【悲報】macOSでOpenGL/CLが非推奨、CUDA対応は終了
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NVIDIA、macOSをサポートした最後のCUDA Toolkiをv10.2リリース。次期アップデートでmacOSは非サポートに。
https://applech2.com/archives/20191124-nvidia-last-release-to-support-macos-for-cuda.html
macOSのNVIDIAドライバについては、2018年09月にリリースされたmacOS 10.14 Mojaveで
Appleがグラフィックドライバを完全にコントロールし、NVIDIA GPUでパフォーマンスの低下や
予期しないレンダリング発生する不具合が報告され、NVIDIAがドライバ・アップデートを開発しても
Appleがそれを許可せず、実質的にNVIDIAが利用できるmacOSはmacOS 10.13 High Sierraまでとなっています。
同時に、AppleはOpenGL/CLをレガシィAPIとして非推奨とし、開発者に対しMetal APIへ移行を促すとともに、
MacではdGPU/eGPUにAMD製グラフィックのみをサポートし続けてきましたが(NVIDIA GPUは
2016年以降のMacでは採用されていません)、そんな状態が約1年半続いた中でNVIDIAは
macOSでCUDAのサポートの打ち切りを決めたようで、 こないだ700万のハイエンドPC出してたけど、買った人涙目だな 優れているならAppleが採用するので、Appleが採用していないものは優れていないということだ Q.E.D.
とかいう、Appleがすべての判断基準をネタでも違和感もなく本気で言うから、ここのユーザーは怖いなあと思う ANGLEがMetal使ったOpenGL ES 2.0の対応中だな
3.0にもいつかは対応するだろう
ES使ってれば取り敢えず動かす事は出来そうだ >>4
21年遅いよ君
Chromeffects
https://ascii.jp/elem/000/000/312/312750/
Chromeffectsの必須環境
今回は、マイクロソフトのChromeffectsに関する戦略を紹介したいと思う。前回も書いたとおり、出版社向けの配布はもうすぐ始まるはずだが、一般ユーザーは、いつ、どのようにすればChromeffectsを入手できるのだろうか。
この疑問に答える前に、まずChromeffectsの動作条件を紹介しておこう。これは入手方法にも関わってくる。
●ハードウェア
CPU:Pentium II-300MHz(K6-2-300MHz)以上
メモリー:64MB以上
グラフィック:3DサポートAGPビデオカード(ビデオメモリー4MB以上)
●ソフトウェア
OS:Windows 98
そのほか:Internet Explorer 4.0x以上、DirectX 6.0
まあ、Windows 98ならIE4.0xは標準機能だし、Chromeffectsのランタイムをインストールすれば、DirectX 6.0も自動的にインストールされる。Windows 98なら特になにかを用意しなくても、Chromeffectsは利用できるということだ。 つーかRadeonをGPGPU使うのならROCmサポートしろよまあ現状Linuxのカーネルの実装にベッタリだから恐らくLinuxカーネルで動くMacOSを作るほうが難易度は優しいだろうけど
https://github.com/RadeonOpenCompute/ROCm/issues/18 メタルの使い方の日本語ページ公開してくれるならどうでもいい MacでOpenGLの仕事してる場合、次買うのはWinの方がいいんだろうか
非推奨なだけで使えるのは分かってるんだけど、非推奨と言われると何かあったときに自己責任だよね これがMSだとかだと「非推奨」てあっても皆困るのがわかってると
なあなあでズルズルそのまま放置してくれるけど
アッポウのイシキタカイ人たちは「非推奨」だからもう消すのが正義
とばかりにいきなりガチで消しにくるからな
正直そこまでOSやらパソコンに理想を打ちたてたいその宗教みたいな
潔癖さがさっぱり理解できん
ただの装置だろ
そこまでこだわってどーすんの、っていう macにこだわりなんかない
ずっとwinだったから
iPhone向けにもアプリ出そうとmacに手を出してmac使ってたってだけ
android向けにwinでopenGL、iPhone向けにmacでmetal
androidとiPhoneを相手にする場合、PC二台体制にしなきゃならんのか?と悩んでる
macに手を出したのはandroidもiPhoneも両方いけるから
非推奨で中途半端なことになるからどちらか一方を選ばざるを得ないことになるならandroid winを選ぶと思う >>61
めんどくさいのは、10年以内には絶対iOSのシェアは極端に低くなっていることが
明らかなのに、日本ではiOSのシェアが大きすぎるから、今の段階で無視する訳
には行かないこと。
速く女子高生とかがiOSから離れてくれるように願う。
何とかしてくれ。
日本人にとって絶対的に不利なのがiOSなんだし。 >>62
それな
今の状況を考えると2台持ちせざるを得ない もう一つ言うと
グラフィックやってる人のPCスペックはそこそこ高い
winもmacも両方揃えるってなるとザックリ見積もって最低でも100超えるよね(ソフトウェアや周辺機器含め)
何のための出費?しかも1番高いのは…
そう考えるとアホらしくてな MacOSで非推奨なわけで
iOS/Android開発には関係ないよね >>59
一応WindowsもOpenGLはLegacy Graphics扱い >>66
でも、OpenGLは、今後、MSが公式対応することになった、と先日聞いたばかりだよ。
今まで OpenGL 1.0 までは MSが対応していたが、それより後のは、
wglXxxx() 系関数以外は、MSではなくベンダによる対応ということになっていた。 そもそもAppleにいさんは何が気に入らなかったんだ? せっかく、WebGLとOpenGL ESでGraphic APIが世界で始めて共通化されたと言っても過言では無かった状況で、また梯子外しが始まった。 OpenGLのクロノスグループが100社以上の企業で
形骸化と老害化してて
1企業のアップルの意見が通り難くなったからかな?
使う側からは直接的に命令して使いたいけど
グラボメーカー側はあんましダイレクトに叩かれると補償出来ないし
のせめぎ合い? OpenGLは、SGIがやっていたVer 1.0は超美しい体系を持っていて、
「3Dを良く知っている人が作りました、という感じがする」
などと、3Dグラフィックの専門家からの評判がとても良かった。
ところがOpenGL ESやWebGLの基礎となったOpenGL 1.2はとても汚い。 >>72
MSが公式サポートしたのは、そのVer1.0までで、Ver1.2以後は、
MSは、関数アドレスを取得したり基本的なコンテキストを取得するための
wglXxxx() APIだけを提供して、関数本体はOEMベンダに任せる仕組みになっていた。
そしてなぜか、そっちの部分は強烈に汚い仕様で、
「馬鹿が考えたの間違いなし」
というようなものとなった。 だから汚いからなんだって話だよ
どうせガワかぶせて何かのミドルウェアやらUnityやらつかうんだから
そこらへんが汚いとかどうでもええでしょ
そういうつまらんところに「設計には美しさが必要なのだ」とかなんとか
屁にならんこと言いだすやつが大嫌い だったら、MFCもC#も使わずにWin32 API直書きしてろ。 >>76
というより、OpenGL 1.2 以降は意味の無い仕組みが多すぎる。
OpenGL 1.0は、なぜ「3Dが分かっている人が作った」と言われたのか
といえば、意味の無い事のために複雑になることなく、3Dの事に集中できる
ような設計になっていたからで、それは優先順位を知り尽くしたような人で
なければ設計は無理であった。
プログラミングは自分でやる楽しさがあり、三角形ポリゴン1枚から書き始める
人も多く、必ずしもミドルウェアでガワをかぶすとは限らない。
みながみなオーサリングツールを使っているわけではないのだから。 CADのような静的な3Dならそれで良いけど
ゲームのような高速頻繁にオブジェクトを読み書き編集しまくる動的な3Dには妥協が必要
絵画とアニメーションではシェーダーは必須 >>78
シェーダーの部分ではなく、関係ないところで無意味に複雑になってしまっていることを問題。
いちいち変なオブジェクトを作ったりとか。
OpenGL 1.0でGPUの中に状態を作ったりしていたのは、あの使い方に置いてはそれが多くの場合にとても便利だったからだ。
そのやり方がいつでも便利になるわけでも、考えた人がその流儀が絶対的に好きだったからではない。
あの場合に限っては、あのやり方が便利だっただけなんだ。
なのに、OpenGL 1.2では、意味が無いところであのやり方だけを真似たから、逆に異常に不便になってしまった。 訂正:
>シェーダーの部分ではなく、関係ないところで無意味に複雑になってしまっていることを問題。
シェーダーの部分ではなく、関係ないところで無意味に複雑になってしまっていることが問題。
>そのやり方がいつでも便利になるわけでも、考えた人がその流儀が絶対的に好きだったからではない。
そのやり方がいつでも便利になるわけでも、考えた人がその流儀が絶対的に好きだったからでもない。 スレありますか?
https://ja.crystal-lang.org/
https://ja.wikipedia.org/wiki/Crystal_(%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E8%A8%80%E8%AA%9E) 流れ読まずに質問しちゃいますが…
Apple Siliconって組み込み関数でNEONのコードを書くことできますか?
それとも組み込み関数よりもMetalってのを使うべきなんですかね OpenGL1.0が綺麗とか石器時代の人かな…
OpenGL ES 2.0が最もシンプルだろ
OpenGLはVulkanやMetal上でエミュレートされるから、永遠に無くならない >>83
3Dに詳しい人で無いとOpenGL 1.0の美しさは分からない。 >>84
例えばPush(Load)Matrixを必ずしないといけないとか、コピーが必ず発生するから効率が悪過ぎるし、やり忘れて良く分からんバグになる
あとディスプレイリストを作成すると速いコードを書いた気になるってのもな
結局そういうのを嫌ってGlideとかが出来たんだろう
OpenGL1.0は幾ら何でもハードウェアを抽象化し過ぎてるけど、その究極の抽象化を1つにまとめ上げた美しさがあると言いたいんだろうね 抽象化っていうかステートマシンなのは悪い面もあると思うわ >>85
別に glPushMatrix()は必須で無いが、あの美しさが分からないのは、
数学が分かってないか、3Dが分かってないかのどちらかだね。 >>86
いや、はっきり言って、あの使い方なら問題なかった。
ところが、OpenGL 1.2 以後で、ステートマシンの悪い部分だけを踏襲して
しまい、良い部分であった glPushMatrix や、glBegin やらを廃止してしまった
のが馬鹿なのだ。 >>87
どっちがにわかだよw
そんなもん自前のシーングラフで対応するんだから要らないんだよ >>89
そんなこと言ってたら、あらゆるAPIやライブラリに美しさなど要らないことになってしまう。 OpenGLがなぜこんなに広がったのかといえば、オープン規格だったこと以上に、
Direct3D に比べてOpenGL 1.0の関数郡がとても整理されて美しかった影響が大きい。
ところが、いろんなOEM会社が独自のAPIを追加して言ったせいか、
その後、とんでもなく汚い体系になってしまった。
他のさまざまなことに置いて似たような現象が見られる。
最初は良いのにその後駄目になっていく例が。 単にシェーダーが書けないだけかよw
シェーダーが書けて最もシンプルなAPIがOpenGL ES 2.0で、3D APIとしてこれ以上にシンプルに成りようがない
ちなみにどこが駄目なのか言ってみろ >>91
AndroidがESサポートしてたからだよ。 >>92
OpenGL 1.0 の美しさは、単にシェーダーをサポートしていないことによる単純さという問題では無いんだよ。 glVertex3くらい具体的な方が理解しやすいとか? >>97
だからその美しさをES 2.0と比較して具体的に言ってくれ
お前は文系かw >>99
それが分かるかどうかがセンスがあるかどうかで、俺が教える筋合いは無いから教えないんだよ。 >>100
具体的に言えないのが文系
ちゃんと具体的に指摘してグーの音も言わせないのが理系 >>100
そんなフニャッとした感覚的なことしか言わないんなら他所でやってきなよ。ム板でやる話ではない。 >>94
上から目線で適当なことを言って突っ込まれた奴の常套句。 >>104
自分で調べもせずにいつまでも勝手に言ってればいいよ。 >>103
自分では適切な反論をしているつもりなのかもしれないが、真っ向から答えるすべがないから何だかんだ言って逃げてるだけにしか見えない。
いくら自分を繕ってみても、端からはみっともない奴wとしか見られないぞ。
念のため付け加えると、煽って答えを引き出そうと言うのではない。別にお前の考えに微塵も興味はない。ただお前の言動が不快だから、不毛と知りつつ言ってやりたかっただけ。 >>106
5chに書くと、そのアイデアを未踏とかで税金を使って実装してしまう馬鹿が
出てくるから言わないんだ。
アイデアが重要なのに、自分出稼ぎもせずに税金でアイデアだけ盗んで実装してしまう。
今は実装が簡単になってきたから、アイデアを無料でという訳にはいかない。 >>107
お前さんの言う「OpenGL 1.0の美しさ」を聞いているのに、なんでアイデアの話になるんだよw
今すでに世の中に公開されているOpenGL1.0の美しいところってのは、まだ他の誰も知らないアイデアなのかw
もともと空っぽな上に迷走し始めたな。 >>108
そこに、関数セットの美しさの一般概念が関係しているからだ。
俺はそれを理解し、分かりやすく伝達できる能力を持っているので、
俺が言えばその概念が全国中、世界中が、分かり易い関数群を作る
一般法則を獲得していまうことになってしまう。 横から素人意見ですが失礼します
1.0はpush popで座標系切り替えて同じ画面でズラズラ書けるのが好き(push popでゴチャゴチャするけど)
2.0以降でもできるのかは知らないです
モデル毎にクラス変えて持ってくる書き方が多いような?
参考にしてるサンプルがそうなってるだけの素人意見ですが >>107
ほんそれ
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☆ VMを書いた(C#) * x86ではない!
ttp://up.x0000.net/files/TSimulang.zip
☆ malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip 放置しても問題ないぐらいのシェアってバレちゃった? OpenGLはシングルスレッド前提な作りだし、そもそも内部データに基本的にアクセス出来ないから、毎回ステートを再設定しないといけないとか、CPUの効率が悪い設計だから
OpenGLは内製アプリとかCADソフトとか、表に出ないところでかなり使われてるから、そういう所で存在意義があるある autocadとかもだいぶ前にdirectxになってるし、今更openglで大型の商用アプリないんじゃない 商用アプリは対応早いだろう
内製アプリとか結構あるんだよな opengl1.0はパフォーマンスの面で言えばだめだろ macなんか使わなきゃいいだろ
そもそも理系でmac使ってるなんてアホレベル
まだ、なーんもわかってない化学屋とかならええわ
電気系でmac使ってる連中には水月に前蹴り入れることにしてる
たくみとかいう名前のくせに工学部に行かず東大ロンダしたYoutuberが
大学生活でmac book選べとか言ってるの見ていすから滑り落ちたわ
https://www.youtube.com/watch?v=gWfCL-ahJCg ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています