【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 177F
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↑コピペして3行にしてから書き込むこと
・機種:ニンテンドー3DS
・発売:2018年8月2日
・価格:6480円(パッケージ版・DL版)
◆公式サイト http://sq-atlus.jp/sqx/
◆公式ツイッター http://twitter.com/sq_kouhou
◆攻略wiki http://www65.atwiki.jp/sekaiju_mazex/
※次スレは>>950。宣言して立てに行くこと
※立てられなかった場合は時は未来レス番を指定して代理に頼むこと
※>>950が音沙汰ない場合は、>>970が立てる
※立てない冒険者はスレが立つまで沈黙しておくこと
◆世界樹の迷宮X ギルドカードUPスレ
https://mevius.5ch.n...andygrpg/1533297202/
◆お役立ちリンク集(使用可能グラ、攻撃属性・バステ弱体縛り早見表、スキルシミュレーター等)
https://www65.atwiki..._mazex/pages/82.html
※前スレ
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【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 176F
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https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) グリモアに関する話題とかの流れも見る感じ
世界樹のコアプレイヤーは戦力の増強や戦術の構築にランダム要素が絡む事に否定的だよねー うちの2週目は、
ソドリパ
ガンドクゾディ
のリンクパーティでやってる >>571
そりゃ残り体力や生死で状況がよく変わるからな
ダメージ管理にはシビアになるしランダムの幅が広いスキルやシステムは減らしたい ハイハイハイ
プリシノ
の槍衾部隊
ネタのつもりがわりと強かった >>571
ひとによるんじゃないの?
完成形を決めてからプレイする人は嫌いそうだけど
俺は道中手にいれたものでやりくりするのが好きだったからプレイの度に手札が変わるグリモアは好きだった
トレードリサイクルがあるから面子にいない職業のスキルも手にはいるし
まぁ新1のグリモアシステムは擁護不可だったと思うけど グリモアは新1のイメージが悪すぎる
新2はLv20高性能スキルの問題けどかなり改善してるからすき 欲しいものがあるとき、出るまで粘るか諦めて進むかの選択を迫られると思う
そして考えるまでもなく良いものが出て喜ぶ回数より納得いかないまま諦める回数の方がはるかに多いだろう グリモアはハクスラ(誤用)要素のつもりだろうから
良いのが出ればラッキー程度の感覚で実装したかもしれないと思ってる
スキルポイント1つの割り振りに悩むボウケンシャーに
そんな理屈が通じる訳ないが モンハンもそうなんだけど1ptが重いシステムのトレハン要素は疲れる 新一のグリモアは入手のランダム性に目を瞑ったとしても一度合成したら切り離し不可とか
溜め込んでると入手確率が落ちるから「使うかもしれない」というキープもままならないとか
そもそも溜め込める数も少な過ぎるとか、システム的に未完成過ぎる
新二はその辺割と改善されてて良かった 新2グリモアよかったけど新1のイメージで語られまくるからな >>574
ハイハイハイをみるたびに、
だからハイハイハイ!幸せが だからハイハイハイ!って歌思い出しちゃう グリモアは一つの型つくるのに時間かかるし乱数調整とかしらないとhageそうで合わなかったな
周回プレイの縛りがすごくやりにくい スキルゲーの世界樹でスキルがランダム入手じゃ厳しい物があるな
例えば条件ドロップでグリモア(レベルの概念無し)が出るとかなら狙っていけるが スキルとかパーティ組に時間使いたいのにガチャ要素に時間かけてられない
しかしボウケンシャーは変に凝り性だからとりあえず試行錯誤して結果ストレス
このパターン >>574
ハイランダー三人並べたら残り二人はどんなもんでもなんとかなる気がする ハイランダー5がブーストしながら殴り続ける蛮族パーティー作ってた人もいたし ハイはブースト順に回せれば即死さえなきゃ不死身艦隊だからね
新2でもそれで遊んでたわ 令嬢戦でのヒールデジャヴ便利すぎる
ペアオーダーに繋ぎやすいし予防みたいにすぐ剥がれないし グリモアは自由度はあったけど
いちいち作るのめんどくさ過ぎたよな
テンポが悪すぎる グリモアは楽しかったけど料理が面倒臭かった
前準備の雑多面倒さがなかったら新2は俺の中でシリーズ最高傑作になってた 新2でグリモアトレードしたりセットしていると全ての人の魂の詩聞きながらああでもないこうでもないやっているのと似たような気分になる ハクスラって義務化して
出るまで苦行の糞要素だよな
じゃあ、影響出ないレベルにしようか→じゃあ集めなくていいな
じゃあ、強くするか→いちいち集めないと進めないとかだるい
じゃあ、どうしたらいいの!?→リソースの無駄だから消せバカ シレンみたいなランダムダンジョンならグリモアみたいなのは意味あるかもしれないけど世界樹は真逆だし ハクスラ要素として入れたっていってたけどハクスラとしても面白くなかったからなあ
延々と敵を倒すんじゃなく延々と笛を吹く作業になるし
ハクスラならハクスラで、入手するまでの繰り返し作業になるわけだけど
それをどうやって退屈させずに面白くするかってデザインがされてなかった 今14迷宮を探索中なんだけど未だに隠し職に出会わない
これはなんか見落としてるのかな?かと言って調べるとネタバレになっちゃうし誰か助けて >>601
全くストーリーと関係ないから調べればいいよ >>601
普通にプレイしていたらまず気付かない
>>603も言ってるけど調べたほうがいい 調べたけど何これ分かるわけないやん笑うわ
そろそろプレイ時間100超えるしそのあと考えるかなありがと 眷属について初めてスレで言及された時ほぼ全員がガセだと思ってたからな 本当だと判明した後もバグとか改造とか疑われてた覚えがある 信じる事より否定から入るのが基本
いつからそうなっちまったんだろうな…… 魔魚ナメナメの条件ドロップの頃から…?
旧2以前にそういうのあったかな? 条件満たしたあとに
セーブデータをロードしないと出ないんだよな
終盤hageずに本体スリープで過ごしてると
どんだけ満たしててもノーチャンスなんだよな 信じる心は美しい
(´;ω;`)ウウッ セカイジュッ プレイスタイル次第で絶対発生しないイベントか…
朝夕6時〜7時にしか宿泊しないブラックギルド運営のせいで新2の宿イベが一切発生しなかったのを思い出した 4でも使ったことなかったからナイトシーカーいれてみたけど苦戦中
基本どの作品でもバフデバフかけて正攻法で戦うPTでバステ縛りは入ったら有利になる程度だから
それ前提の職は思ったより扱いずらいな… 4でもたまにボス戦でペチペチ投刃し続けてる人になることがあったから…
ツボにはまると一気にダメージ稼いでくれるんだが バステ封じかけて封殺するタイプの職を生かすつもりなら徹底的にパーティー構築をそっちに寄せた方がいい
シカが本気出すとわざわざ解魔の札とか持ち出すまでもなく裏ボスすら封殺せしめる 4は初期職も少ないから最初からやるときにシカ入れてみることもあるんだが
どうしてもしっくりこなくて隠し職やサブクラス位のタイミングで外れてたソドとかスナといれかわっちゃうんだよな >>616
裏ボスとかは大抵旅パではかなわないから裏ボス専用PTとかだとダクハンやシカも使ってるな
特定の目的に特化させたPTはピンポイントで凶悪な性能をはっきするからねぇ >>617
うちでも序盤は泣きながら投刃し続ける奴だったなぁ
それが最終的には脳筋ヤローか 4の頃から貧乳シカちゃん推しです
4は最終的にミスに異常付与丸投げしてサブモフで攻撃に専念する型に落ち着いた
今回は闇討マスタリが強いので、リパもミスもいないPTでは無理にスウィフトにこだわらず闇討3だけ溜めてアサシネイション連打する構成もあり 途中からFOEの体力の多さがイヤになってDLCの経験値3倍アクセ使ったりファーマーで採集して金策したりボスを状態異常や封じにして最強武器防具作って金策して買ったら一気にヌルゲーになったわ
これある程度縛らないとあかんね
聖なる贈り物やファーマースキルの大自然の恵みとかの経験値アップ系は良くてDLCの3倍アクセはダメってのも変な話だし難しいところだな
ヒーローがレジメントレイブ使えるあたりから一気に与えるダメージ増えてFOE倒すの楽になってくるね
前半の方が使えるスキルもTPも少ないからやれること少なくてきついのはシリーズ共通か FOEが倒しきれないのは、PT構成やスキル回しが良くないからでは 火力がヒロレンリパだった初回プレイ時は長期戦すぎて可能な限り避けた
火力が鹿シノガンだった2周目はパズル面倒くさい場所はゴリ押した 究極的にボスやFOEの設定レベルの幾つ下で戦うか?が縛りの行き着く先なんじゃ? 前半の熊とかは頑張ってちょっとずつ削って倒して戻って回復みたいな作業だったからな
火力整ってないうちはFOE倒すのに少しずつ削るしかなくて時間かかってわ
今はバフデバフしてフォースブーストしてレジメントレイブ連発で一気にFOEのHP減らせるようなった 徘徊FOEってのは基本的に適正レベルじゃ倒しがたいし
倒せても非効率、だから回避の仕方を考える意味があるって
ゲームデザインだからなあ でも頑張って倒せば良い装備の素材が手に入るし…
その点だと旧2のFOEとか地獄でしかなかった 構成やスキルによるな・・・
強い構成だとダンジョン攻略してるだけでfoeとかボス、全部なぎ倒していけるんだよな
ちょっと育成必要なの序盤だけで いわゆるテンプレパのヒロガンプリリパ+αだと中盤まで火力不足で悩まされるような気がする
サブクラス解放されたらゴリ押しできるけど >>630
旧2も素材と金にはなるだろ
経験値くれないだけで >>631
ほぼテンプレパで枯れ森でカラドボルグゲットできてからはFOE全部薙ぎ倒して行ったわ
レベルも固定パーティだったからもりもり上がるし表ダンジョンの道中は青いFOEばっかりだった >>633
ドロップ率渋すぎてちびるで
雑魚素材落としやがるやつもいるし 5人で敵避けしながら進むのがわりといいバランス
裏用メンバーをサクサク育成してザ・エンドってね DSのときはFOEをいかに避けて進むかみたいのは新鮮味があって楽しかったけどさすがにここまでシリーズ続いてて
同じFOE同じ敵同じマップ使いまわしばっかりだとマンネリ化しちゃうよね
初期からやってる人はどうしても感じちゃうと思うわ 昔は逆立ちしても倒せなかったけど今は気合いで倒せちゃう
経験の差なのかヌルいのか 初期からやってるけど最近のギミックほど無理矢理捻り出した感があって好きになれんものが多いわ
霊堂の段差てめーのことだよ 背面塞がってても逃走できるようになって緊迫感無くなった 背面塞がってると逃げられないなら普通は背面を背負わないように動くもんだしそこはあんま意味ないシステムなような
今作は霊堂連発とレベルの上がりやすさ、属性付与がプリのみっての以外は割りと良い感じに収まってると思うわ
バグも結構あるけどこれはいつものことだし セスタス君の武器攻撃力の調整ミスも忘れないでクレメンス……
後は近接物理職の多さがちょっと気になると言うか、術士枠もう1枠あっても良かったやろ ペルソナQ2の中盤辺りまでのFOEとかに比べれば
こっちのヒロイックFOEの耐久は凄く良心的に思える
あっちも最終的にスキルが揃えばサックリ倒せるようになるけど 昔のダンジョンギミックってあんまりいい思い出ないな…
3のダークゾーン+回転床はしっかり気ィ張ったらなんとかなったが法則性ないワープゾーンとか落とし穴乱発とか… シノゾディでSP厳しいから特異点だけ取って起動符いっぱい持ち歩いてるけど、意外なほど火力出るね
5の魔力付与を思い出す 前々から思ってたけど
札を展開しているシャーマンって
意外とシノビのガワに合いそう 全身に札を貼り付けて貼り付けた札の枚数だけ攻撃出来る巫いいよね!!!!! 瞑想して抱き付いてインターバル置いて殴りかかる変態 そうか、セスタスに必要なのは耐性を消滅させる連撃だったのか セスタスはリンクマンとの相性がいい
ダンサーのいないリンクマンと四刀のいないセスタスによる傷のなめ合いともいう レゾナンスとラッシュアウト自体はリンクと相性いい
しかしワンツーとリードブローは1発ずつの追撃だからクリティカル途切れるしブーストは追撃なので対象外 割れ鍋に綴じ蓋みたいな言い方はよせよ!
ソドタスの脳内イメージがアラフォーとかになるだろ! あえて残像を切るっていうヒロの運用は通用するだろうか?
6枠目を他に使いたいパーティとかさ
じゃあヒロじゃなくていいよねてなるかな? 裏ボス真ボスはヒロシノで、残像切って分身ダブル盾殴りしてた
ヒロの強みは単純に攻撃倍化・防御乗算状態を自前で用意出来ることだと思うし、それを考慮したスキル調整だと思うし
残像切ったヒロが六枠目すら使わないのなら、そもそもヒロは採用しない方が良さそうだなぁ 世界樹はロールプレイする物だと思ってるからキャラ付けで弱くなっても愛と工夫でカバーよ >>667-668
ありがとう
ちゃんと仕事させようと思うなら工夫が必要てことね ショックスパークを★で撃てるのは明確な強みだと思う
これだけは他の職では出来ない仕事だからね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています