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さよなら雨の日 その3
0001( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:TamGqKRG0
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                彡ヽ 
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           .//''~`|i_,,l/// :: ::†:: ::::::ヘ
                          ×梅雨時更新
                               →夏時更新?
                                  →気ままに更新!
                                    """""""""""
前々スレ
ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/aastory/1370011808/

前スレ
ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/aastory/1373546290/
0392( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/07/26(金) 09:47:21.06ID:N08KyeUS0
900: 名無しのAA書きさん :2018/08/15(水) 20:47:04



                         ∧ ∧
                        川,,゚0)       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                       ┏(  v J       |  ――三匹目が、――ゴム工場のところに――いたの。
                                   |    これが――アオリン
                                  \  ____________________
                                    V

                                .∧ ∧.
                               . (o゚*ルリ
                                 と┏┳┓

                        ∧
                     / ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                     |   え?
                     \____________________
0393( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/07/26(金) 10:03:09.84ID:N08KyeUS0
「かすかに痛い」より
http://a0014028.html.xdomain.jp/kasukaniitai.html


242: 名無しのAA書きさん :2018/11/02(金) 22:13:45

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   曇天の下に、海があった。

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0394( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/07/26(金) 10:03:37.80ID:N08KyeUS0
243: 名無しのAA書きさん :2018/11/02(金) 22:14:19
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   空の表情を映したような鉛色の波が、鈍重な見かけに似合わず足早に押し寄せてくる。

   はるか沖から、次々と、次々と。

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0395( ´∀)・∀),,゚Д)さん
垢版 |
2019/07/26(金) 10:03:54.61ID:N08KyeUS0
244: 名無しのAA書きさん :2018/11/02(金) 22:14:50
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   遠くまで岩場が広がっているようで、途中で波は砕ける。

   そこからはレースのテーブル掛けを掛けたような海になる。

   ただし、このテーブル掛けは、ひっきりなしに動いている。

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0396( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/07/26(金) 10:05:33.29ID:N08KyeUS0
空、海、波の色彩のコントラストの美しさ。

鉛色の波。

ここが色の表現の中心。

「空の表情を映したような」鉛色の波

とかけることで、波の色を表現すると同時に、空の色もまた読み手に映す。

その微妙な空と海の色合いの違い。そこらへんを際立たせすぎると却ってコントラストになってしまう。


「はっきりとしたレッドに、マゼンダに近い赤が混じる」
こういうの入れると、二つの色は似ていて微妙なグラディエーしょんがあると伝えたい意図だったとしても、視覚情報としては二つの色が別々に浮かんでしまい逆効果。
これは色彩に限らずに、精緻な日常を描こうとして、ディティールばっかり並べると、かえって普段着じゃなくてごてごてになったりするような。
表現の矛盾の課題。

それを考えるとこの一文が、実に空と海の微妙なグラディエーしょんの変化を文章の形から視覚イメージへと伝ていくか、
そのさり気ない一分のセンス。

レースのテーブルかけはもちろん白をイメージする。
鉛色の波が迫ってきて、途中で砕けて、白いレースのようになる。その視覚的イメージの美しさ。
もちろん、そこは自分の野暮ったい解説のように「白」という言葉を使うと、コントラストがきつくなりすぎて微妙にグラディエーしょんが伝わらなくなる。

そこを「レースのテーブルかけ」と比喩で表現する巧みさ。
レースだから透けて見えるようなちょっとした網目も連想して、そこも鉛色と白が微妙に一体となる世界の色合いを作り出す。

もちろん、これはよどんで関係がだれたような停滞した男女のデートとその心を映した情景だからさ。
鮮やかで目に見はるように美しいわけじゃない。ドラマとか、感動! とも違う。
少しくすんだ曇った色合いの世界だよ。でも、そこをこう表現できるのが、ああ!
0397( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/07/26(金) 10:20:15.40ID:N08KyeUS0
245: 名無しのAA書きさん :2018/11/02(金) 22:15:24
                    ∧_∧ 
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   駐車場からは数段の階段があり、海沿いの小道に下りられる。

   歩を運びながら、足元を見つめる。

   一段、一段。

     ――視線が真下に行く時には、いつも、わずかに不安になる。

        フレームの下の線を境に眼鏡からはみ出た〈外〉までが見える。世界は二つに分かれてしまう。

   そこを、わたしのおぼつかない足が踏んで行く。

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もちろんその世界を映し出すのは主人公の登場人物の「眼」。
そしてここで主題となる「眼鏡」は、その眼を優しくサポートするパートナーであり、世界と主人公の媒介というか仲介者的役割。

もうちょっというと、この小説で言う、北村薫のイメージする世界と、僕たち読者の目に映る世界を、鮮やかに橋渡しする、
それは実は「文章そのもの」なんだよ。色の描写も含めて。

だからこの作品の主人公の眼鏡というのは、北村薫にとっても、読者にとっても、小説における文章そのものなんだよ。

それがはっきりとここまでしっかり情景がイメージできるように文章(眼鏡)がピントが合っているために、世界がそこにあるようにイメージされる。

主人公は途中で眼鏡を壊される。それは読者にとっても穏やかな日常と思える文章そのものが壊れる。
それによる亀裂は、主人公と恋人のたるんだ恋人関係そのものにも、ひずみのようなものを生み出す。
ピントの合わない眼鏡に苦しむ主人公のように、読者もまたその歪みが、かすかに痛い。

高速道路の車内で一緒に隣り合っていて、昼食を共にした。
それでも眼鏡が壊れていることに気付かない彼氏。
と同時に、彼女はそこまで二人っきりでいるのに、彼氏は淡く影のようにしか描写されない。ほとんど描かれない。メガネの中にとらえられない。
それは眼鏡を通しても彼女の眼には彼氏が取り立てて特別なものとして映らない。関心の無さ。
彼女は彼氏が気づかないのに傷つくが、それでも未練や怨念を感じないのは、その熱の情の冷めた感じによる、
やがて消えていくだろう、もうときめかない二人の関係を描写したからなのだ。

メガネは最後には直される。かすかな痛みも消える。だが、彼氏との関係もそのまま続くのか。
彼女のメガネはそのまま世界を映し続けるのか。その先の予想ははわたしは書かない。書いたも同じだけど。そこを想像させる色使いこそ北村薫の極致。

ああー、色の話と思ってたら、キモイ信仰告白になっとる。きめーなー。ちきしょー。自分ってやつは。
0398( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/07/26(金) 10:22:14.01ID:N08KyeUS0
ああ、だめだ、思ったよりも時間がかかって、時間に追われて書いたのでよみずらい。&無駄に長文、意味不明島。
ごめんねー、せっかくこのスレ読んでくれた人がいたのに、また無人島になってしまう。島流しは続くよ。

おわりん
0400( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/07/27(土) 01:11:21.12ID:699l2nbZ0
アスキーアートと色について、これは何処まで語れるんだ?

1Flashにおけるモナー(AAキャラ)たち。

んー、AAってカラーだったら何色って言われたら、白色と答えるのが一般的な気がする。
多くのFlashとか絵はそんな感じだった。
それは元々白いスペースに黒い文字で表記する、アスキーアートの特徴からなんだろうな。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm160752


そこがFlashで転機になったのが、「なつみSTEP」。
アスキーアートキャラにものすごくカラーバリエーションをつけている。
カラフルな見た目に留まらず、世界観もなつみというキャラもオリジナルで、
だから掲示板でのAAから、アニメキャラとしてのAAへの移行という大きな文脈もある気がする。
https://www.youtube.com/watch?v=H0SNJIgSB5M

この色鮮やかなAAキャラが極まったのが、みなさんご存じの「Nightmare City」。
これだけハイスピードでキャラを詰め込んだら、全メンバーが白かったら見分けがつかない、訳わかめになる。
そこを各キャラに個性を備える色を塗ることで、かなり視覚的にわかりやすくしている。
ピンクのしぃにオレンジのギコ、暖色な二人と対峙するモララーは、寒色の「青」というのは必然の配置なんだろう。
https://www.youtube.com/watch?v=fjQ0DilngkE


この流れは、たぶんモナー絵の方が早い気もするんだけど、ここらへん追ってなかったんでわかんない。
0401( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/07/27(土) 01:18:05.89ID:699l2nbZ0
2AAキャラと色(対象)。

アスキーアートは白黒漫画の世界なんで、絵のように色を塗れない。
でも、それでもカラーというのを効果的に使った作はある。

モナーを飼いたいんですが・・・
https://aa.5ch.net/test/read.cgi/mona/1034056533/

ここにカラーモナーというのを入れている。
読者はこのおっちゃんとシチュと言葉から、「なにいろ」を想像するんだろう。
そこらへんは語り過ぎない良さなんだろうな。自分だったら赤とか黄色とかが浮かぶな。
それは着色の偽物の色なんだけど、その表現を使うことで、実はモナーというキャラがここでは白というのを印象付けてる。
ここも「白」というフレーズを使わないでさり気なく伝えるところに、人気スレッドを作った1話目の素晴らしさがある。
モナーの可愛らしさのようなキャラ萌えへと移る作品で、そういうキャラの土台にもなっている。

そのアンチテーゼがhoneyの 「(*゚0゚;;)を飼いたいんですが…」だよね。
http://dechi.xrea.jp/library/log/0_kai/index.html

あー、可愛いオリジナルに対して、微妙に荒らしキャラだったマイナスイメージの(*゚0゚;;)を使ってるし。
リアルペッドにも通じる、生き物を玩具のように使い捨てるような、そういう風潮や子供の心のイノセントな凶暴さとか。
それは実はAAキャラを見た目のチャームさに惹かれて、ちょっと興味本位で使って、使い捨てるような、
糞スレ乱立していた在りし日のAA板、AA職人やネット民とAAキャラのそれ自体の関係のドロドロとしたもの、
そういうちょっとした暗部のようなものにも切り込んでいるよな。
最高のパロディー(皮肉劇)は強いオリジナリティを持つものだよな。
ほんとうは完結まで見たかったよ。honey!my love!

脱線してしまった。軌道修正しないと。


AA戦隊エーレンジャー
http://zakozako.s602.xrea.com/ranger/01.html

戦隊ものらしくカラーでお互いを呼んでいる。
主役に当たるレッドをツーに取られて、ホワイトなAAスタンダートの無個性な色をあてられるモナー。
それでも気にしないで、のほほんと笑い続けるのさ。
0402( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/07/27(土) 01:35:14.10ID:699l2nbZ0
3AAキャラと色(表現)

じゃあ、表現として読者に物の色を伝えるという試みは何処まで行けるか。
「夏への扉」
https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:s-bXHkvRKdAJ:https://aa.5ch.net/test/read.cgi/aastory/1025150223/+&cd=1&hl=ja&ct=clnk&gl=jp

これは暗色をイメージさせる影を描いたり、トーンのような「,;:;;;:';;;:;:」や「;:;;::;;:;;::;;:;;::;; 」を入れることで、色のようなものを伝えている。
これは同じく白黒を出自とする漫画でのスクリーントーン的な表現で、作者のししさんはその下地があったんだと思うよ。
この漫画も描ける人がAAを描き始めるという流れというのはここらへんから生まれたんだろうけど、
それは当事は漫画画像とかダウンロードするのに何分もかかったり、アップロードする環境も舞台も整っていなかった。
漫画の代用品としてのアスキーアートだったような気がして、そうなると、もう今の通信環境なら漫画をアップロードできる、
手軽に読める、商用としてつながるようなビジネスチャンスも生まれつつある。

となると、ネット環境が良くなりすぎて、ネットで主に存在するAAの一つのジャンルが消えてしまいつつある、というのは皮肉だよな。悲壮だな。

その漫画的な表現や、漫画的なトーンを使って色を表現する。
「カジェットスパイク」
http://www.kattehokannko.com/gadget/
「恋愛小説家」
http://dechi.xrea.jp/library/log/love_novelist/index.html
「あとだしジャンケン」
https://rss.r401.net/yaruo/site_list/archive_list/4968

それはこういう作品で極まったけど、絵が描けないからアスキーアートをやっている自分からすると、
絵に描いた方がささっと早く手軽に出来そうなものをアスキーアートで作りこむその職人芸や、その悲壮ささえ感じる努力に、なんか、なんもいえねぇ。

でも、そこを敢えて制限されたアスキーアートでやるそこに凄みのようななんとなくだけど。いや、なんもいえねぇ。
0403( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/07/27(土) 01:51:05.67ID:699l2nbZ0
4AAキャラと色(世界や空気)

ここが一番、だいじなところだと思うよ。大事マンブラザーズバンド。
作品全体の世界観というか流れる空気みたいなもの、そこに色を感じるような作品ってある。


海岸通り
http://www.kattehokannko.com/kaigan/
海の青と空の青と夏の青。
ブルーな色彩が全体から漂う世界。
この作者は表現面でも突き詰めていくけど、自分はよくわかんないので、語れないっす。

STANDARD MAD HERO
http://dechi.xrea.jp/library/log/SMH/index.html
血と攻撃性と狂気の赤。

ふとん祭り
http://atablo.jp/twoyah/huton/
全体的にセピア色のスクリーンがかかっている気がする。
雪の白。
からの春の訪れを告げる「31 人生は楽しい」での桜色の美しさ。


これは、はっきりと空気の色が印象に残った作品をあげたけど、微妙なモノトーンとかちょっとした色が匂う作品っていっぱいあると思うし、
名作の中にはそういう作品のカラーがあるから惹かれるというのもあると思う。

本当は自分のAA群もこの文脈で語って宣伝したかったんだけど、挙げている名作群と比べてだいぶ見劣りするし。
なんか自分のことは自分が大好きな自分じゃそんなに距離を置いて見れないんで。なんか拙さに辛くなるんで。
ここで、一時閉幕。
0404( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/07/30(火) 18:46:17.14ID:tDBG7ov+0
Switch Online限定イベント「いっせいトライアル」開催決定!期間限定で『進め!キノピオ隊長』が遊び放題に
https://www.inside-games.jp/article/2019/07/30/123692.html

開催期間は8月5日12:00〜8月11日18:00まで

以前オススメしたキノピオ隊長。ボリュームもほどほどで、確かに夏休み期間に、気軽に遊んでクリアできるのが、1週間かかるかどうか。
びみょーなラインを攻めてきた。

面白いゲームなので、今ものすごく面白い「FE風化雪月」があるけれど、お暇な方はちょちょいとつつくのもヨロシイカト。
あれだな、キノピオ隊長は元々wiiuのソフトなので、switchの携帯モードとめっちゃ相性がいいっす。
続編への追い風になればいいなっ!
0406( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/03(土) 14:06:58.52ID:M8JH2wtb0
色の名前(近江 源太郎、 ネイチャープロ編集室)


色辞典(それぞれの色に写真付き)って感じ。

うん、これは文章を書いたり読んだりする時に、確実に底力を高めてくれる本。
語彙が単純に豊かになるし、その語彙も実在の写真による植物や動物、鉱物などのイメージと関連付けて頭にストックできるので。

これはどちらかと言うと写真集の趣もある。
その色に関する写真が豊富で、解説に当たる文章を読まなくても、パラパラパラーと自然とか、癒し系写真集として楽しめる。
解説も結構しっかりしていて、あまり何十行と辞書みたいには説明しないで、でもヒトコトよりも重い、
絶妙なバランスで、すっと入ってきて、為になる。

色名索引があるんで、この色ってどんな色だろう、書く時に調べたり、本を読んでいて出会った色とかがあった時に、
すんなりと辿り着けるんで、今はネットが便利だけどさ、使い勝手は良い。

手元に末永く、置いときたい本です。

色と言っても、日本古来の伝統的なちょっと古めかしい色の名前や、
海外でのイングリッシュのちょっとカッコイイというか異国の風の色の名前まで。
百色を超える色があるから、そういうの知れて嬉しい。
その知識をナイフにして料理できるか、武器に出来るか、これからの自分次第なんだろう。折に触れて何回か読まなきゃな。

そういうのは、読者を試す本だけど。

なんだっけな。
これは「色の名前」「空の名前」「宙の名前」の三部作の一つで、この本を気に入ったり、そちら側に関心のある人はどうか。
「宙の名前」がなかなかで、ゲームのキャラの名前とか、やっぱカノープスとかアルビレオとか星からとったのかなとか。
「空の名前」はちょっとネタ切れを感じたり、雲の形とかわからんけど、でも空を見たら真っ先にこの本に描かれていた雲や空の種類を連想するな。

「色の名前」は身近な草木ものっているし、色と関連付けてインプットするので印象に残りやすいんで、
外歩きやサンボやちょっと旅をするときに、見えてくる景色が楽しくなるかもしれない。


色を知るということは、モノの見方を深めることだし。
太陽も花も黄色って一つのものとして捉えるよりも、サンライズイエローとかヒマワリ色とか、そうやってみる事って大切じゃないかなって。

本当は、モノ一つ一つの色を、その時の感情というか自分や見ている人物のレンズを通した、色を、ちゃんと言葉で表現する。
ちゃんと捉える力が欲しい。
「水が詰まったレッドのスイカにパワーをもらった」とか「おめでたい紅白のカニカマにネコ喜ぶ」とか、うーん、へたっぴ。
自分のボキャブラも比喩力も、へたっぴ。
そこらへんの意識を高めてくれた本です。
0407( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/03(土) 14:08:25.02ID:M8JH2wtb0
難点と言えば、一行程度の色に関する文学作品からの引用があるんだけど、それが古い。
本が描かれたのが20年以上前だし、たぶんこの色は伝統的にこう使われてるよ、的な引用なんだろうけど。

源氏物語とか、そこから色を引用しても、知識の浅い自分にはその文のイメージがわかない。
物事をわかりやすくする為に引用しているんだろうけど、かえって本を難しくしているような。
それは古典の歴史的な重さを与えているけど、でも、今の自分の感覚だと、色と言うともっと現代の本やアニメやキャラから、
引いてくれた方が、わかりやすい。たぶんお子様にもそうだと思う。
そういう近現代の知識は、確かにちょっと古くなるとダサくなるけどなー。
それでもそういう感覚がある本も読んでみたいっす。

「宮崎アニメの色とか」「ヨコハマ買い出し紀行、色彩論、青の世界」とか。
いや、そういうのはこの本とは関係ないか。余談になり過ぎてしまい、すまん。
0408( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/08(木) 19:53:49.22ID:aV4oA2Ft0
魔女の宅急便っぽい町
https://www.youtube.com/watch?v=IMXd800i4X8

地中海あたりの港町?

あー、うへー、うわー、ううー、たまんないね、この空気感。

あー、なー、「カボチャ売り」はこれと同じ景色は作れないけれど、このエッセンスは取り入れたいよなー。
あー、こういう町、なんかパンを買いに路地裏とかぶらぶらしたい。
あー。いーなー。
0409( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/10(土) 22:31:42.83ID:2V9ZQC6G0
あー、なんか本の感想にしてはかなりのネタバレな無断引用があります。
これは他にもまして自分へのメモです。
0410( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/10(土) 22:34:25.14ID:2V9ZQC6G0
夜と霧(新版)

第二次大戦下、ナチスドイツの悪名高き、ユダヤ人絶滅政策の極限系「アウシュヴィッツ収容所」(ほとんど処刑所だろここ!)の体験記。
そしてそこでの心理と思想の分析。

これ、旧版と、新版、二つのバージョンがあって、読み味が異なります。
amazonでも旧版と新版どっちもそれぞれ売っているので、手に取ろうと思ったら、どちらかを選んだり、
そこらへんは気を付けた方がいいっす。

「夜と霧」の新版と旧版の違い
https://www.tetsugakukaitori.com/expert-books/article/31

一番、印象で変わるのは、旧版には写真が、それもかなりキツメな写真が添えられているとこです。
本当にきつくて、死体の山とか出てきた覚えがあります。
本の内容もドキュメントと言うかルポルタージュに近いので、より現実として辛さが迫ってきます。

自分ははじめて読んだのは旧版で、この写真があってはじめて、戦争というのが描かれているような気もしたし、単純に衝撃を受けた。

ただ、今手元にあるのは新版で、確かに新しい方が読みやすいような気がするし、今のメンタルにはこっちの新版が合っている。

むしろ写真が添えらえれると、その凄惨なインパクトに飲まれてしまい、
かえって原文に漂う静かな文章の中の悲しさや、それでも流れる微かなな温かさとか、なかなか入ってこないかもしれない。

戦争を知るという点では旧だけど、軽く、彼の書く倫理学、心理学、極限での体験記に触れようとする読者、
特にお子さんとか、グロイのはキツイ人は、この新ですね。
今の読者にはこっちなんだろうな。


ボリューム自体は180ページほどでそこまでじゃないんだけど、確かに新は文章が読みやすいけど、
内容がすげーキツクテ重いので、メンタルは使うよ。
密度は濃いので何回か、折にふれて読むのも味だと思う。旧と新を併せて読むとかね。
0411( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/10(土) 22:37:08.19ID:2V9ZQC6G0
◇「ゲルマン人→ユダヤ民族」じゃなくて、「収容所のシステム→個人(V・フランケル)」として

これは解説が描かれているように、ゲルマンやユダヤと言う言葉を極力使っていないし、
それは言葉だけじゃなくて、文章の流れと言うか考えの流れでも、民族というものは殆どクローズアップされない。

じゃあ、なんだというと、「心理学者、強制収容所を体験する」という名前の通り。

彼は収容所の体験も彼個人の体験として受け止めているし、
文章に書く時もユダヤの為じゃなく、ナチスへの告訴でもなく、彼自身、個人の物語として書こうとしている。
これはものすごく、戦争とイデオロギー、民族史に毒されてしまう、今でもそうだ終戦直後の当時もそうだった、
そういう流れに抗うような意思があっての、個人と言うスタンスだと思う。

それで実は民族の代表として書かずに、彼個人として、心理学者として、いやむしろ人として書くことによって、
人間の極限下での心理や思想など、つまり人類史のようなものへの広い射程を獲得している。

これは書くスタンスとして物凄くいいと思っていて、個人史だったり、日常史だったり、
そういうのはマニアックだったり、視野が狭いって言われがちだけど、
むしろそれを突き詰めた先には、個人から人類全体を描くという、余りにも壮大なパノラマだって見えるんだよ。
って一つの理想のような高みのようなものを感じる。

実際に、高校でも倫理学で使われたし、自分の大学では、死の哲学でも使われたし、心理学でも使われたし。
かなり射程は広いし、概念論じゃなくて体験的なエピソードでありながら、昭和平成時代の教養の一端を担った書。

そういってもフランケルの意図を超えて、
ユダヤ民族のイデオロギーとか、戦争批判の書として読んだり、読むのを勧める読者たちの流れっていうのはあって、
そういう民族史とかに、この本は影響を与えたし、組み込まれたように思う。

だけど、読者のあなたなら、それをなんとかさせながら、自分のわけわからん電波も鼻で笑いながら、
あなた個人と言う読者が、フランケル個人に出会うことが可能だと思うし、
確かに戦争から時がある程度たった今、それはちょっと容易になったし、そういう風に読めるふうに書いてます。この本。
0412( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/10(土) 22:40:27.89ID:2V9ZQC6G0
◇苦しみのその向こうに

フランケルの分析、なぜ人はここまで酷いことを出来るのか?

それはサディスティックな人や、なんか痛みを与えるのを喜ぶ人っていて、そういう人が看守とか管理側に回っていたというのもあるようだが。
それ以上に強調されるのが、収容所全体を覆っていたアパシー(感動の消滅)というもの。
酷い暴力や、足の指がもげたりするようなことに、収容される被害者たちも含め、人々は抗議をしなくなるし無関心や無気力になっていく。
その結末として自分自身にも生きる事にも諦めてしまい、無気力な形になって、それが死と言うのに繋がっていく。

反対に、収容所って言う極限状態で生き延びれた要素として、輝いている要素として、
収容所内での宗教だったり、ジョークだったり、ちょっとした親切だったり。
そういうのが描かれる。

それは現在の民族紛争だったり、北朝鮮ミサイルだったり、そういうのんの背景には憎しみよりも無関心というのが蔓延しているような現代、
暴力じゃなくても、いじめだったり、ニートだったり、派遣だったり、社会構造だったり、サバイバルな今を生き延びるのに必要なのは、
そのアパシーを超える、感動を見つける能力、感動を探す能力、感動として受け止める能力、感動のするようモノをイメージする能力、
そういうのじゃないかな。
うわー、なんか青いなー自分って感じで、そんな感じで。


P60

雪に足を取られ、氷に滑り、しょっちゅう支え支えられながら、何キロもの道をこけつまろびつ、
やっとの思いで進んでいくあいだ、もはや言葉はひとことも交わされなかった。
だが、このとき、わたしたちにはわかっていた。
ひとりひとりが伴侶に思いを馳せているのだということが。

わたしはときおり空を仰いだ。
星の輝きが薄れ、分厚い黒雲の向こうに朝焼けが始まっていた。
今この瞬間、わたしの心はある人の面影に占められていた。
精神がこれほどいきいきと面影を想像するとは、以前のごくまっとうな生活では思いもよらなかった。
わたしは妻と語っているような気がした。
妻が答えるのが聞こえ、微笑むのが見えた。
まなざしでうながし、励ますのが見えた。
妻がここにいようがいまいが、その微笑みは、たった今昇ってきた太陽よりも明るくわたしを照らした。


この妻は、フランケルと共に収容所に送られ、別々なところに収監されていた。
安否は分かっていなかったが、その過酷すぎる環境に、フランケルも悲しい結末は予感していただろう。
それでも溢れてくる希望。
彼が語るように、彼の中の妻は、肉体(現実)と言うものを超えた、一つの崇高なもの、
人によっては天使とか神とかいうのかもしれない、まで高められているのだろう。ろーろー。
妻は強制収容所で亡くなった。この時にはもうこの世にはいなかったように思う。


他にも書きたいことはある。
たとえばこの本を体験として記憶して本に書きとどめ、発表する。
その行為や意思自体が、強制収容所での生活の希望になった。本は創作は絶望と戦えるとか。
なんか青いし熟してないんで、そういうの、各人がそれぞれ自分の考えとかそういう感性みたいなのを膨らませて欲しいです。
読後の重い余韻の中で、ちょっとだけいろいろと考える時間を作って欲しいです。
そういう本です。
0414( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/14(水) 12:44:06.29ID:v7lLxLB60
マリオオデッセイ

◇最高傑作

これは遊び心地と言うか、「遊んでいて楽しい」という快感は、抜群に良い。
「操作していて気持ちいい」という感覚は常にありながら、その楽しさが飽きたりマンネリしないで、ずっと続く。
キャプチャーで操作にバラエティが増えたのもあるし、基本的なステージ構成は流石で、それにちょっと他のオマケ的な遊びもついたためだろうか。
発売最初にプレイしたときは、ゲーム中に提示されるアクションだけで、ポンポンポンとテンポよく遊べた。

それで今回はコンプリートを目指して再度プレイして、そうなると色んなテクニックが必要で、それは必ずしもゲーム内では十分に説明されないけれど、
要所要所でそういう風にも出来るよと誘導(たとえばライフが減らない安全な地点で、そういう動作をしてミソ、便利だよ的な誘導とか)があって、
それでも攻略サイトとか攻略情報とかを知って、改めてその動きの意味を知った操作とかもありながら、
そういうのを習得したり、応用していくのが楽しい。

帽子を手に入れた序盤から、そういうテクニックは出来る。でも、気付かない。
だけど、最低限のマリオの基本のジャンプアクションと帽子投げで、クリアできるし、不便には感じない。

その応用的な動作を敢えて教えないのはゲーム操作を複雑にさせ過ぎない配慮だろうし、
それでも上級者はその応用テクを駆使しつつ、いろんなステージの難関へと挑める奥深さが最初から備わっている。
0415( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/14(水) 12:48:15.10ID:v7lLxLB60
◇ジャンプアクション

3Dマリオでやっぱり画期的で衝撃だったのが「マリオ64」で、そこから時のオカリナへと繋がっていくし、
ゲームの文法自体を2Dから3Dに変えたという功績は計り知れないものがあるけれど。

そのぶん粗があって、マリオがパンチしたり(ジャンプじゃ踏みつぶせないから?)、ちょっとゴツゴツとしたものもあって。
それ自体は、荒削りの原石に挑むような輝かしい体験に美化されてしまうけど。

その原石を磨きに磨いて、宝石にするのがそこからの3Dマリオの道だとして、それがかなり凄いところまで行って、
ダイヤモンドのような、いや、スベスベの丸っぽく輝いている球体にまで至ったのが本作だと思う。


3Dゲームの根幹の問題として、3D空間だと高さが感覚的にちょっとわかりにくい。
それはジャンプアクションでのマリオとは水と油で、それを解決しようとマリオは頑張ってきた。

サンシャインでは水を噴射して、滞空時間を作って、その落下のミスを軽減しようとし。
ギャラクシーではスピンジャンプみたいな、ジャンプ中にふわっと浮かぶような二段ジャンプみたいなもので、空中を楽しいものに変えた。
3Dワールドは、ステージそのものを2D的に近づけて、遊ぶ舞台を変えてわかりやすくするような、そういう発想だった。
(そのどれもが、オデッセイではさり気なく使われて、遊びやすくしている。確かに集大成)


今回のマリオオデッセイではどうか?
となると帽子投げがメインで、そういうのの工夫が一見して足りないように見える。

でも、実はある。帽子投げが滞空措置の一つになっている。
言葉だけではワケワカメだろうが、実際にジャンプ中に帽子投げをすると、ちょっと空中でマリオが止まるような感覚があって、
そうすると落下地点を導きやすい。
またジャンプの距離もちょっとだけ長くなる。これはジャンプした後に、距離が足りないなと思ったときに調整できるので凄く親切。
「届かない」と思ったときに、本能的に帽子ボタンを押して抵抗すると、「あっ! 届いた!」的な、至極の感覚。

ギャラクシーのスピンジャンプに似ているが、そこまで帽子空中制御はクローズアップされない。
隠し味程度に使っているけど、ほんとうにうれしくなるスパイス。

その「届かないか?」から「届いた!」的な快楽は、崖のふちにしがみつくハングするようなアクションが、64以来に復活したのも大きい。
「あとちょっとなのに!」って所で、それでもマリオの手に落下地点の壁のヘリとかが届くと、こう崖に手をかけてぶら下がって、
そこでまたボタンを押すと、よじ登ってくれる。
反対に落下の時も、いきなり落下じゃなくて、操作ミスで滑って「落ちそう!」となった時に徒歩で勢いがない時は、崖にしがみついて、
大きな落下を防いでくれる。

しがみつきが64からリストラされたアクションなのは、これがあるとゲームのテンポが崩れる、
スリリングにテンポよくジャンプするアクションゲームには、しがみつく動作は余分だったみたいな、そういうのがあったのかなって気がするけど、
実際に3Dゲームを遊ぶ多くのユーザーは、2Dゲームほどの精度で高さや距離を測って遊ぶのは困難で、
これが戻ったのは歓迎したいし、アクションよりも探索の要素が大きくなった今作では、すごく合理的な復帰だと思う。

この「帽子アクション」+「崖や壁のふちに掴まる」の二つで、随分と操作はやりやすくなったし、
それについても「ギリギリ届くか届かないか」的なスリリングなところで、「届くよ!」って背中を後押ししてくれるようなそういう要素。

つまり、本作は3Dマリオの始まりの課題に、最新にして最善の答えを、導き出すことに成功した。
これらはさり気ないけれど、変にクローズアップされない分、いぶし銀に遊びを助けるし、そこに職人魂をひしひしと感じる。
0416( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/14(水) 12:51:25.26ID:v7lLxLB60
◇水中ステージ

64マリオからの課題は、水中ステージがいまいち。あるいは普段の操作と違いすぎて難しくなっている。のが挙げられる。
64では確か水中ステージで水に入るとライフが全回復するのね。それはやっぱり水中難しすぎ、ストレスたまりすぎってのを、
製作者側も実感してたんじゃないかな。

でも、水中って3D空間だからこそビジュアルとか体験が面白いんだろうし、いろんなアプローチがあるんだろうし、いろんな挑戦があった。
だけど水中でヒットした作品は少ない。
水ステージを中心にしたマリオサンシャインなんて、ダメだった。

それでも取り組んでいくプロセスで溜まったノウハウが、活かされてます。
後半の「シュワシュワーナ」っていう海の国があります。
もちろん後半にあるのは、あるていど操作に慣れた前提で水中ステージという配慮なんだろう。
最初の方の滝の国は、あの水とか滝とかあるんだけど、それで水のビジュアルは気持ちいいんだけど、
求められる水中操作の質も機会も少なく、やっぱり地上をメインにしている。そこは上手い配置。

それで「シュワシュワーナ」って海の国だけど、移動手段が水中を自力で泳ぐだけじゃないんだよ。
ぷくぷくみたいな魚を乗っ取ることで、かなり機敏で足回りの良い水中での、泳ぎが可能になる。
水上にいたりするタコを乗っ取ることで、ジェット噴射して高く飛ぶことも、ジェットスキーみたいに高速水上移動も出来る。

つまり移動にバラエティをつけて、それも水中での動作を鈍さを補う形でのバラエティなんで、
水中ステージにあるマンネリをかなりな無くしている。
そういうぷくぷくやタコの配置も、通常水泳や移動でちょっとしんどくなるあたりにけっこうの数を配置している。そこも巧み。

ステージ自体も、こう昼とか夕焼けとか微妙に変えて、とくに夕日の海はサンセットビーチの空気感が素晴らしい。

でも、やりたかったのは、空中ステージ、自由に空を飛行できるようなステージなんだろうな。
ゲーム中にもグライダーみたいな翼竜に乗って滑降とかあるんだけど、空中メインのステージと言うのはけっきょく作られなかった。
その代わり重力を軽くして、ジャンプの高さをあげる月を最後に持ってきた。
でも、やっぱりこの試みの究極の答えは空を自在に飛び回る遊びだと思うし、それは次回作への期待に持ち越しかな。
0417( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/14(水) 12:52:49.82ID:v7lLxLB60
◇3Dマリオの答え

確かに画期的かと言うと、ちょっと違う気もする。
帽子もよじ登りも、似たようなものはあったし。
敵の能力をコピーし利用するのも、ロックマン、カービィからあるし。
コピーと言ってもちょっとキツキツで「ここでこの能力を使いなさいよ」的なのが結構大きくて、
無駄に趣味で好みでコピーする楽しみとはちょっと違う。
それがあると、計算されたステージの面白さが壊れてしまうんだろうけど。

だから新しいというわけじゃないけど、その丁寧さを磨いていくその几帳面さが、凄まじい。

だからドキドキワクワクと言うよりも、遊んでいて心地いいというか楽しい感じが、シリーズ最高です。
はっきり言って、マリオシリーズ最高傑作でしょう。
自分は全部じゃないけどマリオ本編物はけっこう遊んでます。2D、3D含めて80パーセント以上は遊んでいる。
その割りにアクションは上達せずに、ゲームクリアはするけれど、コンプリートまではいかない下手さだけど。
それでも最高傑作。
0418( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/14(水) 12:56:58.50ID:v7lLxLB60
◇コンプリートまでやり込め……ないけれど、ゲームクリアからその3倍くらいのボリュームは遊べる。

本編だけで遊び終えるというのもアリだと思う。
終盤ストーリーも盛り上がるし、無数にちりばめられたスタームーンは全部取るというよりも、
その人がその中から自由自在に発見して獲得して、ある程度の量で進んで、クリアしていく。
というのがオススメするスタイル。
最初からコンプリートを目指して最初のステージから探索しきるとか、そういう遊びは目指していないのは、
ゲームクリア後にはじめて解放されるミッションのようなスターがあることからもわかる。

だから、まずは本編をクリアして!

空中動作で、上級テクニック、空中滑り込みダイビングとか、帽子ノリジャンプとか、終盤の方に習うので、
そういうのを習得して、またそれを駆使してコンプリートへと言う流れだと思うし。

ただ本編をクリアするとゲームそのものへの熱が一気に覚めるという心理もわかる。
その時は休めばいいんだよ。
他のゲームやっていてまた気になりだしたら、最初からやり直すのも良いし、ゲームクリア時点からコンプリートへと進むのもいい。

重いRPGとかやっていると、また遊びたくなるゲームだから。それに応えてくれるゲームだから。

そんで自分の最初のクリアまでの感想は普通のマリオのゲーム(それでもマリオの普通はすさまじいレベル)だったけど、
いろいろとやりこんでいくうちに、そのゲームのテイストと言うかパワーとか細かい作りこみとか妥協しない作りとか、
そういうのが伝わってきて、だから最高傑作と呼ぶまでになった。

ほんとうはコンプリート出来るのかなと、なんだ、クリア前の全ステージと、追加の王国ステージのほぼ全てをコンプリートして、
「ああ今回はいける」と思ってたら、月の裏っていう鬼畜ステージで心が折れました。
そりゃ、マリオに超絶難易度を求める人っているし、それはクリア後のおまけ的なお楽しみだし、、必要なんだろうけどさー、
ムズスギ!


◇やり込むとしたら

主にクリア後に、世界各地に散らばるムーンスターを集めるわけだけど。
ある程度は自分で探索するとして。
つまったら。
キノピオに50コイン。コインが足りないときはバルーンで稼ぎながら遊べる。自分は風船を隠してばっかいた。
そんでヒント鳥は意外と役に立つ。最初は訳わかめでも、キノピオとコンボすると、かなり助かる。
ヒント鳥へはヒントが変わる頻度で、あるていど通っていいと思う。
そこからどうしてもとなったら、攻略情報に頼る。

自分は早解きみたいな感じなってしまい、攻略情報を見過ぎたような感じもした。
今思えば、もうちょっとゲーム内だけでクリアしたら、充実感とか楽しめたかなって思えたので。

本当に難しいアクションとかはそれほど要求されないで、タイムトライアルなノコノコレースがむずかったり。
最難関だったのが、パウダーボウル、の最後のレースもの。いやー、あれはちょうキツカッタ。
でもゴール前に一位になって、そのままミスらず行けるかとなった時に、胸バクバク、アドレナリン。

そうだな。
最高の賛辞を考えたんだけど、こういうのかなー。
それは他のゲームでの疲労はあったにせよ、
switchのジョイコンのアナログスティックがぶっ壊れるまで熱中してやり込んで、それで7000円くらいを躊躇いなく払って、
TUTAYAで新しいジョイコンを買ってそのままオデッセイの世界に飛び込んだ。
それくらい、面白い。


細かいところだけど、難点があるとすると、「着せ替え」だと思う。
着せ替えで帽子と服をそれぞれ買えるんだけど、「海賊帽子」「海賊服」とか「医者の聴診器みたいな帽子」「医者の白衣」とか。
セットで着るのが前提のが多すぎて、だから帽子と服を別シリーズにするとビジュアルとして違和感がある。
それなら初めからセットで着せ替えした方が、わかりやすいし、無駄がない。
帽子と服で分けるのなら、スプラトゥーン程でないにしろファッションやコーディネートが楽しめれる自由が欲しかった。

各ステージがバラバラで、世界の統一感が少ない、旅をしているにしては、この山を越えた先には海が、とかのつながりが無い。
というのはゼルダを体験した今、不満を感じるけど、アクションゲームの文法としてはそれを重視しても、失うものが大きい気がする。
0419( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/14(水) 12:57:55.05ID:v7lLxLB60
◇覚えとくと便利なアクション

ヒップドロップジャンプ。

→ふつうのジャンプだと届かない高さの壁とかは、真上にジャンプしてヒップドロップ、ずどーん、直後にジャンプ。
  これでハイジャンプの形になり、高さが増して、いけたりする。何かと便利。

幅跳び→転がり→加速

→幅跳びは、ちょっと難しいスターを取る時やタイムトライアルだと必要になってくるアクション。
 幅飛びからしゃがみボタンを押しっぱなしだと、転がるように進む。
 その転がり中にジョイコンを振ると、ブーストみたいに加速してスピードが上がる。ノコノコレースとか風船隠しとかに使える。

ノビール木をキャプチャーした時に、ジョイコンを振る。

→ジョイコンを振るといつもよりも高く伸びる。これを使わないと取れないスターがある。ちょっと盲点。
  他にもキャプチャー時のアクションは、意外と隠れ機能があって、攻略情報とか見てもいいカモね。
0420( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/14(水) 13:20:58.60ID:v7lLxLB60
                                                縄跳びしませんか?
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    /〜ヽ                                    /〜ヽ
   (。・ヮ・)っ`ヽ:、                                  _,.:-'"c(・ヮ・。)
    ゚し-J       ゙`ー-:、_                 __,,,..-‐'"     し-J゚
                 ̄`''ー---======----一'''"~
0421( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/14(水) 13:21:23.41ID:v7lLxLB60
                !!

        | ̄M ̄|_
        ( ´∀`)
        (    )
        | | |
        (__)_)

0422( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/14(水) 13:21:41.32ID:v7lLxLB60
                             | ̄M ̄|_
                            ((´∀`*/^)  30回、余裕だぜ!
.    _                          ヽ /⌒Y           ._
    /〜ヽ                        γ (,_,ノ           /〜ヽ
   (。・ヮ・)っ`ヽ:、                i,_,ノ          ._,.:-'"c(・ヮ・。)
    ゚し-J       ゙`ー-:、_                 __,,,..-‐'"     し-J゚
                 ̄`''ー---======----一'''"~
0423( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/14(水) 13:22:03.22ID:v7lLxLB60
                                                今度は100回です。
.    _                                      _    スピードも倍まで加速します。
    /〜ヽ                                    /〜ヽ    難易度も100倍です。
   (。・ヮ・)っ`ヽ:、                                  _,.:-'"c(・ヮ・。)
    ゚し-J       ゙`ー-:、_                 __,,,..-‐'"     し-J゚
                 ̄`''ー---======----一'''"~




        | ̄M ̄|_ はぁ?
        ( ´∀`)
        (    )
0424( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/14(水) 13:22:26.28ID:v7lLxLB60
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            ´                     !   !  ./
0425( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/14(水) 13:22:48.68ID:v7lLxLB60
 盗んだバイクで走りだす―

  ___ _      | ̄M ̄|_         三二-
              (∀` )        三二-   やってらんねーよ!
     _   / ̄ ̄/   \  ∞      三二-
        </   /、>   |■■ __,,  三二-
         /ゝー ノ /⊇_/ /■■/  ,,/》 三二-      
        (('~='~()< ( _ノ ;;;;;;;;) _/   ___ _   
         ヾ|:| ̄丶~( ヽノ   /                
         __.,(⌒‐|  \ \ /ヽ/|≡==- ドッドッドッド     
        /___/ -|:| ヾ  \ )|///~ヽ::|            
         ||:::| / |:| ヽ  (、/  ||:::|   i:::| 三二-      
  ___ .  ||:::| | |.|:::|ノ CBR   ||:::| lニ i:::| 三二-    
         ||:::|ヽ_ノ /  ̄ ̄ ̄ ̄ ヾ;;;;ゝ_ノ::/ 三二-      
         ヽ;;;;;;:ノ         ヾ:;;;;;ノ                    
 ̄'゜''~~ ̄~~ ̄'゜''~~ ̄~~ ̄'゜''~ ̄'゜''~~ ̄~~ ̄'゜''~~ ̄~~ ̄'゜''~ ̄'゜''~~ ̄~~ ̄'゜''~~ ̄~~ ̄'゜''~  
0426( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/14(水) 13:23:11.30ID:v7lLxLB60
   あれ? なんだこの感覚?

      風を切って、風を感じて、凸凹を感じて、アスファルトを感じて、




  ___ _      | ̄M ̄|_         三二-
              (∀` *)        三二-   
     _   / ̄ ̄/   \  ∞      三二-
        </   /、>   |■■ __,,  三二-
         /ゝー ノ /⊇_/ /■■/  ,,/》 三二-      
        (('~='~()< ( _ノ ;;;;;;;;) _/   ___ _   
         ヾ|:| ̄丶~( ヽノ   /                
         __.,(⌒‐|  \ \ /ヽ/|≡==- ドッドッドッド     
        /___/ -|:| ヾ  \ )|///~ヽ::|            
         ||:::| / |:| ヽ  (、/  ||:::|   i:::| 三二-      
  ___ .  ||:::| | |.|:::|ノ CBR   ||:::| lニ i:::| 三二-    
         ||:::|ヽ_ノ /  ̄ ̄ ̄ ̄ ヾ;;;;ゝ_ノ::/ 三二-      
         ヽ;;;;;;:ノ         ヾ:;;;;;ノ                    
 ̄'゜''~~ ̄~~ ̄'゜''~~ ̄~~ ̄'゜''~ ̄'゜''~~ ̄~~ ̄'゜''~~ ̄~~ ̄'゜''~ ̄'゜''~~ ̄~~ ̄'゜''~~ ̄~~ ̄'゜''~  

   ああ! そうだ! 漏れはバイクと一体となったんだ!

   走り屋になったんだー!
0427( ´∀)・∀),,゚Д)さん
垢版 |
2019/08/14(水) 13:23:42.86ID:v7lLxLB60
  ___ _      | ̄M ̄|_         三二-
              (∀` )        三二-   
     _   / ̄ ̄/   \  ∞      三二-
        </   /、>   |■■ __,,  三二-
         /ゝー ノ /⊇_/ /■■/  ,,/》 三二-      
        (('~='~()< ( _ノ ;;;;;;;;) _/   ___ _   
         ヾ|:| ̄丶~( ヽノ   /                
         __.,(⌒‐|  \ \ /ヽ/|≡==- ドッドッドッド     
        /___/ -|:| ヾ  \ )|///~ヽ::|            
         ||:::| / |:| ヽ  (、/  ||:::|   i:::| 三二-      
  ___ .  ||:::| | |.|:::|ノ CBR   ||:::| lニ i:::| 三二-    
         ||:::|ヽ_ノ /  ̄ ̄ ̄ ̄ ヾ;;;;ゝ_ノ::/ 三二-      
         ヽ;;;;;;:ノ         ヾ:;;;;;ノ                    
 ̄'゜''~~ ̄~~ ̄'゜''~~ ̄~~ ̄'゜''~ ̄'゜''~~ ̄~~ ̄'゜''~~ ̄~~ ̄'゜''~ ̄'゜''~~ ̄~~ ̄'゜''~~ ̄~~ ̄'゜''~  
0428( ´∀)・∀),,゚Д)さん
垢版 |
2019/08/14(水) 13:24:34.88ID:v7lLxLB60
//

             | ̄M ̄|_   もう一度、縄跳びに挑戦しに来たぜ!
             (*´∀`)    100回連続、跳んでやる!
          / ̄ ̄/   \   ただし! バイクに乗ったままでな!
        </   /、>   |    __,, 
         /ゝー ノ /⊇_/ /__/  ,,/》 
        (('~='~()< ( _ノ ;;;;;;;;) _/
          ヾ|:| ̄丶~( ヽノ   / 
         __.,(⌒‐|  \ \ /ヽ/|≡==- ドッドッドッド
        /___/ -|:| ヾ  \ )|///~ヽ::|  
         ||:::| / |:| ヽ  (、/  ||:::|   i:::|           
         ||:::| | |.|:::|ノ CBR   ||:::| lニ i:::| 
         ||:::|ヽ_ノ /  ̄ ̄ ̄ ̄ ヾ;;;;ゝ_ノ::/  
         ヽ;;;;;;:ノ         ヾ:;;;;;ノ     

                                                無理です!
.    _                                      _
    /〜ヽ                                    /〜ヽ
   (。・ヮ・)っ`ヽ:、                                  _,.:-'"c(・ヮ・。)
    ゚し-J       ゙`ー-:、_                 __,,,..-‐'"     し-J゚
                 ̄`''ー---======----一'''"~


      (いや、ほんとにこれで難関な縄跳び課題、クリアできます)
0429( ´∀)・∀),,゚Д)さん
垢版 |
2019/08/23(金) 23:40:23.01ID:VhLJ+2YQ0
ちょっと世界一周してくる。
https://www.nicovideo.jp/mylist/26021453

世界一周動画集。
観光地だけじゃなくて、特に観光産業になっていない下町やマイナーな西アフリカにも足を運んでいて、面白い。

スラム街とかをしばしば訪ねるのだけど、それは旅行者のケントさんもそうだし、日本にいる自分もそうなのだろうが、
その「貧困」というものがネタになるほどに、豊かで安全な日本ってところに住んでいるのだなっていう、そこらへんの再確認にもなる。

旅人のケントさんは人脈が豊富で、行く先々でゲスト的な人を入れたり、そこからスポットを仕入れたりしながら、
バイタリティー豊かに、体力いっぱいに旅をしてくれます。
それ自体が励みになってしまう。

それと同時にニコニコだとコメントを打つ人がけっこういて、それがまた一連の動画を追っている常連さんもいるようで、
そうなると動画そのものは一人旅だけど、それを見ている集まりと言うのも同時に出来ていて、感覚はツアー旅行のようなものもダブった。

テレビカメラでは捉えられない場所にも行くし、暗部も映すし、それでいて美しい場面が時折はさまれ、実に刺激的。
自分は飽きずにけっこうなボリュームを追いきれた。
それでも見終えるまでにひと夏くらいの時間はかかったけど。

行ってみたいスポットは、南欧でした。クロアチアいいよなー。
アフリカとかも魅力的だけど、きっと自分の生命力じゃ、耐えきれないなー。
と言っても、海外に行くだけのお金なんて自分にはないのだりょー。

https://www.nicovideo.jp/watch/sm18997426
https://www.nicovideo.jp/watch/sm19085297
0430( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/26(月) 20:37:47.01ID:Akn22H9/0
本日これから、21:00から、ギコ連合に、スタッカート最終話を投下します。
んー、リアタイで見る人は0だと思うんだけど。
前もって言っとくと、ボリュームがケッコーあってしんどいと思います。
0431( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/28(水) 04:50:12.06ID:ijpdRtbo0
テンションが狂っているのをいいことに、ちょっと深夜をかけてテクニックを整理します。

「数字」がテーマ。
0432( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/28(水) 04:52:20.43ID:ijpdRtbo0
◇数字のマジック

数字と言うのは物凄くわかりやすい指標です。

レビューでも5つ星評価と言う形にすれば、どんなレビューでも5種類に分類できます。


☆☆
☆☆☆
☆☆☆☆
☆☆☆☆☆


同時に、成績、偏差値、お金、時間と言う形で、数字ってものはとても身近なものだと思います。

だからこそ、数字を巡って、いろいろ表現をする面白さがあるように思います。

ケーススタディは山ほどあります。ここではその中で印象に残ったものを挙げます。
0433( ´∀)・∀),,゚Д)さん
垢版 |
2019/08/28(水) 04:56:40.45ID:ijpdRtbo0
◇LIAR GAME
https://www.cmoa.jp/title/37015/
【期間限定無料】
2019/9/3 0:00まで

この漫画は巨額なマネーを動かす物語です。
その導入部分は、敢えて100円を届けるというシーンになっています。
それは主人公の純粋過ぎるほどに善人であろうとする人柄を表すと同時に、ギャップをも狙っているようです。

次のシーンで、10万分の1という宝くじ的な超レアな確率を提示し、次いでどんと1億円を見せます。
最初の100円から一気に飛躍することで、インパクトと本筋の「引き」を高めようとしているかのようです。

ただ、この物語がマネーゲームに終始する設定だったら、この導入は上手いとは自分は思いません。
効果的な手法と言うにはあまりにも使い古された手法であるし、うさん臭さと言うのが必要以上に出ている気がします。

ちょっと斜め45度から見る自分には「交番に100円届ける」行為自体に異常さと言うか、怖さを感じてしまって、
100%主人公を応援する立場に立てませんでした。
(このレビューにも数字を使ってみました。45度。100%)

しかし、その後の展開に数字の妙味があります。
0434( ´∀)・∀),,゚Д)さん
垢版 |
2019/08/28(水) 05:04:06.92ID:ijpdRtbo0
一見、物語は1億円と言う札束をどうするか、そこを如何にだますかにスポットを当てているように作者は読者に思わせます。
1億円と言うお金と、それを大量の紙と言う形で代理する大量の札束。
それを巡る、物理的な駆け引き。



そこから。

ナレーション

ゲーム終了まで あと3日。
ゲーム終了まで あと2日。
           あと5時間。55分。

セリフ

「あと45分だ。あと30分。あと10分。あと1分」

ピキーン。大写しになり期限の5時を指す時計のアップ。

セリフ
「やったー。時間だー。ゲーム終了だー。1億は俺のものだー」


オチはこうです。
ここでセリフを言うキャラの認識している時間が、詐欺師によって一時間ずらされている、
つまりお金という数字を騙すのではなくて、時間と言う数字を騙すことによって、主人公は勝利と大金を掴みます。
TIME IS MONEY。

このように見ると序盤に100円でお金を強調しすぎるのは悪手ではなくて、実はこちらに注目させて、
読者も主人公もミスリードさせるのを狙っている気がします。

実はその後に、時間の大切さを使って物語を動かしています。
詐欺師が主人公に惹かれたのは100円のお金の価値観ではなくて、時間でした。

主人公はひたすら詐欺師を信じて、待つ。

1時間経過、2時間経過、5時間経過……26時間経過。
「ずいぶん待たせたな。じゃ……行こうか」

だからこそ、時間を使ってお金を取り戻すトリックに、真実味と迫力が出たのだと思います。

もちろん騙し方も真摯だったりします。
作者が読者を騙すのはナレーションで、ゲーム終了まで「あと3日。55分まで」です。
その後に騙すのは人物のセリフ「あと10分。あと1分」(セリフは嘘をつける)と偽装によって生まれた描写です。


LIAR GAMEのイントロはとても良くできていて、この表面だけを真似たマネーゲームモノがことごとく失敗したのもわかる。

それだけ100000000円をやり取りするという数字のインパクトは大きい。


ちなみにここも数字のマジックです。
LIAR GAME
期間限定無料 → お金
2019/9/3/0:00まで → 時

お金と時の二つの数字は組み合わせたり、ちょっと二つのものの間を常識からズラシタリスルト、かなりスゴイパワーを持つようです。
月給〇〇円とか年収〇〇円とか、見慣れてるし。
それでオチとしてはお金よりも時間って青春って大事だよねってなりがちだけど、そこらへんは安易に決着はつけなくても良いと思う。
0435( ´∀)・∀),,゚Д)さん
垢版 |
2019/08/28(水) 06:03:39.56ID:ijpdRtbo0
◇JOJO36、37巻

ここのハーヴェストというエピソードは漫画で言えば、ものすごくありがちな話です。漫画だけじゃないか。
宝くじの当たりを手に入れて(拾って)大儲け。さて、大切なのはお金か友情か。
冒頭もかつかつの預金残高285円から、みみっちい計算をしていくところも古典的です。(それは古典故に必要なんでしょう)


ただ、その描き方がとっても上手いです。

宝くじが500万なんですが。
そこを儲ける前に、シールなどを集めて61500円をその似たようなテクで稼いで大喜びをするシーンを入れます。
前座と言うか、前振りと言うか、ここで言うならJOJOを語る前にLIARGAMEを入れるような。

そこも前座と言うには凄くアイディアが上手い。子供の夢を捉えている。
自分が子供の時はベルマークなんてあって、ねー、チョコボールの銀のエンゼルとか、捨てちゃってるのを集めたら。
たとえが古くてわからないかー。

それで本筋に行くと。
宝くじの賞金の500万円に説得力を与えるために、当然番号と言う数字をかなりクローズアップしている。
SG組121314。
ここまでしっかり描写するのが上手い。

小説で、
「僕はパチンコと競艇ばかりの父の、勢いだけで買って、照合すらしていない宝くじの束をコロッケパンを食べながらめくっていた。
心臓が炸裂しそうに跳ねた。確かにそれは当たりクジだった」

こういう風に無駄なディティールを詰めても、肝心の当選番号が欠けてたら何の意味もない。
反対に当選番号さえしっかり描ければ街中のゴミ箱からでさえ、読者は信じてしまう。

そんで宝くじの換金で、障害になるのが、クジの裏に控えてあった電話番号1774−1281という数字です。
当たったという嘘をつかないといけないから、当選番号はいじれない。
だから解決するには電話番号を改ざんする。

そんで友情か大金かというメインテーマの解決の仕方が物凄く上手いです。

金に目のくらんだシゲチーに対して、ジョウノスケは宝くじそのものを破ってみせます。
それは数多の作品で見られた、愛のために小切手を破る、ほんとにそういう予感をさせるのですが。
その後、効率的にお金を稼ぎつつバトルに勝利するジョウノスケらしい策だったんだと、ばーんと見せつけられます。
そんでオチは友情(人の繋がり)も大切だけど、お金も大事だよねってオチです。

あまたのお金よりも大切なものがあるよねっていうのとは違って、お金もあった方がイイよねってのが凄くすがすがしいです。
コミカルでもあります。ラッキーに夢も見れます。宝くじのように。
0436( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/28(水) 06:09:07.86ID:ijpdRtbo0
ここではどちらかと言うとお金の方が強調されます。

でも実は次のエピソードで、読者にとって緊張感あふれる場面の中で描かれる、主人公たちのコミカルな日常的なやり取りが、シゲチーとの間で交わされます。
ここらへんで、3人の間になにかが生まれていて、先のエピソードは友情を育てた、とまではいかなくても芽吹きの切っ掛けになったのがわかります。
ここで答えを示す、その上品さ。

と、そこからシゲチーは。死んでしまうわけですけど。その凶器となったのが爆弾と化した100円玉というのが実に皮肉です。
彼は100万円単位の貯金を手に入れたけれど、確かに抜けきれないみみっちさがあって、それ故にチャーミングなんですけど、
殺人者をそれを間接的に利用して彼を殺します。

ただこのエピソードでもっとも締め付けられるのが、
その死を知った時のジョウノスケとオクヤスのその反応のリアルさだと思います。

正に実際もそう心が動く感触というのはわかるし、突然の喪失に心が追い付かないのはリアルで、
漫画に登場してからこれからと言うところで退場してしまうキャラに戸惑う(この時点ではラスボスはそこまで酷い人とはまだ知らされていない)読者の
心にも寄り添った物凄く上手い描写です。

スタンド能力、お金を主に使った数字のうまさ、コメディからのサスペンスホラーへの急転換など、
人知れず見どころの多いエピソードなのですけど、根幹のうまさは人間の心理描写にあると思います。

つまり一エピソードの短い間ではお金に動くキャラ達でも、物語全体の文脈ではしっかりと心のつながりや人のつながりは大事にする。
人間ってそんなもんだよねって信じたくなるような、そんな共感性。
0437( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/28(水) 06:34:21.17ID:ijpdRtbo0
◇シャカリキ

時の中でもタイムと言うのは、レース競技の花形で、飛距離を競ったり、数字を競うスポーツはけっこうあります。

その中でも高校生の自転車競技の雄に、シャカリキがあります。(弱虫ペダルは読んでません。すいません)

そのシャカリキの中盤で、チームロード戦の県内予選が行われます。
主人公はトップでゴールします。
ああ、団結して勝ったんだ、全国編へ続くんだと思わせて、何故か敗北になってしまいます。
チームロードはメンバー全員のタイムの合計で競われるもので、トップの2人が圧勝したとしても、
能力の平均的な5人を合わせた時にタイムが早かったチームに負けてしまうのです。

ここらへんは、個人競技としての自転車と団体競技としてのインハイの差など。速いって、強いって何? とか。
なんか淀みぶつかりながら、もやもやとさせます。

全国大会に出れなかった主人公たちの高校メンバーは、社会人トップレーサーを含めた、
ツールド沖縄(ツールドフランスの日本版)に歩を進めます。

そこで熾烈なヒートをして、全力でチーム一丸になって追随する大学生メンバーと、トップを走る主人公たち。
追っている大学生なのに、縮まるはずのタイム差が開いていく。ふたりはそう、強いのだ。
ここらへんでカタルシス。

だけど、そこで留めないで、本当に入魂の描写で最後のクライマックスの戦いは描かれ、そしてオチとしてのレース走破タイムは。
観測者が勝負に見とれて、見逃してしまい、測れない。

もちろん、ここには時やタイムなんかでこの輝きを数値化させるもんか! という作者の曽田さんの叫びもある気がします。

つまりタイムと言う数字をとても強調し、それ故に挫折し克服を描いたが、最終的に素晴らしいものはその数字を超えた先にある。

ドラゴンボールで戦闘力が数値化され、スカウターで測って戦闘値たったの7か、わたしの戦闘力は53万ですとかあるけど、壊れたり故障してこそ、華だと思う。
https://twitter.com/1234rykeen/status/949893537121710080
冷静に計測してしまったら、機械と言う目で測れてしまったら、そこにはロマンはない。

なんか月並みな結論だなー。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0439( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/29(木) 22:23:50.06ID:1t4ympsU0
◇どきどきポヤッチオ

◇特化

特殊なゲームなんだけど、このレビューがわかりやすいと思う。
https://www.inside-games.jp/article/2018/09/10/117244.html

似たような感覚は「ルーンファクトリー4」の村の感じ?
でも、ルーンファクトリーはバトルとか牧場とか錬金とかモンスター仲間とか採掘とか、どんどんやることを広げて詰め込んでいったんだけど。
ポヤッチオはとにかく「村」と「村人」に集中させて、他の物を省いている。その代わり村は濃厚な密度。イベントがどんどん起こる。

そこらへん似ているけれど、対極的な作品。

上のレビューだと9月に遊んでも良いらしいけれど、やっぱりリアルタイムで8月に、ちまちまと少しずつ遊べてよかったと思う。
攻略情報をシャットアウトして遊んだんで、逃したイベントも沢山だし、エンディングも狙っていた女の子を逃した感じだし、
心残りはあるけれど、そのちょっと迷いながら手探りで過ごして、思い残しややり残したことがある、って言うのも懐かしい体験です。

小学生の宿題的な、小学生3年ごろ、長すぎる夏休みになにやったらいいんだーってぼーっとしてたら、宿題が終わんない。
そうだ、自由工作はオヤジと本棚を作って済まそう、とか。

やり残した部分はまたやろうと思います。公式ガイドブックも買いました。でもやっぱりやるのは来年の夏になるんだろうな。
その時にあらためてレビューできたらと思うんだけど、その時にまだネットとかこのスレとかやってるんだろうか。
0440( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/29(木) 22:27:28.51ID:1t4ympsU0
◇人と人の間

人物キャラ評は、自分はちょっと特殊で、こんな感じを重視してます。
そのキャラがどんな倫理や価値観を持っているかよりも、その人とその人の間の交流とかやり取りとか感情の動き。
とかそこら辺の作り込みを自分は評価するというか、好きなんです。
その意味ではこのゲームは古いんですけれど、最上位の一つに位置すると思います。
(最近ではFE風化雪月がイイ感じだった)

ゲームのキャラの描写の仕方を、ざっくりと強引に分類わけすると。




Aってキャラ
  クール、剣豪、カッコいい顔

                       Bってキャラ
                          萌え―。かわいーグラフィック。お洒落。

  Cってキャラ
    コミカル。だけど凄腕。

そういう風に各キャラの特徴が明確ではっきりしていて、その個性の作り込みが凄くて面白い作品もあるにはある。
けれど、AとBのキャラってあまり交流しない。主人公も何となくAってキャラと一緒にいて、そんなに関係がドラマチックに動かない。
そういうの、ちょっと苦手です。
スマホゲーで、キャラクタをガチャで当てる作品とかだと、その各キャラの個人は凄く作り込まれているけど、
そのキャラ間の交流とかドラマとかが薄い感じがして、それは偏見かもしれないけれど、それがスマホゲーに手を出さない理由になっている。




              A
            ↑ ↓

            主人公  ←→ C

            ↓ ↑
             B

こういう風に主人公を中心とした人間関係の変化を描くのが、それがゲームをやる意味だと思う。
特にプレイヤーの意思で、ゲームの操作によって、流れる感情の深さや、関係が深まったりするの。

そういうのを重視したのが、ギャルゲーとか恋愛ゲームだと思うんだけど、そこまで専門化しないで。
そういう人のつながりを重視したRPGとかが好き。MoonとかFFTとか10は好き。13は大嫌い。
0441( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/29(木) 22:30:34.93ID:1t4ympsU0




              A  ←→  B

             ↑↓       ↑↓

            主人公   ←→ C

これがポヤッチオの形で。
要するに、主人公と関係ない村人Aと村人Bの関係というところまで、ちゃんと考えて作っている。

村人25人全員が何らかの感情を他の24人に抱いていて、そこらへんは、質問という形で聞けたりする。
実際に交流をするのは、25人全員仲良くというわけじゃなくて、
村社会から浮いた風来坊や怪しい人が居たりすれば、仲良し女の子2人組とか、だべったりする男の子集団とかいる。

それはリアルの村社会でもそうだろうと。

そういう意味でかなりリアルに迫ってます。

それを支えるのが膨大なイベントで、イベントと言ってもテキストなんだけど、ちゃんと考えられていて、
村人Aの話題が主人公と自分だけじゃなくて、Aくんが「Bちゃんってかわいいよね」とか「CくんとDちゃんってさ」って話しかけたりする。

そこらへんもリアルです。
ゲームだと主人公というように、プレイヤーは主役にならなくちゃいけなくて、村人もプレイヤーの為に語り掛ける、
というのが主になっていて、そこらへん、確かにあまりにゲームっぽいところだったんだなと思う。

だから人と人の間というのが凄く描けてます。主人公と村人との間も、村人と他の村人との間も、なんとなくですがひと夏の間に、伝わってくる。
最初はわかんないと思うんだけど、1日を繰り返しているうちにあいつとあいつは仲いいんだとか、あの人ってモテルンンダナとか。
そういうの知っていくのが楽しみ。

世間話でも。「なー、なー、太郎! ヒデとジュンコって付き合ってんだぜ」
という会話ってあって、そこをこの年代でゲーム中に再現しているのは、とても凄いと思う。
そこまで描く必要のないゲームもあるし、2の段階ですら描けないRPGもある中で。

ただ、頻繁に選択肢が出るんだけど、どうもそれが選んでいるというよりも、嫌われないような選択をしている気分になるような、
選択肢ばかりで、お世辞を言っているような気分になって、そこは好感度前提のゲームっぽさがある。

挨拶するのも良いね。
村人に会ったら挨拶をしてくれる。こちらが挨拶をすると応えてくれる。それでちょっと覚えてくれたり気に入ってくれたりする。
それだけじゃなくて、街角で村人Aと村人Bがあっても、お互いに挨拶をしたりする。
そこを作り込んだのは、正にその人間関係を広い目で捉えていることの表れだと思う。
0442( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/08/29(木) 22:32:32.40ID:1t4ympsU0
◇展望

難点はある。
常にタイムが22:32みたいに分刻みで表示されていて、それで時間を追われる感じを出し過ぎている。
上のレビューにあるように、スローライフなんだから、そこまで細かく時に追われる感じを出さなくても良かったかな。
シンボルというか時計の絵とかで、時間を伝えたり、ワンクッションあっても。とか。

お使いのメモは、ワンボタンでショートカットみたいなのが欲しくなる。頻繁に使うのでちょっとめんどくさくなる。

昔のゲームなのでグラフィック、キャラの性格みたいなのが古い。それはそれで愛着は湧くが。

なんか特別な日、祭りの日とか、日曜日はちょっと違うことをする、とかそういうのが欲しくなる。

次回作に期待、とか言いたくなるけれど、これが単発で終わってしまったのは、ちょっと悲しいですね。
ブランドが無かったからか。発売元がマイナーだからか。やっぱりめちゃくちゃ作るのシンドイからか。

その渇きを持ちつつ、来年の夏もゲームの舞台となるプレルコルダンを訪れることになるのだろう。
0443( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/09/07(土) 03:16:18.24ID:hVrXfSHK0
日本三大国民食「寿司、ラーメン、カレーライス」

寿司は世界に広まりカルフォルニアロールなどローカル化までしていった。
ラーメンも世界進出が激しい。
「カレーライス」が遅れている。
(カレーそのものはインドだからアジアンな店で広まっている。がカレーライスはまだまだ)

ただそのカレーライスもこれから「やってくる」かもしれない。
0444( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/09/07(土) 03:39:50.11ID:hVrXfSHK0
ポケモンという日本文化

Pokemon: The Story of Satoshi Tajiri
https://www.youtube.com/watch?v=h1tOsta5z5Q

ポケモンという日本の文化を世界に輸出する役割もあって、その最たるものがコンセプトにあった昆虫採集。
ひと夏の冒険。
なんだ、都会化していきカブトムシとかを集められない子供に、
デジタルの形で集める楽しみ、育てて戦わせる楽しみを、提供した。

ゲーム業界への影響も、ゲームボーイはポケモンが出た当時、完全に終わった死にゆくハード、今でいうならXboxに近い、
だったものを任天堂の携帯路線を続けることになるくらいに、ハード戦略そのものを変えた。

最新作がswitchで発売される近くで、携帯特化のswitchが発売されるのは必ずしも偶然の一致ではないと思う。
ゲームそのものを新しく買うような子供たちはスプラよりもポケモンで遊んでねってことなんだろう。

その昆虫採集から始まる動画の続きがあるとしたら、POKEMONGOなんてモロにデジタルを使った昆虫採集だし。
その楽しみを子供だけじゃなくて、大人の社会にまで広げた功績や、世界的な影響、こんな遊びを疑似的であれ、
リアルで世界中でやっちゃうというのは凄いです。



「ポケモン」とは、すなわち日本文化である
https://newspicks.com/news/229305/body/

こういう価値観というのを伝えるのもわかる。
自然は切り開かれ支配されるものという欧米の価値観のリアルと、
自然と人間は一緒にいても良いし時には自然に生贄という形で人をも捧げる(天気の子とかね)日本の価値観のリアルは違うし。
そこは今の時代は共に混ざり合っているけれど、その混合を進めたいろんな要素の一つにゲーム文化がある。

>ひさびさに新ハードが話題になりつつある昨今ですが、こんなタイミングだからこそ、
むしろ「キャラクターを前面に出した、日本で誕生した作品」に注目しておきたいところです。

この最後の予言はそのちょっと前に発売され、その後ロングヒットし社会現象となった「妖怪ウォッチ」を言い当てているし。
それこそ妖怪はとても日本的なものなんだけど。

イカのキャラ化と様々な服を着せかえることによって、そのキャラを多様に個性化させるスプラトゥーンもこの図式に当てはまっている。
0445( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/09/07(土) 04:12:45.12ID:hVrXfSHK0
ポケモンとカレーライス

【公式】『ポケットモンスター ソード・シールド』NEWS #04 ポケモンキャンプ・着せ替え篇
https://www.youtube.com/watch?v=mzEqIbJFD0Y
英語版
https://www.youtube.com/watch?v=sx06810AI-o

そのポケモンにカレーライスがやって来ました。
これは100種類以上のカレーライスを作れるらしいのですけれど。

そこが成功するかどうかは、作り込み次第だよな。
ポケモンというルールにどこまで合わせれるか、各ポケモンごとに好みのカレーがあれば面白いだろうし、
なんかおススメのカレーライスを他のプレイヤーに見せっこ出来たり、レシピを交換出来たり、
そういうコミュニケーションと組み合せれるか。

ゲーム性とは組み合されると思う。
ポケモンを集めるという楽しみに、食材を集める(買い集める?)というのが加わり、ポケモン図鑑に、カレー図鑑が入るし。

でも任天堂は前に「寿司ストライカー」で大コケした。寿司で武蔵でダメだった。



ただ、カレーライス布教としてはものすごく上手い。

・夏休みの冒険と併せて、夏休みのキャンプに組み合わせてそれで子供がカレーを作る。
(料理初心者でも、あまりよくない調理環境でも作れる、カレーの調理の簡単さをアピール)

・具材によってさまざまな種類のカレーを作れる。
最初に紹介したのも少し変わった、でも欧米でも身近なソーセージという具材。
(ラーメン、寿司にもある、トッピングの応用力、味のバリエーションの豊富さをアピール)

・カレーは辛さを調整できる。スパイシーカレー。まさにスパイスによって変わる。
これは特に家庭用に作る時に、辛いのがダメなお子様が居たり、新婚夫婦同士でちょっと辛めのを作ったりの応用力。
(食べる人によって、味を変えれるのをアピール。寿司でサビ抜きがあるように、ラーメンで辛いタンタンメンがあるように)

・鍋で大量に作っている。
(家庭ではカレーは一人前を分けて作るよりも、大量に作って、大勢で分けた方が美味しい)

・解説文:The aroma of the Galar masara tickles the nose in this extremery simple, basic curry.
(ガラムマサラ、カレーのミックススパイスの基本をさり気なく入れるように、解説も本格的にカレーを解説している)

・料理を作った動画、ゲームにおける料理からの二次創作「ダンジョン飯」などの流れを追っている。
(FaceBookやtwitterで拡散しやすい。それに手軽に作れることがプラスするだろう)

How to Make Toast Curry from Pokemon Sword and Shield
https://www.youtube.com/watch?v=lI5hOVEGZQQ
0446( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/09/07(土) 04:30:06.95ID:hVrXfSHK0
イギリス式カレー 誕生と衰退
https://ameblo.jp/maruyamashu/entry-12276706394.html

世界に羽ばたく日本人の国民食「カレー」 、その進化の最前線を追う
https://gendai.ismedia.jp/articles/-/50549

中国カレービジネスの秘密 13億人に“日本式カレー”を売るには?
https://bunshun.jp/articles/-/8284


舞台となるガラル地方のモデルのイギリスだって、こんな感じでインド式カレーで。

だからここまで日本式カレーライスをメインにして布教させるというのが、物凄いチャレンジなんだよな。
ゲームシステム的には、FF15のキャンプと似ているが、その賭け方が違う。文化への志が違う。

いや、知らないで英国風カレーだからって感じでやったんだろうけどね。きっと。

ガラル地方、ガラルマサラ(ガラムじゃなかった)というネーミングから、初期から勝負を賭けているのがわかる。

ポケモンとカレー、とくにイギリスで英国ルーツのカレー文化が復活するかどうかというところで注目したい。

いや、ゲームソフトそのものは買わないんだろうけどね。
0447( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/09/11(水) 00:08:06.77ID:t/1fFgnr0
BUMP OF CHICKEN 月虹 MV
https://www.bilibili.com/video/av66020879/?p=11

これは違法動画ですよん。
でもTOYS FACTORYはバンドのキャリアとか、からくりサーカスを完結させる意味でも、このMVは出し惜しみせずに、公開して欲しいなー。

アニメの「からくりサーカス」はどうしても中だるみのある長期連載の作品を、こう手早くカットしなくちゃいけなくて、
そういうのでなんかイマイチで、余り追ってないんだけど。

総集編のミュージックビデオになったことで、それが結晶を集めたような輝きになった。
このMVこそ、からくりサーカスでしょう。


邂逅す藤田和日郎氏とBUMP OF CHICKEN
https://togetter.com/li/1293651

この対談のバックボーンとして、藤田は短編集「暁の歌」の頃から(2004年)
bump of chickenの名をクレジットするほどの熱心なファンで。
同時にbumpも藤田のうしとらがアニメ化されるずっと以前からファンを公言していた。
その相思相愛でお互いに年季ある理解のあるタッグ。


そんで、「からくりサーカスの全部をこの一曲に込めるつもりで書きました」とある言葉を、
今度はアニメが応えるように、この短さでからくりの全てを描こうとしている。
(歌詞の一番辺りは勝、しろがね、鳴海中心だが、そこから一気に群像劇へと時間と世界が広がっていく。
「メロディーを」とフランシーヌの子守唄を合わせるなんてヤバいだろう)

からくりファン以外にはどう受けとられるかわからないけれど、、最高のからくりミュージックビデオと音楽です。
「月虹」にしてもアニメOPでは入らなかった、後半の転調とそこからの再加速がとても響くんだよなー。
0450( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/09/20(金) 17:14:00.55ID:e8VYTYrx0
これからAAを書こうと思っている
次回予定の新作短編があるのだけど
ちょっと記録がてらに、コンセプトムービーみたいなのを作ってみた。

自分はある程度、文章系Flashを見慣れているから、少しは形になるかなと思ったんだけど。
なんかダメな感じ。
見るのと作るのはチャウもんだなー。
意味なし、山なし、オチなし。

https://vimeo.com/361241030
0451( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/09/23(月) 20:06:19.88ID:LomllGLB0
文化サイヤ人の時期なんで。

この作品を。

なんか作品に思い入れがある分、硬い文章になっちまったけど、自分はけっこういい加減に読んで書いているんで、話半分で。

ただこの「スキップ」は5回、6回じゃ効かないほどに通読しているんで、あと自分北村薫マニアなんで、そのぶん、なんか、うーん、わからん。
0452( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/09/23(月) 20:09:43.57ID:LomllGLB0
スキップ



〇北村薫、匿名作家としての終着点+最終傑作


北村薫は、今では文学界の重鎮だけど、ある時期までは匿名作家だった。
匿名作家って言うのは、つまりプロフィールが謎、その「薫」と言う名前からも男か女かさえわからない。
そういう謎作家だった。
うん、2chで言う完全な名無しさん。

その北村薫が覆面を脱ぎ捨てるのが、この作品が発表される前後で、
それで正体が判明したのだけど、北村薫は高校教師を兼任しながら作家活動をしていた。

そしてそれ以後、専業作家として活躍し、賞としては直木賞と言う最高峰を受賞しているけど、
それ以上に「日常の謎」という、謂わば日常系の懸け橋となったところに、彼の意義があると思う。


同時に作家となったとともに、彼の作品も、うーん、日常が作家的なものとなって、
主人公の殆どが、編集者などの出版関係、あるいは作家に絞られていき、古典の解釈論とか作家論とかも出てくる。

象徴的なのは「円紫さんとわたし」シリーズで大学生のわたしが日常の謎を解いたデビュー作のシリーズが、
数十年のインターバルの果てに、「わたし」は編集者になって、そんで作家論のような謎解きをする。

そういう伏線はあったけど、ファンはやっぱり歓迎するよりも残念に思う人もいたと思う。
自分も、残念に思う方でした。

そういう風に、このスキップはその作家として北村薫の名を挙げたと同時に、
その匿名作家としての最後の名刺のように、自身の教師の経験を生かした作品になっている。

この「スキップ」の主人公は高校教師であり、同時に17才であり、舞台は高校生活。文化祭。
北村の描く精緻な日常のディティールは、教師としての経験がバックボーンとなり、リアルに鮮やかだ。
0453( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/09/23(月) 20:12:48.44ID:LomllGLB0
また、北村は1949年生まれで、遅咲きの作家。
デビュー作「空飛ぶ馬」は1989年。

「スキップ」は1995年。
作中の主人公の桜木真理子は45才。
これは北村薫本人の人生経験を反映しやすい年齢だ。
そして、あるギミックで1964年のオリンピックあたりの年代を瑞々しく、「青春として」描くことに成功している。

反面、昔すぎる日常のディティールは今の読者にはわかりにくいところもある。
マニアックな部分もある。
ただ、かなり正確に時代を捉えていて、出典も的確なのが今ならわかる。

実際にこれを読んだ当時の自分は、古くてあまり共感できないから、ちょっと苦手な部分はあった。
レトロブーム的な、懐古趣味に見えてしまったところもあった。
だけど、25年の時を飛んだ一ノ瀬真理子(1995)から、更に24年を経た現代(2019)、その時間的な古さはむしろ気にならなくなった。

今見ると、当時の時代と言うのが見事に描けているのが分かる。
もちろん「その小説が刊行された時の今」の時代も含めて。

更に現代では、ネットがあるので、ある程度、元ネタの動画や知識に当たれるのも大きい。

そりゃ、植木等の「こりゃまた失礼しました」とかシャボン玉ホリデーとかオグラスとか、
文字だけを追うと、うーん、よくわかんないところもあると思う。特に最初辺りが。

でも、再読したときに、そういうのネットで当たってみると、そゆのがちょっとだけ捉えやすくなると思う。

こりゃまた失礼しました。!!!ドン !!
ttps://www.youtube.com/watch?v=omaWAZ7cY_U
(これはカラーだけど、当時は白黒)

力道山×ヘイスタック・カルホーン
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm18026738

それとやっぱり、25年の時を飛んだ一ノ瀬真理子から、更に25年も飛ぶ今は面白いタイミングだし、
ちょうどまた東京オリンピックがあるじゃないですか。

前の東京オリンピックってふつうの一般の人から見たらどういうものかって、なかなかわからないと思うんだけど、
それが活写されているんで、そこらへんで今が読み時なんだと思う。
0454( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/09/23(月) 20:52:59.94ID:LomllGLB0
〇だらしない「日常」の羅列ではない、綿密に組み立てられた構成の上での日常

うーん、今では日常系という言葉が氾濫していて、
そりゃ北村を読まなくても日常系だって言うアマチュア作品も一杯だろうし、
アニメとか漫画とか使われ過ぎていて、ちょっとダサイというかネガティブなイメージを持つ人もいると思う。

(えへへ、たとえばアスキーアートで、意図のわかんないつまんない日常の話の文章を読ませる人いるじゃないですか。ここに)


でも、このスキップは日常を描いているけれど、それらがすべて一つのテーマ、一つの結末へと収斂する。
それはあからさまに謎解きはされないから、似たような「なんとなく日常」な印象を持つかもしれないけど、そうじゃないです。

一見、傍流に見える「いたずら電話」も、読了後に「なんであの人の名を借りて先生にあんな電話をしたのか」と思うと、あらあらと深みが顔を出す。

無駄に思える福助のエピソードも、自分の見えてないおじさんの醜さ、と「時と人」というメインテーマにかかってるし、
それはオチの気づきを支えるちょっとした膨らみになっている。


学校生活についても、桜木真理子は生徒たちを導き、共に学び、歩んでいく。
バレーボールの大会があれば、なんとも味のある劇中劇も展開し、朗らかな生徒たちの笑顔とそれぞれの苦悩がある。
でも、主人公は生徒たちと同じ舞台には立てない。
彼女はバレーコートには立てないし、演劇のステージには立てないし、父母との生活は出来ないし、バンド演奏には加われない。
彼女は17歳のはずなのに、それらを見守らなくてはいけない、少し外の高いところにいなければならない。

「やらせ」は出来ないのだ。

青春が光輝くとともに、その背後に流れる時の切なさ。


もう一つ。
たぶん読者の多くは「一ノ瀬真理子=桜木真理子」に感情移入しながら読むだろうし、それが作品の意図なのだろう。

ただ、これは一ノ瀬真理子が父と母の家族、友達を一瞬で失い、そして獲得する話であるとともに。
桜木真理子と言う妻を失って、それでもなんとか向かい合って、また振り向いてほしい夫の奮闘でもあるし、
母を失って、そして17歳の真理子となんとか歩もうとする娘の話でもある。

そういう風に、いろんな視点からも楽しめるし、そこらへん抜かりなく文脈から味わえるように立体的に構成された物語です。


日常系でありながら、ミステリよりも技巧的な構成やギミックに満ちた作品でもある。(いや、違うか)


とにかく、ストーリーの流れを味わえれれば、エピローグの最後の数行に、ものすごく感動、と言うと安っぽいが、心がじんとすると思う。


小説の最後に書かれた本作品を象徴する北村薫の言葉を引用して、紹介を閉じよう。(スキップと言うタイトルについて)

しかし、いうまでもないことながら、命名は作者にとって必然のものである。
『スキップ』は〈早送り〉であるとともに、主人公の、仮に歯を食いしばろうと、失われることのない鮮やかな足取りに他ならない。
動かせない。了とされたい。
0455( ´∀)・∀),,゚Д)さん
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2019/09/23(月) 20:55:27.80ID:LomllGLB0
なんか書評っぽい見た目になってしまったけど、そういうの出来るような文学部系じゃないし、読書経験は無いっす。

なんか感想が固くなってしまう、それは「スキップ」って小説の持っている初々しい固さ故というのもあるだろうし、自分は思い入れがあり過ぎて分析し過ぎてしまうのも。

そこらへんは、なんか残念な紹介なんだな。ネタバレもちょっと入ってるし。
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