【今こそ】戦場の絆狙カテスレ?狙撃目【復活狙スレ】
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・狙撃型の意見、テクニックや狙撃機を有効に活用する戦術を語り合う場所。
・旧スナ&新スナ&影砂でやって欲しい、欲しくない行為などももちろん。
・上手い狙撃&支援狙撃にやられたら広めていきましょう。
「晒し」にならぬように相手の名などは伏せて。
・常時sage進行(E-mail欄にsageと入力)で。スレ立ては>>970が行う。
前スレ
わかんない
公式サイト
http://gundam-kizuna.jp/
機動戦士ガンダム 戦場の絆Wiki
http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/ >>108
戦術としては無くは無いけど誰得?
拠点なんて撃ってるより、MS撃ってる方がポイントになるだろう
拠点ばかり撃っても1000ポイントは越えないからな
イタズラに落とされる可能性を増やすスナはダメなスナ
>>115
スナが1500ポイントも取ってれば、無条件で評価しちゃうけどね
バ格とはポイント構成が違って、スナは以前のままだから >>124
絆はチーム戦だから、個人が超無双級でも味方がゴミ以下オンリーなら全然負けれるんでw
せめて無双様の足引っ張らない程度に持ちこたえれるようになってから
「無双様我々愚民共にすぐさま叡智を〜」って呪文は唱えような?w >>126
戦術で反論できなくなった奴のお決まり台詞ワロタwww
だからさ、その愚民の我々に1000以上を捲れる戦法を教えて下さい夢想様www >>125
ポイントはあまり気にしないからいいんだが、確かに専門職に任せるべきだなぁ
機動力を確保しつつ...と思ってたが、落ちた際のリスクもそうだしもっとお安く&早いのがいっぱいいるもんなぁ 意見感謝です。
所で旧砂の孤立時ってどうすりゃいいんだろう
ひたすら応援orリスポ待ちなのか、前線のお味方様のもとへ行くべきなのか...
リスポ待ちだとそのうち落とされるし前線行くとそれはそれで前線に迷惑かけるし...
迷って敵格に粘着されて3落ちかましてしまったので反省も兼ねて皆さんどうしてるのか聞いてみたいですはい。 すいません、質問です砂2Nと、jNで打ち合った場合どっちが打ち勝てますか? >>129
同時に撃ち合った場合一覧(赤2除く
スナ2 vs J
N <全てのセッティング (*注1)
青1 >全てのセッティング
青2 >全てのセッティング
赤1 >全てのセッティング
*注1
ただしスナ2NはJの全セッティングに対し圧倒的な射程を持ってるので
距離さえ間違えなければ一方的に撃てる >>127
戦法というか
・幼稚園児以上の知能
・小学生以上の運動反射神経
・中学生以上の一般常識
・健康な身体
・2ch絆スレの覗くようになる程度の絆経験
以上があれば楽勝で可能ですが?W >>127
戦法を公開したら大流行→バンナムによる修正
先日陸砂がそのコンボ喰らって修正されたばっかりじゃん(愚民でもできる戦法
広めたら修正が入るような情報を誰が教えるんだよ… やっぱり出たよ
「方法は超簡単」
「公開したら修正されるから公開できない」
追い詰められたら出るお約束の台詞がwww
そんな簡単に出来るのに狙撃極みさんがランキングに出てこないのは何でですかね?www
まぁいいや、追い詰められた究極の呪文が出たんでもう追及はやめとくわ
これ以上やっても不毛だし
じゃぁね、妄想夢想様。
せめて妄想の中で無双やっててねノシ ちょっと亀レスだけど
>>128
うちのホームのスナ乗り氏に同じようなことを聞いてみたが
やはり新砂では障害物が使いにくい、コストが高い等デメリットが多すぎるとの事
例外は最後のミリ残りの時にタンクが落ちた場合や
双方拠点割ればゲージが飛ぶといった状況下でのタンクと合同での拠点叩きなど
(ただし対MSセッティングのため対拠点能力は低いので本当に補助の役割)
ただその場合も上がるタイミング等が重要で上手い人はこの辺の読みが上手い
>>125
俺も1500はすごいなと思ったけどそのスナ乗り氏いわく
「結果的なポイントよりもその工程が大事
フルアンチ掛けて拠点防衛失敗後の追撃で1500よりも
タンクだけきっちり抜いて拠点破壊阻止した400の方が前衛の負担も少ないのでは?」
との事
この辺はスナに乗れる人と乗れない人の考えの差かも知れませんね >>133
方法は簡単で、公開されたら実際に修正を受けたREV3.28のバージョンアップを直視しろ 色々と意見も有るだろうけど、結局スナはポイントで評価されるカテだと思ってる
タンクだけを溶かし続けてるだけの仕事なら、別にスナで有る必要も無いわけで
前衛を減らした分の仕事はするのが当たり前。それにプラスしてどれだけ勝利に貢献出来たかは、ポイントでしか評価出来ないからな
何だかんだ言っても、実際にスナを出せるマップが限定される今の現状がそれを表してるだろう 俺はポイント3割、立ち回り7割かな
現状の評価システムだと拠点撃たない限りスナはMS(とキャッチ) のポイントしか入らんからね
その点では他のカテに比べてポイントが判断基準になるが
ポイントだけならそれこそ>>57の火力としか考えられない止まり
恐らくポイントだけでしか評価出来ないのは上位を相手にした事無いんじゃないかな >>134
前衛の負担減らすならタンクより護衛蒸発させた方が前衛はラクだけどな。
ま、普通はどっちも撃てるはずだが。
どっちにしろ、タンクだけ狙撃して400だけしか取ってないとか砂(編成)の
工程としちゃ完全な落第点だけど。
砂がドヘタクソなのか、たまたまタンクだけ蒸発させれたが、あとはカス前衛が
敵前衛を砂にドスルーして砂は終始自衛のみ、ほとんど狙撃させれませんでしたー
とかでなきゃ400とかショボい結果になるわきゃねーし。 >>139
それされると主に毎絆最低一回はタンク乗ってる俺が死ぬ
タンク延々蒸発させ続けて、敵タンが前に来るまでの合間合間にカットしまくりってのが
最高に上手く言った時のスナの仕事っぷりだと思うな砲兵さんとしては ところがぎっちょん
実際にはポイ厨スナは
味方連撃被せ→リロ→敵タンク&前衛一機どフリ→味方前衛双連撃くらい〜の→敵タンク砲撃し放題→……→……→砲撃終わった敵タンク打ち〜の→……→……→負け
「オレこんなにポイントとってんのに味方前衛使えねぇ」
こんなのが巷に溢れてました
理想的スナ乗りは残ってるんですかね >>140
俺はタンク乗って死ななかったことなんて2000回乗って100回程度なんだが… アンチってタンクだけ抜いて拠点を割らせないってのが一番の成功だと思ってたんだが最近は違うのか…
時代は変わったな 護衛撃ったら味方タンク側が困るやな
この>>139のアホはなんだ?
ご黄の勘違いヤローかなんかかい? >>146
このスレにはスナを叩くと粘着してくるアスペが沸く。 その通りだけど、ワープアンチしづらいマップってあるじゃん
けっこう多いと思うよ ちなみにアスペが、アスペがと言うけれど
実際アスペルガー症候群を詳しくそらんじれる人はいない罠
まずスナスレでスナ粘着叩きをする人間はどうかと思うけどな? そもそも>>139のひどさは砂云々じゃねえし
中佐辺り低階級で格アンチ行って即護衛溶かしてデスルーラさせたくせに拠点落とせないタンクにチャテロする地雷臭がする 誰だ大尉戦ジオン軍で新砂祭りした奴は!(残念ながら負けてしまっていたが)
リプ流れて三○矢サイダーフイタじゃねーか!
@8人全員がお馬鹿に付き合ってて和んだわ。
一人サベ抜いて斬ってたし。
(更に戦場の絆のロゴの表示の際の背景に使われて、えらくシュールな絆に…。) 砂はこれくらい味方の理解がないと機能しない。
最低限これくらいカルカンを処理できるようになれ。
もし俺だったら近づかれる前に蒸発させて護衛側のフォローに入れるけどな。
https://www.youtube.com/watch?v=1i5gnFHyrGE タンク護衛前衛ナシ、砂1機
敵アンチ1機
砂がリロード中なのをタンクに知らせる(感じとらせる)シンチャってないですか? >>157
ない。
更に結論から言っても、必要ない。
タンクはどう動く?
アンチの敵はどう動く?
砂はどこで弾当てる?→リロード管理は設計の時点で、自分でやるべき
…となる。狙が難しい理由はタンクとはまた違った深読みが必要となるため。
狙って撃つのがやりたいだけなら、
高コ射が限界で、低コ射がオススメ。
狙う練習ならジム砂や影砂を出して行った方が潰しが利くので、純粋な砂を出すのは必要に駆られてからで遅くない。
狙である必要が出てくるには
遠に頻繁に乗ってたとしても
1000勝くらいまで他カテを乗らないと、
恐らくはないので、何とも気の長い話ではあるが。 SNSで話題になってるんですが砂護衛っているんですか?
日記とコメを簡単にまとめると
childさん・・・砂2青2以外は砂護衛付けるべき。ジオンは絶対。青2ですら必要なことがある。砂の火力を活かす。
FTYさん・・・砂2青2以外は砂護衛が必要。格で護衛するか、近か射でラインを張ってカルカンを未然に防ぐ。
ニコ動の狙撃隊の人達・・・砂護衛はいらない。いるとしても序盤はいらない。近射の砂護衛はいらない。
やっぱり大会優勝した人が必要と書いているので護衛した方が良いんですか?
ニコ動の狙撃隊の人達は囮の上手いRT.BLADEさんの影響があって砂護衛はいらないと言っているんですか? 火力を活かすために、一時的に護衛っぽい形にする事はあるが、フルタイム・べったり寄り添う護衛は論外
前線がラインを維持して味方スナイパーへ突破させないって理解で良いかと
敵モビが突破し、スナイパーに突っ込むなら後ろから噛めば楽勝
その間、スナイパーは前線の敵に対して高火力を発揮できる
一時的に護衛の形になるって事はこういうケースね
全く別方向(反対側)から来た敵モビがスナイパーに突っ込んで来たら、枚数合わなくてお手上げだけど 護衛が要るって人らと護衛は要らないって人らで分かれるのは
前者はバースト・時報系で後者が野良系
前者の場合、狙撃が居る事を見越して、多少状況が不利でも撃ち易い状況を作る
護衛で一時枚数が減っても狙撃チャンスを作ればあっさり覆したり制限を加えられるから
味方を信じて狙撃の射界内で耐えて活かす道を選ぶ
後者の場合、前衛やタンクは基本的に好き勝手に動くので状況は流動的なため
護衛をして狙撃チャンスを作っても撃つべき敵が居ない・障害物の向こう側が戦場
だったりして護衛の意味が無い場合がある
噛み合うと無類の強さを発揮するが噛み合わないと護衛が無駄になるので
噛み合わせられるメンバーなら護衛は有りの方が安定する
噛み合うかどうか博打なら護衛は無しの方が安定する
ということだな というか、先ず『護衛』という考えがある意味根本的に間違ってる事を自覚して貰わないと話にならない。
砂運用がわかってない地雷プレイヤーほど、護衛要求ガーとか連呼する。
砂がしてほしいのは『戦線(ライン)構築』であって、『護衛(直衛)』ではない。
護衛する状況になってる時点で、ある意味手遅れなのを頭の悪い地雷連中はまったく理解できてない。
護衛するのは中盤以降で戦場の状況が崩れて、隙突いて砂突貫という一手を相手が打ってきた時に、
できる位置ならやるってだけ。
本来は突貫自体やらせないように戦線維持するのが当たり前。
で、最近はバ格ばっか並ぶから戦線を作れない。
一点集中攻撃カテだから当たり前。自分のカテの得意分野抑えて、戦線維持(お見合いとか)できるくらい
状況判断できる本当の上級者なら格でもできるけど、そんなのは一握りしかいない。
で、状況判断もできないバ格が砂突撃してる敵に追いつける状況で護衛転進なんかできるわけもなく、
結局逆ギレして砂に全責任押し付けて文句を喚き散らす。
噛み合うとか以前の問題。先ず噛み合わせる為の『歯(基礎運用)』くらい生やして来いっていう、
ゆとりベイビー地雷が多過ぎる。 >>162
>砂がしてほしいのは『戦線(ライン)構築』であって、『護衛(直衛)』ではない。
そりゃまあそうだが、今はラインなんてあって無きが如しだからな
んで狙カテ側も分かってないと頑張ってラインを作ったところで効果的な狙撃が出来ずに
ラインが無駄になるため、段々とライン構築することも減る悪循環
あとは自前で何とかするしかなくなってくるな 『戦線(ライン)構築』は、別に砂入りに限った話じゃない大事な基礎技術だから、
とにかくコイツができるようになるべきだけどね。
砂が地雷かどうかの問題は、その後で心配すればいい。
というか、昔の倍以上の火力に厨強化されてる今の砂は、狙撃さえできりゃ
昔なら「カス当たりカスダメほぼ外れ〜、プークスクス(笑)」って程度の当たり方ですら
半壊ダメが入る新砂、相手が偏差と逆方向に動いてるのでもない限りフルチャージなら
偏差カーソル全ズラシでも当たるごん太判定の旧砂とか、かなりの厨性能なんだから
砂が多少の腕前残念程度なら問題にならないぞ。
昔の佐官程度のレベルの砂編成運用が普通にできるような環境になったら、
間違いなく砂弱体が必要になるレベルの性能。
こんな壊れ兵器を運用できない今のプレイヤーレベルがどれだけ低いかというハナシ。 連邦サイド7(ジオンR)はなかなか砂活躍マップだと思うがどうだろう
個人的には旧砂がオススメ
拠点合体でも左右に射線が通る サイド7で使って無いから使ってみるか
戦線張る味方居ない中佐だけどwww マップの広さもあってレーダー見れる奴ならカルカン処理もしやすい
引き撃ち射撃厨が湧きやすいから編成次第だが まあ尉官だから普通に前衛機乗れるようになる方が先だけど。
野良なら砂U青2安定ってこと?
仲間にスナが出たら、上手くライン形成して、
スナイパーにタンクが拠点打つくらい活躍させればいいの?
必須カテじゃない事もあって、運用法を全ての人が理解してるってわけでもない。
それが狙カテへの風当たりの強さに繋がってる気がする。 尉官、というより素人なら旧砂でいい
ジャンピングスナイプと偏差撃ちの感覚に慣れるだけでいいし、敵カルカンの返り討ちもしやすい
照射系はある程度センスのある奴じゃないと慣熟に時間かかる。あるなら影砂で要所のスナイプポイントを覚えてからがいいかと
味方に砂がいる場合、前衛が一枚足りないのだから
ライン形成・維持という発想では必ずどこかで崩壊する
砂の射線を軸とした戦線の出し入れが肝。呼び込んで焼く、相手が崩れたら展開する
砂本人はそんな中でどこに射線を置くか見極める。撃つべきときに適性の場所に位置できていなければ終わり。戦犯。
そして撃つなら必殺。スカったら終わり。戦犯。 >>170
了解、まずは出しやすそうなステージで旧砂から練習してみる。
そしてどういう時に撃てばいいのかしっかり学んでいくよ。
ありがとう。 >>171
仕様が変わって、個人的には新スナの方が楽だと思うけど
今の旧スナは、何かとムズイ
右でチャージ左で発射に慣れたら、それほど難しくも無いかも知れないが
チャージキャンセルじゃなく、格闘ボタンで発射って慣れそうにないからね
偏差は楽に成ってるけど まあ、砂漠とか敵にゲルJが混じっている可能性が高い場合とかはカウンターに出すって場合もあるが…
ただ今だと射のほうのゲルJが出るからな、そうなると前衛の負担がますます高くなる場合もあるので、ゲルJ意識しながら臨機応変に色んな敵を狙い、すこしでもロスを少なくする運用が求められますな。
できんかったら叩かれてもまあ言い訳できんな。 スナマップで普通にスナが出て来るけど、リザルド見ると4、500ポイント1落ちとか
ポイントだけが全てじゃないのは十分承知してるが、一番後方にいてもそうだから
相手のスナはタンクが邪魔したり、前衛機体がつめたりして仕事をさせて無くてもそんな感じ
お互いにそうなってるのかも知れないけど、そうすると必要ない機体だよね
千日手でお互いにプラスを作れる可能性を初めから捨てる事になるからね
砂漠でスナが出てるとミサイサイも出し難い。どっちらの期待値が高いかと言えばミサイサだろう
当らなくても相手に意識させて拘束できる能力はミサイサの方が高いと思う
相手のスナのエサにしかならないミサイサは論外だけど 次バージョンで、スナイパー大幅パワーアップ調整
rev1時代の仕様プラスアルファあの機能搭載 旧スナはチャージ式とノーマルの両方選べたらいいのに。
あと、機動・装甲でショット設定が変わるのはやめて
他カテ機体同様、メイン武装で選択できるようにしてくれ。
拠点装備は機動低下があってもいい。 居場所がわかるスナイパーなど、ただのカモ
ステルスつけろや >>180
ただの佐官が四桁取っちゃったよ俺スゲー自慢リプ
見る価値なし まぁ誰も押さえに来なかったら4桁行くわなぁ
てかここまでおすわりが上手なワンコは見たこと無いな ゲルJって威力高く変更された?
それとも砂出しまくりの変態がAクラスにまじって暴れているの?
機動セッティングじゃないのにジャンプしようがダッシュしようが減りまくってどんどんけしづみにされる・・・ >>187
ゴミはそもそもやられるのが宿命。
君はヤラれキャラだからエースパイロットの養分となりたまえwww >>186
おもしろいっつーか>>180や>>98みたいな低レベル戦じゃない将官戦での4桁のリプで
見てて見応えはあるし味方にスナが居た時の立ち回りの参考や
相手にヤバイクラスのスナが居た時の対抗イメージの参考にもなる
スナ自体は一部異常な動きでレベル高すぎて参考にならんけどw 先日、大佐がタンクも出さずに砂乗りやがったんだわ。
追っかけまわされて「応援頼む」するくらいなら始めっから砂に乗るなよと思う。
まぁ、一匹釣ってるだけでも役には立つよ。
「応援頼む」が来たから「スナイパー気にするなグッジョブ」返した。
別に茶テロじゃないぞ。
1枚引き受けてたら(無駄落ちしなければ)最低限の仕事はこなしてる。
Rev1時代みたいに8vs8ばっかりってわけじゃないし。
6vs6に砂入りだと前衛負担高くて、(多分アンチの)前衛自体に余裕がない。
前衛機に喰い付かれる砂がアホなんだ。
そのまま一匹釣って低スコアに甘んじてくれ。
こちらは2拠点阻止とモビ取るのに忙しいからな。 >>196
また低階級が4桁取っちゃったよ俺すげーリプ
見る価値無しのゴミ そうでも無いと思うけどな
射砂で狙カテ並に引いて戦ってるバカにはこの距離感見習って欲しいわ
ロックから撃つまでもソコソコ早いし、適正距離でスナイプしてるから与ダメも大きい
あと、狙モードの撃ちきりが早いから射モードも活きてくる
Aクラスなら合格点
ただし、タンクの負担はハンパないから、このスコアが実力と勘違いしないこと 【狙撃カテゴリーが二種類しかないのは寂しいから、ぼくのかんげ〜た砂】
@フライトタイプスナイパー。ふわふわジャンプしながら射撃。射撃硬直なし。
Rev1旧砂と同じワンクリック射撃。フライトしながら連射可。
A守備的スナイパー。左トリプル・カートリッジ式。
そのA:ステルス迷彩。10秒間、見た目ステルス。レーダー反応あり。
そのB:分身タイプ。左トリガー押すとその場所に座ったりジャンプするスナイパーの分身が20秒出現。分身にレーダー反応なし。レーダー反応は本体のみ。
そのC:警告タイプ。照準を合わせた場所にいる敵MS全員のスピーカーに『今からおまえを撃つ!』と警告する。
砂がジオン軍なら警告の最後に『ジークジオン!』、連邦なら『マチルダさ〜ん!』と叫ぶ。
機体性能は旧砂と同じ。射撃性能はフライトタイプに近い。
B高機動型スナイパー。移動速度がコスト260以上の前衛機と同等、移動距離はゲルググMに劣るが長い距離を動く。
射撃特徴はフライトタイプに近い。JSも得意。
C格闘型スナイパー。狙撃カテとしては旧砂と同等だが、敵に近接されると格闘仕様になる。
QDはマックスビームではないから威力少ないが近接されると赤ロックしてもスコープは覗かないから、射撃も威力はない。
D這い蹲るタイプ・スナイパー。ブースト移動は二足歩行だが、普通の歩きは地面での匍匐前進になる。
敵からはロックを取らない限り弾も当たり難い。射撃特徴は這い蹲って射撃する。 【僕のかんがえた最強スナイパーまとめ】
コスト320:連邦はガンダム系。ジオンはアッガイ系。
@格闘型スナイパー:敵が300m以内に近接すると自動的にサーベルS装備の格闘カテに変更。瞬殺するのに10ループぐらい必要。
射撃威力とQDは非常に弱くなる。
A左トリガー。A:光学迷彩型15秒発動。B:分身型。20秒発動。C:警告型。D:格闘カテのときに強制的にサーベルS武装。
BJS以外のときは腹這いになって射撃する。メリット:敵がロックを取らない限り被弾し辛い。敵にも見つかり難い。
Cセッティング。N:青1と青2の長所を併せ持つ。青1:フライトセッティング。青2:高機動型でゲルMなみの移動距離とスピードを合わせ持つ。赤はなし。
D射撃武装。カートリッジA:旧砂ライフル。カートリッジB:Rev1旧砂ライフル。カートリッジC:新砂ライフル。
E決定ボタン長押しで左右トリガー武装を選択画面に移動する。
Fサブ。連邦はバルカン。ジオンはアッガイ・クラッカー。 >>57
上の段からABCに並べるとそれがそのまま砂乗りの評価になるんだよな。
Aは言わずもがな味方にいて嬉しくて敵にいて面倒。
だが正直なところCの奴らの方がBの奴らなんかよりも敵をなぞるのは段違いに上手いと思うは。
でもBの奴らはその分頭使ってるから魅力があるんだよ。
最近の若いやつらはゲーム慣れしてるんだからCの代わりなんていくらだっているんだよねー >>201
BCは相手にスナが居るって思えば普通に対処出来るんだけど
Aに限っては「スナのような何か」を相手にしてると思わないとダメだ
相手するとよくわかるんだが動きとか立ち回りが色々とおかしい
俺の知ってるスナ2とかゲルJと違う何かだよ
えぇ、俺も少しはスナに自信がありましたが
完全に打ち砕かれましたよ
空対空で撃ち落とされるとか訳がわからないよ 狙撃ミッションみたいなのがあれば、下手でも出しやすいのにと思う バンナム「スナイパーIDBを企画しました。このIDBでしか手に入らない限定exカラー出します」 砂専用マップとして
TTみたいな塔(中は螺旋階段とそこそこの広場と他の塔が覗ける窓が幾つか)
が3本ぐらい生えてる、JG並みの広さのマップが欲しい。
デフォルトで拠点無し、ミノ粉100%で。 砂と言ったらスターリングラードみたいな市街地戦でしょう
バンナムはよ砂向け市街地マップ作ってくり >>210
時間を1時間ぐらいに設定しないと勝負にならん >>208
去年の正月辺りにそんな公式企画があった気はする 砂漠のスナ限定戦だっけ
真っ当な対戦に成らなかったからなあ。対拠点スナが編成に複数いたり
ステージを変えて行えば面白いかもね うつ伏せでのスナイプできるようにして、うつ伏せになってから射つまではレーダーに移らないとか・・・
機影無しって茶テロされるだけかw 砂にこそステルス機能いると思うんだけど
旧砂はチャージから以前の仕様に戻らねーかなー 今はセッティング特性を考えて使い分けする人がいないから
左トリガーがチャージキャンセルじゃ無く発射だから直ぐに慣れる
出来れば以前の方が良いけど、旧スナ使うならスナUゲルJ使うし 旧スナ自体セッティングによっての武装特性の変更が無くなってるしな スナUにNビーム照射されたら動けず撃破。
ゲルJに青2照射されても動けてセーフ。
インチキやな連邦は!! >>219
君はダウン値を全然理解してないようだ。
馬鹿にはこのゲーム向かないから辞めたほうが良いよw >>220
だからその仕様がインチキやと言っておるんだ。
日本語理解できんアホはカード折って辞めたらwww >>221
赤1に乗れば問題ないのに
それも分からない馬鹿はリアルで氏ねや そもそも射程が1000m以上とかダウン値がおかしいとかカスっただけでも大ダメとか
スナ2はおかしな所だらけじゃん バランスは取れてるだろ
撃ち合えばゲルJ
使いやすさは連邦>ジオン
理解出来たか?
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