ウイニングイレブンアーケード2016 [無断転載禁止]©2ch.net
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トニオちゃん、今日は何が食べたい⁈
コロッケ
なら、トニオちゃんにママがコロッケ食べさせてあげるわ、あーん
トニオちゃん、ママのコロッケ美味しい⁈
おいちいおー
・sage進行
・糞コテ注意
・コテハン禁止
・コテハン野郎は全力スルー(相手にした人も同罪)
・荒らしは完全無視
・個人サイトの宣伝やブログネタ、一個人の話
題は禁止
・次スレは>>950が責任持って立ててくださいね♪
※前スレ
ウイニングイレブンアーケード2015
http://c.2ch.net/test/-/arc/1449203921/i >>715
それに対して初耳だって書いたから、何らかの見識があるんだろ?
ビッグデータがどうこうとか何なの?知ってること全部吐いてみたら?
本性出たな、人に知恵遅れとか言うだけあってかなりのモンスターだわ。これヤバイ奴じゃん 実際教えてやったんだけどな
PASERIやe-passで何をしてるか少し見て考えればわかることを何も知らないんだから
エフェに関しては
試合時間帯のエフェ、同点エフェ、その他得点者のエモなどがほとんどだが
明らかに片方が有利なエフェがあって、一部ランクエフェと言われていたけど
ランク上でも有利なことはあるから、勝ちモ負けモとする
初めは連敗のデータから救済措置してると思ってたが
よく考えると戦績に残らない
こんなかんじで続くけど、書く必要ある? >>716
ブーメラン
理屈を書けなくなったら人間性とか言い出すw つか、人の書いてることを理解できないのに絡んできてるのかよ
エフェ続き
よく考えると戦績に残らない連敗データを取得する必要もなく
負け時にある移籍やトレーニングは、連敗ではなく負けたときランダムに発生させれば済む
なので勝ちモも連敗ではなく負けたときランダムに発生させれば済む
可能性としては通常勝ちモ負けモは付けないが、下の条件のときは弱い側に勝ちモの確率を増やせばいい
・ランク差があるときに
・前試合負けてるときに
>>713
ざっくりとこんな感じですが?お前のサイクルの説明は? こうすると、勝ちモ負けモもランクエフェも、負けが込んでる奴がたまに大勝利するのも、筋道が通るんじゃないかな
そもそも、実力差が有り過ぎると勝ちモ負けモ関係なくなるけど
本当は検証したいところだが、細かすぎて検証もできないけどね おれはね、そちらが書いた救済措置的なものはあると思ってる。感覚的なものではあるが、格上に連勝してゲージが大きく伸びる時があれば、同格格下にどうしても連敗する時もある
移籍やトレーニングはランダムだろうか?短い間隔で移籍の打診が来るのは初期だけで、やり込み後に短い間隔で打診が来ることはほぼない
連勝データがあるなら目に見えずとも連敗データを残すのも可能なわけで、連勝モード連敗モードがあると考えても不自然じゃない気がするが?それをエフェの波と表現したが >>721
なんかありますよね。連勝中にスターに勝っても微増なのはわかるけど、ファンタに負けて大幅ダウンとか。逆に連敗中にグレードとかに勝ったら激増するやつとかわけわかんねえ… >>721
で結局何をどうやってサイクルにするの?
今まで試合時間帯のエフェ、同点エフェ、エモ、勝ちモ負けモは言われてたけど
エフェはサイクル、波と言ってるのはお前だけだよ >>722
ファンタとグレード両方に当たるのはスターSSかスパスタC
論外 >>725
ごめん。マスAだけど当たったよ。ケンゴとグレードSSに。 >>726
D1でスパスタB以上になるとスターSSより下は当たらないよ
またグレードはスパスタCまでしか当たることができない
捏造乙 >>728
おいどうした?マスターにボコられたのか?
試しにウイアケ来たけど余裕でスターAと当たるじゃねえかよww隣のグレードの人もスパBと当たってるんだけどwww
捏造乙 >>724
おれが言うエフェのサイクルってのは、勝ちモ負けモにバイオリズムがあるって主張なんだけど。お互いの主張をよく理解できてないのはお互い様だよ。それによく言われてるランクエフェなんかを組み合わせて規則性が単純化しないようにしてるのでは
過去スレなんかだと、どうしても勝ちにくいサイクルを乗り切る力がつけばランクはトントン拍子に上がると書いてた人がいたから、それは勝ちモ負けモにリズムがあることを示唆してると思うけど
エフェの波ってのは、連勝連敗状況に付帯したものだと思ってる、単純だけどね。で、移籍の打診やトレーニング勧誘のタイミングはエフェのサイクルの節目に発生してる気がする。だから、おれはランダムではないと思うよ
極端かもしれんが、移籍の打診、トレの勧誘が連敗時に連続で発生した経験はない。ある人いるなら話が変わるが >>731
今週のD1で50位以内入ってるよ^^確認してみな^^はい論破^^ >>730
・エフェサイクル→バイオリズム
・エフェの波→勝敗に応じて
え、どっち? >>733
いろんな言葉使って紛らわしかったな
基本的にはエフェのサイクル=勝ちモ負けモふつモみたいなもんがあって、連勝連敗するとそれに反するエフェが作用する、みたいな感じかな。詰めて考えると難しいね。うまいこと掛け合わせてるんだろう
こちらに対する指摘は早いが、こちらの指摘はスルーする癖なんとかならないか?移籍の打診が連発した経験はないと思うけど
あと、成績に残らないデータは取得する必要がないってスタンスみたいだが、残らないデータをエフェに反映させてても何ら不思議じゃないと思うんだが 筋道の立った解説ではあるが一つ一つを見ると既出の意見の総体で、オリジナリティを感じる理論(移籍とトレーニングのタイミングはランダム、成績に残らないデータは取得する必要がないという推理)には正直あまり説得力を感じない。だから、俺からしても収穫は乏しい
ふつう、ネットとはいえやり取りする時は何かしら会話の落とし所みたいなものを意識するもんだがお前それがないよね?
自分の理論を述べた時点でほぼ完結満足して、後はこちらの意見に隙を感じた時だけ反応する。その反面、こちらが指摘してることは2度3度繰り返してやっと反応する
お前理系だろ?人格攻撃にシフトしたと言うかもしれんが、人に知恵遅れとか言うより自分の心配もした方がいいぞ 皆のところは設置台数は減ってる?
俺が行く数店舗は何年も変化無し。 >>735
お前が自分で言った通り、無駄な長文は一切いらないよ
論点ってわかる?
「過疎とクレ状況のせいでエフェがおかしい」 >>735
途中で書き込み押してもうた
お前が自分で言った通り、無駄な長文一切いらないよ
論点ってわかる?議論とかいうなら論点以外のことは話す必要がないの
「過疎とクレ状況がエフェに作用する」これがテーマ
そして、「作用する」と言った側がまずその根拠を示す必要がある
「ない」ことの証明は普通できないから
これ、常識的なルールね
違うテーマを持ち出して話を撹乱することを「論点ずらし」といい、そんなもの本来答える必要がない 答えてもいいんだけど、それは話が一通り終わった後だね
・過疎がエフェに作用する→説明できず→ありえないでしょ
・クレ状況がエフェに作用する→説明できず→ありえないでしょ→そうだね
・エフェというのはサイクルなんです、過去スレで誰かが言ってたからです
まとめると、中身これしかないよ、これでいいよね?
長文いらないよ、ポイント絞ってね >>739
書けば書くほど癖のある奴だな
クレ状況に関しては、連勝連敗状況をエフェに絡めた方が効率的だというそちらの案に賛同したんだが。過疎に関しては証明できないが、絶対的にありえないとは思ってない
おれのサイクル論の裏づけが過去スレの賛同者だけなら、お前の理論も既出の意見の集合体でオリジナリティは微妙なもんでしょ
事前に共通の議題があってスタートしたなら論点の変更はNGだろうが、おれに意図的に論点をずらしたという認識はないけど。話が乖離してるわけではないからね で、どうしてほしいわけ?
証明できなかったんだから謝罪しろとかそんなんじゃないのw目的を先に言ってみろよ
教えてあげたとかいういち表現に固執する奴だから基地外扱いされてもしゃーないわ >>740
じゃ>>739の通りだから後でテンプレ化しておくわ
気が向いたらだけど
>絶対的にありえないとは思っていない
そりゃ、ないことの証明はできないからね わかりやすい論点ずらし
過疎とクレ状況の話
↓
へーエフェってサイクルなんだ(初耳)
↓
完全おみくじ制と主張するのか!(どこにもそんなこと書いてない)
↓
答えろ!逃げるな!
↓
本筋と関係ないがとりあえず仮説を書く
↓
移籍は連発するというのか(どこにもそんなこと書いてない)
↓
収拾がつかなくなる そのテンプレなんだ?
誰に対しても不要だろ、重複してるし
おれはエフェに関する新しい発見等があればそれで満足なんだよね。で、お前はおれに何を望んでるわけ?この質問シンプルだよ。教えてくださってありがとうございますとかそういうの?
自己の理論の構築に神経を注いで綻びがなければ相手も自動的に納得せざるを得ないってスタンスらしいが、思想や話の進め方がどうもオナ◯ー臭いよ まずみなさんファンタジスタになってからエフェを語って下さいf^_^;
マスターやスパスタレベルはエフェの恩恵受ける側なんですからf^_^; タイトステーション池袋西口の8888とかいうやつ後半点決められて回して来たのに同点ゴール決めて回してごめんね^^ >>750
お互い様だお^^
こないだ生ぱるるん部見たよ^^ガチキモかったよ^^ >>736
池袋、上野、秋葉原、他23区東側、埼玉南部
いつも見てるわけではないけど、減ってる傾向にある
というか、ゲーセン自体減ってる
元から設置台数の少ない店はそのままだったりする
タイトー池袋西口って、昨年9月に新規オープンなのにウイイレ置くという挑戦者w見に行ってみたい 強い人って3CB多いけど、4CBってどうですか?初心者ですが2012の頃はサイゴリコンカだったけど、2014は中央ドリフラスルな気がします。 >>755
貴州と山東、ソウルと蔚山も使ってやれよ
>>756
ここにはそういうことやる人いないと思うので
ゲートで強い人に聞いた方がいいと思う >>756
俺はマスCの雑魚だけど4CBのサブカはスパスタAから上がらない
メリットはサイドバックが上がらないのでカウンターを受けたときに守備の不安が下がることぐらいだね
でも、押し込まれたら通常の4バックと変わらないので攻撃力が落ちるデメリットを考えると微妙だと思うよ >>758
ありがとうございます。
ラモスとか適正あるやつにSBやらせたらイイ感じになりました。 今さら過ぎるが今作はゲームバランスが酷くないか?激しいエフェに加えて事故ゴール、決定機枠外、DF棒立ち等
飛び道具のあった12、10の方が総合的な満足度が高いってどういうことだよ 後ろからスライディングした時に相手がしりもちをついて倒れると
決定機でもないのに高確率でレッドになるのはなんとかしてほしい
2016や2017ならそういう場面は大抵イエローで済むのに 実況のカビラがレッドに対して厳しい判定だとコメントする時がある。体が触れただけでPKの時は、後々物議をかもすとか発言するしw
これは判定を意図的にコントロールしましたよと白状してるようなもんだ。ちょっとやり過ぎだよ まあ仕様に文句あるのは結構だけど
ユーザーもこの糞仕様にべったり浸かってる奴ばっかだからなあ
文句言う資格あるのは、ちゃんとサッカーやってる人、パスワークやコンビネーションで正当に駆け引きしてる人だけだよ
ごくまれにいるけど、基本脳筋しかいねーからなウイイレって
ゲーム自体のレベルが低いから、まともなゲーマーが寄り付かない悲惨な状況になってる >>764
仕方ないよね
全選手をデフォルトぐらいの動きにして、パスサーチを1で統一すれば脳筋も回しも難しくなってリアル感は上がるかもしれないけど、コアユーザー以外は離れるだろうからね 言ってることはよく理解できるけど、どんなプレースタイルだろうと全員不可解な恩恵や弊害の両方受けてるわけで、仕様に文句言うくらいの権利はある気がするな >>765
ずいぶん極端だなw
バランスブレイカーを無くせば簡単にまともなゲームになると思うよ
>>766
文句言うのは自由
ただエフェやエモの性質上脳筋ごり押しの方が恩恵受けるから、客観的にゲームを見れてない 自由なら権利があるんだらからいいじゃん
スタイル比べてどうこうなんて話押し付けられてもね 1ヵ月ぶりにやったが
家庭用より相手弱い気がするゾ ダッシュドリブルで急激に方向転換できるのはなんとかならなかったのか >>771
コンシューマーはともかく
アーケードは多分もう出ない
今の2014(2015ver)もユーザーが減って店が撤去しだしたらサービス終了というのが大方の予想
よくもってる方だと思う もし2016や2017が出てたら今以上にデススラ天国になってただろうな おれは雑魚の部類だから中間層と試合できるとうれしいわ。仕様を極めた反面性格歪んでそうな奴か、大幅に負け越してる変人みたいなプレイヤーがほとんどだしな 今日は4試合でイエロー29枚もらって2勝1分1敗となかなか好調だった
ホント毎日こうだといいんだけどな カンフーに初めて点決められた情けないorz
回されたくらいでアイコンうるせーよゴミ このゲームが過疎化したのはマニア寄りにしたせいだな。それにリプレイを相手がカットさせられるとか絶対にやってはいけなかった。
ガキなんてあれをじっくり見て悦に入りカタルシスを覚えるだから、そういう爽快感要素を減らしたら絶対に新規が増えないしいままでの客も減る。
コナミは2chで吠えてるようなバカのいうこと真に受けすぎて滅んだw 2012が盛況で2014が過疎になったのはまったく逆の理由だけどな
雑魚でも事故勝ちできるようなエフェエモ搭載してゲームバランスが崩壊した
ウイイレは一般的な対戦ゲームにあるような「上手い=強い」の図式に昔からしていくべきだったがいつまでたってもバランス取れないし
家庭版はガチャ導入して高課金ユーザーに支えられるレベルのゲームになった
本格的に終わったからこれから人気が伸びることはまずない 対戦ゲームなんだから、ボタン押すだけでピンポイントパスやシュート出るのがおかしいんだよ
複雑な操作を正確にできる、フォーメーションや戦術を理解して適切に使えるとか、技術に差をつけないと
ユーザーの操作に介入するのって、コナミのゲームだけに思えるが、他にあるかな? 2014をせいぜい評価できるとしたら、能力の低い選手でもフリーでシュートを打てばノイアーあたりからもゴール奪える点
体のサイズが空中戦にかなり正当に反映されてる点があると思う(その反面、メッシやネイマール等のサイズの小さい選手が現実に反してスピード感がないのは不当だと思う) 試合終了のタイミングはひどく改悪された。カウンター発動中に笛吹くだとか、ゲームとはいえサッカー舐めすぎ
上記で指摘があったように、エフェエモのせいで勝っても達成感は薄く、負け試合はストレスを強く感じるつくりになってしまった 皐月賞にちなんでアルアイン使ったら4試合でイエロー24枚もらったw 新生ラフプレイヤー(暴言)として
森脇良太が追加されたがウイイレで使えないのが残念 オークスにちなんでFCソウルを使用して4試合でイエロー19枚だった 本家でカンフーしたら4試合でイエロー27枚ももらっちまった 今となっても、さくっとまったりやりたくなるが
生活圏でいい環境でやれるところが少なくなっちゃって困る
そこそこいい場所は埋まってるし
俺も新しいカードでオンラインマッチやるかな 今更ながら録画台がないのが悔やまれるな
崩しができる人はほぼいない今だからこそ、完璧に決まったのは保存しておきたい 今日は4試合でイエロー28枚レッド8枚の大豊作だった 煽りを助長するゴミアイコンなんか実装する前にラグいアイコン作れよ
まさか都内でラグいとは思わなかった
零細ゲーセンはやばい 運ゲーのゴミは死ぬまで直らないからどーでもいいが
勘違い遅攻の低脳土人マジで死なねーかな 自分の周囲でもウイアケ撤去されて店舗検索から消えた店が出てきてる
それ以前に閉店ってのもあるからゲーセン厳しいな、まさか中央区唯一の希望ギャッツが消えるとは 今更ながらモドリッチの髪型が2014W杯仕様でダサい アーケードもおもしろいけどこれとかもおおしろいかも
グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』
SFB9J プレスの開始位置のスライダーは実際どういう効果があるのかいまいちわからなかったが、これトランジションの意味であって、プレスの強度には何の関係もないみたいだな
要するにボールロストしてディフェンスに回った瞬間に、数値低→速攻引いてディフェンスライン前にブロック形成、数値高→前線の選手がなかなか引かない、ということになる
クソゴミゲーだがスライダーの設定だけは深くて面白いわ メモ
コンビネーションプランは、ボール保持(ドリブル)中でなくとも
サーチパス、スルーパスが当該エリアを通過中に発動可能
マニュパスは不可 2014のままでも許してやるから、選手のアップデートだけでもやってくれないかなー 向こうはいつサービス停止してもええんやでってスタンス間違いない いつでも停止してかまわんというのは、ゲーセンとの定額契約になってからずっとそうなんだろうな
しかし、なかなか固定ファンがいて、ゲーセンも儲けがあれば撤去しないだろうから、今みたいな不思議な状況になっている 思いっきり2014って書いてあるし、選手も古いのに結構やってる奴いるし、未だに置いてある店も多い。
収益があるのコナミも分かってるくせに2018に更新しないのが腹立つ。 確実にどんな人でも可能な副業情報ドットコム
参考までに書いておきます
検索してみよう『立木のボボトイテテレ』
SBU >>813
大体のユーザーがテンプレの面子でやってるからね
クラシックがっつり入れてれば古さが気にならないんだろう 昨日は4試合でイエロー25枚となかなかの大漁だった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています