C++相談室 part153
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>>ID:+cbHRaf/
>>120には言い返して来ないんだなww >>187
で、おまえさんの周りには値引数にconstつけてるバカはいたのか、いなかったのか、どっちだ? 初心者はぼくちんのコードさえ短くわかりやすくなればそれでいいしそれが正しいと考えがちなので
共通インターフェースの必要性とか重要性は理解以前に想像もできないんだよね
その辺を教え込むのはたいへんだ 配列ではポインタがイテレータとして機能するし、イテレータとしての要件を満たしてもいる。
そうなるようにデザインされたのは自明だな。
ポインタに合わせて統一したのが全面的に良いとは言えないのかもしれないが、
イテレータの枠組みに配列やポインタを含まないデザインにするというのは
C++ の立場からするとありえない選択でもあるし、
要するに「仕方ない」としか言えんわ。 autoないときはイテレータめんどくさかったけど今は別になあ catch(nested_exception& nx)
{
auto C2065_p = dynamic_cast<C2065_t*>(&nx);
auto C2146_p = dynamic_cast<C2146_t*>(&nx);
auto C2653_p = dynamic_cast<C2653_t*>(&nx);
auto C2672_p = dynamic_cast<C2672_t*>(&nx);
} lengthなんて数行で実装できるじゃんw
自分用のテンプレに入れときゃ解決w aXxxxXxxxXxxxXxxxXxxxXxxxXxxxXxxx
↑この時点で手遅れレベルで腐ってるのは誰も指摘してやらないんだなw
>>192
> 値引数にconstつけてるバカ
お題スレで答えてるやつにおったわ
みんなに空気として扱われてたけど 俺は>>187じゃなくて横からね
いちおう断っておく エディタでは中核のデータであろう文字列の配列が
aXxxxXxxxXxxxXxxxXxxxXxxxXxxxXxxx
っていう名前で、しかもそれとは別に
aXxxxXxxxXxxxXxxxXxxxXxxxYyyyXxxx
みたいな、また別の文字列配列が存在する世界観なんでしょ
しかもそれぞれにどういうワケか
aXxxxXxxxXxxxXxxxXxxxXxxxXxxxXxxx_NUM
aXxxxXxxxXxxxXxxxXxxxXxxxYyyyXxxx_NUM
みたいな定数がdefineされている
それらの配列は
aXxxxXxxxXxxxXxxxXxxxXxxx_NUM
で統一されているわけではない 「変数名を長くすればSTLの書き方ではとても長くなるので、STLの書き方はダメです」
と言うためだけにわざわざ作られた長い名前だから、名前が長い
ダメと言うためにわざわざ作られたダメな例なんだから、そのリクツの中ではSTLがダメなように見えるのは、彼の中では当然だよ
だってダメになるように作られたダメな例だもん 値引数にconstつけてても別にいいと思うけどね
コピーで渡してなおかつconstであることを明示したいなら
むしろconstで引数渡さないって言いはるのは思考停止のバカ 同意
自分はそれ思いつつも、文法上の、狭い関数内だけでのバグ抑止以上の価値は無いだろうと考えて、やってないけど
あえてやってる人が居てもバカにしようとは思わない >>210
仮引数は変更しないって前提で思考停止してるのはお前だよ
void fill(int* first, int n, int val)
{
while (n--) *first++ = val;
}
関数の定義を別の翻訳単位に分離したら
それこそ定義かくやつだけの問題で
const付けろ付けるなと騒いでも他人の仕事に口出すなってだけ
おまえらと違ってこちとらおまえらごとき論破するのに侮辱語はいらねえ >>212
関数定義について言ってるに決まってるだろ
変更しないっていう前提で固定してるわけじゃないし
妄想激しいね そうやって僕ちゃんが正しいんだ!
あいつはくそだ!
って一生逃げ回ってろカス >>211
同感。いうほど意味はないけどまあ悪いことではないよな、みたいな感覚 >>216
小学生が「やーい、おまえのかーちゃん出べそ」って言うのと似たような感じだな。
昭和の漫画の中にしか存在しないけどw 今ゲーム開発に向いてるライブラリってなんですか?
これまでdxlibとsiv3dは使ったことありますが今の主流が知りたいです 2次元で良ければ
ama損.co.jp
dp/4899774451
dp/4899775067
dp/4899774117 >>220
ゲームの内容による
Xウイングでタイファイターと戦うようなのもあれば
将棋やウォーゲームみたいのもある >>227
dxlibとsiv3dに代わるものはあるかと聞かれてんのに的外れ
知ったか乙とでも言って欲しいのか >>224
冗談で言ってるとでも?使ったこともないくせに。
俺はないよ >>220
C#に浮気してUnityという手もある。
といっても扱ったの6年前(大学生の頃)だから現ゲーム業界事情は詳しくないが。
てか、この手の質問がでてきたということは、現状の開発に限界を感じているということでは? 知ったかこいてマウント取るしか出来ないアホばっかだな
EASTLがレンダリングとか担ってくれるのかよ 嘘つけ
>>220
てかDirectXスレかゲ制作技術板行った方がいいよマジで
ここに住み着いてるのはまともにソフト書き上げたことすら無い奴ばっかだから DirectXって...
ゲーム作る以前に、車輪の再発明して終わりそう。 >>228
よく読めよ。
「主流が知りたい」だろ。
代わるものじゃない。 ライブラリの主流は何か=dxlib等に代わるもの、だと思ったんだが
まぁそもそもC++で一から作りたいのか勉強がしたいのか、単に趣味でゲーム作りたいのかわからんから
何とも言えないけど これ以上話も続かなそうだからボカすけど
俺はそれこそがすっごいアホっぽいと思う
C++で言うとイテレータのインクリメントをi++で書いちゃってるのより
必要も無いのにnewしてdeleteしてるのより
それよりももっと恥ずかしいと思う C++/WinRTやってる人いる?
ここの人達はあまりWindows好きじゃないかな winはやまほどいるだろうけどrtは全然おらんのじゃないか >>227
バカのくせに思慮深さを見せようとしてんじゃねえよw
結局オナニーしかできないんだな >>220
dxlib や siv3d (OpenSiv3d) は十分に主流の一翼を担っているように思うが……。
C++ 的には dxlib は設計が古臭い感じはあるかな。
具体的なことが決まっているわけじゃなくて単に他にどんな選択肢があるのか
ということなら、私が知っているのはこれくらい。
https://github.com/altseed/Altseed
http://www.tilengine.org/
https://www.sfml-dev.org/
https://box2d.org/
https://godotengine.org/
Twitter とかで流れてきた話題の中で面白そうなのをちょっとブックマークしていた
という程度なんで具体的に利用してみたことはないんだが、
話題になる程度にはまともな完成度なんだと思う。 >>228
235の指摘もそうだが
知ったかって「内容による」と言ったのが
お前さんにはそんなに高度な指摘に聞こえたのか?
手加減しきれねえ相手だなw >>241
バカ?
おまえさんにだけは言われたくねえな
昨日までいじめっちゃったやつだろ
悔しいそうだなw > おまえらと違ってこちとらおまえらごとき論破するのに侮辱語はいらねえ
このあと逆に論破されて小学生みたいな煽りしてたなw >>243
いつものアホだろうから相手したくないんだが
「内容によらない」と言われてんだよ気付けよ >>246
ねえねえ斉藤さん、どれのこと?
具体的なレス番とフレーズ教えてw >>248
うわ、内容によらないって主張か
なるほど、俺の手に負えない超アホだな 将棋に向いてるライブラリと向いてないライブラリを具体的に言えばばいいんじゃないの いやいや、質問者が書いてるのはどちらも3Dの(2Dでも使えるけど)"グラフィックス周りの"ライブラリだぞ いや適当なこと抜かすから将棋に向いたゲームライブラリあるなら上げてみればって言っただけだけど >>254
ゲーム用である必要全然ないね
shogiguiとか中覗いたことある? マウント取ろうとして返り討ちに遭ったカブトムシがいるスレです >>255
ググってみたが既製のソフトやんけ
>>257
自己紹介乙ww C++のメンターは半年で精神を害してやめるか廃人になる まあ江添みたいな輩といっしょに働いてたらメンタル壊れるだろうな。
まともに話ききやしねーし。 >>261
>>259 をよく読め
>>259 は「メンター」と付き合うとメンタルが壊れる、と言っているのではなく
「メンター」自身がメンタルが壊れて、結果、メンターという存在が皆無になる、と言っているのだよ、事態はより深刻なんだ >>258
既成のソフト以外の何だと思ったの?
マウント取り損なったのが誰かは、誰の目にも明らかなので
安っぽいネットスラングで返しても無駄だよw もはやC++でゲーム開発は向いていないのでは
今時型安全なんて時代遅れだよ >>265
1つくらい正しいこと言えよ。
今でも重量級ゲームはC++が主流。rustに流れる可能性はあるけど
あとC++は型安全ではない >>266
アフィサイトのNGワード程度の「解析」に依存しちゃってる自分恥ずかしくないの? twitterで
C++完全に理解した!
って呟けばOK そんな極端なキチガイみたいなこと言うな!
・・とかつっこみたいかもしれないが、意外とそれ真理から困る >>277
C++ が現状あちこち解り辛い仕様になってる色々な理由のほとんどが
コンパイラの実装の都合であることがおおい >>273
この人達>>277、>>278の言う事を真に受けるのなら、組み込み開発をやるといい。
アセンブラレベルでC++が理解できる。
コンストラクタ、デストラクタがどのようなタイミングで呼ばれるのか、グローバル変数、ローカル変数はどのようなメモリ領域を使うのか、ヒープ領域の挙動...経験を積むと自然にC++の細かい挙動が理解できる。
そういうミクロな話じゃない?
なら、常にC++の最新企画の仕様を調べよ。
入門書に書かれていない便利な機能が色々あるぞ。
そういえば質問内容は完全に理解したいだったな。じゃあ、どっちもやれ。 完全に理解と型安全には正直ゴールがあるかどうか疑わしい >>279
そういう話になるから結局C++じゃなくてCからやれって話になるんだよ
C++は有害 >>279
そうしてソフト構築能力皆無な
C++博士ができあがったのだった > そうしてソフト構築能力皆無な
> C++博士ができあがったのだった
まぁ、C++を完全に理解したところでっていうね。
そんな暇あれば別言語を学んだり、フレームワークの使い方を学んだりDDDやTDDとか学べって話だわな。 オブジェクト指向プログラミングと言っても、各コンポーネントというかプログラムの最小単位は多くの場合手続き型で記述することになるよな?
どこからどこまでを「最小単位」と見なすか、という問に対する基準というかガイドラインを知りたいな(筆者の主観が混じるとしても) ソフトウェアの良い設計というのは
結果的に破綻も漏れも無く抽象化できていればおk
あくまで結果
成功の秘訣は8割方センス >>287
あらゆる仕事はスーパーマンがやれば全て解決という
結局何も言ってない空論
現場でマジこれ言ってるやつは求人にクリプトン星人と書いている
人事屋としての究極の無能 >>285
正直言うと、当たり前のように使われる手続き型という言葉がピンと来ない。
オブジェクト指向におけるソースコードの適切な分割方法を知りたいってこと? 抽象レイヤーから具象レイヤーまで順番に話を進めていく方が俺は好きだがな。
一言目で無能呼ばわりするのはどうかと。 >>288
早くうまく書けた奴に次の仕事もやらせるのが一番弊害が少ない
理解や気づきの機会は外から与えることはできるが
それがどう理解や吸収につながるかとなると当人の資質や性向のファクターが大きいすぐる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています