Wonderland Wars 入門者・初心者スレ Part15
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普段はMP補助無しでやれてる人がステや巨人に+アルファを求めるのには立ち止まりや停止は強い
ドルミのテンプレでウィッチが大人気なのもDS値もだけどあとちょっと欲しいときにMP供給できるおかげ
常時回復(ヘルメスも建前は条件付いてるけど)系とはそもそも役割が違う 停止MPは大体1.2/sの追加だったはず。待機は2.2/s程度だったと思う
待機は試合を通じて10秒以上止まることが7回以下なら常時回復の方がお得
停止は無理矢理リソースを捻出したいキャラが使うもの。ドルミテンプレはその最たる例
りんりんさんは10秒待てば1.5メモリ回復できるよやったね!
みんなもストレート特大アップ+もりもり回復のりんりんさんを使おう! A中心、時々Fもって使ってます。
Fの時に感じることなんですが、自レーン互角かちょい勝ちでも反対2貫されたら負けるじゃないですか。
これってもうこういうものだと割り切るしかないんですかね?理不尽感じてしまうことが多くて >>502
そこは割り切るしかない
ただし本当に自分に非が無いかは要一考
後々考えたら自分がこうしてりゃ良かったってのは本当に良くあるから >>502
逆に自分が弱くて負けてるのに勝たせてもらってる試合
弱くて負けてる試合もあるはずだからイーブンだと思うけどな 毎回互角以上なら勝率5割は越える 人間は都合の悪いことのほうが印象に残りやすいから仕方ないね 反応ありがとうございます
こんな試合ばっか…!って嘆いてるわけではないですので悪しからず
Aだと左右に動けてカバーとかし易いけどFだと出来ねえなこれが当然なのかな?と思った次第でして…
割とあるあるなようで安心しました >>502
そういう日ってありますよね…
割りきるしかないですが、
でも敵Aの横やりなどが全部反対レーンに逸れてた可能性もあります。
巨人をうまく活かせてたか?など、端レーンに影響を及ぼすにはやはり拮抗では厳しく、有利なレーンを作り 敵Aを呼びつつ粘るなどすれば端を擬似的にサポートできます。
相手が上手だったのだと思いますよ。 自分は有利だったのに味方のせいで負けた!と思うのは仕方がない
だけど本当にその味方だけが悪かったのか?とまで考えたほうがいい
味方端と敵端で実力差があるから奥拠点まで折られるっていう場合はもちろんあるけど
敵が序盤から横槍仕掛けてきたり、巨人の処理を味方が手伝ってくれなかったので為す術がなかったり
さらに言えば自分、中央が経験値ろくに拾わなかったからレベル差がついて押し切られる場合もある
あとは対面がマグスの場合自由にさせていると全レーンに影響あったり 端Fやるなら刹那門手前守って2本抜けば5割以上勝てる
2本抜けなかったら実力不足だと思ってやればいい
自分はそうしてる 手前折って中央にちょっかい出した方が勝てるだろ
それくらい味方のAをフリーにするってのは大事 手前折って中央助けるのは重要だけど初心者スレで書くことではない
中央にちょっかい出して自レーン二本折られるところ何回も見とるわ 初心者の動画とか見てると手前を先折り出来た→中央援護しようって流れで
中央に長居しすぎてあっさり折り返され奥まで危なくなってることがわりとあるね
中央にちょっかい出したいなら自レーンの様子もこまめに見ながら
横からDS1、2発で兵士処理の手伝いとか敵が近くにいたら不意打ちでダウン取るとかそんな程度にしとくといいよ 手前拠点折って中央干渉するなら、敵陣森に入って森監視しながら自レーンの兵処理しつつMP貯めて、MPにも時間にも余裕あるときに中央にDS1回打つくらいなら低リスクでオススメ
対面が森を通らないで来たら1発奇襲するチャンスだし、中央の敵キャストに触れなくても中央支援にはなる 初心者だけじゃないけど折るのに固執しすぎて「折ったけど体力フルな相手が戻ってきて一転ピンチ」みたいな状況は他の人のリプレイでもよく見る
なんというか欲出し過ぎて帰城出来ないみたいな 待機は3秒
停止≒立ち止まりだと思うんだがそっちはもっと長い 初心者帯で中央援護してAフリーにしてもAが働いてくれるとは限らないから2本貫通安定 >>463
遅くなりましたがアドバイスありがとうございました。
同キャラだし攻めないとと焦り過ぎて、ただでさえマップ見れてないのに
余計に見えなくなってました。なるべく落ち着いてやりたいと思いますm(__)m アシストの+値はどれくらい変わるものなんですか?
シャリスを使ってるのですがDS兵士確定ビルドにヴォルフが使われてるの見てリリィフェスで何枚かとるべきか悩んでます
ウィンディーネならMAXを持っているのですがレベル3のMAXウィンディーネより+無しでも5のヴォルフの方が強いですよね? アシェンプテルを使っているのですが、なかなか勝てません
動画を撮ってきたので、アドバイスをいただけないでしょうか
特に残り3分45秒ぐらいで帰城した後に横槍を入れるべきかどうかを教えていただきたいです
https://www.youtube.com/watch?v=MRb9SGE1JPk >>523
もっと相手の森取ることを意識しろ
森取るチャンスを逃している場面がたくさんある
上下から挟み撃ちにする形にすると、相手の動きも難しくなるだろ >>523
アシェはどんだけ相手にとって嫌な動きができるかどうかで試合の趨勢が決まるキャストだけど
あんまそれが出来てないと思う せっかくマリアンと組んでるだから、少し前気味に出て牽制と経験値拾い
アリスがボムバルにMP吐いてて、MP無い時にミスト当ててマリアンに狙撃してもらってたらキルまで行けた
それから左レーンの援護だけど、こっちは大門(悠久門だったか?)だからまだ開かないし 先に中央取ったほうが良い
実際それで半壊まで持っていかれている 全体的に相手に対してプレッシャーをかける動きがないから怖さがない LV低い時はマリアンに兵処理任せて相手見ながらSSでふんふんしとけばいいと思うぞ >>523
中央では横でたほうがいいね
単純な兵処理プッシュでは、向こうアリスエピなので敵うわけないんだし
押し込まれたらもう横には出れなくなってジリ貧なりやすいから
開幕のどちらが押せるかは超重要、被弾を抑えながら敵に圧かけて引かせないと
残り3分台の横槍は正解
あれ放置すると門開くタイミングに合わせてなだれこまされてた可能性はある、巨人支援も問題ない
中央はエピが結構上だな、サブカか復帰かわからんがまだまだ敵わない相手に見える
総合すると中央劣勢ぎみ、端も劣勢と硬直で、優勢レーンが一つもないんだから負けるべくして負けた試合
あとは基本的な技術と立ち回り方がまだまだだね
少し上ぐらいの敵と何度も戦うのが一番だから頑張って
ちなみにアシェは一見簡単だけど実は難しいキャストだからなかなか奥が深いよ >>522
+値による変動はアシストレベルによる
ヴォルフだと+0と+MAXで1メモリ違う
もちろん+MAXウン子より、+0ヴォルフの方が高い サンドを使ってるからかもしれないけどアシェで兵士列挟んでドロー振っても怖くないので下がらず前に出るべき
今回はマリアンのアシストがLv5までほぼドローが盛られてないから残6分過ぎくらいとか敵兵士が整列中の時間が結構あった
エピが断絶抜きで序盤は脅威じゃないからアリスにもっとSSを差し込んで圧をかけて可能であればキルも取っていきたい
帰城の少し前の時間帯なんかは良い位置が取れてエピも帰らせたから右の横槍前に中央を押すべきだったと思う
左への横槍は問題ないんだけどここでも迷ったのか動きが中途半端だったのが惜しい
横槍の目的はシュネーを押し戻して奥拠点を守ることだから最初に戻ったのは早すぎで最後は深追いしすぎ
その後の中央拠点守備はあの時点からだともう止まらないから下がって兵士にSSではなく回り込んでエピ狙いでよい
あと立ち回りを見るとスキルはミストではなくクリスラがいい気がする シュネー使おうと思うんですけど
後悔の火縄銃をビルドに使うのはどうでしょう?
後半になるにつれ腐りそうな気がしますが
セブスピが解禁されるまでの時間多少楽になるかなと思いました
でも採用されてるのを見ないので問題点があるのでしょうか >>523
対面やってたアリスです
対面した感想としてはこの人攻撃あたんないっていうのと序盤ミストが来ないからマリアンの脅威度が下がってました
あと残り2分でシャリスの横やりを止められたときにそのまま森に居座らずに中央に行ったので助かったというところでした
攻撃当たらないので途中からマリアン狙いに変えてました
何度もマッチしている方と記憶しているのでまたマッチしたらよろしくお願いしますね >>530
自分で使ったことない
序盤を楽にするなら蓬莱やウイング採用という方法が無難
自分で書いてる通りセブスピ解禁後は定期的にスキルを使うので腐りやすい
あと、FのDS威力に関しては上がったり下がったりするアシストは好まれない傾向にある
理由は攻めたい時に発動してなかったり、下がりたい時に効果発動してて戻る頃には切れてたりするから
一見ツリーより相性良さそうな七星剣が採用されないのは効果時間が短いことも理由の1つ >>530
レーン戦しながら後悔の火縄銃発動するの確認してしっかりスキル使えるならありかも
後半からセブスピ定期的にかけたいしゲージマックスでスキル使いたいわで難しいと思うよ
さらにHP下がるのも初心者にはよろしくないし序盤の辛さをごまかす程度でいいなら蓬莱の玉枝でいいと思う すまん、1行目書きかけだった
自分で使ったことはないので参考程度に聞いてほしい
まあ使ってるやつは地雷!みたいな相性の悪さではないから、一度使ってみて使用感を確かめるのがいいよ >>532
>>533
ありがとうございます
無難にテンプレのビルドでやってみます 皆さんレスありがとうございます
前に出る、ミスト使う、森入るの3点を意識してプレイするようにしてみます
クリスラは端に行きそうなマッチの時、序盤のレーン戦用にブーツと入れ換えて使っています
>>531
対戦ありがとうございました
要所で相方をキルされてしまったり、エピーヌが他レーン行ってる時に中央しのがれたりで上手くやられてしまったなと思いました 大聖はキルされてはいけないといわれていますが何故ですか?
ドルミや大聖は時間が経過していく事にステが上がるのでしょうか?
キルされてはいけないキャラとその理由を教えてください 大聖(流転の理、兵士処理で成長)
ナイトメアキッド(エンドルフィン、キャストへの攻撃で成長)
エピーヌ(百年の眠り、時間経過で成長)
これらは基本的には試合が終わるまで続くバフで、成長後に強くなることを折り込んでキャストが設計されてる
死んだら当然リセットされるので死んではいけない
加えてエピーヌは自分が死んだら味方にかけた分も全部リセットされる
また、アビリティゲージを持つキャストも死んだら貯め直しなので、普通のキャストよりデスが重いと言える
シュネー、ジーン、マグス、シグル、火遠理、ジュゼ >>538
わかりやすくありがとうございます!
だからキルされてはいけないんですね
逆にキルすればアドバンテージ取れるってことなりそうなので出来そうな時は頑張ってしたいと思います
ゲージ持ちも同様にしたいと思います >>539
そういうこと
大聖・ナイトメア・エピーヌ(とエピーヌにバフ貰ってるキャスト)はキル出来る時は最悪相討ちになってでもキルしたい
でもゲージ持ちキャストはこの3キャストと同じ重要度で狙う必要はないよ 長文すみません
ロール問わず、レーンで1対1で対面してて互いに兵士が居なくてお互いうろうろする時あるじゃないですか?
あの時はどう動いたら良いのでしょうか?
特に苦手なのが、SSの発生が遅いキャラ、SSが非ダウンのキャラの時です
例えばメロウやフック使ってる時のリンやシャリス、
シレネやマリアン使ってる時のピーターやヴァイスやドロシィ
アリス使ってる時の猿や深雪野やアシェなど
先出しで攻撃しないってのが基本なのかな?と思ってるのですが牽制でSS振らないとどんどん近づいてきてマウントとられちゃう気がして
結局我慢出来ずにSS振って避けられてSS喰らうことが多いです。
振り子?で左右前後にうろうろして相手が先出ししてきたら歩き避けして反撃、と行きたいとこだけど
上手い人は向こうも先出ししてこないし、先出ししてきたSSを避けられずに喰らってしまいます
振り子が単純過ぎなんでしょうか?
レーン下がるの覚悟で兵士の後ろまで隠れるべき? >>541
間合い管理を意識しましょう
非ダウンSSとダウンSSで相打ちになると当然ダウンSS側のリターンの方が大きいので
相手のSS間合いでは極力撃ち合いを避けた方がいいです
メロウマリアンシレネ等は非ダウンである代わりにSS射程が長いので
相手のSSが届かない自分のSS先端間合いでぶつけて寄られる前に体力を削るような使い方がメインになります
この間合いがしっかり取れていればたとえ避けられても相手に刺し返されるリスクは少ないです
フックの場合はSS硬直が非常に長いのでヒットを確信できるか避けられてもリスクが少ない状況を見極めて使いましょう
長く書きましたが、簡単にまとめると相手の方が強い間合いでの読み合いはやめましょう 相手と同じかそれ以上に兵処理できてれば兵士の後ろまで下がってもラインは維持しやすいよ
兵処理で負けてるならアシストやマスタースキルも見直してしっかり兵処理できるようにしよう CR14メロウですが、対面マグスの立ち回りを教えてください。
お互い遠距離なので長射程の押しつけができないのと、
兵処理やキャストダメージでイーブンでも、ダウンを取られると
距離を取って回復されるのを止められず
有利な状態に持って行けません。
ビルドはダウナー・津波・シャットダウン・R専用・WR専用・魂を込めし小人服・ヘルメスです。 >>544
むしろ1対1ならずっと有利だと思うよその対面
大抵の人が嘘つきかかった状態で兵士一確組んでるから、ゲージ稼ぐのが前提だけど
こっちはダウナーかけて処理、兵士差つけるだけで勝手に崩れる DSはこっちのが長いし、SSも自衛だけならダウン持ちの向こうのほうが強いが
発生回転率ともに上で無理に前に出てくるならカモ リンほどではないが、向こうのやりたいことを封殺できる >>545
ありがとうございます。となるとドローの引きが甘いとか
射程を把握してないといった基礎的な話になるでしょうか……
もう少し気をつけてみます。 >>546
ちょっと言葉が足りなかったか
マグスって兵士を頼りにレーン戦するキャストなんだけど、メロウはダウナーがあるから賛美歌で強化しても、革命&WSで大兵士増やそうがダウナーかけて楽に処理できる
他のキャストに対して使う時に比べて効果が薄い だからマグス側は五分以上に持ち込むためにゲージ稼いで嘘つきかけて兵士処理して耐えて、横槍を待ってる(実力差が相当開いていない限り
なので兵士差つけるのと並行して、向こうが簡単にゲージを稼げないように邪魔できればジリ貧に持っていけるはず マグス側がいくら大兵士と強化兵作ってもメロウには機能しづらいからねー
無理に奥拠点狙うと敵Aのヘイト買うから手前折ったら守り切るくらいの立ち回りでいいよ 中央に行ったときに中盤から終盤にかけて
片方の端が奥拠点付近まで攻め上がってて、もう片側は逆に奥拠点付近まで攻められている時に
無意識に守りの方を選択してしまうことが多いです
攻めを選ぶのはゲージが勝ってて奥を折られてもまだリードが有る時くらいで、大体押されてる側のサポートに行くのがほとんどなんですが
これで良いのかわからないので何か判断基準みたいなものが有れば教えて欲しいです 押してる方は相手中央の対応が遅れるor端がうまく捌くなりすれば折れる可能性があるし、最悪1デスして(残ってれば)手前折り返されるくらいで済む
押されてる方はタイマンのまま放置してると確実に奥に流し込まれるので援護しに行った方がいい
押され側が耐え切るのに期待して押してる側の奥折らないと勝てないみたいな状況なら攻めるしかないけどね >>549
Aを使ってる前提でいいんだよね?
敵味方のキャスト編成・互いの残拠点・互いのキル数・ゲージ差・敵味方の残HP・残り時間etc
様々な状況を加味するから個人的には明確な判断基準は無い
あとはそこまでの試合の流れの雰囲気で攻めるか守るかを大体で判断してるから数をこなすしかないと思う
強いて言うなら押してる方の敵森を取って同時に中央も押すって感じかなぁ 裏取りすると途端に操作が変になるのだけどコツってある
スワイプはやっぱ必須なのかな あれやると注意がペンと指に行って被弾するのだけど
数こなすしかないのかね >>550
>>551
ありがとう
あとスカヴァの動画とかを見てると開幕から敵森に突っ込んで森から兵処理してる人が居ますが
あれはどういう編成の時に有効なんですかね >>553
アレは基本的に中央相方が寄られたら詰むキャストの時以外レベル1スカーレットの理想初手
そもそもスカとヴァイスはLv1が他キャストの比でないほど無力でして、そこでLv2までを簡単に誤魔化す方法が「森に入ってSSで兵処理」なんです。これを開幕からやれるかどうかは本当に凄い違いです >>552
まずどのキャスト使ってるは知りたいですが、カメラをF側にスワイプしても敵Aの横槍が見えなくもなるし、状況次第かと。
どのFを使ってるかによりけりだろうけど敵Fはまず兵士、キャストを共に巻き込むように、もしくはキャスト狙いのみのDSを書くと思う。とにかく
ダウンさせられない事が大事。裏取は体力を残そう。敵森に入るのも効果的。
いずれも敵Aの動向には気を付けて。
逆に敵の裏取を察知したら兵処理よりも敵キャストの体力を削ろう。 >>554
返事が遅くなりましたがありがとう
今日試してみましたが中央の相方が集中放火を受けて速攻で撤退させてしまいました…
兵士列の合間を見て敵キャストをダウンさせたりしてましたがそれでも相当負担をかけてしまいますね >>556
敵から見て放置安定な動きしちゃダメよ
開幕から端にチラッと顔出しするだけで敵端に外周寄りの位置取りを強要できるから敵中央も端への手出しを考慮させられる
転ばせたら起き攻めを必ずするなどしてヘイトコントロールしないと相方が死ぬのは必然、相方がいなければスカはレーン維持できないから、手前はもちろん、場合によっては奥を捨てざるを得なくなる
スカはレーン戦ができない、スカのようなレーン戦ができないキャストはチームに参加するというただそれだけのことで味方に大きな負担をかけているという意識は絶対必要
相方が死ぬのも、端崩壊も、中央崩壊も、負ければ全てスカのせい、っていう意識でプレイしよう、少なくともエンジョイ勢の出すスカは純粋に迷惑
厳しいようだけど、「4番スカ」とか「4番ナイキ」が味方から凄く嫌われているのが現実だからね、周りの雑音は腕で黙らせるしかない 猿で近づいてSS当てたあとってどう動くのがいいんでしょうか
状況にもよるのかもですが、起き攻めが上手くできず大抵逃げられてます 深雪乃を使ってアシェと端レーン対面したときってどう立ち回ればいいのでしょうか?
序盤なかなか突破口が見えず膠着状態になり、こちらのDS見てからクリスラ刺されたり
JW解禁されるともう一方的に押し込まれてしまって勝てるビジョンが見えませんでした・・・ 俺も勝てない クリスラは流石に当たらないけどミストで動く封じられて被弾して
手前捨てて回復言ってる隙に森取られて回り込まれてフルボッコされてことあるな
当然奥まで折られたぜ あのアシェは上手かったなぁ きっと上のランクのサブカだったんだろうなぁ
とにかく振り子完璧で攻撃がまったく当たらなかったぜ 同じへっぽこならお互いおしくらまんじゅう状態で空気感半端ない状態がつづく不毛な戦いが7分ほど続くけどなぁ きるっ!
はいっ!
きるっ!
はいっ!
ちぇ〜すとぉ!
貴様の罪を教えてやろう!
はいっ!
こんな感じが続く実に不毛 COJでもさあ貴様の罪を数えろってほざくレベコンの覇者がいますわ
アシェンプテルはラダマンティスか何かなんですかね…
>>522
ウィンディーネはわからないけどゲルダMaxよりヴォルフ+8のがドロー盛れた
もし悩んでるならとりあえず取っておいてもいいんじゃないかな >>556
籠るのは悪手、兵士列はレベル2に上がる迄に留めてそれからフード被って遊撃開始
中央相方がヤバいなら下がるよう指示矢印引いて奥拠点防衛指示書いてデスしないよう指示出し
とりあえず相手をアタッカーを走り回して、端ファイターキルか戻させて追いかけてきたアタッカーをフォローに回させる
こうして1vs1の盤面を作らせてフード被って森や後ろから襲撃、帰らなきゃって判断にさせて狩れる動きするなら仕留める、無理ならすぐに他のレーンに横槍いれに行く
本当にスカは暗殺者だから位置を把握してる相手に攻め込めないし
正面切ってレーン戦もできない >>558
初心者あたりだと、大抵はめくりが当たるはず
密接するぐらい近くで起き上がりを待って
起き上がり無敵を使ってSS振るタイミングで敵側にステップして裏に回ってSS
立つ手前の中腰のところでステップすると起き上がり即SSを回避して裏取れる
あとはわざと少し離れて兵士がいたら兵士攻撃して、この猿追って来ないと思わせて置いて、起き上がったら追いかけて吸命
これはアナピのダウバ追い討ちでも使える >>559
MSフロストウォール 抜刀→吐息にして凍結一点狙い 格上相手でもごまかしが効く
慣れてない人ならビビって下がり続けるし 慣れてる人でも事故死があり得るから 相打ちでどんどん凍結狙っていこう >>565
ありがとうございます
練習してみます! アナピを使っていて相方かぐやでダウバ入れてた試合を見直してたのですが、レベル2、3ですごくMPが溢れてました。こういう時ダクフォの方がいいのでしょうか?相方エピかぐやあたりだとダクフォの方がいいとは聞いているんですが…
個人的にダクフォ当てるのすごい自信ないんですが、あれはどういう状況で撃つものなんでしょうか 使用キャストジュゼで対面アシェのときってどうすればいいのでしょうか?
あの射程の長さがきつくて >>569
どうにもならんなぁ…。素で負けてるし
森取って裏からとか? >>571
lv3で兵士列の隙間にスライサーぶち込んでキル
lv4でSSを回避してリッパーSSでキル
好きなのをどうぞ
俺には出来る気がしない
現実的な線だとキッス当てて森取って兵士処理しつつ相手が射線晒した隙にスライサーぶち込むぐらいしか思いつかない 中央ならサポーターに任せて位置だけ確認して基本相手にしないでいいんじゃね? >>568
壁を無視した硬直狙いが出来るスキルとして使う。
前ならスカのように森使いながらスタンさせてリンクを取ってダウンさせてSS擦ればすぐに育ったけど現状では弱いから使う必要があまり無いよ。
かぐやと組んで見る部分はかぐやに固定砲台化させる為の立ち回りで、前でうろうろしてればMPは溢れたりする。
ロビンならドロキャンダブルブッパとかしてMPすぐ枯れるけどね。 エンドルフィン→外すという選択肢がない
エアウォ→正々堂々侍でヒット数稼げる猛者以外はどう考えても入れるべき
ダウバ→レベル5スキル特有の欲張り効果セット。これのキルダメだけで決まる試合も少なくない
とまあ競合枠が強すぎて中々採用難しいねダクフォは
相方エピーヌで育ちきればそれなりに仕事出来るんだけど
なんか一つ足りない気がするが忘れていいぞ >>542
>>543
回答ありがとうございました!
よくハンドスキルより盤面見る力のほうが重要と聞きますが
自分はハンドスキルがあまりにも無さすぎる気がして悩んでおりました
FもAも焦って前に出ちゃうことが多いので、落ち着いて自分の間合いで戦えるように意識してみます ヴィランや模擬戦は筆色関係なくCR(昇格戦ゾーンは除外)が低い人にniceをやることにしている >>578
石筆には絶対あげたらダメだからな!
今クーポン貰えるのは石筆だけだ
クーポン貯めさせて装備揃えさせてやれ CR23のシャリス使っていますが対面ジーンの対策教えて下さい
序盤はともかく中盤以降森からの渦で兵士は進まず、魔神化を許して押されてしまいます >>583
まず大前提として、魔人化中のジーンはぶっちぎり最強キャラなので押されて当然ということ
なので魔人化自体を遅らせて試合中の魔人化回数を減らすことと魔人化された時のリスクを減らすことがジーン対策の基本になります
魔人化を遅らせる手段としては、開幕で押し切って兵士を相手手前拠点に流し込んでしまうことや
相手のスキルを積極的に妨害して兵士処理に十分なサイズ(威力)まで育てさせないことなどが重要になります
森からのスキルを止めるのは難しいのでリザーブに余裕があるのならばMSをシルキーアートにして森の入り口に置いておくのも一つの手です
逆に、ジーンのスキル願望掌握に当たってしまうと魔人化をとても早めてしまうので気を付けましょう
魔人化された時のリスクを減らす手段としては魔人化前にある程度体力を削ってしまうことや魔人化前にレーンを大きく上げてしまうのが効果的です
体力さえ削れていればいくら高性能とはいえデスのリスクがあるので強気にレーンを上げられなくなります
相手のゲージがMAXに近づいたら、相手の奥の兵士を倒しながら裏に回って相手の兵士を枯らしてしまいましょう
流れる兵士さえいなければ拠点が折られることはそうそうないので、相手の魔人化が切れるまで逃げ回って時間を稼ぎましょう
とにかく万全の状態の魔人化ジーンと張り合わないことが大切です >>584
583ではないですが
対ジーン参考にします。 >>584
丁寧な説明ありがとうございます
とても参考になります
今日するときに意識してみます リリフェスでビクトリアス重ねるべきか迷ってます
アリスメインなんですけど最終的には三姉妹をソウルにすることになりそうな気がするので重ねても使い所少ないかなと思っています
リリフェスで取っておいた方がいいソウルは大体取ってます
ビクトリアスよりも重ねる必要があるソウル教えてください アリスならヘイヤを集めときたい。もしくはノエル。レベル5先行からの爆速WS用
共有ソウルは武器商人。下方されるとしても取っておいて損はない。豊穣も1枚は欲しい
Aならランタン、ヴォルフ
Fならマッチ、オーガスタス、ギティ
Sならはつせ クリスラとか鬼断ちみたいなスキルで相手の硬直狙うときコツってありますか?
構えてるエフェクト?見えてから出しても緊急回避でほぼ避けられてしまいます
カードフリックして線だして相手の硬直待つくらいやらないとダメなんですかね 中央アリスで兵処理数15ぐらいなんですけど、さすがに少なすぎですか?
最序盤以外ほぼ兵士スルーしてますが、相方に迷惑かけてるのかと >>589
緊急回避先まで読んで撃たないとダメ
緊急回避も間に合わないタイミングで当てようと思ったら未来予知して先撃ちする必要がある >>590
その分の働きが出来ていれば
中央Aならおかしな数字ではない >>591
ありがとうございます
右か左かを読んで出す感じですかね
やってみます クリスラとかは構えてすぐ撃つんじゃなくてフェイント入れるのも大事
相手の硬直見てクリスラ構える(まだ撃たない)→相手が緊急回避で飛んだの見てから落ち着いて刺す 数こなせば自然と挿し込むタイミングを体で覚えられると思うが数こなす程にクリスラも鬼断ちも抜きたくなるんじゃないかな……
最近全くF使ってないが未だにらいんふれあの硬直に確定で挿せるんだろうか 刺さるぞ
前みたく見てから移動して最大火力クリスラ余裕でしたとは行かんが普通にやればまず刺さる >>590
.NETの兵士撃破数はおそらくLastAttackの数
自分でトドメを刺した数なので、兵士や相方がトドメを刺した数は入ってない
やることやってるなら気にすることはないよ >>594
そんなテクもあるんですね
練習してみます
どのスキルに何が刺さるとか知ってれば、もっと当てられるんでしょうけど、キャラもスキルも多すぎて把握するのはなかなか大変ですね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています