真逆を行ってる愚か者だなあ。

「今」の仕様の方が、
「昔」の仕様より、
個人で差を縮めていく努力は報われやすいんだよ。
「キル、折る、伸ばす」。
このゲージ削り3種が、
相手より速いか遅いかの単純競争で、
「人数優勢側」「人数劣勢側」に明確な役割が個人に与えられてるのが「今」。
「今」は「個人」に与えられた「人数差」の役割に従って、ゲージ差を縮めていく努力・余地が当たり前のようにあるわけよ。

「昔」の仕様は、
・「主戦の取り合い」
・「カウンター、押し引きのシーソーゲーム」
・「オベリスクの建て過ぎがマイナスになる」
っていう、
主戦に人が来ないとゲージ競争ゲームが破綻し、
その主戦に人が来ないと話が始まらない中で、人数変動時の押し引きがまともに出来ないとシーソーゲームのKD量でも突き放され、
っていう、負け側はキマ以外、個人の努力だけでは競争にならない主戦ゲー、押し引きKD量ゲー仕様だったのが「昔」。

「今」は負け側でも、
人数優勢側ならキル折る伸ばす「速さ」を最適化させていけばゲージ差の縮まりに貢献できるし
人数劣勢側なら敵に対してその逆をする。ボルリリレイス必須。
常に時間を無駄に出来ないレースゲーム仕様だから、速さと向き合う限り、今の仕様の方が逆転に努力できるプレイヤーにはやりがいあるはずだよ。