Wonderland Wars 入門者・初心者スレ Part15
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>>454
DSをあまりにも素早く描くと、時々実際に引いたものと画面に表示される予告線が食い違う事があるけどこのことかな?
自分もそこそこ発生するけど
今のところ全部実際に引いた通りに飛んでるので、あなたが丸く引いてしまっただけかと >>454
吉備津のDSは細めだから曲線で膨らませると当たらない範囲わりとでかくなるよ
CR高い吉備津の動画見ると兵士処理DSは大抵は直線!って感じで書いてるから良かったら見てみて
直角に書く練習するか上に膨らむ癖があるなら心持ち下に膨らませるように意識すると丁度良くなるかもよ 中央で、対面遠距離系(かぐや、弓組)に当たると、序盤に体力差を
つけられてしまいがちなのですが、腕前不足でしょうか?
自分がドロー撃つ前に相手が後出ししてきそうな気配(うろうろしてるとか)を感じたら
一応フェイントかけたりはしてるのですが、ラインも上げにくいし、相方に刺されやすいしで
常にそういう動きをし続けるわけにもいかず…
使用キャストはアリス、ミクサ、アシェ、ピタ、シレネあたり、
CR5〜18ぐらい想定です あとすみません、もう2点ほど助言をいただけると・・・
エピの茨の抱擁を喰らうと、対面の相方がミクサの場合、
追い打ちラインフレアでほぼ死亡が確定してしまいます
10割コンボ的なものだと思って、常時警戒するしかないのでしょうか
Fでジーンがどうにも苦手です
各種技への対策がよくわかりません
大渦は止めにくい位置からうまく使われてしまい、
豪腕はどこまで逃げれば回避できるか判断がつかず、
願望掌握は当たってしまうともう完全に撤退ムードで
使用キャラはシャリス、フックあたりになります >>458
兵士横に出て、相手のSSを避けられる距離でうろうろして接近するプレッシャーをかける
迎撃のために兵士ではなくこちらにSS振ってくればこちらのもの
相手が兵士に攻撃するようならこちらも兵士に攻撃する
お互いが兵士に干渉しない場合はレーンは動かないので、焦らずじっくりレーン戦をする意識で
ただしかぐやはLv3から兵処理力が跳ね上がるので、早い段階でダウン取る等して優位を作りたい
ロビンマリアンはSS搔い潜って接近するのは簡単ではないので、無理に攻めず牽制程度に留めても可
ロビンは2からダブルショットを狙ってくるので注意すること
敵相方に刺されるということは2人の意識をこちらに向けられているので、味方はフリーということ
被弾しないことを第一に立ち回れば味方がレーンを上げてくれる
ミクサはDSではなくSSを中心に立ち回り、相手が硬直晒したら奥の兵士止められるようにDSを撃つ
アシェはDS性能の割に硬直が酷いので無理して撃つこともない
ピタシレネもお見合い中に兵士にSS1発擦るチャンスはあるはず
SS連打はせずに1発撃ったら動くこと
アリスはSS硬直も投擲DSで取られる危険性があるので、相手が硬直晒すまで動き回ってお見合いするのが安全
あるいは兵士壁のない横から射線が通ったらキャスト狙いのSSを撃つ
DS即緊急回避という手もあるが、何度も通じる手ではない
エピの抱擁は警戒するしかない
抱擁積んでる時点で粉による安全な兵処理を捨てているはずなので、必ず断絶の硬直を晒すタイミングがある
効率のいい斜め断絶を撃ちづらくなるよう、硬直に差し込むぞというプレッシャーをかけること
長くなったのでジーンは次レスで ジーンは射程こそ長めだがショット硬直が酷いので、Lv1から距離を詰める
シャリスは硬直短く足も速いのでいい練習になる
フックならDS終端でキャストを狙うように描いて下がらせつつ自分はどんどん前に出る
Lv1で下がらせていれば、2になっても豪腕は安易な位置から撃てないはず
完全に軌道を読み切るのは難しいが、下がって撃つなら前→兵士のあたりで左右往復という軌道になることが多い
射程外まで自分が下がってしまうと相手の思う壺なので、相手の真横を取るように動いたり、敵森に飛び込んで避けるというのも手
ただし、中央の動向次第でもあるので状況によっては無理せず下がること
(ジーンが開幕弱いのは中央も知ってるので援護しに来る場合がある)
掌握はジーン側にとっても切り札みたいなもので、当たればレーン優位になるが外せばMP丸損で兵士も処理できない
射程はそれなりにあるので、こちらのDSが届かない距離で安易に硬直を晒さないように
DS射程内なら終端を相手に当たるように引き、掌握当てられても相打ちor即解除を狙えるようにする手もある
渦は発動を止めるのは無理なので、成長させないようこれも距離を詰められるようにしておく
渦の位置がラインの高さになって自兵士が止まるのが一番悪いパターンなので(ジーンはそれを狙ってくるのだが)
あえて敵兵士の処理を待ってラインを下げる、あるいは即処理してラインを上げるなどで渦に重ならないようにできるなら実行したい 初めてナイトになれたので、次はビショップ目指したいです。
両方ともメロウです。両試合とも同じ対面の方でした。
アドバイスもらえたら嬉しいです。
マグス積んでるのにSS活かせてない
横槍の警戒0(レーン戦必死すぎる)
津波に頼りすぎ?
あたりが自分で思った反省点です
1試合目 https://youtu.be/HQq5pziLmV8
2試合目 https://youtu.be/gPb8oxFh8Uk 1戦目は勝ってるし2戦目も自レーン戦は制してるしいんじゃないとは思う
言うとすれば1戦目序盤強気過ぎない?同キャラ格上でぐだればぐだるほど嫌な相手だけど中央片割れスカであそこまで相手方森に寄るといつ暗殺されてもおかしくない
2戦目も最終的に死んだの自軍中央が薄いときに寄りすぎて敵Aに挟まれた結果だしなんだかんだ中央の戦局は気にした方がいい
MS選択は好みの範疇だけどR専用にヘルメスにMP回復は過剰では?自衛のグランツの方が流行りではある今のHP回復信用できないし
後はシャットの使いどころ1戦目終盤のフリーで味方兵士が多いときは津波で流すよりも味方と自分強化して後に有利になるし
2戦目でも終盤城に兵士が流れ込む場面でもシャットならギリギリまで止められる折角持ってるなら使える場面を見逃さないようにしたい
最後は本当に個人的な意見なんだけど序盤のドローが強いメロウはマグス持つよりWR専用のほうが使いやすいと思うSS全然振らない病だから参考にならない意見かもしれないけど >>460
めちゃくちゃ詳しい助言、ありがとうございます!
兵士横には出ていたのですが、どうにも焦って相手に刺しに行ってることが
多かったように思えてきたので、そこからさらにじっくり攻めるようにしてみます
あと自軍相方さんの意識が漏れていたので、動いてくれてそうかも注意してみます
エピーヌは、よく見たらスキル選択から外れたりもするんですね
(どのスキルも強いゆえに・・・)
開始前に編成見て、気をつけたいと思います
対ジーンは、相手が前に出てこないように、というのを少し意識してみます
一度フリーにさせるとずるずるいかれてしまうので、苦手意識が強いかもしれません 新キャストのドロシィ・ゲイルを使ってみたいのですが。
どういった戦い方をすればよいのですか?
あとカードは先ずは何を集めればよいですか? ドロシィは盤面管理出来る人なら強いとは思うけど
まだ実装されて1週間経ってないし 強い動きテンプレビルドまだ固まってはない
とりあえず礼を込めし小人装束、髑髏の首飾り、伝国の玉璽、WR専用辺りとヘルメス
ブランドかホルンが今の所のテンプレ ミクサWR専用が下方されてからLF一確が単体では出来なくなったと記憶しているのですが
マイアやショールと併用すればまだ2枠で可能ですか? アシェが苦手です。
どうしたらいいですか?
立ち回り方などあれば教えてください ウラ勉強中ですメロウが物凄く苦手です
停滞ドローと超射程SSに翻弄されまくります。
立ち回りは
メロウ
○○○○○○
●●●●●● ウラ
みたいなポジション取ってます スタンプチャットについて質問です。
スタンプチャットは、イラストがあるため、文字のチャットでは伝わらないことを補完するものと理解しています。
とりあえず今は試合が終わったあと勝ち負けにかかわらずにマッチしたメンバーに謝意を表すため「おつかれさん!」スタンプと
何か試合で予期せぬハプニングが起きたときの「ナンデッ!?」スタンプと、
自分のせいで負けて申し訳ないときのシレネッタの魂の土下座スタンプを使っています。
ほかに何かうまい使い方はありますかね? アリスとシレネスタンプはあまり良いイメージないな
謝罪ならそれ用のチャットあるだろうし
若干ニュアンス違うけど吉備津スタンプの方が良いんじゃないかな >>471
負け試合でのおつかれや死レネッタはあまりいい印象を持たない人もいるので気をつけたほうがいい
味方にイラストのキャストがいる場合は特にね
ナンデッ!?についても、例えば自分が端で、森からびっくりが飛んできてキルされた時なんかに使うと「中央何やってんだよ」という意味に取る人もいる
残念な話ではあるけど、皆が皆「負けても皆頑張ってたし次の試合は切り替えていこう」と思える人ではないので、そこは考えて使った方がいい
(もちろん負けても暗い雰囲気にならないチームになるときもあるけどね)
よくある使い方としては、森注意と合わせて森内にどの敵キャストがいるか知らせたり、WS注意と合わせて試合全体に影響が大きいWSを知らせる場合
前者は主にアタッカー全般、特にロビンやスカ等
敵アタッカーをキルして少し経った後に「復帰して森通ってくるから警戒して」の意で注意+アタッカースタンプみたいな使い方もある
後者はアリスやフック等
巨人攻撃して、WS使って等と組み合わせて特定の味方に要請する場合もあるけど、野良では上手くいかないことも多い >>472
wlwにおいて「かたじけなし」は吉備津の感謝チャットとして使われてるから負け試合で使うと煽りに取られかねない >>470
温羅に限らないけど最低2回は避けないと懐には入り込めないから
他のキャストだとタイマンなら序盤は殆ど押されることになるけど
温羅なら硬質化入ればクソゲーに持っていけるし、メロウからしたら天敵の1人だよ 最近始めたんですけどMPゲージの見方がよくわかりません
1メモリでいくつなんですか?
あとスキルとか使ってるとどんどん上限?みたいなのが低くなっていくのはなぜなのでしょうか 1メモリで5
上限(白くなってる部分)はレベルやアシストによって上下する
(一部、MPゲージを最大の100まで解放するスキルがある)
ドローやスキルの消費MPはアシストによって下がる
また、Lv3から発動するサポーターのロールエフェクトでも下がる
ロールエフェクトの場合は消費予定MPの枠が緑色になるのが目印
(これも一部に相手の消費MPを増やす妨害スキルがある) DSボタンを押すとピッて音がなってMPゲージがDS1回分区切られる
それがMP10
MPはだいたい8秒で10回復する >>471
負け試合でのおつかれさんスタンプと死レネスタンプは煽りと取られる可能性が高い
おつかれさんスタンプで煽る奴も結構いるし勝ち試合でも活躍してないとイラっとされるかも
特に死レネスタンプは試合中にスタンプ連打で煽る奴が結構いるから悪いイメージがついてしまっている
ナンデッ!?も煽りに使う奴が多くて誤解を招きやすいから基本的に使わない方が無難 回線切れとか起きたときにはナンデ!辺り送って生存アピールしてるけど
まあ使うものじゃないよね >>467
無理ですね 大兵士が残る
そもそもFのロールエフェクトとかもあるし あまり意識する必要ないと思うけど まぁ終了後は感謝か謝罪チャットが無難かな?
一部キャストはデフォだと煽りっぽくなるかもだけど さすがにその3つのスタンプ使ってますはネタだと思いたい
ヴィランで悪意とかなくシレネ使ってる鉄筆の人とかは確かにいるけど >>481
レスありがとうございます
中央の留守番や端A対面で多少快適に出来ればと思いまして…。
小兵士が一掃できるなら十分です。 待機や停止ソウルの仕様の質問です。
待機3秒停止6秒で発動とありますが発動させたら数秒は動いたりしても発動したままなのかそれともそれぞれの状態を維持しないとダメなのかがウィキを読んでもよくわからなかったです 状態維持してる間だけ回復するよ
昔色々悪さをして今は常時回復より残念な回復量だから、回復の為に使うのは無しって感じだね いやいや嘘つくなよ
弱体化したといっても常時回復よりは、待機停止の方が遙かに回復するぞ
今はその常時回復もほぼ誤差レベルだし 停止回復や待機回復を発動させてるときは早いけど、
停止や待機って動きに制限がかかるくせに1試合の総回復量が常時回復に負けるって言いたいのでは?
試合放棄するつもりじゃないと 途中送信失礼
勝つ気で戦ってたら、停止回復・待機回復で常時回復より総回復量を増やすのは無理っぽいでしょ マグスとかジーンなら停止系なら活かせるんじゃ?
停止が移動しなければokで待機がスキルやショットもngだったよね? ヘルメスと同じ量を停止系で回復しようと考えたら大体ヘルメスで良いじゃんってなるよ
中々に現実的でない時間止まる羽目になる >>494
理屈としては合ってるけど6秒停止してようやく効果開始だから本当に回復したいならもっと長時間停止する必要があるから厳しいんじゃない?
停止回復はフックと楽々森彦がベストな組み合わせだと思う >>494
そいつらもヘルメス付けたほうが安定するからな
停止の方が一時的にでもMP確保できるっていうなら話は別だけど 普段はMP補助無しでやれてる人がステや巨人に+アルファを求めるのには立ち止まりや停止は強い
ドルミのテンプレでウィッチが大人気なのもDS値もだけどあとちょっと欲しいときにMP供給できるおかげ
常時回復(ヘルメスも建前は条件付いてるけど)系とはそもそも役割が違う 停止MPは大体1.2/sの追加だったはず。待機は2.2/s程度だったと思う
待機は試合を通じて10秒以上止まることが7回以下なら常時回復の方がお得
停止は無理矢理リソースを捻出したいキャラが使うもの。ドルミテンプレはその最たる例
りんりんさんは10秒待てば1.5メモリ回復できるよやったね!
みんなもストレート特大アップ+もりもり回復のりんりんさんを使おう! A中心、時々Fもって使ってます。
Fの時に感じることなんですが、自レーン互角かちょい勝ちでも反対2貫されたら負けるじゃないですか。
これってもうこういうものだと割り切るしかないんですかね?理不尽感じてしまうことが多くて >>502
そこは割り切るしかない
ただし本当に自分に非が無いかは要一考
後々考えたら自分がこうしてりゃ良かったってのは本当に良くあるから >>502
逆に自分が弱くて負けてるのに勝たせてもらってる試合
弱くて負けてる試合もあるはずだからイーブンだと思うけどな 毎回互角以上なら勝率5割は越える 人間は都合の悪いことのほうが印象に残りやすいから仕方ないね 反応ありがとうございます
こんな試合ばっか…!って嘆いてるわけではないですので悪しからず
Aだと左右に動けてカバーとかし易いけどFだと出来ねえなこれが当然なのかな?と思った次第でして…
割とあるあるなようで安心しました >>502
そういう日ってありますよね…
割りきるしかないですが、
でも敵Aの横やりなどが全部反対レーンに逸れてた可能性もあります。
巨人をうまく活かせてたか?など、端レーンに影響を及ぼすにはやはり拮抗では厳しく、有利なレーンを作り 敵Aを呼びつつ粘るなどすれば端を擬似的にサポートできます。
相手が上手だったのだと思いますよ。 自分は有利だったのに味方のせいで負けた!と思うのは仕方がない
だけど本当にその味方だけが悪かったのか?とまで考えたほうがいい
味方端と敵端で実力差があるから奥拠点まで折られるっていう場合はもちろんあるけど
敵が序盤から横槍仕掛けてきたり、巨人の処理を味方が手伝ってくれなかったので為す術がなかったり
さらに言えば自分、中央が経験値ろくに拾わなかったからレベル差がついて押し切られる場合もある
あとは対面がマグスの場合自由にさせていると全レーンに影響あったり 端Fやるなら刹那門手前守って2本抜けば5割以上勝てる
2本抜けなかったら実力不足だと思ってやればいい
自分はそうしてる 手前折って中央にちょっかい出した方が勝てるだろ
それくらい味方のAをフリーにするってのは大事 手前折って中央助けるのは重要だけど初心者スレで書くことではない
中央にちょっかい出して自レーン二本折られるところ何回も見とるわ 初心者の動画とか見てると手前を先折り出来た→中央援護しようって流れで
中央に長居しすぎてあっさり折り返され奥まで危なくなってることがわりとあるね
中央にちょっかい出したいなら自レーンの様子もこまめに見ながら
横からDS1、2発で兵士処理の手伝いとか敵が近くにいたら不意打ちでダウン取るとかそんな程度にしとくといいよ 手前拠点折って中央干渉するなら、敵陣森に入って森監視しながら自レーンの兵処理しつつMP貯めて、MPにも時間にも余裕あるときに中央にDS1回打つくらいなら低リスクでオススメ
対面が森を通らないで来たら1発奇襲するチャンスだし、中央の敵キャストに触れなくても中央支援にはなる 初心者だけじゃないけど折るのに固執しすぎて「折ったけど体力フルな相手が戻ってきて一転ピンチ」みたいな状況は他の人のリプレイでもよく見る
なんというか欲出し過ぎて帰城出来ないみたいな 待機は3秒
停止≒立ち止まりだと思うんだがそっちはもっと長い 初心者帯で中央援護してAフリーにしてもAが働いてくれるとは限らないから2本貫通安定 >>463
遅くなりましたがアドバイスありがとうございました。
同キャラだし攻めないとと焦り過ぎて、ただでさえマップ見れてないのに
余計に見えなくなってました。なるべく落ち着いてやりたいと思いますm(__)m アシストの+値はどれくらい変わるものなんですか?
シャリスを使ってるのですがDS兵士確定ビルドにヴォルフが使われてるの見てリリィフェスで何枚かとるべきか悩んでます
ウィンディーネならMAXを持っているのですがレベル3のMAXウィンディーネより+無しでも5のヴォルフの方が強いですよね? アシェンプテルを使っているのですが、なかなか勝てません
動画を撮ってきたので、アドバイスをいただけないでしょうか
特に残り3分45秒ぐらいで帰城した後に横槍を入れるべきかどうかを教えていただきたいです
https://www.youtube.com/watch?v=MRb9SGE1JPk >>523
もっと相手の森取ることを意識しろ
森取るチャンスを逃している場面がたくさんある
上下から挟み撃ちにする形にすると、相手の動きも難しくなるだろ >>523
アシェはどんだけ相手にとって嫌な動きができるかどうかで試合の趨勢が決まるキャストだけど
あんまそれが出来てないと思う せっかくマリアンと組んでるだから、少し前気味に出て牽制と経験値拾い
アリスがボムバルにMP吐いてて、MP無い時にミスト当ててマリアンに狙撃してもらってたらキルまで行けた
それから左レーンの援護だけど、こっちは大門(悠久門だったか?)だからまだ開かないし 先に中央取ったほうが良い
実際それで半壊まで持っていかれている 全体的に相手に対してプレッシャーをかける動きがないから怖さがない LV低い時はマリアンに兵処理任せて相手見ながらSSでふんふんしとけばいいと思うぞ >>523
中央では横でたほうがいいね
単純な兵処理プッシュでは、向こうアリスエピなので敵うわけないんだし
押し込まれたらもう横には出れなくなってジリ貧なりやすいから
開幕のどちらが押せるかは超重要、被弾を抑えながら敵に圧かけて引かせないと
残り3分台の横槍は正解
あれ放置すると門開くタイミングに合わせてなだれこまされてた可能性はある、巨人支援も問題ない
中央はエピが結構上だな、サブカか復帰かわからんがまだまだ敵わない相手に見える
総合すると中央劣勢ぎみ、端も劣勢と硬直で、優勢レーンが一つもないんだから負けるべくして負けた試合
あとは基本的な技術と立ち回り方がまだまだだね
少し上ぐらいの敵と何度も戦うのが一番だから頑張って
ちなみにアシェは一見簡単だけど実は難しいキャストだからなかなか奥が深いよ >>522
+値による変動はアシストレベルによる
ヴォルフだと+0と+MAXで1メモリ違う
もちろん+MAXウン子より、+0ヴォルフの方が高い サンドを使ってるからかもしれないけどアシェで兵士列挟んでドロー振っても怖くないので下がらず前に出るべき
今回はマリアンのアシストがLv5までほぼドローが盛られてないから残6分過ぎくらいとか敵兵士が整列中の時間が結構あった
エピが断絶抜きで序盤は脅威じゃないからアリスにもっとSSを差し込んで圧をかけて可能であればキルも取っていきたい
帰城の少し前の時間帯なんかは良い位置が取れてエピも帰らせたから右の横槍前に中央を押すべきだったと思う
左への横槍は問題ないんだけどここでも迷ったのか動きが中途半端だったのが惜しい
横槍の目的はシュネーを押し戻して奥拠点を守ることだから最初に戻ったのは早すぎで最後は深追いしすぎ
その後の中央拠点守備はあの時点からだともう止まらないから下がって兵士にSSではなく回り込んでエピ狙いでよい
あと立ち回りを見るとスキルはミストではなくクリスラがいい気がする シュネー使おうと思うんですけど
後悔の火縄銃をビルドに使うのはどうでしょう?
後半になるにつれ腐りそうな気がしますが
セブスピが解禁されるまでの時間多少楽になるかなと思いました
でも採用されてるのを見ないので問題点があるのでしょうか >>523
対面やってたアリスです
対面した感想としてはこの人攻撃あたんないっていうのと序盤ミストが来ないからマリアンの脅威度が下がってました
あと残り2分でシャリスの横やりを止められたときにそのまま森に居座らずに中央に行ったので助かったというところでした
攻撃当たらないので途中からマリアン狙いに変えてました
何度もマッチしている方と記憶しているのでまたマッチしたらよろしくお願いしますね >>530
自分で使ったことない
序盤を楽にするなら蓬莱やウイング採用という方法が無難
自分で書いてる通りセブスピ解禁後は定期的にスキルを使うので腐りやすい
あと、FのDS威力に関しては上がったり下がったりするアシストは好まれない傾向にある
理由は攻めたい時に発動してなかったり、下がりたい時に効果発動してて戻る頃には切れてたりするから
一見ツリーより相性良さそうな七星剣が採用されないのは効果時間が短いことも理由の1つ >>530
レーン戦しながら後悔の火縄銃発動するの確認してしっかりスキル使えるならありかも
後半からセブスピ定期的にかけたいしゲージマックスでスキル使いたいわで難しいと思うよ
さらにHP下がるのも初心者にはよろしくないし序盤の辛さをごまかす程度でいいなら蓬莱の玉枝でいいと思う すまん、1行目書きかけだった
自分で使ったことはないので参考程度に聞いてほしい
まあ使ってるやつは地雷!みたいな相性の悪さではないから、一度使ってみて使用感を確かめるのがいいよ >>532
>>533
ありがとうございます
無難にテンプレのビルドでやってみます 皆さんレスありがとうございます
前に出る、ミスト使う、森入るの3点を意識してプレイするようにしてみます
クリスラは端に行きそうなマッチの時、序盤のレーン戦用にブーツと入れ換えて使っています
>>531
対戦ありがとうございました
要所で相方をキルされてしまったり、エピーヌが他レーン行ってる時に中央しのがれたりで上手くやられてしまったなと思いました 大聖はキルされてはいけないといわれていますが何故ですか?
ドルミや大聖は時間が経過していく事にステが上がるのでしょうか?
キルされてはいけないキャラとその理由を教えてください 大聖(流転の理、兵士処理で成長)
ナイトメアキッド(エンドルフィン、キャストへの攻撃で成長)
エピーヌ(百年の眠り、時間経過で成長)
これらは基本的には試合が終わるまで続くバフで、成長後に強くなることを折り込んでキャストが設計されてる
死んだら当然リセットされるので死んではいけない
加えてエピーヌは自分が死んだら味方にかけた分も全部リセットされる
また、アビリティゲージを持つキャストも死んだら貯め直しなので、普通のキャストよりデスが重いと言える
シュネー、ジーン、マグス、シグル、火遠理、ジュゼ >>538
わかりやすくありがとうございます!
だからキルされてはいけないんですね
逆にキルすればアドバンテージ取れるってことなりそうなので出来そうな時は頑張ってしたいと思います
ゲージ持ちも同様にしたいと思います >>539
そういうこと
大聖・ナイトメア・エピーヌ(とエピーヌにバフ貰ってるキャスト)はキル出来る時は最悪相討ちになってでもキルしたい
でもゲージ持ちキャストはこの3キャストと同じ重要度で狙う必要はないよ 長文すみません
ロール問わず、レーンで1対1で対面してて互いに兵士が居なくてお互いうろうろする時あるじゃないですか?
あの時はどう動いたら良いのでしょうか?
特に苦手なのが、SSの発生が遅いキャラ、SSが非ダウンのキャラの時です
例えばメロウやフック使ってる時のリンやシャリス、
シレネやマリアン使ってる時のピーターやヴァイスやドロシィ
アリス使ってる時の猿や深雪野やアシェなど
先出しで攻撃しないってのが基本なのかな?と思ってるのですが牽制でSS振らないとどんどん近づいてきてマウントとられちゃう気がして
結局我慢出来ずにSS振って避けられてSS喰らうことが多いです。
振り子?で左右前後にうろうろして相手が先出ししてきたら歩き避けして反撃、と行きたいとこだけど
上手い人は向こうも先出ししてこないし、先出ししてきたSSを避けられずに喰らってしまいます
振り子が単純過ぎなんでしょうか?
レーン下がるの覚悟で兵士の後ろまで隠れるべき? >>541
間合い管理を意識しましょう
非ダウンSSとダウンSSで相打ちになると当然ダウンSS側のリターンの方が大きいので
相手のSS間合いでは極力撃ち合いを避けた方がいいです
メロウマリアンシレネ等は非ダウンである代わりにSS射程が長いので
相手のSSが届かない自分のSS先端間合いでぶつけて寄られる前に体力を削るような使い方がメインになります
この間合いがしっかり取れていればたとえ避けられても相手に刺し返されるリスクは少ないです
フックの場合はSS硬直が非常に長いのでヒットを確信できるか避けられてもリスクが少ない状況を見極めて使いましょう
長く書きましたが、簡単にまとめると相手の方が強い間合いでの読み合いはやめましょう 相手と同じかそれ以上に兵処理できてれば兵士の後ろまで下がってもラインは維持しやすいよ
兵処理で負けてるならアシストやマスタースキルも見直してしっかり兵処理できるようにしよう CR14メロウですが、対面マグスの立ち回りを教えてください。
お互い遠距離なので長射程の押しつけができないのと、
兵処理やキャストダメージでイーブンでも、ダウンを取られると
距離を取って回復されるのを止められず
有利な状態に持って行けません。
ビルドはダウナー・津波・シャットダウン・R専用・WR専用・魂を込めし小人服・ヘルメスです。 >>544
むしろ1対1ならずっと有利だと思うよその対面
大抵の人が嘘つきかかった状態で兵士一確組んでるから、ゲージ稼ぐのが前提だけど
こっちはダウナーかけて処理、兵士差つけるだけで勝手に崩れる DSはこっちのが長いし、SSも自衛だけならダウン持ちの向こうのほうが強いが
発生回転率ともに上で無理に前に出てくるならカモ リンほどではないが、向こうのやりたいことを封殺できる >>545
ありがとうございます。となるとドローの引きが甘いとか
射程を把握してないといった基礎的な話になるでしょうか……
もう少し気をつけてみます。 >>546
ちょっと言葉が足りなかったか
マグスって兵士を頼りにレーン戦するキャストなんだけど、メロウはダウナーがあるから賛美歌で強化しても、革命&WSで大兵士増やそうがダウナーかけて楽に処理できる
他のキャストに対して使う時に比べて効果が薄い だからマグス側は五分以上に持ち込むためにゲージ稼いで嘘つきかけて兵士処理して耐えて、横槍を待ってる(実力差が相当開いていない限り
なので兵士差つけるのと並行して、向こうが簡単にゲージを稼げないように邪魔できればジリ貧に持っていけるはず マグス側がいくら大兵士と強化兵作ってもメロウには機能しづらいからねー
無理に奥拠点狙うと敵Aのヘイト買うから手前折ったら守り切るくらいの立ち回りでいいよ 中央に行ったときに中盤から終盤にかけて
片方の端が奥拠点付近まで攻め上がってて、もう片側は逆に奥拠点付近まで攻められている時に
無意識に守りの方を選択してしまうことが多いです
攻めを選ぶのはゲージが勝ってて奥を折られてもまだリードが有る時くらいで、大体押されてる側のサポートに行くのがほとんどなんですが
これで良いのかわからないので何か判断基準みたいなものが有れば教えて欲しいです 押してる方は相手中央の対応が遅れるor端がうまく捌くなりすれば折れる可能性があるし、最悪1デスして(残ってれば)手前折り返されるくらいで済む
押されてる方はタイマンのまま放置してると確実に奥に流し込まれるので援護しに行った方がいい
押され側が耐え切るのに期待して押してる側の奥折らないと勝てないみたいな状況なら攻めるしかないけどね >>549
Aを使ってる前提でいいんだよね?
敵味方のキャスト編成・互いの残拠点・互いのキル数・ゲージ差・敵味方の残HP・残り時間etc
様々な状況を加味するから個人的には明確な判断基準は無い
あとはそこまでの試合の流れの雰囲気で攻めるか守るかを大体で判断してるから数をこなすしかないと思う
強いて言うなら押してる方の敵森を取って同時に中央も押すって感じかなぁ 裏取りすると途端に操作が変になるのだけどコツってある
スワイプはやっぱ必須なのかな あれやると注意がペンと指に行って被弾するのだけど
数こなすしかないのかね >>550
>>551
ありがとう
あとスカヴァの動画とかを見てると開幕から敵森に突っ込んで森から兵処理してる人が居ますが
あれはどういう編成の時に有効なんですかね >>553
アレは基本的に中央相方が寄られたら詰むキャストの時以外レベル1スカーレットの理想初手
そもそもスカとヴァイスはLv1が他キャストの比でないほど無力でして、そこでLv2までを簡単に誤魔化す方法が「森に入ってSSで兵処理」なんです。これを開幕からやれるかどうかは本当に凄い違いです ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています