【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 5F
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↑ワッチョイのために括弧の中身を>>1の1行目文頭に必ず入れる
・機種:ニンテンドー3DS
・発売:2018年8月2日
・価格:6480円(パッケージ版・DL版)
◆公式サイト http://sq-atlus.jp/sqx/
◆ PV https://youtu.be/EqJDwsDUlVI
※次スレは>>950。宣言して立てに行く
※立てられない時は未来レス番を指定して代理に頼むこと
前スレ
【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 4F
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1523476801/l50
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 残像のせいで幻影フェンサーが泣いちゃったからフェンサー不参戦ってマジ!? いいね、小森樹の臭いがプンプンするわw
売り上げが実に楽しみだ >>157
ガンダム界で禁忌とされてる輝き撃ちやね シノビの分身は6枠目を使わないとしたら、数ターン最大HP・TPが半減して2回行動入力可能…とか
けど今にして考えるとこれでも大分ヤバイ性能だな Vのぶっ飛び具合が分かる ぶっちゃけグラ的な意味でフェンサーの方が良かった
性能は4ソド分増しでも良いから パラディンのグラで歴代盾キャラ使えるんかな
ふぉーちゃん使えればベストメンバーそろうんだけどな 歴代盾職はみんな所持武器が違うからなあ
剣に槍に槌に銃に 時代を先取りしすぎたファーさんはノーリスクどころか超強化されて1ターンに3回行動してましたね ヒーローが分身を使えるのは確定してるので
シノビも使えるんじゃないの
仕様がどうなってるかは別だが 5を始めたと言えば
UIは5より新2の方を踏襲してほしかったかな >>168
Xだけプレイしたことないけど、XのUIの評判あんまり良くないんかな 分身は倍率とか行動回数調整したアクトブーストになりそう >>169
あれは責められても仕方がない
旧1から新2までかけて改善してきたものを全部リセットしてて
新2から使い勝手が著しく悪化してるからな 分身は陽炎のデコイオンリーになってるんじゃね
召喚枠どうなってるか分からんけど >>169
戦闘時はアイコン式になっててパッと見で分かりづらかったり、はいといいえのデフォ位置が統一されてなかったり、
キャラステからスキル確認に飛べなかったり、キャラクリの時以外で全身が見れなかったりと、正直劣化が目立つ 同じ行動が2回発生するのと2回入力できるだと消費TPで差をつけられそうだけど
そもそも分身がブーストだった場合、途中で死んだらどうなるん? って問題を考えれば
HPTP半減しない代わりにブレイクになってるかも?
でも分身あるなら多元抜刀もあってこそのシノビだしなあ… 残像はハイクロみたいな感じでしょ
分身は5の死霊やバンカーみたく上に出るんじゃね 上に出るのは面倒だしタゲが分散してバランス崩壊するしやめてほしい
バンカーお前の事だ 分身は最近のブシドーの構えやインペリアルの砲剣冷却期間みたいに
コマンド入力時に右下に何体分身がいるって表示だけでて
(分身2なら分身が2体いるという意味)
それらを消費してスキルを使う職になってる可能性 >>169
主に並びが変わっただけで大して不便になったわけでもないけどな
まあ武器スキルが見れないのだけは擁護できないけど VのUI不評だったけど、正直そんなに不便に感じなかったけどな
新やってないからかね 5は全部見にくかったわ
状態異常アイコン含めて
味方の状態異常もなんかよく分からないし Xは5層の手抜き感以外はそこまで嫌いじゃないしむしろ好きだよ
色々と新しい事をした結果残念になった部分も開拓精神としてプラス要素に俺は捉えた
自分好みのPTを作って3Dダンジョンに挑むという部分がある限り楽しいのに変わりが無い メニューが見にくいだけで他は好みの問題と思う
俺は戦闘画面でlvが見れないのが気に入らんが 劇的に変えた割に大きく利便性が上がったわけではないってのはマイナス評価かな
慣れれば普通に操作できる程度ではあったけど
俺としては5はゲームデザインの方が不満点多かったな
同職シナジー強すぎてうまくコンビネーション組ませようとするとどうしても職が偏ってしまった 5は裏ボス倒すまで6層出入りするたびに会話発生するのが一番の苦痛だった 宇宙空間で採れる樹海コムギとか樹海魚とか新2の後では許されないよ 料理は完全に練り込み不足と言うか開発期間足りてない疑惑感じたな
練り込めば便利なシステムになったろうに TP管理が料理ありきのバランスだったこと以外は特に不満はなかったな5
何周もやるから引き継ぐものを細かく決められるのはすごく助かった 貧乏性だから料理はFOE連戦とか以外では使わなかったな
回復以外にもステボーナスとかあるなら使っただろう VのUIが悪いわけではないけど
IV・新1・新2のゴシック体?のフォントの方が見やすいとは感じた
世界樹シリーズ内はおろか3DSのゲームの中でも最上級の見やすさに思える おれも>>194だな
TP管理、ハーバリストのおかげで苦労せんかったし 料理というか食事的なシステムは新1のコーディアルも含めると
4からずっと続いてるから
クロスでも何かしらありそう
新2くらい凝ってると個人的には嬉しいけど流石に望み過ぎかな >>197
新2の料理は良かったけど一部が戦術そのものに影響するレベルで強かったからその辺はなくして欲しいな
せいぜい縛り耐性強化とか補助的なレベルにして欲しい 過去作は超えてくれないと困るから新2でやれた事はせめて同レベルのものは出して貰わないと
冒険者が自分達で作るってシステムでも単純な回復以外にも幾らでも他のシステムに発展出来るはずだし もういっそ満腹度設定して、飯食わなきゃ死ぬように・・・ 新も5も3も賛否両論だけど結局みんなが世界樹のストーリーに求めるものって何なの? ドロップに加えて食材まで集めんのクソ面倒だから
普通に階層ごとに新規料理解禁で金だけで注文できるようにしてくれ 飢え死にしそうになってもキングスマーチで相殺できるからヘーキヘーキ 4〜新2にあった探索準備や料理、食材システムっぽいのはしっかり作ってほしいな
Vは最低限のものだけのこしてあとはバッサリって感じでシンプルすぎる 新世界樹の要素を本家本元元祖世界樹シリーズに無理やり持ち込まれてもな
新2に世界樹ファンがノーを突きつけて購入拒否したという事実を製作者は無視するな 序盤はネクタルの素材集めに苦労するぐらいが丁度いいバランスだと思うので消耗品の素材集めがメンドクサイのは正しいバランス 初心に帰ってとことん冒険を求めるストイックなスタイルにしようぜ。
冒険を邪魔するやつは幼女型原住民だろうが先輩冒険者だろうが街のお偉いさんだろうがぶっ飛ばす。 ネクタルに関しては4の小迷宮みたいなポイントだせばいいんじゃね それ+食材集めの新2は個人的に面倒だったわ
新1のは良かったのだがね 序盤は消耗品ガンガン使おうと思っても素材集め大変で後半出し惜しみする必要無くなる位が個人的な理想 酒場の依頼イベントで無制限になるぐらいが落としどころか 気になって巣覗いたら一昨日16レスもしてて草生える >>214
それ言うほどストイックか?
クレイジーなだけじゃ 素材や食材集めとかに苦労するぐらいのが個人的には好きだな
食材は別枠だったからアイテム欄に苦労することもなかったし 分かりきってんのに何故ガイジに触るのか
見えてる罠にはまりに行くのはゲームの中だけにしてくれ 素材集め大変ってのも3みたいなSPきつかったりサブファマでなんとかなるくらいならいいけど
5みたいな特定種族いないと採取レアほぼ出ないみたいなのは嫌い シリーズの集大成になるなら
最初の罠はやはりお花畑か 前に誰か言ってたボス倒して踏破した階層の素材は後続のモブ冒険者や衛兵が供給するって事で常時店売りする案が一番良いかな
プレイヤーが提供したマップやモンスターの情報は他の冒険者にも開示されてるって何もおかしい事無いし >>225
酒場でファーマーギルドの依頼クリアして
これからは俺達が採取した小さい花は優先的にアンタ達に供給するよ、その代わり新階層の採取ポイントの情報頼むぜ
的な感じで在庫制限撤廃とか? 強敵を倒して食材を手に入れたぞ!←楽しい
食材が必要だから格下の雑魚を狩るぞ←めんどくさい >>224
いやいやそういうときこそ終盤までじらすもんでしょ 4のデータ引き継ぎを利用すると選択肢に関係なくアゲハに襲われそう >>229
結局新でもXでも使われなかったし、
そもそも使われるとは限りませんよ的な説明あった覚えがあるし、
Wの出力データはこのまま使われないままなんじゃないかね 新2で覇王樹のパターンに気づいてしばき倒した時は感動したな インペリアル(皇帝)
プリンセス(皇女)
ショーグン(将軍)
パラディン(近衛)
ファーマー(農民)
国が作れそう リス 蝶 花!ジェットストリームアタックを仕掛けるぞ! 拾い食いして腹痛ピンチから団体さんエンカウントの絶望コンボをまた味わいたい ミラーアイアイと信号機「「「「ちわー!www」」」」 妄想マスタリ全振りしてワクワク感が止まらない
>>236
問答無用で全力逃走案件 果物食って汁まみれになった和やかなイベントの帰り道で団体さんエンカウントなんてのもあったな
あの時農民さえいれば ミスティックとインペリアルがいてモノノフがいないの寂しすぎる
まあ羅刹がまた悪さしそうだからジョブはいいけどグラフィックだけでいいから使わせてくれー >>203
・迷宮を踏破すること(冒険すること)が第一目標
・数多いる中の「特別じゃない一つの新米ギルド」が困難な道を乗り越えていく事で、周囲から認められていく
・迷宮を踏破する明確な理由をミッションによって示される
・世界樹に隠された謎がドラマチックに明らかになっていき、さらなる困難が待ち受ける
・それぞれの事情、信念、目的を明確に持ち合わせて行動する登場人物
・エンディングはトゥルー
ストーリーで言えばのめり込んだ点はこんなところ ラスボスがラスボスしてるのは好き
バーローは頑張ってた方だと思うんだよ
あと禍神が裏ボスでありながら
こいつだけは絶対倒さにゃならんと思わせてくれたのも良かった
世界樹も切り倒したかった >>242
裏ボスはあくまでオマケ程度でも良いや
Wは弱体虫まで倒せたから良かったけど、Xは裏ボスに情報無しのレベル99パで10数回ほど負けてwiki見てなるほどーこうやって倒すのかーつって放置w
裏ボスってマジ強いからストーリーで絶対倒す目標にされるとそれだけで尻込みしそう 最初に決めた5人だけでやる人と
いろんな職使いながらやる人ってどっちが多いんだろう 賛否両論あるかも知れんが言わせてくれ
六層はWとXしかまともに攻略したこと無いんだけども、Xの六層みたいなのはマジで勘弁して欲しいわ
難解で凶悪なギミックも、解き明かしたときのカタルシスも無く、
ひたすらに広大な「5つの階層を跨いだワープ迷路」
探索を再開する時は「で、どこから始めれば良いの?」
終わるときは「どこまで進めれば良いの?」
っていう
ただただプレイヤーの手を煩わせる事だけに注力してる印象を受けた
マジでめんどくさいって感想しか無いからああいうのはやめて欲しいわ
Vなら、25階のギミックとマッピングが密接にリンクした構造はほんとに楽しかったよ
あそこまでのクオリティを毎回とは言わないけど、そこからのあの六層はこたえたわ。。
要望フォームがあったら送っておこう ワープは"マップ描いてる感"を出しやすいからな
世界樹シリーズは単に面白いダンジョンを用意すればいいだけではなく、
マッピングの手応えを与えなければならないという厳しい制約がある
でないとただ戦闘をするだけの戦闘ゲーに堕してしまう 4のパワーグラブや指揮官の長靴のようにスキルが入った頭腕足防具が欲しい >>203
それぞれのPTとそれぞれのドラマがあるのを妄想できるところなんじゃないの
むしろストーリーは二の次で >>246
俺もVは6層の途中でやめちゃったな
5層は本当に楽しくて感心したけど 歴戦のプレイヤーだからこそ引っかかる罠も考えてるらしいし楽しみだ
罠とはちょっと違うがXでゴーレムと銘打っておきながら開幕自爆したのにはおったまげた 俺はXの6層には感心したけどな
1フロアにパズルを詰め込むような構成だとどうしても先が読めて冒険感が薄くなるようなところがあるんだよね >>250
5層ってくくりだとちょっと違うかなって
だって、5層の中でも25階しか印象に残ってねぇ。。
無限に繋がってる=円環っていうギミックで21階は少し感動したかな
25階は「来た道を戻ること」がひたすらに気持ちよかった
無重力下で一歩一歩周囲を見渡してマッピングしていたっていう苦労が、全部繋がっていく感覚がヤバい
記憶無くしてまたプレイしたいってレベル ワープや落とし穴みたいに、アタリかハズレかを選ぶだけの博打は面白くはないな
初代だと3層の落とし穴は意味があったけど、
26階ワープと27階落とし穴は苦行でしかない
5のワープはそれに近いものを感じたわ(埋め終わった時の達成感はあったけど)
4の6層みたいに考えて解いていくマップの方がやりごたえもあるし、楽しいわ >>252
端のない広大な宇宙を漂流し続ける不安感がよく表現されていたね
いつも壁に囲まれたなかで「このあたりに隠し通路が〜」なんてせせこましい探索をしている世界樹シリーズにとって
文字通り壁を破った画期的な6層だった
薄くスライスされたフランスパンにフランスパンの味わいはない
全体が1本につながったフランスパンにまるごとかぶりついてこそフランスパンはうまいのだ
久々のフランスパンを味わえて大満足だったよ そもそも6層を楽しいと思った事なんて一度も無い
イベやクエも一気に減るしマップも雑魚も嫌がらせとしか思えんから目当ての裏ボスやFOEに辿り着くまでの作業 俺は料理みたいな要素あんまり楽しいと思えないタイプだな
グリモアみたいに準備が面倒なのは嫌で料理くらいならあったらあったで別にいいけどなくても構わないって感じ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています