【初心者歓迎】C/C++室 Ver.106【環境依存OK】
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エスケープシーケンスやWin32APIなどの環境依存なものもOK
そのような質問は必ず環境を書きましょう
半角空白やタブでのインデントはスレに貼ると無くなります
コードを貼れる所
http://codepad.org/
https://ideone.com/
前スレ
【初心者歓迎】C/C++室 Ver.105【環境依存OK】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1556142878/ いやいや
.cpp を .c と間違えてコンパイル通らないってのは
古い本のせいじゃないぞ
あるあるだけど 世の中にはJavaとJavascript一緒にしてるひともいるからなー(棒) 今の本が終わったらK&Rも読もうと思っていたのですが
VS2019環境だと警告まみれになりそうで気が重くなってきました 俺的には絶版だけどダイテル本がすげー勉強になった
問題までキッチリ解いたらかなりの力になると思う
んで詳説Cポインタでポインタをもっと掘り下げて
今は色々プログラミングしながら(つっても長くて2千行程度)もっとシステムコール勉強してるとこ
それ終わったらネットワークプログラミングもやるつもり プログラミング言語C 第2版、K & R、1988
C89/90 の本だから古いけど、MISRA-C などの組み込みでは使う規格 >>174
C99 は、C++ への互換性を無視するという規格委員会の独善が鼻につき推奨できない
C89 = K&R2 こそ必要にして十分というべきだろう 原理主義者は読む
というか、原理主義者になりたいので読む
なんつったって聖典だからね >>175
ほう! 実に興味深い!
具体的に互換性が無視されているというのはどこのことかな? 読むのは勝手だけど
昔の仕様を頑なに守り続けるのもどうかと思う
だからと言って新しい仕様が何でも良い訳ではないが K&R読むと、コンパイラ作るの楽になるように設計してるなーってわかるよね。
あと、こりゃ別にlintいるわーってのもわかる。 >>178
私のコメントに興味を持ってくれて嬉しい
しかし、今、リアルの私は終わりのない忙しさで連日睡眠時間が 3 時間という有様だ…
おそらく 11月1日2日3日の連休までにはこの忙しさも収束するだろうから、それまで気長に待っていてくれ給へ >>181
PASCAL と C を一緒にしてはいけない
PASCAL は LL(1)パーサですべてが記述されている、という C にはない独自の美しさを誇っている
C はセマンティクスに妥協しまくっておりシンタックスはボロボロだ、こんなものは私の求める美しさではない
高みを目指すのなら、C/C++ の「なあなあですませる」態度に決別するべき >>182
それは大変ですね。
便所にラクガキする時間をぜひ永眠もとい睡眠に使ってください! struct {
char x;
struct {
char a : 4;
union {
char b : 2;
char c : 2;
};
char d : 2
};
};
こうやるとabcdは正常なんですがxの値がおかしくなります
xの最初4ビットがa
xの最後2ビットがd
xの残り2ビットがbとcで共有
どうやればできますか? >>185
x も union に入れるといいかもしれない。
「xの残り2ビットがbとcで共有」については、間に union 挟む形だと
ビットフィールドの割り付けが途切れちゃうから、 struct {a, b, d} と strunct {a, c, d} に
分ける必要があるかもしれない。
でもこんなことやりたくなるのはハードウェアレジスタの操作やバイナリフォーマットの操作ぐらいな気がして、
そうなると残念ながらビットフィールドや union 使った方法には移植性に難があるのであまりお勧めできない。 >>186
185じゃないけど、レジスタ設定でおすすめのやりかた教えてください。
ハードウェアありきでレジスタ構造再現するより、目的や意味で分類するソフトありきの方が読みやすいように思えたんですが
このやりかたの利点てなんだろう。処理が早い? ポインタって*pは指し示したアドレスの先の値なのに
宣言のときに初期化するとchar *p=xxxx;はアドレスが入るって整合性取れてないなと思ってたら
char* p=xxxx;って意味なのね >>187
符号なし整数型にビットシフトとビットマスクで。
移植性を考慮する必要が無いなら、出力コード見ながら調整したビットフィールドで望みの動作に
できることも多くて、できてしまえばレジスタの定義も楽でレジスタアクセスするコードも読みやすいから、
それで済ませたくなる気持ちはわかる。
「目的や意味で分類する」というのはレジスタアクセスするコードの上に関数を作る話になると思うので、
レジスタアクセスの方法(ビットフィールドかシフト&マスクかなど)に関わらず好きに関数作って読みやすくすればいい。 >>186
> 間に union 挟む形だとビットフィールドの割り付けが途切れちゃう
納得しましたありがとう! >>188
そうだけど、宣言の文法上の結合規則では * は p の側に結合する。
宣言は char という型指定子と *p という宣言子から成り立っているのであって、
しかし char* という型の p が宣言されるので整合性という意味では
やっぱりなんだか微妙という感はちょっとある。 もちろん慣れたら問題無い
char a[] = "A\n";
char *p = a;
*p = 'B';
char *q;
q = a;
printf("%s", q); >>191
VS2019がchar *p;をchar* p;に勝手に変更するので
おかしいなと思ってたんだけど知ってみれば納得できるというか >>192
ポインタ難しい論の実際ってポインタより配列、文字列のせいって気がする。 char *p; か char* p; かでごねてる人って
char *p[]; とか char (*p)[N]; とかはどうしてるんだろ >>195
どっちでもいいけどどっちかには揃えたくない? 自分で揃えりゃいい話だし
他人がどう書こうが関係ないし vsならvsに任せる
人間がやったらミスするんだから機械に任せる
vs標準のフォーマットが嫌なら変えればいいが、変えた時点で標準ではないと認識しといて >>197
自分ではどう書くかは決めてるってことなんだよね? ソースの一部が入ると書き込めないな
何が琴線に触れてるんだろ #define LIST { \
{ "a", "b", "c" }, \
{ "aa", "bb", "cc" },
}
char *(list[][3]) = LIST;
これは便利 1. char *p;
2. char* p;
自分は(1)派だけど
(2)を許すとしたら 3. char* p[];
(3)とか気持ち悪くない? 4. char(*p) [8];
(4)とかは?
破綻してるよね?
()を半角で書くと書き込めない? 普通に半角で書いてるよ
>>202とか()()()とか char(*p) [8];
合わせ技がダメなんかな >>203
1で書くと>>188がキモい件は?
どっちもキモいんだからどっちでもいいだろ >>204
*の位置よりも、小分けに何度もレスするのが気持ち悪い。まとめて1回で書いてくれ。 好きにすればいいじゃない。
世の中的にはCは右、C++は混在が多いんじゃね。
C++なら生配列の使用はなるべく避けるし。 >>203-205
ワイは C++ では char* p; と書く派 (C では char *p と書く派) やけど char* p[]; とは書かんな。
ごく単純な char *p; の場合に限って char* p; の方がマシな気がするという話であって、
全体としてはもうどうにもならんほどグダグダやと思うておる。 >>217
結局、複合型とかconst修飾とか出てくると破綻するんだよね。だから右派。
たまに頑固な左派が「そんな変なものは使わない」とか言うけど、だったら*も止めてスマポだけ使ってろとw char* p, *q;
ってなるやんって思うから右派
意味的にchar* p, q;がpもqもchar*型になるなら左 char *p 派の人は p を const にしたいときは char *const p になるの? >>221
右派にも親米と反米の二種類がありまして‥‥ 左派の破綻誤魔化しのために
typedef が廃止されて using とか本末転倒過ぎる #include<stdio.h>
void main()
{
int a = 9;
double b = 2.3;
printf("%d", a + b);
}
これを実行すると-1717986918になるんですがおかしくないですか
%fだと想定通りになりましたが%dのときは11が出るんじゃないかと思うんですけど a + bはdouble型
%fはdouble型を出力する書式だから意図通りに表示される
一方%dはint型を出力する書式だからそこにdoubleを突っ込むとおかしな表示になる
%dで正しく表示したければ次のようにa+bを明示的にintに変換する必要がある
printf("%d", (int)(a+b)); >>225
丁寧な説明ありがとうございます
%dにしても勝手に整数にはしてくれないんですね、なんか不便な気が。
それにしてもマイナスはどこから出てきたのやら 9+2.3=11.3
これの double の bit 表現が
int だと敢えて勘違いして観ると
MSB 1 で負の数になるんだろ %dなのに引数がdoubleなら今どきのコンパイラなら警告出すはず
見てないだけだろ #include <stdio.h>
typedef union {
unsigned char u[8];
double d;
int i;
} U;
int main(void)
{
U x;
x.d = 11.3;
printf("%f\n", x.d);
printf("%d\n", x.i);
for(int i = 0; i < 8; ++i) printf(" %02x", x.u[i]);
return 0;
}
/*
11.300000
-1717986918
9a 99 99 99 99 99 26 40
ttps://ideone.com/SNupdr
*/ ちなみに
-1717986918
は 32bit int で
0x9999999a
つまり
big endian - little endian で byte 順が入れ替わって
さらに 8 byte -> 4 byte で切られてる 謎解き、魔法を見せられたような鮮やかさでありました doubleやfloatはビットがこう並んでる
ttps://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d2/Float_example.svg 平たく言うと、その%dはこのfloatやdoubleのビットの並びを無理矢理整数にしてしまう
つまり、書いた通りにしか動かない
忖度やお察しが起こって無いのが良いところ これが不便だと思うなら便利な言語を使うと良いよ
便利ってことは高機能ってことで、高機能ってことは裏でいろんな処理が走る必要があるってこと
そんな処理走ってほしくない環境があるから今でもCが現役なだけ このばあい言語でなくライブラリの仕組みね
中で(int)vする指定子が用意されてればいいだけ >>224
この場合は double のビットパターンが整数として読み替えられたということで説明がつくみたいだけど、
言語仕様としては未定義なので別の結果になる可能性もある。
Windows では x86_64 上での引数の渡し方 (呼出規約) は浮動小数点には xmm レジスタを使うが、
引数が浮動小数点だけのときは整数レジスタの方にも値を入れておくというルールがある。
https://docs.microsoft.com/ja-jp/cpp/build/x64-calling-convention?view=vs-2019#varargs
このおかげで浮動小数点を整数として読みだしても一応の整合性はとれるようになってる。
Linux などで使われる規約 (いわゆる System V ABI) ではそういう予防措置っぽいものがないように見える。
http://refspecs.linux-foundation.org/elf/x86_64-abi-0.95.pdf
たぶんそのときにたまたま整数レジスタに入っている値が得られるだけなんじゃないかな。
英語がそんなにわからんから見落としがあったらすまぬ……。
手元に Windows しかないからオンラインコンパイラで試してみたんだけど、
実行のたびに違う値になる。
https://wandbox.org/permlink/voLHWPQmgwYDoSfT
未定義なものが未定義な結果になるのはある意味では「書いた通り」なんだが、
各環境の事情が絡んでくるから読み解くのは難しいね。 C++を使ってシューティングゲームを作ろうとしているものです。
https://bituse.info/game/shot/
こちらのサイトを参考にしてDXライブラリも使って作業をしているのですが
https://bituse.info/game/shot/5
ただいまこちらの章でエラーが出てしまい行き詰っています。
背景を線画する章なのですがサイトの指示通りに新しいクラスを作って実行すると
1>------ ビルド開始: プロジェクト: gamegame, 構成: Release Win32 ------
1>back.cpp
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\back.h(17,7): error C3861: 'LoadGraph': 識別子が見つかりませんでした
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\back.h(19,10): error C2065: 'MARGIN': 定義されていない識別子です。
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\back.h(23,22): error C2065: 'FALSE': 定義されていない識別子です。
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\back.h(23,2): error C3861: 'DrawGraph': 識別子が見つかりませんでした
1>control.cpp
1>main.cpp
1>プロジェクト "gamegame.vcxproj" のビルドが終了しました -- 失敗。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
このようなエラーが出てしまいます。
こちらが現在作成しているファイルの全てです。
http://whitecats.dip.jp/up/download/1603336402/attach/1603336402.zip
パスワード1234
どなたか分かる方お願いします・・ すまん
398MBとか見てそっ閉じしたわ・・・
各ヘッダが何をincludeしてるのか構造見てみて 他人だけど1234で削除したら削除出来ちゃったωωω >>242
申し訳ありません!
ヘッダは今全部で5つありまして
back.h
control.h
define.h
pch.h
player.h
の5つです
back.h
includeなし
control.h
include "player.h"
include "back.h"
define.h
include <windows.h>
pch.h
include "DxLib.h"
include "define.h"
player.h
#include "pch.h"
#include "player.h"
それぞれは今このような形になっています 最後の
#include "pch.h"
#include "player.h"
こちらの#は貼るときに消し忘れなので気にしないでください >>244
back.hにpch.hを追加で
player.hのplayer.hはいらない
でやってみて hoge.hファイルに#include "hoge.h"ってできたんか・・・ >>248
帰宅したらすぐに試してみます!ありがとうございます!! >>249
コンパイルエラー選手権でそんなんあったな >>248
すみません!
player.hの内容は元々includeが一つもありませんでした!
なのでback.hにpch.hを追加して実行してみると
このようなエラーが出てきました
1>------ ビルド開始: プロジェクト: gamegame, 構成: Release Win32 ------
1>back.cpp
1>control.cpp
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\define.h(16,13): error C2011: 'SHOT': 'struct' 型の再定義
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\define.h(16): message : 'SHOT' の宣言を確認してください
1>main.cpp
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\define.h(16,13): error C2011: 'SHOT': 'struct' 型の再定義
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\define.h(16): message : 'SHOT' の宣言を確認してください
1>player.cpp
1>プロジェクト "gamegame.vcxproj" のビルドが終了しました -- 失敗。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ========== >>252
すみません先ほどのエラーは
違ったものでした
こちらが現在出ているエラーです
>------ ビルド開始: プロジェクト: gamegame, 構成: Release Win32 ------
1>back.cpp
1>control.cpp
1>main.cpp
1>pch.cpp
1>player.cpp
1>control.obj : error LNK2005: "public: void __thiscall BACK::All(void)" (?All@BACK@@QAEXXZ) は既に back.obj で定義されています。
1>control.obj : error LNK2005: "private: void __thiscall BACK::Draw(void)" (?Draw@BACK@@AAEXXZ) は既に back.obj で定義されています。
1>control.obj : error LNK2005: "public: __thiscall BACK::BACK(void)" (??0BACK@@QAE@XZ) は既に back.obj で定義されています。
1>main.obj : error LNK2005: "public: void __thiscall BACK::All(void)" (?All@BACK@@QAEXXZ) は既に back.obj で定義されています。
1>main.obj : error LNK2005: "private: void __thiscall BACK::Draw(void)" (?Draw@BACK@@AAEXXZ) は既に back.obj で定義されています。
1>main.obj : error LNK2005: "public: __thiscall BACK::BACK(void)" (??0BACK@@QAE@XZ) は既に back.obj で定義されています。
1>main.obj : error LNK2005: "public: void __thiscall PLAYER::All(void)" (?All@PLAYER@@QAEXXZ) は既に control.obj で定義されています。
1>player.obj : error LNK2005: "public: void __thiscall PLAYER::All(void)" (?All@PLAYER@@QAEXXZ) は既に control.obj で定義されています。
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\Release\gamegame.exe : fatal error LNK1169: 1 つ以上の複数回定義されているシンボルが見つかりました。
1>プロジェクト "gamegame.vcxproj" のビルドが終了しました -- 失敗。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ========== >>252
エラーが出る度に頭空っぽのまま教えてくださいって繰り返すのか?
teratailで指摘されてる通り、まずは#includeとかヘッダファイルがどういうもので何のためにあるのか、何故エラーになるのか、解決するにはどうするか、入門サイトなり入門書なりで勉強してきなよ。
それで分からないことが出てきたら、またここで具体的な質問をすれば誰かが回答してくれると思うぞ。 たびたびすみません!
control.hの中にお手本にはない同じ文列が2つあったので一つ消すと
エラーがだいぶ減りました!
1>------ ビルド開始: プロジェクト: gamegame, 構成: Release Win32 ------
1>control.cpp
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\control.cpp(11,1): error C2600: 'CONTROL::~CONTROL': コンパイラで生成された特殊メンバー関数を定義できません (クラスで最初に宣言されなければなりません)
1>プロジェクト "gamegame.vcxproj" のビルドが終了しました -- 失敗。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ========== >>254
ありがとうございます!
もう少し勉強してみてまた質問したいと思います。 ヘッダのインクルード順に依存するようなプログラムになってるとか? C言語、C++の基本のヘッダファイルの役割は理解していますか?
もし判らないのであれば、そちらの勉強を先にした方がいいと思います。
参考にしているサイトも、
> このページで学習するには、
> C言語とC++についての知識がある程度必要になります。
> 心配な方はトップページなどから、該当言語のページを選んで基礎を学んできてください。
と前置きがありますよ。
基本を理解せずに始めても、何度も同じような質問を繰り返して遠回りになるだけです。
>>246
有賀豚 >>253 の原因は
player.c の中に back.c の中身がそのままコピーで繰り返されてるから >>257
それ以前の問題
こんなソース描いてる香具師が同じプロジェクトに居たら殴る 引っかかってるところよりずっと前で理解してないパターンは面倒くさい。
前提部分からの説明が必要だがそれを学ぶ気がないからこそこういう質問になるわけで、
親切に答えても徒労に終わるパターンなのが見えてる。 Java から C++ に流れてきた者ですが、Javaのインターフェース的なものは
多重継承で実現、ですかね?
class Rectangle : pubilc Polygon {...}; みたいなクラス(他にも Polygon を拡張した
Triangle とか Hexagon とかあるとします)で面積を返す area() の実装を要請して、
そういうオブジェクトだけに適用できるメソッドを定義したい場合、
class Area { virtual int area() = 0; }
class Rectangle : public Sharpe, public Area { int area(); ..}; 的な?
その後 doSomething(Area& area); といった呼び出しでこれらのオブジェクトを引数に?
この場合 Polygon に area() を追加する手もありますが、Polygon でない図形のクラス
でも area() の実装を要請する場合もあるならば、多重継承ということになるのかなと。
多重継承以外でも何かありますでしょうか。 >>263
仮想関数は動的ポリモーフィズムのためにある。
(最適化で消えることもあるけど) 実行時にディスパッチする仕組みなので、
使わないで済むならその方がいい。
つまり、その例なら doSomething をテンプレートにして型に制約 (メタ関数かコンセプトで) を付ける方が好ましい。 >>262
>学ぶ気がない
>親切に答えても徒労に終わる
触っちゃいけない質問者って臭いで判るよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています