プログラミングのお題スレ Part17
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>196
内角の和が180°かで判定すると二番目のデータのような
星のひしゃげたような形も星型扱いされてしまう
交線計算が要るんじゃないかな >>193
条件が1個足りなかった
最低7回ですかね お題: クリックすると画面が上下左右に揺れまくるボタンを作りなさい 「五角形P0-P1-P2-P3-P4が星形である」と「五角形P0-P2-P4-P1-P3が凸五角形である」は同値でいいのかな >>203 同値ではない
>>186 の三番目のデータは凸五角形だが、順番に線分で結んでも星形にならない >>206
3番目のデータに関して
「五角形P0-P1-P2-P3-P4が星形である」 => false
「五角形P0-P2-P4-P1-P3が凸五角形である」 => false
反例にはなっていないはずだが? 「五角形P0-P1-P2-P3-P4が凸五角形である」 => true
「五角形P0-P2-P4-P1-P3が星形である」 => true
多分言いたいのはこっちでしょ
いずれにしろ反例になってないけど 同値だと違うアルゴリズムでも同じコードになるのか
知らんかった >>215
「五角形P0-P1-P2-P3-P4が星形である」 => true
「五角形P0-P2-P4-P1-P3が凸五角形である」 => true
だから反例じゃねえだろ
つーか凸角形の定義と対角線の定義から同値性は自明だろ
何が分からないのかが素でわからん
というか日本語通じてんのかこれ >>216
4番目のデータの「五角形P0-P2-P4-P1-P3」は変な形してない? >>219
「P0-P2-P1-P4-P3」のことを言っている?
「P0-P2-P4-P1-P3」を結んだ五角形みた? >>221
「P0-P2-P4-P1-P3」が綺麗な凸5角形だと言ってる
>>220
お前は死ね これ見てよく考えて
_4____
2____1
______
______
______
______
03____ >>221
ホントだすまんおれの手元の描画ミス
検算プログラム書いたが4番目のデータ、0-2-4-1-3で一周回ってきたときの方向かえる角度の和が2piにならんのよね
ANG: -0.785398163397448 -1.03037682652431 -1.14103404769821 -0.896055384571344 -1.5707963267949
和: -5.42366074898621
なーにかが間違ってるのか… 内角じゃなくてどれだけ曲がったかの和を計算してるんだから2PIで良いだろ
数値があってんのかは知らんが 算数できないやつが単発IDで必死にマウント取ろうとしてて草 >>224
どうやって計算したのか知らんが
3番目は2.0005586058915847だな >>229
検算とヒントありがと、2.00055860589158 - (-1.14103404769821) = 3.14159265358979
プログラの間違い直せたら書き込むわ >>230
普通に余弦定理で内角求めてPIから引くだけだよな? >>231
1)内積⇒arccos
2)外積⇒arcsin
凸判定には角度0や符号反転も要検出なので
2)でやってるがどっかに間違い入っちゃったかもしれなす お題:マップの縮尺から画面の縮尺バーの長さを求めろ。
縮尺は、現実:画面 = 1:s
バーの長さは100以上で出来るだけ短くする。
バーの現実での長さの数値は 1, 2, 5 が頭にきて以降は0のみが続くもののみ許される。(1桁なら0がなくても良い)
例:
s = 0.003 → 150
0.01 → 100
0.4 → 200
0.96 → 192 説明が下手ですみません。
縮尺バーはGoogleマップの右下にあるようなバーで、画面上のバーの長さが現実では何キロメートルかを示しています。
その現実で何キロメートルかというのがバーの左に表示されています。
バーの長さはズームインしていくと連続的に伸びていき、伸びるすぎるガクッと縮んで、また連続的に伸びていきます。
そしてそのバーの左に表示される距離は2kmや50km、100kmなどの数値のみで中途半端な値は取りません。
この条件下で、縮尺とバーの長さの最小値を定めたときに、どんな長さでバーを画面に表示するかを求める問題です。
バーの長さは取りうるものの中で最小のものでお願いします。 ちょっと数学の話になる度にむきになって荒らすのが必ず一人いるからな >>236
現実:画面 = 1:s
という式の意味は? >>186 Perl5、P0-P2-P4-P1-P3が凸五角形であるか、で判定
@t = ([[0,0], [1,2], [2,0], [0,1], [2,1]],
[[0,0], [1,2], [2,0], [0,2], [2,2]],
[[0,0], [0,1], [1,2], [2,1], [2,0]],
[[0,0], [5,5], [0,5], [1,0], [1,6]],
[[0,1], [0,0], [1,0],[-1,-2],[-2,-1]]
);
@s = qw{0 2 4 1 3 0 2};
use PDL;
use PDL::Math;
use PDL::Constants qw(PI);
use feature 'signatures';
sub f($v1, $v2) {
my $sp = sum $v1 * $v2;
$v2 = -$v2 if $sp < 0.0;
my $ang = asin det pdl $v1 , $v2;
$ang = $ang >= 0.0 ? -PI + $ang : PI + $ang if $sp < 0.0;
$ang
}
for $ps (@t) {
@vs = map{pdl $ps->[$s[$_]]} 0..6;
@es = map{norm($vs[$_+1] - $vs[$_])} 0..5;
$angs = pdl map{f $es[$_], $es[$_+1]} 0..4;
$ans = 'true';
$ans = 'false' if (grep{abs $angs->at($_) < 0.0001} 0..4)
or $angs->min * $angs->max < 0.0;
$ttl = sum $angs;
$ans = 'false' if abs $ttl < 6.28 or abs $ttl > 6.29;
print "$ttl = Σ$angs: $ans\n";
} >>245 の実行結果
~ $ perl 17_186_convx_pent.pl
The signatures feature is experimental at 17_186_convx_pent.pl line 12, <DATA> line 207.
6.28318528610616 = Σ[ 1.5707963 0.78539816 1.5707963 0.78539816 1.5707963]: true
6.28318530717959 = Σ[ 1.5707963 1.5707963 0 1.5707963 1.5707963]: false
-12.5663706143592 = Σ[-2.2142974 -2.4980915 -2.677945 -2.677945 -2.4980915]: false
-6.28318530717959 = Σ[-0.78539816 -1.0303768 -2.0005586 -0.89605538 -1.5707963]: true
-12.5663706143592 = Σ[-2.0344439 -2.9996956 -2.4980915 -2.9996956 -2.0344439]: false >>244
具体的には、地球上で1mの長さの直線の道路があった時、それを画面の地図上で 1m × s の長さで表示するということです。
s=0.01ならその道路は画面に1cmで表示されます。 >>234 Perl5 (問題の意図をくみ取り違えていなければ、下記で良い筈…ただし実の距離が一桁以下の場合はNGかも…)
for $s (qw{0.003 0.01 0.4 0.96}) {
$d = 1;
while ($s * $d < 10) { $d *= 10 }
if (50 <= ($s * $d)) {
$d *= 2;
} elsif (20 <= ($s * $d)) {
$d *= 5;
} else {
$d *= 10;
}
print "$s -> ", $s * $d, "\n";
}
実行結果
~ $ perl 17_234_scale_bar_len.pl
0.003 -> 150
0.01 -> 100
0.4 -> 200
0.96 -> 192 >>250 もっとスンナリ書けるんだった…
for (qw{0.003 0.01 0.4 0.96}) {
$d = $_;
while ($d < 10) { $d *= 10 }
if (50 <= $d) { $d *= 2 }
elsif (20 <= $d) { $d *= 5 }
else { $d *= 10 }
print "$_ -> ", $d, "\n";
} >>234 Ruby
def scale( s )
i = (100.0 / s).ceil
j = 100 * 10 ** - Math.log10( s ).to_i
s * j * [ 1, 2, 5 ].each{|k| break k if i <= k * j; 10 }
end
[ 0.003, 0.01, 0.4, 0.96 ].each{|x| puts "%-6g → %d" % [ x, scale(x) ] } >>181 Perl5 (Javaじゃなくてスマソ、ActivePerlなどのTkxモジュールがインストールされている環境で実行ください)
use Tkx;
$top = Tkx::widget->new('.');
$c = $top->new_canvas(-width => 300, -height => 300);
$c->g_pack(-expand => 1);
($x0, $y0) = (150, 50);
$r = 200;
($v, $theta) = (0, 3.1415 * 40 / 180);
($x, $y);
$dt = 20;
sub show {
($x, $y) = ($x0 + $r * sin $theta, $y0 + $r * cos $theta);
$c->coords($stick, $x0, $y0, $x, $y);
$c->coords($ball, $x-7, $y-7, $x+7, $y+7);
Tkx::after($dt, \&show);
$a = -0.00098 * sin $theta;
$a *= $a * $v > 0 ? 0.95 : 1/0.95; # dumping
$dv = $a * $dt;
$dtheta = ($v + $dv/2) * $dt / $r;
$theta += $dtheta;
$v += $dv;
}
show;
$stick = $c->create_line($x0, $y0, $x, $y, -width => 2.0);
$ball = $c->create_oval($x-7, $y-7, $x+7, $y+7, -fill => 'gray');
Tkx::MainLoop(); >>181 Python3 (Javaじゃなくてスマソ >>253 をインプリ, tkinterのインストールされている環境で実行ください)
import math, tkinter as tk
root = tk.Tk()
canvas = tk.Canvas(root, width=300, height=300)
canvas.pack()
x0, y0 = 150, 50
r = 200
v, theta = 0, 3.1415 * 40 / 180
x, y = x0 + r * math.sin(theta), y0 + r * math.cos(theta)
stick = canvas.create_line(x0, y0, x, y, width=2)
ball = canvas.create_oval(x-7, y-7, x+7, y+7, fill='gray')
dt = 20
def show():
global v, theta, x, y
a = -0.00098 * math.sin(theta)
a *= 0.95 if a * v > 0 else 1/0.95 # dumping
dv = a * dt;
dtheta = (v + dv/2) * dt / r
theta += dtheta;
v += dv;
x, y = x0 + r * math.sin(theta), y0 + r * math.cos(theta)
canvas.coords(stick, x0, y0, x, y)
canvas.coords(ball, x-7, y-7, x+7, y+7)
root.after(dt, show)
show()
root.mainloop() スタックに積んで処理していくっていう昔ながらの方法と何か違うの? >>181 Common Lisp (SBCL) + CLX。X Window Systemが使える環境で。>>253, >>256を参考に
(require "asdf")
(asdf:load-system "clx")
(defpackage #:pendulum (:use #:common-lisp #:xlib))
(in-package #:pendulum)
(defvar *display* (open-default-display))
(defvar *screen* (display-default-screen *display*))
(defvar *window* (create-window :parent (screen-root *screen*)
:x 0 :y 0
:width 300 :height 300
:background (screen-white-pixel *screen*)))
(defvar *gcontext* (create-gcontext :drawable *window*))
(defparameter *x0* 150)
(defparameter *y0* 50)
(defparameter *r* 200)
(defparameter *theta0* (/ (* pi 40) 180))
(defparameter *dt* 0.03)
(map-window *window*)
(loop for v = 0 then (+ v dv)
for theta = *theta0* then (+ theta dtheta)
for x = (+ *x0* (floor (* *r* (sin theta))))
for y = (+ *y0* (floor (* *r* (cos theta))))
for a = (let ((a (* -0.00098 (sin theta)))) (funcall (if (> (* a v) 0) #'* #'/) a 0.95))
for dv = (* a *dt*)
for dtheta = (/ (* (+ v (/ dv 2)) *dt*) *r*)
do (progn
(draw-line *window* *gcontext* *x0* *y0* x y)
(draw-arc *window* *gcontext* (- x 7) (- y 7) 14 14 0 (* 2 pi) t)
(clear-area *window*))) お題: 配列と列数が与えられるので配列を行列に再構築して返せ
例:
in < [1, 2, 3, 4], 2
out > [[1, 2], [3, 4]] >>270 Perl5
$s = [1, 2, 3, 4];
$ncol = 2;
push @b, [splice @$s, 0, $ncol] while @$s;
use Data::Dump 'dump';
print dump(\@b,)."\n";
実行結果
~ $ perl 17_270.pl
[[1, 2], [3, 4]] >>270 Ruby
p [*eval(str.sub(/],/,"].each_slice"))] # => [[1, 2], [3, 4]] >>270 D
void main() @safe {
import std.stdio : writeln;
import std.range : chunks;
[1, 2, 3, 4].chunks(2).writeln;
} >>270 matlab
reshape([1,2,3,4],[],2) 入力無視すんなら最初からprint([[1,2,],[3,4]])ってかけばええやんw >>270 J
f =: 4 : 0
(-x) , \ y
)
2 f 1 2 3 4
1 2
3 4 このスレは入力のハードコーディングは禁止だって>>1に書いてるだろ? >>270
Kotlin
https://paiza.io/projects/F6x2m9b-Hs-a2yOZFxLMAw
こういうことをするための chunked() という拡張関数がライブラリに最初からあるので自分ではほとんど何も考えてない。 \∧_ヘ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
,,、,、,,, / \〇ノゝ < どうすっかな…… ,,、,、,,,
/三√ ゚Д゚) / \_______
/三/| ゚U゚|\ ,,、,、,,,
,,、,、,,, U (:::::::::::)∪ ,,、,、,,,
//三/|三|\ ,,,, ,,、,、,,,
∪ ∪
,, , ,,,, ,,、,、,,, ,,、,、,,,
,,,,, ∧_∧ うまいモナー,,,,, 、 ,,,,,, ,,,,,,,, ,,,,,
,,, ( ´∀`)___,,,,___ ,, ∧_∧ ゲンキニ シテルカナ・・・___,,
/ ̄ ( つ日ヽ ∧_∧ ( ) /
/ (__)) (´∀` ) ( ) ∧_∧∧_∧ / マターリモナー
∧_∧∧_∧ドーゾ (日ノ ) | | | ( ´∀`) ´∀`)
( ´∀`) ´∀`) ((__) ,(_(_) (○)⊂ ) つ日⊂ ) モーナー
―(つ⊂ ) つ⊂ )―――――――――――ヽ|〃(⌒)(⌒) (⌒)(⌒)
(⌒)(⌒) (⌒)(⌒)グーグー お題
XORゲートは4つのNANDゲートで構成できることが知られている
この構成方法をプログラムで探索せよ
i番目のNANDゲートの入力を(ai,bi)、出力をciとする
XORゲートの入力を(X,Y)、出力をZとする
出力例
X->a1
Y->b1
X->a2
c1->b2
Y->a3
c1->b3
c2->a4
c3->b4
c4->Z >>286
Step 6, Solution 1
0 : -1, -2: 0, 0, 1, 1 : 2
1 : -1, -2: 0, 1, 0, 1 : 2
2 : 1, 0: 1, 1, 1, 0 : 3
3 : 2, 0: 1, 1, 0, 1 : 3
4 : 2, 1: 1, 0, 1, 1 : 3
5 : 4, 3: 0, 1, 1, 0 : 2 >>286 Ruby
https://ideone.com/OJiVYh
対称など考慮せずに 384通りの解が出てきた
ループ判定は手抜き [0,0,0,0] は Array.new(4, 0)
[ nil,nil, nil,nil, nil,nil, nil,nil ] は Array.new(8)
って書いた方が分かりやすいな
あとcase-when はthenを使うのが良し 次は全加算器をやってみよう。
4入力セレクタ辺りで限界でしょう。 このスレってアルゴリズムとかデータ構造を解説してくれる人はあまりいなんだな >>294
わからないことあったら聞こうよ
ガキじゃねえんだからさ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています