ガンスリンガーストラトス2 初心者スレ8★ [無断転載禁止]©2ch.net
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※前スレ
ガンスリンガーストラトス2 初心者スレ7★ [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/arc/1452689093/ 1落ち運用でのセイラのヴァルキリーとギャロップの使い分けがわかりません
武器が全然違うのは分かりますがどちらも盾に弱いので
同じような人をどうやって攻撃するかの違いがあるだけに思えます
1落ちの時の使い分け方を教えてください 単純な話、盾相手を考えるのであればヴァルキリーは「近づかれる前にやる」
ギャロップは「Fグレで着地を取る・エリシプロテなら直当てする」
と射程差による立ち位置・立ち回りの違いが発生する
ヴァルキリーであればホーミングミサイルを筆頭に
マシンガン・ライトアサルトで相手に盾を貼ることを強要しながら動く
マシンガンならヒットストップで当てやすく、ライアサなら打点を期待できる
この時相手のダウンを取れたなら余ってる弾で他キャラも狙いにいける
ライトマグナムの射程も40mあるので移動次第ではダブル使用も充分
逆に盾に近づかれた際にはライマグでは対応できないのでタイマン組まれたらほぼ詰み
対してギャロップではサイド武器での牽制なら同じ動きになりうるが
ライトマシンガン・バトルライフルはダウン力の代わりに火力を犠牲にしているので
これをメインに動くのは避けたいところ
必ずファイヤーグレネードを持っているので、指向盾であれば相手の着地まで
遮蔽を利用したり壁蹴りで相手より高度を保つようにして着地が取れる
また、空中起爆して落とせばヴァルキリーでは取れない近距離の盾相手でも対応しうる
しかし、ダウンを取った後の行動がやや厳しい
ヘビハンの重さと射程の短さで遠くまで行きにくくなってるから
じゃあ前線で対複数をしていれば良いか、と言われるとブースト消費やリロードの重さがネック
だから焦点としては
「近距離での対応可否」と「ダウン後の行動しやすさ」が違うところ
後は味方の武装やマップによっても使いわければいいんじゃないかな
味方が全体的に前寄りとかだったら範囲広く対応できるヴァルキリーのが使い勝手がいいだろうし
瞬間火力や対ロボ火力が足りてないかなと思ったらヘビハンで150出せたり燃焼できるギャロップに乗れば
マップが広めで高い位置の取り合いになる啓蒙・新宿ならヴァルになって
狭めでヘビハン決めやすいガオルン・大阪城とかならギャロになるんかな
最悪盾持ちなんて2人で囲めばどっちかが背中取れるか割れるかするんだ
ソロでの対応力も大事だけど味方との位置取りも1落ちだと重要なのを覚えといてほしい >>308
すごくわかりやすかったです
ありがとうございます
レスを保存してゲームのたびに見返すことにします 大阪は縦に長いのとリスポの上空からほぼミサイルがラスキル対象に届くからヴァルかなぁ セイラのライトマグナムは左右で交互に連射してますか?
それとも同時に打っていますか? バトルライフルは単ダウンだがライトマシンガンって奪ダウン低くね? 18ヴァルでのレディウォの対応を教えてください
どこに逃げても味方からの援護はなかったのでタイマンで勝たなければなりません
壁蹴りをうまく使う感じでしょうか? >>308でも挙げたけど近づかれる前にやらないと盾持ちに詰められたら負け
ただハンマー持ち相手だと一発かわして、ハンマーが戻るまでの僅かな時間に格闘を刺せなくはない
しかし本当に追い詰められたときの手段で、距離が近い上に相手が格闘警戒をしてないとき前提
フルショ擦ってくるようなら決まらない、といってもヴァル相手なら
まず起き上がりは盾貼りながら接近してくるんだとは思うけど
ライマグで盾強要しつつ格闘狙えたら狙う。でも最善はやっぱり距離離すこと
というか詰められる前に離れること、かな。所謂ミニマップを見れるようになれれば
後はやってる時間中にそういった盾持ちに多く遭遇しそうだと思ったら
ヴァルでなく至近でも対応しうるギャロを多めに採用しておくのも手
相手の盾耐久が減って色合いが変わっているならヘビハンで割ることも狙える
対空だと流石にFグレも使いにくいしね、起爆で落とせるとはいえ
他にはシンボルチャット編成して、
「盾持ちに見られています、助けて(ボイスは○番、援護をお願い)」
とかにしておく
無論確実に来てくれるわけではないけど意思表示は大事
連打とかしすぎると五月蝿いと思われることもないわけではないけれど
耳から入る情報もあるから設定しておくに越したことはない >>318
ありがとうございます
ライトマグナムを打ってたら15メートルは一瞬で詰められるので
タゲ切れるまでとにかく逃げ回ることにします
今日は池袋を2人で一周して地獄でした レディウォくらいなら壁際で寝て起き上がりで壁蹴ってガン逃げしたらなんとかなりそうだけど 羅漢とかジョナとかのダブルハンマーが相手だとライマグで一方的にダウン取れるから相手しやすかった(過去形)
今はそいつらより盾持ちがやたら増えてしんどい
軽量程度ならヴァルでもいけるけど指向アドシソドシだとギャロのファイアグレで無理やりめくったりくるしかきつい
ハンショだと破れねーんだむ https://twitter.com/ckp4423
http://imgur.com/wsAZL9y.jpg
ちくわP(本名:田畑 雄大、元なつロケ)
1994年7月15日生
秋田県出身、千葉県在住
身長179cm(自称) 体重51kg
趣味:ゲーム、福袋開封
千葉工業大学
ガチガイジ置いておくぞ 銀帯の者なんですがこのゲーム他のスレで降格するのはありえない、やばいと書かれているんですが自分今までで7回ほど降格してしまっているのですがしばらく全国は出ない方がいいのでしょうか?
今までは全国対戦やる前にトレモしてから挑んでいたのですがしばらくトレモで練習していた方がいいですか? 昇格降格を繰り返してるならそこが適正ランクです
ゲームなんて楽しめばいいのでそんなに思い詰める必要はありません
ゲーセンに来たら毎回最初に一回スコアアタックやるくらいで充分だと思います
後は家で動画を見て上手い人のプレイを学習するのも良いですよ >>323
あとは使ってるキャラにもよるかもなぁ。
それと体力調整とかもちょっとずつでいいから意識できればいいかね。 >>324
ありがとうございます。
本来の目的であるゲームを楽しむと言うことをすっかり忘れていたみたいです。
降格するたびに落ち込んでいたのでこれからはあまり気にしない事にします >>325
キャラは風澄を使っています。
一応自分の落ち枠は守るように立ち回ってます(たまに事故りますが)
その日によってAIMの調子の差が激しく、いい時は評価B〜Sが多くポイントが貯まるのですが、悪い時は評価D〜Eばかりで10連敗したこともあります。 うーん、落ち枠を守ることに固執してゴミみたいなムーブになってる可能性もあるぞ
ただ逃げ回って、味方が死んでいったらとりあえず一落ちしておこうで無駄死にして一落ち、ダメージはゴミほども取ってなくても一落ち守ってるには守ってるわけだし
AIMの調子の差がそこまで如実に出ちゃうのは、まだAIM技術も足りてないんだと思うわ
もうちょっとAIM甘えられるキャラ使ってみるのもいいかもしれんよ、風澄はアサルトならグレロケ任意起爆が、レンジャーならアサルトライフル類のAIMが活躍に直結するから、シンプルに腕前の差が出る
ξあたりなら連射武器と誘導武器と散弾と非起爆型のξグレネードが中心だから、狙撃センチとか使わなきゃAIMはあまり要らない。
もしくはレミーの18ジェノサイダーは、両手のビームハンガトとサイドサブのビーマシで戦うから、連射メインで当てやすいけど、AIM合わせる基礎的な部分を底上げしやすい >>328
自分誘導武器は極力使いたくはないのでAIMの調子が悪い時はレミーの18ジェノサイダーを試しに使ってみようと思います。
ありがとうございます。 うーん、レミーの18ジェノこそメインウェポンがめっちゃ誘導武器なんだよなぁ。ビットガンとかいう誘導武器内でも最強クラスの
ξのホーミングレーザーの方が、自分の動きが静止してしまうために使いどころを考えなきゃいけない、メインウェポンにはなり得ないものなので、誘導に頼らんでいいぞ 風澄使って今のランクで行ったり来たりするのがいい気もするけどね 落ち枠守ってますってアピールするってことは、かなり意識してるんだろうけど、味方二枚目が落とされても味方に合わせて落ちてあげたり、そいつを援護したりとかしてなさそうだね
2-4回収、体力調整を分かってなさそう >>332
すみません、その辺りよくわかってないです。
誰が2回落ちれて自分はなん落ちかくらいしか把握してないです。 まず基本的な5落ち編成(前衛2落ち他1落ちの場合)
前衛に次ぐ位置で戦う準前衛は、近距離火力持ちだったり
また前衛が落ちたときに近くに居やすいことや耐久が豊富でないことが多い
徹なら19レンジャーやアサルト各種が準前衛に当てはまるか
後述する2−4回収のこともあって、総合的に狙われやすいのに1落ちに止めなければならない役割
そのため、準前衛は1落ち後に狙われラスキルにされることが多いので
何らかのカバーをすると全体的な勝利に繋がりやすい
>>332が言う
「味方二枚目が落とされても味方に合わせて落ちてあげたり、そいつを援護したりとか」
というのはおおよそそういうこと
例えばわかりやすい例を挙げるとするならば
ストジョナ(前) アサしづね(準前) レンジャー徹(中衛) タクティリューシャ(後衛)
みたいな編成で、ジョナとしづねが既に1回落ちている状態だとする
その段階でジョナ・徹・リューシャが同時に落ちると
戦場には落ち枠の無いしづねのみが残されることになるので
そうすると数による暴力でラスキルの回収が非常に容易いから
落ちるタイミングをずらすようにしたり
自分が落ちたときに準前が苦手なキャラがいないようにその敵を落としてから死ぬようにするとか
こういうのをまとめて体力調整と呼ぶ
(と思ってる。主観なので個人差はあると思うが。
逆に早くに落ちた奴が前に出すぎないように耐久とっとけ、という意味で捉えてる人もいるだろうし)
ちなみに準前を例に挙げたけど、無論準前以外にも早めに落ちた奴は最終的に狙われる対象になりやすいから
準前に限った話ではないので注意な
逆にこれを相手に適用し、前衛以外の相手を一人落としてラスキルを作りやすくするのが2−4回収
勝ち筋としての常套手段なので覚えて、効率よく相手を削れると勝利に直結する
別方向の勝ち筋は、例えば相手チームの合計コストが8000で、2000コス以上の相手を2回落とすのを事故らせるという 横からすまん
あー戦場に1人にされるの多いわ
みんな一気に落ちるんだよな
2落ちでいきますって言っとくが味方が早落ちや2落ちするから1落ちになるのが余計1人にされるんかな
そしてラスキルな 2落ち役はヘイト(敵対心)が高くないといかん
前衛としてヘイトを高める条件としては
・2人でも止まりにくい(回避性能や奪ダウン力、スーパーアーマー等)
・継戦能力が高い(耐久が高く、寝かせることはできるが落とすのに時間がかかる)
・純粋な汎用火力(ダメージが高い、盾を無視or割ることができる、中距離以上の使いやすいサブ武装がある)
・複数人に影響を与えやすい(攻撃範囲が広い、機動力が高く跋扈できる)
辺りが挙げられる
格闘がダメージソースだったりアカネのブレイカーが前衛として嫌われてるのが
2人ならば確実に止まるだろう点。基本射程が短いのもあるし
タゲ引けてればいい、って意見もあるけど結局相手倒さないと勝ちじゃないんだから
周りに期待して打点何も出せないのは悪手、そりゃ動きながら打点出せる方が前に出た方が良い
盾持ちも1対1ずつなら盾持ってる方が有利だけど
対複数になってくると背中を見せたら意味ないから
どうしても機動力も必要になってくる、この辺りは兄貴が前衛できないって言われてる理由
鏡華みたいな回復役は打点出なくても他の継戦が出来、鏡華のみ低コストにした編成なんかもあるが
連携が取れてこそだし普通に運用するには難易度高いだろうから割愛
で、皆一気に落ちるってならまず枚数管理を心がける
自分が今落ちたら戦場は何対何になるのか
自分が落ちたら次にタゲ向くのは誰か、局所的な枚数はどうなってるか
誰がどう絡まれていて、落ち枠があったとしても
落とされるのをスルーしていいのか遅らせるか
枚数を多く割いてでも味方の被弾を抑えるべきか、均等に行くべきか
耐久見て味方が対応し切れてるのか、援護すべきか
WP次第では自爆することで無理矢理枚数減らして備えるべきか
めまぐるしい中で考えることは色々ある
だから動画録って見直す、って人が少なからずいたりするんだよね
慣れないうちは後手後手の対応になるだろうけれど
そういった研究をしていったりすると戦闘中でもミニマップなりタゲラインなり耐久なり見れるようになる
とりあえずは「今の枚数」「自分がここで落ちたらどうなるか」辺りから始めてみたら良いと思う 前衛はほっとくと危険なキャラ&ムーヴってのは必須だろう
後衛も危険なんだがこいつをほっといても被害が出るって択を押し付けれるキャラが前衛だといいんだよなあ
アカネ爺やづねは結局前衛にはなりえない
つまるところ前衛としての「攻め」はできて封殺できればいいがまとになれないから「受け」ができない
奥に抜けれてもこいつに背中を晒すと危険ほっとくと中衛や準前が封殺されて危険て思わせれるかどうかだ
ジョナ茉莉羅漢堂以外の前衛wpはもう少し体力上げてやってもいい気がする
もちろん前者の奴らが使われなくならない程度にだが
前衛はこいつらだけ的な調整だと編成が狭まる
でまあ結局の所デカブツなんだよな
でかい図体で狙いやすくて複数の敵から注意を引きやすい
真ん中でいていろんな敵をみるだけでもプレッシャー与えれる
起き攻めを活用できる機動力がそこそこある
奪ダウン力が高めで瞬間ダメがそこそこ その場に居座れる時間は重要でアサシンブレイカーレディウォーリアアサルトで2落ちだと体力が低いために行ったり来たり回避しながら仕事しなきゃならない
デカブツは避けはするが基本的に食らってナンボでそれに長く耐えれる体力がある
そこでもう安定感は違うんだよなあ
居座って味方の不利キャラの邪魔をする居座って味方の後ろを守るってのはやっぱデカブツにしかできんよな 332だけど簡単に補足すると、
味方の2枚目が早落ちしたら、そいつを2落ちさせようとリスタに合わせて敵が特攻してくる。対策としては大きく2つ
@自爆してでも直ぐに自分も落ちて、そいつにタゲを集中させない(特に2落ち前衛はこれして欲しい)
Aリスタ地点に行って、全力で援護して退路を作ってあげる(ライン維持ができてるなら有力)
これやると、リスクを肩代わりすることになるから、今より落ち枠守れない確率が上がるけど、勝つためには必要な動きですよ。 敵を事故らせる行動と味方を事故らせない行動、両方やって勝てるってことですねー キュアーの動画を見てると、ロックオン回復兵器の回復量が基本値の25と、
回復相手の体力減少ボーナスの+5の30と、+15の40の他に、
半端な数字の26や31や41を見ることがあるのですが、もしかして回復武器って
根性補正やサポート覚醒の攻撃力上昇の適用ってありますか…? 新しく始めてみようと思うのですが、見た目でレミー、クシー、セイラが気になっています。
全くの初心者の為、一体に絞って練習したいのですが、おすすめのキャラなど教えて頂けないでしょうか? >>342
>>343
おい待てい
茉莉だけはマジでやめとけ。そいつのWP(ウェポンパック)である「スキャンパー」は動きが独特すぎて、初心者にはオススメできない
レミーはロックオン武器を多数持ってて、空飛べる時間が長い。当たり判定の小ささもあって、ストレス無く戦えると思う。低耐久に注意。
クシーは割りと使いやすいキャラ。ただ武装が多い。最初のうちは武器の切り替えが辛いだろうし、右トリガーと左トリガーで出る武器が違うこともある。迷うかもしれないけど、使いこなせれば強い。
セイラはジャンプケージが短い。つまり空を飛んでられる時間が短い。防備な着地を多く晒すことになるので、注意。セイラにだけ壁蹴りというキャラ個性があるので、上手く使えればいいけど、ちょっと初心者には厳しい。玄人向け。
よく初心者には主人公(風澄徹)とかクシーがおすすめされる。ただ、まあ自分の好きなキャラで始めるのがモチベ維持できるし、好きなのを選ぶのがいいと思う。
最初に乗ってはいけないのは、回復キャラと特殊移動キャラ。
回復は片桐鏡華、水潟九美
特殊移動はアルゴー、バン、茉莉(スキャンパー)
他キャラ乗れなくなるから気をつけてな 2の頃ずっとジョナやってたら、ほか使うの苦労したの思い出した なんのキャラでもずっと使ってたらほかのキャラ使うとき苦労するからへーきへーき まあ後衛じゃなければなんでもいいっしょ
後衛しかできないって銀帯の人見たことあるけど、クッソ地雷だったよw >>342
低コストが強くて弾も当てやすいレミーがおすすめ
171819の3つ使えれば何の役割でもこなせるよ それで全く勝てんつまらんなんて言われても困るからな
使いたいキャラ使うのは戦いやすいキャラで基本を押さえてからでいいだろ 皆さんありがとうございます
とりあえずレミーを使ってみようと思います
先ずはチュートリアルで操作を覚えようと思います 標準ジェノサイダーならダブルのAIMもつきそうだし、甘え武器もあるしイイかもね >>353
これだけは覚えておいてほしいんだけど、死にたくないからといってずっと後ろで篭もってたり、逆にガンガン倒したいからといって前に行き過ぎたりするなよ
レミーの本来の役割は中衛で敵前衛をカットする役割だから、味方の大体の位置を見て味方前衛と後衛の間に常にいるように意識しよう
勿論要所要所で前寄りに行ったり(前衛が押し込めてる時)後ろ寄りに行ったり(後衛が敵前衛にカモられてる時)する分には構わないから、要は極端に前(後ろ)に行かなければOK 自分の体力と自分が!何回死ねるかを見てな
自陣のコスト10000全て自分だけで使えるわけじゃないがそういう知恵遅れがこのゲーム多いんで注意な
もしもう自分はしねないと分かってるなら体力80%ぐらいからもう退き始めるぐらいでいいぞ 味方が何回死んだとか戦いながら把握は難しいだろ?だからわからなくていい
自分の死ぬ回数と死ねないなら体力を温存するってだけ覚えて実践すりゃまともな味方がきたら勝てるはずだ
敵味方の全体の状況みて判断なんてまずできないだろ?それが当たり前なんだ
ゆっくり慣れて多くの情報拾えるようになりゃいい
今は自分の体力見て下がったり自分の落ち枠守るだけでいい 前衛ガー後衛ガーなんて今からガンスト始める奴に分かるわけもない
説明するならもう少し噛み砕いてやることも大切だぞ
あと最初から色々吹き込んでも理解できん
簡単なところからでいいんだ 1ヶ月ぐらい前にガンストを始めてアルゴーの標準スカサファを練習してます。
どんな立ち回りがいいのか、誰に注意すればいいのか、
慣性ジャンプをすると建物に着地できず高度が下がってしまうので、どんな練習をしたらいいのか
教えてください。
よろしくお願いします。 >>359
アルゴーは攻撃よりまず移動を覚えること
ゲーセンに行ったら毎回まず100円入れて一回特殊ミッション→射撃練習モード(敵が一切動かない)を選んで
攻撃しなくていいから自由に飛び回れるようになるまでひたすら飛ぶ練習をする
ジャンプして思い通りの場所に着地したりマップをぐるぐる回ったりフリーカメラ(両手のレバーを押し込む)にしたり
好きに動けるようになったら飛びながら撃つ練習をすれば良し 茉莉で上格→下格コンボが安定しません
浮いた時に射撃入れたら安定するんですが
射撃なしで安定する方法はありますか? >>360
ありがとうございます!
今度行ったときにやってみます。 ξを使っているのですが17センチに乗るときにビーフィンでダウンを取れず打ち負けてしまいます。一対一で打ち負けないようにするにはどうしたらよいでしょうか ビーフィンで負けるならどれもムリなので撃ち合いやめるしか
撃ち合うだけのゲームじゃないし >>365
マシンガン等中距離武器に負ける
↓
壁を使って相手から撃たれないように近づいてから撃つ
撃とうと思ったら第三者から撃ち落とされる
↓
よく回りを見て見られていないかを確認するもしくは気合いでねじ込む
ハンドガン等近距離武器に負ける
↓
ビーフィンは当てやすい分射程が短いので踏み込みが足りない
間合い管理を頑張る リューシャちゃんって2時代では嫌われてたけど、狽ノなった今でも嫌われてるんでしょうか? >>366
>>367
ありがとうございます
確かに射程距離ギリギリで撃つことが多かったかもしれません。トレモで一度確認してみたいと思います。 2でしづね、ジョナ、リカルド、3(Σ)で兄貴、リューシャ、バンなどを経て現在アカネを使いはじめました
3初期から先月まではデストロイヤーに重きを置いてプレーしてたのですが、最近になってブレイカーを使い始めました
主に16,23を使っています
16は3連ロケランをリカルドで愛用していたのとシールドを張りながらパイルバンカーをゴリ押しできる為、また2落ち枠の確保などが必要な時にはこちらを
23はコストに余裕がある時や、味方にリューシャやオルガなど拘束系が有用な編成な時、火力が欲しい時にはこちらを使っています
そこで質問があるのですが、纏めるのが上手くない為箇条書きでお願いします
・19ブレイカーでの立ち回りが上手くできずかなり早めに落ちてしまう気がするのですが、攻撃の度合いや敵との距離の取り方を教えてください
・全体を通してパイルバンカーメインでの立ち回りになりがちなのですが、パイルバンカーはどういった役割としてみるべきでしょうか?因みに近20戦で敵場にて四面楚歌、みたいな状況は無いように心がけてます
・最初はライトニングスピアで芋りがちたったのですが、最近は欲に駆られて複数人狙うのをすっぱり諦めて1人サーチしたら即撃ちするようにしています、上手い使い方を知っている方はご教授お願いします
長文申し訳ありません、よろしくお願いします まずsage推奨スレなのでメルアド欄に半角でsageとくれるとありがたい
19ブレイカーは対面能力が他ブレイカーのハンドマシンガンと違い
スタングレネードもスタンラインも相手の移動先を読んで「置く」ことが大事
それができればスピア待たなくてもチャンスメイクできる
スタンさせたときにスタンさせた敵以外から狙われてないかも重要
使い方としては前衛のなるべく近くで、前衛を狙っている敵を襲うのがセオリー
で前衛の耐久が減ったら早めに下がって味方と合流、敵前衛辺りの背中を狙う
対複数ができないで早落ちするというのであれば、まず2タゲ以上を背負わないことを常に念頭に置くと良い
もし2人以上に暫くターゲットされるようであれば
相手次第ではあるが攻撃を撒きつつ味方の傍というか後ろにまで下がるべし
そもブレイカーのコンセプトがパイルバンカーによる一撃火力が売りなんだから
当てられる分にはガンガン狙って構わない、ハンドマシンガン自体はあまりダメージ出ないし
スピア自体は全弾リロードだしとりあえずスタンできるならさせた方が
味方が追撃しやすかったりと敵味方全体の行動可能枚数差ができる
だから余裕があるうちに撃ち切りして構わない
単体だけ狙うのもありだが、スピア2本当たってしまうと安ダウンなのが難点
こちらに迫ってくるような相手ならステップでの切り替えしをしうるだろうから自衛には効果的かも
可能であれば、他の味方が狙っていたり滞空時間の長かった
ブーストゲージの減ってそうな相手に発射するのが誘導武器全般の使い方 すいません、このスレも久々だっだんですが初めてのjaneからの書き込みだったんで失念してました、以後気をつけます
19はそもそも自分からの観点として、全武器が近距離と対面した時に自衛できないのでは、という風に考えていた為どう行動すればいいのか(ピンチになった時にどう対処すれば良いのか)分からなかったのですがなるほど、
味方の近くにいるというのは確かにタゲも向きにくそうですしパイルバンカー当てやすそうですね
自分はたまたまですが友人とバーストしてやる機会が多いので、機会があったら試してみます
スタン系武器は忍者や爺などからしてあまり自分で使ったことがないので、トレモなども交えて練習したいと思います、重ねてご回答ありがとうございました うまくガンコンはまらない時があって泣きそう
トレモガンコンの切り替えガチャガチャの練習って効果ありますか? 無駄にガチャガチャやってもガンコンが壊れるだけなのでマジでやめて
マッチングの待ち時間に画面に向けて一回でカチッとサイドタンデム合わせて照準向ける→下ろす
をゆっくり繰り返すだけで充分練習になるよ 最近はコントローラーの質が悪いとも感じるなぁ
ゲーセンや筐体にもよるけれど、ガンストは特に不具合のある筐体が多いイメージ
ガンコンに関しては上から重ねるというより横からスライドするイメージの方が上手くハマると思うけれど、そこらへんは個人の感じ方の違いなどもあるだろうから
なんならプレーの前に一度切り返してみて上手い切り替え方を見つけてみるのも良いと思う
ガチャガチャするのは基本的にマナー違反だし率先してやるのはNGだね
関係ないかも知れないけれど自分が前に遠征行った時に上手い人から教えてもらったのは「思ったよりガンストは細かな動きでできるゲーム」かな
切り替えだけじゃなくて照準合わせなんかも、激しく動かす必要はないってことね 【急募】騎士アスマにガン見された時の対処法
ちな17ξ >>378
任意グレ持ってる20か22センチでなら余裕
味方に横からカットしてもらえるよう合流するとか、
一度距離取れたら着地にグレ刺したり盾をホミレで割ったり対処もできるようになる お味方様を頼る以外だと任意グレかー…
ムズいしビマシ没収は不安しか無いけどやるしかねーよなぁ、dです 完全にビームカッターの距離なら諦めるしかないが着地クシーグレネードでもいけるべ
ていうか詰められても起き上がり無敵時間にブースト踏んで逃げられないか? >>378
ステップを踏まずにフリカメ斜め上昇前ブーで
建物の上に避難すれば逃げられる、幾何学的に考えて。
アスマはステップ移動だからステップ後の慣性移動部分が速いけど、
それでは上方向の距離は縮められないし。
逆にダウン時にアスマに上をウロウロされてたら、地面スレスレを後ろブーでガン逃げ。
本来は直線的に逃げるのは背中から撃たれたり
偏差撃ちの的になるからNGだけど、
セイヴァーはビームカッターとショットガンしかないから届かない 銀C1レミー使いなんだけど、ちょっと色々あって21に乗る機会が何回かあったんだ
で、21使ってて思ったんだけどレザライ全く当たらんのよ
何かコツとかこういう時使えとか無いかね?
その時は仕方ないから任ロケとビーガンで何とかしてた セイヴァーから逃げるには高低差を作るように直線ブースト、と…
ちょっくら練習してみます、アドバイスdです >>383
レーザーライフルは名前はライフルだけど実際は連射武器に近い
ちな押しっぱなしでフルオート連射可能
1番使用感が近いのはヘビーマシンガンかな
>>385
盲点だけど、シールドとビームカッターを構えてるアスマは足が遅くなってるのでより逃げやすい
武器を構えると移動スピードが落ちるのは全キャラ共通ね
逆にシールドを下ろして追いかけてくる相手には追いつかれるかもしれんけど、
その場合はビーフィンで迎撃可能
この駆け引きは数をこなすしかない >>383
ぶっちゃけレミーは171819使えれば困らないからなあ
射撃練習沢山して完全に使いこなして21の方がダメージ出せると確信できるレベルじゃないとただの迷惑
まあアドバイスするなら、レミーの弾は左右のビットが射出点だから
もともと射出点がずれてるだけじゃなく、ステップ踏んだ時は遅れてついてくる
その辺意識してトレモしてみ アカネのブレイカーについてなんですけれども
自分は全体的にコストに合わせて臨機応変に使用していて、それは23にも当てはまることなんですが
友人(ジョナ以外オールラウンダー、アルゴーメイン)とやる時23になるとやたら煙たがられます
確かにコスト割れなど懸念するのは分かるんですけれど、例えばしづねやクシーなど前衛タイプが味方にいた時はそれほど懸念することなんでしょうか?
前衛4凸とかだと流石にパイル打ち込みづらいですが、そんな時はハンドマシンガンで代わりに稼ぐと言う考え方は間違っているのでしょうか…
正直コストがもったいないのと、17まで下げて2落ちできるかと言われた時のプレッシャーとでなかなか17と良いバランスが取れません よっぽどの事がなければアカネは17だろうが19だろうが23だろうが基本1落ち
で、もしコスト割れててヘイト集まりやすかった→刺せませんでしたってなったら23にした意味がほぼ無い
コスト上げるのは駄目という訳ではないけど23より一応撃ち合える17とスタンパイル絶対決める19で編成考えた方がいいと思うよ コスト割れが懸念はもちろんだけど一番は17ブレでいいから23ブレいらないってだけ
高コストってのは高いコストを払ったなりの仕事が求められるもんで例えば王ヴァンだと標準ヴァンと違って敵前衛に強くなれたり強化サーファーは標準サーファーの安ダウン量産という欠点をある程度克服してたりする
対してブレイカーは23にしても17とやれる事は変わらないし欠点も変わらない
事故狙いでも17のパイルで十分な威力出るしそれなら他にコスト譲るかインコスにしろって思われるよ
あと17ブレで2落ち枠なんて出来ないから1落ち宣言返しとけ >>388
そもそもブレイカーってWPが低コストであっても歓迎されない弱WPです
前衛が、それこそジョナがいようが羅漢がいようがブレイカーは弱いです
貧弱なダブルでパイルしか仕事がないのに、身を守る手段も機動力もいいとこ人並みです。近距離火力とか主水でも使った方がよっぽど強いです
23ブレイカーを使う事そのものが間違いです
ハンドマシンガンで代わりに稼ごうっていってもハンドマシンガンの火力ではまともな活躍は期待できません
最初からもっと近距離も中〜遠距離も潰しが利くキャラ乗ったらそんな不安要りませんし、
17ブレイカーで前衛もパイル当てられないまま雑魚死するばかりだろうから、多分インファイター前衛のほうがまだ活躍してもらえるレベルです なんとなく抜けてたと思う情報を冒頭に、自分は銀帯だけれどパイルは1試合に平均して2〜6発打ち込んでます
>>389
やはり前衛に比べると落ちにくい…ですよね、それと確かに23乗った時に仕事しきれていないな、と感じることは多々あります、
自分はここ最近になってアカネのブレイカーを乗り始めた(デストロイヤーの方は前から乗ってました)んですが、成績は悪いとは言わないものの2〜3位の事が多く、
パイルあるんだしもっとスコア稼ぎたいな、とはつくづく感じます
19スタンはなんというか、まだ慣れません…、自分の場合は未だに16に乗ってガードでごり押す方が成功率高いです、練習します…
>>390
冷静に考えてみるとやっぱり23と17比べるとあまり差はないんですかね?個人的には23の方が弾数が多かったり、与ダメが多いので即決してしまいがち(もちろん確定はしないけれど)ですが…
>>391
そうなんですか?というかもしかしてアカネ自体強くないんでしょうか?
自分としてはデストロイヤーをそれなりに触っていたとこもあって、編成次第では捕まえられて自衛もそれなりにしやすい(あと弾も当たる)ブレイカーの方が軍パイある気がしたんですが…
それとリカルドも使ってるんですが、そもそも自分がダブルのエイム下手なせいもあってワイヤーガンが当たらないんですよね…、冷静になってみるとリカルドの方が打ち込む数は稼ぎやすい気がします、
一方で被弾のしやすさを考えるともう少し練習が必要かもしれません…最近リカルド全然触っていないのもありますが >>392
はい、アカネ自体が微妙です。
5〜6月の古いデータですが、ガンストブログで公開された公式のキャラクター別勝率では全キャラ最下位でしたし、それを覆し得るほどの上方修正や新WPなどもありませんし
ハンマシの弾を当てるだけなら、レミー18ジェノの方がよっぽど威力のある弾を浴びせ続けられて強いかと思いますし、
近距離火力なら格闘キャラの方が安定感もあって遜色ない火力を出せるかと思います
武器枠の一つがパイルで埋まってますが、これは主水とかなら格闘でスタン後の近距離火力っていう仕事をできちゃうんですよ
それで開いた武器枠に、ハンターならグラビティボウガンとかの潰しが利く武装を持ててたりする訳です
なおかつ、例えばグラップラーなら指向盾潰せるとか、リカルドなら盾持ち以外はタイマンで対処困難とか、有利を取れる相手・不利を取られない相手がいる強みがあるのに対し、
ブレイカーは19以外は盾にそう強くもなければ狩りやすい相手がいるって訳でもなく、対応範囲も微妙です >>392
確かに23の方がダメは高いが所詮は1割程度
弾数も17の方がリロード速いから総数的にはどっこいだしそれにコスト+600の価値ははっきり言って無い
デストロは近距離がキツいけどハンドホミレもヘビマシもイラプも個々のスペックが高くて愚民ジャンプと相まって結構ヤバめなくらいには強い
相手の編成によっては完封出来るし実際見るアカネの9割9分はデストロなくらい
正直ブレイカーというWPでは無くアカネというキャラを気に入ったならデストロを勧めたい 一応18ブレイカーはダブルがお手軽120↑出るから使いやすいは使いやすいんだけども
19以外のパイルはほぼ生当てだから(ライトニングからは距離と時間かかりすぎ)死に武装になりがち
結果としてダブルとタンデムしか使わないで中途半端な戦績になりやすい
何試合かに一回パイルガンガン当ててドヤる裏で何倍もクソムーブしてたりするから気を付けてね >>388
ここまでのレスで何故かツッコミが全く無いけど、標準ブレイカーは18だから。
マッチングで後衛被り過ぎてデストロ乗り辛いと思ったら18にしてスピアばら蒔いて、味方に回収して貰うのも手もあるけど基本デストロ安定だと思う。23は現状乗る価値皆無。
そしてあくまでも個人的な感想だけど、アカネ触ってる時の池袋に限ってはデストロの自衛しんどいから18ブレ固定にしてた。 すいません連バイトで忙しくて今読みました
>>393
正直パイルは中距離からの格闘に比べて「最悪前準備が要らない(シールドごり押しかタゲ向いてない的を狙う)」「ダメが高い(気がする)」っていう利点がある「ように感じている」ので、
もし別のキャラがいいならやっぱり乗り換えた方がいいんですかね…ただ、主水だと移動もそうなんですがディスクマシンガンが使いづらいような気がして、練習してるんですけども…
リカルドもワイヤーガンの当たり判定がやけに狭いような気がするんですが、あれコツとかあるんでしょうか?
>>394
デストロイヤーはイラプ中心にサイドで向かってきた処理、ダブルは暇なときに打つと言った感覚で使ってるんですが、
サイドは兎も角イラプは当たり判定がやたらシビアだったり
ホーミングは与ダメがやけに小さかったりとダメ稼げていない感が凄いんですよね…特に新宿、池袋、バビロンあたりが来た時は投げたくなります
動き自体は序盤は中心に行ってあとはスナイパー次第で高度調節しながら動いてって感じで慣れてきているとは思うんですけど
>>395
分かります、活躍できるときはできるんですが、出来ない時はパイル数発しか打ち込めない試合が続いたこともありました
>>396
自分はデストロイヤー嫌いなわけではないのと、全キャラ乗っていないのでなんとも言えないんですが、正直デストロイヤー以上にダメ稼げて広範囲にバラまけるWP持ちのキャラって居ないんでしょうか?
デストロイヤーだと大体1位率が2,3割なので正直やってて活躍してる気がしないんですよね… 改めて相談乗ってくれてありがとうございます、それとわざとらしい全レスすいません…しなきゃいけないような気がして >>398
話しを聞いてると距離を詰めて戦う武装が性に合ってるみたいだね
キャラに関してはプレイしていくうちに興味が出てきたら使って見るとはいいよ。興味無いのに使おうにもモチベ上がらないからね
ディスクはマシンガン等より弾速遅いから使いづらいと思うけど、照準が赤なら誘導して当たるから時間差攻撃をしているみたい事を思えばいいよ。ワイヤーは偏差撃ちを意識してみたらどうだろうか?(感覚的な意見で申し訳ないが) 別にロマンは嫌いじゃないけどブレイカーは不利キャラが多すぎるのよね
ランク変動関係ない試合があるなら歓迎したいが常にランクマのこのゲームでは野良であんまりきて欲しくない
前衛やってて後衛2人3人と組まされるのが多いからもう1人前に出るキャラがいてほしいとは思うがブレイカーは常に前に出るキャラでもなく草陰みたく相手を止めれるわけでもないからなぁ >>399
そう考えるとディスクに関しても格闘にしても練習が必要なようです、修行して来ます…
>>400
自分がブレイカーを使い始めた理由がアカネミラーの時などを含めてブレイカーのライトニングスピアがやたら刺さるので、それをやり返したいなって理由で使い始めたんですよね、結局はパイルバンカーで味しめてますけど
よく考えてみればパイルバンカーとスピアの両立ってかなり厳しいですね… 旋回上昇についてです。
過去ログを見てやり方は調べたんですが、いざ実践しようとすると↓に貼った動画のように
その場をクルクル旋回するだけで上昇してくれません。
何がいけないのでしょうか。
http://fast-uploader.com/file/7062380651593/ フリカメでやるんだったらブースト踏んだ瞬間視点を水平に戻さなきゃいけない
もしくはブースト踏んだ瞬間にターゲットを戻してもできる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています