効果を考えなきゃいけないメーカーを貶す理由にはならない
これはどちらがいい悪いではなく、ジャンルの流行り廃りだろ? >>187
その違いがドラクエに内在してるとは思えないなあ しかし、前から思ってたが壊レコ君のゲーム理論は俺より上を言ってるかもな。難解な部分もあるけど。
俺のブログで連載で記事書いて欲しいぐらいだよ。 >>188
現在のニーズのものが作られていないから
今のゲームはつまらないという評価が多発するのでは?
そして売上も下がっていて
制作側だけが勝手にそっちに舵を切ってるだけで >>191
ゲーム人口も売り上げも上がり続けている
どの世界の話してんの? >>188
いや、絶対にニーズはある。ドラクエ的なゲーム的構造のRPGにニーズがなかったらゲーム自体にニーズがないことになる。
現に昔のrpgに感じたあの面白さを、現代技術で甦らせたデモンズダクソはヒットしてる。
今度のエルデンリング で今のオープンワールド感を取り入れつつちゃんとゲーム的面白さ昔のrpgに感じた面白さを取り入れたものを作ろうとしてるから、スーパーヒットするんじゃないかな。 デモンズダクソてドラクエとは全然違うじゃん
てか糞つまんねー最近のゲームの最たるゲームじゃん? >>189
RPG等のゲームでも自由選択はゲームのそれを当然ながら踏襲する
フィールドに放り出されたプレイヤーは
東西南北、好きな方向へ進む事が出来る
その結果、何が出て来るのか?
洞窟が出て来るかもしれないし、お城が出て来るかもしれない
大半は何も出ては来ないかもしれない
北へ進んだ結果海岸線が出て来て行き止まりで引き返すしかない
というのも自由な行動選択とその裁定結果
海岸線で行き止まりのように見えるけれど、実はそれでも探し続けると何か見つかるかもしれない
それがプレイヤーのゲームでの自由な行動選択とゲームルールからの裁定結果
また、洞窟が出て来たら、そこへ近付いていってはいるという選択をする事も
近付かず入らないという選択も出来る
それぞれの選択に対してどのような結果をルールは下すのか?
それもプレイヤーのゲーム内での自由選択とその裁定
ゲームでは常に、プレイヤーは自由選択をしなければいけない立場に立たされていて
ゲームはプレイヤーのその自由選択をゲームルールによって裁定する事で進行する
プレイヤーの行動次第によってはゲーム目的へ前進したり、後退したり、または失格にもされる
また、近道になるかもしれないし、遠回りになるかもしれない
ご褒美がもらえるかもしれないし、ペナルティを与えられるかもしれない
要するにプレイヤーは北へ一マス進めたらどうなるのか?
どんな結果がゲームルールから返されて来るのか?また、そうしないという選択をしたらどうなるのか?
何が起きるかは、審判やGMやそれに当たる存在が(予め)決める
だから自由に世界を探索すれば何が出て来るのかろうか?
それがプレイヤーの目線
それを繰り返したその結果最終的にゲーム目的を達成出来たのか?
そこを見る遊び
プレイヤーはゲーム内では自由に行動出来る
これは逆に言うと、プレイヤーはゲーム内では自分がどう行動するかの選択を自分で決めなければいけない立場に立たされている、という事になる
勿論それはルールによってGMや審判から裁定をされるため
上に書いた3つの扉と同じ
お城に進むのが正しい手順だったら、どの方向へ進めばちゃんとお城を発見出来るのか?
それはプレイヤーの行動選択に係っている
正しい方向へ進むという選択を出来ればGMや審判からお城が出たと返って来る
出来なければ、行き止まり、壁や海岸線にぶつかるかもしれない
敵が出るかもしれない
ゲームとはそうやって進行する >>187
ドラクエこそ、あっち行けこっち行けってたらい回しにされている感がハンパないけどな
自分の意思で動く昔のゲームの例で、ダンジョンマスターとかならなるほど、となるけど、ドラクエと言われると??となる ダークソウルはドラクエとまるで違って、自分でちゃんと攻略方法を探して、その攻略方法が正しいのかトライして、攻略方法を見つけてもその通り動かせるのか練習して、と
昔のゲームで言えば、ロックマンとかに近い
それに日本のオッサンにしか受けてないドラクエに対して、ダークソウルは洋ゲーの雰囲気もあってか日本より海外で売れている ドラクエを語るとき、時代的背景を踏まえず、ゲーム単体で考えてしまうと、評価を見誤ると思うな
ドラクエは国民的少年誌・少年ジャンプとのコラボ企画で、ドラクエ自体、子供たちの共通話題だったのが大きい
ゲームプレイそのものだけでなく、友達同士で「どこまで行った」と話題にしたり、書き写したパスワードが間違っていてデータがオジャンになったり、
そういったゲームプレイ以外の思い出が、ドラクエは面白かった、っていう記憶につながってるのではないか?
ドラクエが海外でウケなかったのは、少年ジャンプ含めたそういう土壌がなかったからでは?
ドラクエの面白さを語るとき、自分の意思で探検できた、とかいうのは的外れというか、後の時代から見たこじつけだと思うよ デモンズやってすぐこれはドラクエ1だと思ったよ。
初期の頃のドラクエだけじゃなくて昔に感じたゲームの面白さ。
その面白さの根本を押さえて発展させたのがデモンズダクソ。
ゲームとしての面白さ。
ゲームとしてのrpg。
ドラクエと一緒。
死にゲーとか上部しか見てない人にはわからんかも知れんが、単純な話しではない。
倒せなかった敵を倒せた喜び、成長、あらゆる試行錯誤、未知の探索、ワクワク感、分かりやすく言うとドラクエ2の船とった時の感覚とか。
ちゃんとゲーム作ってるからこそ味わえる感覚。 >>199
それは君のゲームの原体験がドラクエだからそう思うのであって、ドラクエにその要素があるかは別の話だ
君の中でゲームの本質=ドラクエだからそういう発想になってるだけ >>193
>ドラクエ的なゲーム的構造のRPGにニーズがなかったらゲーム自体にニーズがないことになる。
このロジックが真なら、ドラクエが売れない諸外国はみんなゲームを好まない、ということになるけど >>200
りゅうおう討伐以外一切指示されたりしない。(スマホ版はダメ)
全て自分の力で冒険してる感覚。
今のGoogleマップ開いてルート案内して冒険してるようなオープンワールドで感じるかよ。
前にも貼ったがこのへんの3ページにわたる宮崎インタビューとかも見とけよ。
https://www.4gamer.net/games/080/G008001/20090319002/
俺はこの記事知る前にデモンズは昔に感じたゲームの面白さを蘇らせたものだって思ったよ。 >>201
オープンワールドと言えば欧米とか諸外国製。その諸外国でもデモンズダクソは受け入れられた。 >>202
その感覚がおかしいよ
実際には、Aの町に行って、村人からBはCの村にいる→Cの村に行けば、BはAの町に帰ったよ→Aの町に戻ったBから、DにEがあるから取ってきてくれないか
これを延々と繰り返されるのがドラクエだよ
宮崎氏が語ってる古典的なRPGを、カジュアルにしたのがドラクエであって、ドラクエはソウルシリーズの源流じゃないだろ >>204
攻略サイト見ないでファミコン版ドラクエやって見ろ。そして改めて構造考えてみな。 >>203
ドラクエは現在でも海外では低評価だから
デモンズが海外で好評価な理由はドラクエとは別って結論になるんじゃないか? >>205
ドラクエは1〜3やったよ
もちろん攻略本見ずにね、というか昔、インターネットなんてなかったし
前にも例で出したが、PCで出ていたダンジョンマスターやハイドライド、ブランディッシュといったようなタイトルの方がチャレンジングだし、よっぽど自分で冒険してる気になるよ
ドラクエはそういった探索要素を簡単にしたゲームであって、本来、探索要素だとか試行錯誤とかがあったゲームの象徴として語るのは相応しくないゲームだと思うけど 日本のrpgが初めて海外で受けたのはFF7という見た目重視、ストーリー重視のムービーゲー。
ドラクエのような可愛い見た目は受けない。とかあったのかもね。
海外はFF7のような派手なのがうけるんじゃないか。 >>208
同じ鳥山明がキャラデザしていて、スクウェアJRPGを代表するクロノトリガーは海外で評価高い時点で、その捉え方も間違っているな >>207
pcのrpgとかマニアックで難しすぎて不親切でとっつきにくかったのを遊びやすくしたのがドラクエ。
難解だから面白いとかではないと思う。 >>208
ドット絵時代のゲームと今のゲームを比べるの滑稽じゃない? >>208
試行錯誤、達成感がゲームの魅力のひとつであることは誰も否定していないだろう
ただ、それは一要素なだけなのに、なぜそれが全てであるかのように語るのかが理解できない
壊レコはグラフィック、シナリオへの感情移入、UIによる没入感等を全てゲームの要素ではないと否定しているんだが
君はそこも同意なのかい? >>209
当時はあまり売れてなかったはず。今になりゲームとしての完成度や派手さもあるし評価高いと思う。
仕事だレスできん。 >>210
難解だから面白いじゃなく、ドラクエに試行錯誤する要素はないだろ、ってことなんだけど ドラクエ1で試行錯誤?
橋を渡ったら的が強くて進めないみたいな状況だけでしょ?
1.レベル上げて出直す
2.強行して町があるのを祈る
これは試行錯誤に入らないと思うんだが…
俺が記憶しているのでは
メルキドの武具高いから、ゴールドマン狩ろう
くらいだったよ >>215
そうかな?
もともとファミコンの頃こそ、チャレンジングで試行錯誤を重ねるアクションゲームが多かったなか、ドラクエのような誰でもクリアできるRPGがヒットして、
RPGが主流になり、
SFCの頃はドラクエフォーマットにしたRPGばかりになり辟易した記憶がある
最近のゲームはつまらないって、RPGばっかりになったSFC時代に感じてたな、むしろ 試行錯誤というなら上にもあったがブレワイとかかね
強敵撃破もほこらチャレンジも、アイディアひねり出して
プレイヤースキルまたは所持アイテムでクリアできたときの爽快感も大きい
神獣の順番も自由だが初見の人は自然に導かれる大まかな流れもある
昔のゲームにも大量のクソゲーがあるわけで
昔は面白い今はつまらないと纏めるのは暴論すぎる ドラクエは攻略する順序や
船、空飛ぶ乗り物手に入れた後とかは他のRPGより自由度高いだろ
職業システムや仲間システムがあるナンバリングは自由度も更に高いし >>218
つか単純に
かつてよりもジャンルも増えて細分化した上に
プラットフォームすらコンシューマーのハードに囚われなくなった結果だと思うよ
つまらないって言うのは
「面白いソフトに巡り会えなくなった」って事だ
つまりどういう事かというと
見るべき棚がわからない、探すべき場所がわからない
あるいはもっと怠惰に「俺の目の前に面白いモノ持ってこい」
こういう人が増えたんだと思うわ
現状のゲームショップの棚では満足できないなら
steam等に手を出すべきなんだけど
その辺のガイドがイマイチかなぁってのはある
最近SLGやSRPG好きの友人が「スパロボとかもう飽きたー」的な事言ってたんで
Xcom2とかどう?って聞いたら存在すら知らなかった
今はDLして猿みたいにどハマりしてるなw
国内ハードのDLできるタイトルですらコレがままある どんなゲームだろうと、心に余裕がないと楽しめないもんだ >>219
攻略に幅が出たのは職業と中ボスが実装されたドラクエ3以降だね 最近のゲームはつまらない、って話題になると必ずドラクエやRPGの話になるあたり、日本人にとってRPGは大きい存在なんだろうね
あまりロックマンとかスーパーマリオとか魔界村といったACTや、スターソルジャーやグラディウスみたいなSTGの話は出てこない >>223
>>223
反射神経衰えた俺みたいなおっさんには最近のアクション系は無理だから評価もできないw
ジャンル別ではスーパーマリオワールド、スト3、東方風神録あたりで時が止まってる クラシカルなACTやSTGはなんだかんだで1ジャンルとして確立してて新作が出てる
RPGはフリーゲームまで広げれば色々あるんだが
FCドラクエライクはさすがに少ないな 日本語のレベルを見れば壊レコ氏とは別人と分かるw
頭字語を小文字で書くのはヘンだが(rpg)、癖はそれくらいか >>225
IGAヴァニアとかも新作出てるし
3Dかつ2Dとかも増えてきてるしで
その辺はモロに技術革新の影響受けてるんだよね
逆にシンプルかつレトロな見た目なら別要素にガッツリ注力してないと
なんの特徴もないゲームにしかならんからな
見た目も中身もFCドラクエライクなんつーのは
現状だとそれこそニッチ中のニッチでしかない ムービーを称した何の面白味もない長ったらしい無駄話が多すぎ
これが理由でゲームやらなくなったわ俺 歳取ったからゲームを楽しめないとかいう意見は否定派な俺
若い子からしても長くつまらない無駄話パートを強制的に聞かされて操作を出来ないなんてどう考えても面白いはずがないでしょ・・・・・ >>228
それそれ
マジつまんねームービーゲー多いよな
洋ゲーがよりその傾向が強いゲーム多い気がする
ラストオブアスとかやたら評価されてるけど
ストーリーだけを見たらその辺のB級映画と変わらんかそれ以下 昔のゲームはシビア、理不尽、無理ゲー当たり前。とても褒められたもんではない。でも、荒削りだが無駄に過保護にしていないせいか、プレイヤーは困難を突破しようと試行錯誤する。自分の考え意思で自由にあれこれ動き考える。自分の力で突破した達成感。
ドラクエは理不尽な無理ゲーをわかりやすくとっつきやすくした。
ドラクエの開発段階でのスタート地点はフィールドだった。製品版ではお城に閉じ込め、ゲームの目的、会話の仕方、宝の開け方、扉の開け方、階段の降り方を自然に学べてから外に出れるようにした。
いきなりフィールドに放り出された方が試行錯誤するだろうが、それはただの不親切。理不尽。
ドラクエは不親切を親切にした。それはただ簡単にしたわけではなく、悪魔でゲームをより楽しめるように親切にした。
今の多くのゲーム、rpgの親切は、過保護にしてゲームをぶち壊しにする親切。
FF7リメイクを例に挙げれば、仲間に誘導され、こっちっぽいけど、ハシゴがあったからハシゴの下に何があるのか確かめようと降りようとしたらこっちじゃないと言われ行けない。余計な親切。
安易なイージーモードをつけてゲームをぶち壊す。経験値やap稼ぎはマゾじゃない限りイージーでやることになり、裏ボス挑戦条件突破もマゾじゃない限り多くの人はイージーでやってるはず。余計な親切。
サブクエスト面倒だから飛ばしたら、クリア後しかやれない。今全部やれってか。
ボスが強くて弱点つきたいから、マテリアや武器揃えたいけど、ストーリー上もう行けない。(ストーリー巻き戻してだいぶ戻ればいけるけど)バカか。
他にもいっぱい。
ボス戦や個々の戦闘は試行錯誤して面白い。だけど木を見て森を見ず。ゲーム全体を見ればストーリー重視するあまりゲーム性が薄くなってしまっている。
ドラクエ1で当たり前にできてることが最近のゲームはできてない。
それでもFF7リメイクはまー楽しめたほうだが惜しいよ。普通に作ればいいのに。
ゴーストオブツシマもしかり。Googleマップつけて広大な世界を冒険って過ぎた親切。キツネも誘導しちゃうし。当たり前なことができてない。
戦闘の駆け引きゲーム性はおもしろのに。 今時、ムービーゲームってあるかな?
思いつくところだと、FF7Rくらいしか思いつかないけど
ムービーがプリレンダムービーのことを指してないとして、延々、会話シーンが続くことを言ってるのであれば、SFC時代からあったし、むしろそういうのは洋ゲーより和ゲーのほうが多い気がするな >>231
FF7Rは、オリジナルがどう再現されているかって楽しみはあったけど、ゲームとしてはクソつまらなかった
はっきり言って戦闘が面白くない
ボス戦は無意味に硬いから、攻略するのに弱点属性ついた攻撃の一辺倒になるし、アクション性が低くて、タイミングよくローリング回避みたいなこともできないし、
戦闘のうまさがボス戦の攻略のしやすさに繋がらないのがダメだと思う
一方で雑魚戦は柔らかくて、攻撃ボタン連打で、ドラクエみたいだし
あれはFF7じゃなかったら、失敗作でしょう >>233
雑魚戦が柔らかい?イージーでやってれば全部糞ゲーになるよ。 >>233
アクションゲームじゃないから。アクションとコマンドバトルの融合が素晴らしいよ。 アホな長文書いて憂いてる暇あったら
自分の業界に対する買い支えが足りなかった事を反省すべきだったな
コンテンツ死ぬほど乱立してユーザーの少ない時間と金を奪い合ってる中で
介護みたいなゲームが隆盛してもやむなしだろ ドラクエといえば今さら、DSのドラクエ9やってんだけど
そこそこ面白いけどテンポが凄い悪くてなかなか先に進まない
8やってないけど、8からのシステムのテンション錬金が邪魔だし
絶対にいらないシステムだと思う
戦闘シーンも主人公たちが見えていちいちモーションが入るから
凄く長くなり必然的にプレイ時間が伸ばされる
難易度自体は高くないからサクサクは進むけど7までのドラクエらしさは失われた感じかな 次から次へと新しいゲームに手を出すからいけないんだよ
例えば将棋なんか400年の歴史があるが
まだまだ底が見えねえよ
同じように奥の深いゲームは過去に沢山出てるはずだし
そっちをやれば? 俺はボイスが前提になった今のゲームのテンポの悪さが嫌だったけど
いつしか慣れた
レトロゲーの良さは
限られた技術の中で無理やり工夫したところから出た産物だろ
古き良きゲームが好きな人は
ハードの進化を恨むしかないと思う テンポ悪いのは同意
戦闘回数が減ってる分総合的には短縮されてるんだろうがストレスは溜まるな
ただ、世間的にはそれ以上にキャラが動く方に価値をおいてるから11までそのスタイルが継承されてるわけで
戻したらあちこちから「味気ない、地味」と叩かれるのは目に見えてる
錬金も同様に10まで継承されて、11では鍛冶に統合された形で生き残ってるところ見ると
それなりに評価されてるってことよ AとB、相反する二種類のゲームがあったとする。
たまたま初めて遊んだのがAだと、無意識にそれを基準にするようになってしまい
後にBをやっても違和感を覚えるようになる。
そしてAの方が優れているという錯覚を起こす
反対に、初めてのゲームがBの人はBが基準になりAが劣る思い込む
>>231が現代のゲームに偏見をもつ原因はおそらくこれ >>239
ゲームの中くらいは1番になりたいんだよ、みんな
wikiのゲーム欄に書かれている、「テレビゲームは『誉める装置』である」とはよくいったものだ 「画面の中から与えられる記号だけを純粋に考える」みたいなのもいい加減つまらなくないか?
自分は、ゲームは余剰として世の中に存在する素材をおもちゃ化するための機能の一部だと思ってて
ゲームの話するなら、ハードの話だとか、どういう体の動きをさせられるのかみたいな話とかも含めて話したほうがいいと思ってる >>234
ノーマルでやってたけど、雑魚戦は柔らかいと思うけどな
アクションゲームじゃないというなら、中途半端にアクション性を入れなくてもよいと思う
例えば、ホライゾンゼロドーンみたいに雑魚戦でも油断すると殺される緊迫感があったり、
戦闘がそんなに難しくなくても、アサクリオデッセイみたいに敵の攻撃かわしながら必殺技決めるといったスタイリッシュな戦闘ができるとか、アクション要素が楽しければいいんだけど
FF7Rの戦闘はあまり面白くなかったな >>239
将棋は人間の知能が到底及ばないほど深いので、「同じように奥の深いゲームは過去に沢山出てるはず」
というのはかなり違うでしょ >>242
ゲームかどうかの比較対象になるのは
電子ゲームやコンピューターゲームではない
幼い頃や子供の頃に遊んだゲーム
こども園等で先生に教えられたゲームの遊び
それが本来のゲームで
または、野球やテニスのようなスポーツ
ゲームとは何だ?
この問いかけで人が照らしてみるのはそういったコンピューターでないゲームで
そこと照らしてみて同一性や同一構造を持つものがゲームだと感じられる
同一構造を持たないものがゲームとみて違和感を感じる >>247
壊レコはまず壊レコが主張していることを実現して?ゲームタイトルを挙げなさい >>244
ゲームとは要するに突き詰めると記号処理
どんな行動選択をとれば勝利条件を達成出来るか? >>247
ゲームの定義を論じてるんじゃない。
現代のゲーム群がドラクエ1に劣る という偏見をもってしまう理由を説明した >>230
ムービーと言っても内容が需要のない長話だもなあ
見応えのあるかっこいい胸厚シーンとかなら誰も文句は言わないよね >>246
よりプレイヤーとれる動作を作り込む程表面的で浅いゲームになる
プレイヤーがどう選択をするか?
その選択はどんな結果をもたらすか?
それがゲームだからか >>232
まずはそれ
アサシンクリードシリーズ
レッドデッドリデンプション2
ゴッドオブウォー
インファマスセカンドサン
トゥームレイダーシリーズ
ラストオブアス2
キングダムハーツ3
ジャッジアイズ
どう考えてもムービーゲーしかありません、ありがとうございました >>246
俺が言いたいのは
過去に神ゲーは沢山出てんだから
それをやり込んでたら退屈なんてしないだろと
気づいた時にはまた神ゲーが出てるよ 浅い、とかゲームとは?とか
具体性のない話ばっかだな
タイトルを挙げてくれ >>250
>>242の言いたいことわかる
だけど、ドラクエ信者とゼルダ信者はとりわけドラクエ(ゼルダ)が至高でこれが基準、という人が多い気がする
エルダースクロールが好きな人で、エルダースクロールは戦闘も優れていて、他に匹敵するゲームはない、なんていう人は見たことないけど、
ドラクエは戦闘も探索も冒険してるワクワク感も、何よりも優ってるって至上主義者が多い気がするんだよな
ドラクエを客観的に、ゲームの歴史の中で位置づけできないというか >>204
>Aの町に行って、村人からBはCの村にいる→Cの村に行けば、BはAの町に帰った
ゲーム的に見るとその部分だけを作ったのが、今のゲームの思考回路
要するに、プレイヤーのとりうる選択肢が、それ以外にない
本来ゲームの形状、構造は、プレイヤーの前にはとりうる選択肢が無数に存在する
この例で行けば
Aが町、Cは町、Dも町、Fは洞窟、Gは遺跡
だとすると
プレイヤーの前にはAにもCにもDにもEにもFにもGにも
進むべき道が選択肢として存在する状態
その中からプレイヤーは自由に行動を決められる状態
但し、プレイヤーの選択がGMの求める行動や手順と一致する手順をとれた場合にのみゲームを進められる
でも、次進む事にならないその他の道の存在が無意味か?というとそうではない
ゲームとは、プレイヤーの自由選択とその裁定によって成り立っている
その他に進む事を選べる道が存在するから、正しい道を進めた場合のプレイヤーの感動が得られる
また世界として開放されている
今のゲームではそのその他の”そうでない道”が選択肢としてない
それは一本道のゲームでも、OWのゲームでも同じ
>>204に書かれてる通り >>249
記号処理に全部還元すると物質的なフェチズムが抜け落ちる >>216に書かれている試行錯誤と>>199に書かれている試行錯誤は別の意味
>>216の試行錯誤は出来ない事をどうにか推し進めようとするという意味
進めない難関な事をどうやって推し進めるか?
苦労、難関、それに対する試行錯誤
>>199の試行錯誤はどっちに進めば進めるのか?という試行錯誤
東に行けばいいのか?西へ行けばいいのか?南へ行けばいいのか?北に行けばいいのか?
洞窟が出て来た?入るべきなのか?入らないべきなのか?
お城が出て来たら?入ったらいいのか?入らない方がいいのか?
人が立っている、近付いたり話しかけたらいいのか?離れたり無視した方がいいのか?
それだけなら何の難易度も要求されない
ゲームというのはプレイヤーの自由選択とその裁定によって成り立っている
だからゲームの構造を持っているという事はプレイヤーが自由選択出来て
選択した場合に最低の結果がきちんと返される
この形状がないとゲームにならないしゲームとして感じられない >>253
俺にとってのムービーゲームは、ゲームの最中でいちいちカットインが入って操作できない時間の方が長いと感じさせるようなゲームだな
物語の導入として、会話が多少続くというのはムービーゲームではないと思う
そもそもSFCの頃から、二等身キャラが紙芝居して先進まねえというのはあったし
ジャッジアイは積んでいてわからないけど、似たような龍が如くシリーズはアレはムービーのストーリーをみたいって動機でストーリーを進めたくなるから、アレはアレは成功だと思う
じゃあ、ムービーだけ繋げてみればいいか?と言われると、桐生や真島の兄さんを自分で動かしたくなるから、やはりゲームでしか体験できないものなんだと思う >>259
なんか文章おかしいぞ
わけわからんことモゴモゴ言ってる老人のためにゲーム作ってないよメーカーはさ
あんたがゲームじゃないゲームじゃない、と唱えて手も
ユーザーはゲームとして受容してるから FF7なんて当時からつまんねえと思ってたけど
今更16上げてるのみてみっともねえ奴らと思う FF7当時はむっちゃ楽しかったよ
キッズ時代にFF7やってつまんなかったなら
けっこう稀有なユーザーなんじゃね >>259みたいなくだらないことを言う人を、支持する人が出てくるのが不思議だな。
5ch復帰直後で数レスしか読んでないのかな >>259
> 東に行けばいいのか?西へ行けばいいのか?> 南へ行けばいいのか?北に行けばいいのか?
ドラクエ1では結局全部いくんだから間違いもない
> 洞窟が出て来た?入るべきなのか?入らないべきなのか?
> お城が出て来たら?入ったらいいのか?入らない方がいいのか?
> 人が立っている、近付いたり話しかけたらいいのか?離れたり無視した方がいいのか?
ドラクエ1で城に入らなくてもゲームオーバーになるわけでもなく、ゲームは入るのを待ってる
どれ選んでもペナルティない
どこにも錯誤がない例を持ってくるな 一応補足
試行錯誤とは、間違いや失敗を繰り返して成功にたどり着こうとする行動のこと
ゲーム用語でもない立派な日本語
この前提ひっくり返すなよ? 試行錯誤の本来の言葉の意味はどうでもいい。
俺の言うドラクエの試行錯誤は懐コレ君が言ってくれた。
難関をどう突破するかだけではなく、西へ行くか東へ行くか、こんぼう買うべきか銅の剣買うべきかも試行錯誤。
ドラクエ1は城出るとすぐ街がある。別に必須ではないが街で情報聞いたり武器整えたりできる。
南へ行けば行き止まりだが、大サソリがでて強い。でも倒せるようになるとおいしい。北に行くと洞窟や北西には街、橋越え北東にも街があり、西へ行くか東へ行くか迷う。未知の探索。ワクワク感。
細かく言えばいろいろ試行錯誤考える。
攻略ルートの選択パターンはオープンワールドに比べ少ないのかもしれないが試行錯誤の質が重要。
昨今のオープンワールドは無数にクエストがあり、どの順番でこなすかは無数のパターンになる。
しかし結局どれからやろうがたいして変わらん。
しかもただ正解を選ぶだけ。
ドラクエもオープンワールドも、結局辿った道をなぞればどちらも一本道。
だから無数の選択肢が選べるほど自由というのではなく、自分の考えや意思で動いたか、自分の考え意思で動ける世界なのかが重要。
そのためにはゲームになってないとだめ。 >>268
ただの懐古厨に成り下がったお気持ち表明ですね ドット絵ドラクエのワクワク感は
ショボいグラならではのワールドマップが担っていただけ
開発者都合で特定の橋は渡れず、扉は鍵が必要だし
ボスを倒さなくては話は進まず膠着する
構造は変わらん
ブラウン管で素朴なワールドマップを見てたから感じてたことに過ぎない 俺の中では同一人物捨てきっていないけどね
むしろ同一人物であってほしい
あんなタイトルひとつ出せない態度が真性だとかイロイロ救われんわ >>261
ゲームの構造に合っているのもがゲーム
ゲームの構造になっていないものをコンピューター以外の媒体で同じ事をやったら途端にゲームとは感じられないはず
コンピューターソフトで作った娯楽がゲームだとという訳ではない >>271
ゲームに対する観察眼の稚拙さは共通してる。
ただ誤字脱字が少ないので、別人かなと思うw >>270
なんの障害もなく、自分の思うことなんでもできたらゲームじゃない。当たり前なこと。そんなの面白くない。
リアル世界だってなんでも出来るかと思いきや、法律があり、飯食べなきゃ死ぬし、金も稼がなきゃいけない。
アマゾンに行くには金も備えも必要。
永遠の命、なんでも可能な神様だったらなんの感情も感動もしない。
だから不自由にして世界に意味を持たせる。
ゲームもリアル世界も同じ。 >>272
あんたなんかブログ運営してんだろ?
そんな調子で無意味な文章書き連ねてんの?
コンピューターゲームとだるまさんが転んだの違いを
延々と論じてたりするの? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています