Wonderland Wars 入門者・初心者スレ Part15
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>>793
確かにウィーク当ててたのでそうかもしれません
しかしウィークの後にびっくり当ててもワンパンできるとは…w
>>794
発生と弾速遅いのでかなり当てにくいですが慣れれば結構当たります
味方アタッカー近くにいる時とかhitさせれるとめちゃめちゃ強いです シャリスのびっくりのダメージはWBのデバフかかってても、そこまで出ないはず
撃破エフェクト出てたら(自分でトドメ刺したなら)、先出ししてたDSがびっくりHit直後に当たったとかだと思う
もしくは実は兵士が弾を撃ってて、WBのデバフで一気に削れてびっくりでトドメになったか
撃破エフェクトがそもそも出てなかったら、兵士か味方の攻撃 兵士が撃ってるけどラグでわからなかっただけという可能性もある >>794
そのMPと時間で何が出来るかを考えた上できちんと戦果を出せるなら強いよ
持ってるだけでプレッシャーになった昔考えたら比べ物にならないレベルたけど ジュゼについて質問です
ヴィラン攻略でジュゼが安定すると聞いたので今回から使い始めたのですが、スキルの組み合わせの理解が浅く立ち回りに難あり
特にハートジャムで粘着を始めてからのゲージ管理が上手くいかないです
スキル:アクセルジャムリッパーピクシー
アシスト:WR専用鬼神トランクはつせ
アクセル発動中にハートリッパーを振っていればゲージ回収ができて無限ループに入るのでしょうか?
普段Aに乗らない銅筆です 深雪乃で中央に行くときはSS重視、端に行くときは涅槃や吐息で凍結狙いでやってるんですが
端に行くときってどのステを伸ばすビルドにしてますか? >>799
ピクシー+トランク+ジャム+アクセルをキープするだけで、慣れない内はリッパー使わなくてもいい
拠点折った後はスタンにならない位置で密着SSしてれば終わる
まず高質化するまではあまりダメージ与えられないからジャムとピクシーで削って
高質化後ばヴィランのデバフ解除されてるからピクシー当てて、ゼロ距離でSSしてればすぐゲージ貯まるから維持とか気にしなくてもいい
トリオくらいのリンクにアクセルSS1回で1/3くらいゲージ貯まる ジュゼのステキャンが思うように出来ません
ハートリッパーを発動した後ステキャンの要領で操作したのですが、途中で止まったりSSが思うように出なかったりします
一応ヴァイスジーンのステキャンはほぼ100%使いこなせているので、操作方法が間違っているわけではないのですが…
何か特殊な操作が必要なんでしょうか? ジュゼのステキャンは他キャストと比べて先行入力が効きにくいので遅めに入力する
あとは修練でちゃんと練習すること
不発しないタイミングを掴むまで練習だぞ
練習するんだぞ 修練だとろくな練習にならないから対人戦しながら練習した方がいいよ
もちろん好きで修練する分には止めないけど ジュゼメイン中だけど焦ってると変な方にぽーんってSS飛ばすのはよくある話
原因は離した後の回避が遅くてペンの動いた向きにSS飛ぶから
移動中はちゃんとタイミングよく回避押すのと詰めの段階では相手方向にペンを動かすのを意識すると空振り減るんじゃね 修練だと練習に〜ってのは対人でのかけひきやらの話だから
ステキャンやらのコマンド入力練習なら修練のが落ち着いて出来るからいい F1 A2 S1 編成で Sが大門(悠久門)へ開始宣言して行ったんだが案の定2抜きされて負けた
普通は F1が小門 AとSが中央 Aが大門だよね? 舞踏会で勝つコツってありますか?やる度に必ず魔境入りしてしまうのです。一応、金筆です。 サポーターがメインなら抜けて上手くないと勝ちにくいと個人的に思う
アタッカー、ファイターがメインなら実力不足 特にファイターは下振れを考えても自レーン安定させて
手前守りきればだいたい勝てる 魔境ってのがどのくらいの注目度を差しているのか知らないけど >>808
普通はそう
だけどレーン戦だけ見るとAに有利つくSって相性は結構あるからその負け方は珍しい
普通は相手ASに対してこっちAAの中央から崩壊して負ける シャリスを使っていて端レーンへ行ってるのですが毎回中央がストレート負けしてしまいます
端レーン維持で手一杯なのですが余裕を作って中央へも顔を出すべきなのでしょうか
基本的に序盤はウィークバルーンを兵士が多い列に入れてからdsでキャストを狙うという動きをしていますが
この動きでは中央にまで手を出せるほど余裕がないのでどのように立ち回ればいいでしょうか 毎回味方だけが弱いわけないんだから自分が経験値を拾えてない可能性はありませんか?
Lv3〜5辺りまでに差が付くとアシストの関係等で辛い展開になりがちですよ
チェインでの増加もありますのでまずは兵士処理を第一に考えましょう
特にシャリスはウィクバDSで兵士を壁に出来なくして相手キャストを下がらせるという強みがあるのでわざわざ直接狙う旨みは少ないです シャリスとシュネをよく使うのですがメロウフックマグスの長射程組とビーム型のツクヨミ(月輪抜き)とスキル型のドルミがすごく苦手でどうやって戦えば良いのか全然分かりません
普通のツクヨミとドルミは特に問題ないです
特にメロウとビーム型のツクヨミを相手にするとかなりの高確率で奥まで流されてしまいますどうすれば良いですか? >>814
もしかして、対面かぐやとか対面マリアンもキツかったりしますか?
シャリスのデバフはスキル型やSS型相手には効きにくいので、アタッカーみたいに、対面ブチ死ろして前進するつもりでもいいかも
DS一確を諦めて、足回りを盛って対面転ばせるのを重視してもいいかもしれません >>815
かぐやはFで対面したことないのでよく分かりませんがマリアンは何回か対面したことありますがボコボコにされました
足盛りは試したことないので試してみます アリス、ミクサ、美猴あたりでアタッカーの練習をしようと思いますが立ち回り方のコツはありますか?
森は積極的に取る方が良いでしょうか。横槍のタイミングも気になります
まずはCPU相手に色々試そうと思います >>810
アタッカーメインです・・・やはり実力不足ですか・・・(´・ω・`)
多分、プレイ回数が足りないんでしょうね・・・(´・ω・`)
ありがとうございます(〃・д・) -д-))ペコリン >>817
猿だが
特性としては典型的インファイター。振り子のように動いて相手のSSを空かしこっちのSS、或いは吸命を叩き込む
SSもそうだが吸命確定ポイントは多少なりとも覚えたい
まあ中央の相手なら大体の曲線DS見てから即出せば緊急回避されなければ確定。SSにも動いて躱せば刺さる事は多い
スキルだと乾坤一擲で森取るムーブが強いが、如意棒の起き攻めもシンプルに強い。どっちも使って合う方選べばいいと思う
吸命は確定枠。これないと動けない
残り1個を怒髪or岩が基本スキル構成。岩も使い道があるが、ソウルのポルコと合わせて怒髪効果時間にキル取るのがとにかく強い
アシストは基本的にスピードガン盛り
鬼神指輪、金指輪、ハープ、鉢、宝下駄、ロバ帽子辺りが主流
SR鋏とか大風払いの扇でSSに1枠割く人も多い
ソウルはポルコが多いけど、ジャッカランタンもシンプルに強い。クラフト、リリィのソウルがキツいなら手持ちのスピード上がるソウルでも乗っけときゃいい
近接の宿命だが相手にアシェとか深雪乃引くとゲロいんで、こいつらが居ない場所に横槍しに行くのがいい
横槍のタイミングは大体2手ぐらいで殺せそうな時って感じ
アシスト含めてその3人だとサポの補助無しでは1番しんどいと思われるキャラだが、近接の基本と駆け引きを学べる面白いキャラでもあるんで頑張って欲しい
長々書いて読みにくいが許して >>818
アタッカーメインと言っても誰かというのが非常に大きいよ
現環境の舞踏会で言えばやっぱりエピロビが強いからロビン使えると相当楽
自分もサポメインでルーク中々行けずに苦労してたけど、ロビン使えるようになったら余裕を持ってルーク行けるようになった
アタッカーで言うならフックピタアリ用にアリス、エピロビ用にロビン、かぐやアシェ用にアシェ、3F編成用にアナピ
ここらへん全部使えるようになるととりあえずルークを狙える位置まで来れると思う >>820
ロビン、アシェは10連勝したことあります。アリスは現最高CRです。問題があるとすればアナピでしょうか 舞踏会で試合ぶっ壊す&捲くるのはアナピが一番楽だけど
そんだけ使えるなら別にアナピ無くても勝てると思うけどなあ
相手のピック味方のピックに合わせて臨機応変にキャスト変更できるし 負け筋潰したり、勝ち筋探すのが下手ということか? CR9猿です。2点相談させてください
1.ダウンとった敵の無敵時間を見切るのが甘いのか、
起き攻めが下手で、よく反撃を貰って逃してしまいます
こかした敵とはどのぐらい距離を取るのが安定でしょうか?
密着?ストショ射程内?距離を取って様子見?
2.1.の件もあり、如意棒をうまく使えていません
Killがあまりとれないながらも怒髪は入れた方がいいでしょうか
決めあぐねて今は岩で囮をやっているのですが、
改めて考えるとすごく間違っている気がしてきました >>824
1は相手キャラによる
例えばかぐやとかやら密着でも問題ない
ジュゼみたいなSS発生早い奴は密着するとほぼ確実に反撃もらうから最低でもSS射程まで距離取る
2.
怒髪は必須スキルです
猿の存在意義と言っても過言じゃない >>814
近寄り方に問題あると思うけどフックは苦手では無いの?
多分、兵士処理し合う→近寄る→相手は牽制行動→避けれた場合、相手は兵士裏に逃げて自衛手段って流れで不利な状態からじゃんけん仕掛けても勝ち越すのは難しいよ。
近寄る→兵士処理し合うとかが無いから相手からしたら一方的に5方向の移動先を当てるゲームをさせてしまう訳。
兵士列を近寄る、後だしする手段にしてるレーン戦はリン使いの動画に多く見られるはずなので参考にしやすい。
初心者は兵士処理に重点を置いてるから城からの1列を攻撃当てる手段として使えたらルビーになれるよ。
スキル型ドルみたいにフックの獲物とパンチ、専用のせいでフックも近寄るのは大変なはずだけど、各種硬直が酷く、兵士処理ドローを打つから近寄りやすいし、太くて硬いを押し付けて来ないのかな? >>824
猿のスキルは
怒髪→
>>825が言うとるように猿の強みなんで入れる
吸命→
範囲狭いがやっぱ強い
個人的にはそのランクなら
起き攻め練習するよりまず先に
これを敵が晒した隙に後出しで確実に刺せるようにした方が
死なんし勝率上がると思う
猿ジャンプ→
当たればSSでコンボ確定
立ち回りでもやれる事増える(特にA同士での森占拠にクソ使える)
この3個でええかもしれんが
今韋駄天っちゅーMS強いんで如意棒練習するのもええと思う
その場合は
猿ジャンプ抜いて怒髪如意棒吸命の
バージョン1時代のテンプレがええと思う >>824
無敵利用した起き攻めができるなら岩でもいいと思いますが囮だけに使うなら怒髪のほうがいいかと
岩は相手を選ぶけど、怒髪は相手を選ばないのもありますし。 猿に限らず闇とかジュゼみたいな近接Aの起き攻めはとりあえず密着でいいと思う
大事なのはこっちがどう行動するかじゃなくて相手がどういう対応取るのか理解すること
2回の密着起き攻めに対して、起き上がり即SS擦る奴も居ればとりあえず無敵時間は動いて反応見ようとする奴も居る
個人的にかぐツク相手の起き攻めは密着よりもSSが1番痛い距離で起き上がり即グランツ警戒でSS振って、後は(かぐやなら)竹に勝てるようにSSみたいな感じ
どっちにしろやって感覚掴むしか無いし、色々試せばいいと思う SSが2段判定のキャストには密着起き攻めすると逆に不利になるから注意するんだぞ
ダウンとれたら相手が逃げたいであろう方向を陣取り、最低でもSS相討ちをとれるような間合いを取るのが基本だと思うよ
とは言っても互いの体力や兵士状況、MSなんかで結構変わるから実践あるのみやね >>824
1.ケースバイケース
たとえばアシェに起き攻めする場合
振り部分は当たらない距離に下がるか、反撃タイミングに合わせて敵側にむけてステップして振り判定ごと避けるか、相打ちを狙うか
その状況で当たりそうなものを狙う
サポのようなヨロけSSなら起き上がりに重なって待つ、一応は避けたりなにかするけど基本は被弾しても逃がさないつもりで、グランツもせめて相打ちにする気持ちで殴る
2.上手く使ってる限り岩でも怒髪でもいい
もちろん出来る限り怒髪でキルがいい
如意棒はやっぱり使わないなあ
どんなメンバーでもジャンプ吸命が固定で
残り1が怒髪か岩、大抵は怒髪いれる
兵士壁は吸命か接近SSやジャンプで代わりが出来るからね
逆に他のスキルは如意棒で代用できない 如意棒乾坤一擲の択は普通にケースバイケースじゃねえかな
全1猿もピタいる時は普通に如意棒入れてるみたいだし、なんやかんや起き攻め如意棒はシンプルに強い 如意棒起き攻めって相手の無敵切れるタイミングに重ねて打てばいいのかな
やられたことないのでよくわからないです >>832
猿ピで如意棒入れるのって抜くと巨人処理がきついからじゃないっけ?
勘違いだったらごめん 今は韋駄天あるし吸命は見てからシリウスブリンクされるから
如意棒乾坤もあり 端アシェで対リトフラ積みアリスの立ち回りはどのように動けばよいのでしょうか?
幸いレインは咎められにくいキャストなのでまだいいのですが、
爆風込みでJWSSと射程が近いのもあって兵士4体列の処理がしづらく
お互い兵士がいない状態では毒を貰わないように動くとずるずるとラインが下がってしまいます。
ビルドは現状JWクリブレインブランドトランクWR専用マグス沙悟浄にしています。 猿の解説ありがとうございました
スキルは怒髪でしばらく慣らしてみます
起き攻めはいろんな択があるみたいなので、SS非ダウンキャラには強気で、
そうでないキャラには距離空けてフェイント入れつつ、慎重に攻めてみることにします ワンダーを知り合いに勧めようと思っているんだけど、
今って開放キャラの状況とかってどうなってるの?
前は初期開放キャラのサンドリヨンから始まって、ランクが上がるごとに吉備津彦とかが選べるようになって、
最終的にAランク到達で最終開放キャラのアイアン・フック使える、とかそんな感じだった気がするんだけど。
今は神筆のトータルランクシステムになったから、少し変わってるのかな?
第2SRスキルも集めるの大変だった記憶があるけど、これは最初からついてくるのかな? >>838
初期8キャラ(フックまで)ははじめからオープン
(それに伴って取得ボイス聞けなくなってる説あり、検証もとむ)
追加スキルは未取得状態だけど、該当キャスト使ってたら出現率上がる仕様なのでそこまで心配しなくてもいい 8キャスト以外の追加キャストはリーフショップ取得だけど、ショップに並んでる分(先行取得イベント関係ない分)は全キャスト0リーフなのであまり気にしなくていい >>836
しばらくアシェ使ってないから自信ないけど、端で対面アリスならクリスラ2発刺してやれば勝てるんでは?
SSモーション見てから確定できたと思うんだけど。リトフラ型ならかくれんぼも無いだろし。 リーフショップはドロシィ以外0リーフでもらえる
初期8キャストの取得ボイスは聞けない
8キャストのアシストR専用、追加スキル、おすすめRとSRアシストは10プレイ以内に貰える
1チケットで買える初期パックはRが+5まで重なるのでおすすめ(取らずに後悔した) ナイキを使っている者です。
序盤に両端Fが押されている状況ではナイキはどういう動きをするべきですかね?
とりあえず横槍を防ぐ動きをしているんですが、中央攻め続けたりするほうがいいのでしょうか?
端を守るなら刹那門手前を優先して守るべきでしょうか どうせ4までできることは少ないので死なない、経験値をできるだけ拾う、奥は折られないようにフォローする、と基本を守るしか無い
育てば折れるので無理攻めの必要はない 大聖を使ってみようと考えているのですが、
こういった大聖やエピーヌのような死ねないキャストは、
フリック一つで自城に帰れる「ミルキーウェイ」がやはり相性良いのでしょうか? >>845
生存のためのMSとしてはミルキーウェイの他にもエルガーグランツ、シリウスブリンク、韋駄天などが便利
(恐ろしいことに全てクラフトMSだが……)
それぞれ長所は別なので敵キャストによって使い分け
回復もダメではないけど、回復で生き延びられる状況なら他でもいい場合が多い
ミルキーは本来帰れない状況から1回だけ生還できる(可能性がある)のが強み
WS無敵から即ミルキーは実は確定ではなく、わずかに無敵が切れるタイミングがあるので骨蜂の巣などを重ねられると潰されるので注意
大聖なら無敵中にSSでダウン取ってミルキー使うことは可能
アリスWSに重なられると為すすべなく潰される恐れがあるので、見えてるなら密着される前に使いましょう
(どうやら確定で潰せるわけでもないらしく、攻撃判定の発生の合間に重なれば通る?) >>845
アドバイスありがとうございます!
基本の動きを意識してみます >>841
この土日でSSにクリスラ試してみましたが、中々良い感じでした。
湯気吹く前に帰らせるイメージで何とかいけそうな気がしてきました。
ありがとうございます F1編成で相手FがCR22、味方Fが5とか6みたいな事態がよくあります。
実力差がありすぎて中央Aが何回フォローしても結局奥を折られる、
援護に行った分中央も手薄になって赤字、という展開が多いです。
F担当の奥をあきらめて中央を2抜き、みたいな判断も必要でしょうか。
それはそれで簡単ではないですが…… 端奥折られた時点で敵Fが中央に加勢or城まで行かれるのがオチなのでどのみち中央奥は滅多に折れない
奥は折られないようにして挟んでキルや巨人をきっかけに押し返すしかないけど、頻繁に中央が加勢しないと奥折られるほど端に実力差があるならどのみち厳しい試合 スカで開幕に敵側森に入って森から兵士処理してる時に相方SもしくはAがキルされた時ってどう動くべきでしょうか
兵士は処理してるので手前が速攻折れるってことは無いのですが、シザーズ使ってるとレベル2の状態では瞬間的な火力がまだ無いですし、
敵Aが端に遊撃しに行きだしててどうすればいいか迷います まず相方がキル取られるまで森から兵士処理しかしないって地雷スカの典型だから相手にプレッシャーを掛ける動きをした方がいい
ぶっちゃけ開幕森に入らなくても敵の目に付く「兵士も殴れるし森にも入れる」場所でウロウロするだけでもプレッシャーになる
あとはLv2に上がるぐらいで敵森に入ってフードウルフ駆使して盤面作っていけばいい
それと序盤火力が無いって言ってるけどダウンさせるだけでも充分有利取れるから常に隙を窺って殴るぐらいの気持ちでいこう 全員が帰城して初期位置で重なってる場合ってドロシィのスキルは誰にかかるんだろうか ギフトや四股と同じで複数人に当たると聞いたが現場は見たことがない スカなら敵1人だけでも兵士に攻撃させないようにすれば相互に擬似1vs1になるからあとは相方次第
lv3までレイドもないから如何に相手より早くlv3になるかだな >>854
全員らしいで
距離さえ同じなら複数同時に掛かるらしい じゃあWS発動前に全員帰城したら全員に効果乗るのか。強い(嘘)
てか今更なんだけど帰城した時の場所って左右ランダム?気にしたことなかったわ 中央というか遊撃担当の質問おおいけど、ゲージを削る手段が手前拠点とキルダメが主になるので、奥拠点を取る気が見られない行動してるA相手にはキルダメ差つけて勝てたりするし、巨人が出て盤面壊れるから相手が同じような状況にもなる。
対キャスト能力が低いAが横に動いてキル狙いしても焦らずAはAの仕事してたら巨人まで使えるから勝てる盤面にもなりえる。
兵士運ぶのもキル取るのもゲージを削る手段の1つ。
有名プレイヤー以外の背負うって初心者相手に腕の差押し付けるパターンがおおく、タイマンをして有利な状況レーンで2VS1するか、兵士処理に重点置いてるからキルして盤面壊してるだけだよ。 もう少し足すかな。
序盤の劣勢は抜かれた時間にもよるけど、手前拠点2以上抜かれてると巨人が残り4〜4分30秒辺りで出て手前3つ抜かれてるような状況ならレベル1差以上つきやすい。4ー5とか。
2体目は残り2分〜2分30秒とかに出る。
この巨人が出てから相手拠点を抜く行動や立ち回りが出来る。
相手は巨人が1体しか出ないのと抜き方によっては残り1分30秒〜2分とかで手前抜き合っているからゲージ削る手段がキルダメか奥拠点か拠点や城凸。
序盤に劣勢側が有効に使える可能性がある巨人は2体あるのと残り4分辺りはレベル4付近の時間帯なのでスキルやらアシストが解放されて試合が動かしやすくなったりする。 なので俺みたいな下手な人は
・出来るだけデスしない
・うかつな硬直を晒さない
・相手のAの位置の把握
この3点に加えて
各種キャストへの理解度
奥拠点の重要性
森の重要性
とかをある程度理解したら勝てるようになるんじゃない?
俺みたいな一般以下の腕だとSS差し合いとかは勝てないし、キルは後半になればなるほどキルがキルを呼ぶ形になるからその盤面を作るまでが重要になると思う。 キャスト毎の相性をまとめた表みたいなものは存在しないでしょうか
味方が手前を折ることすらできずに2本差し上げてしまった時は不利な相手を押し付けてしまったのかと気になってしまいます 端レーンかつ横槍が無いと仮定すると、よほどはっきり相性出るのはアシェ→近接キャラ、リン→マグスぐらいじゃないか アリス→シャリス
スカヴァイス→かぐやツクヨミ
マリアン→シグル
とかもかなり強烈
昔は
かぐや→メロウ
もえぐかった よく見るけどシャリスがアリスきついって本当?
射程負けてるからアリスに勝てないシャリスはアリスより遠距離F
、シャリスでアリスに勝てない人は投擲DS使わないとアリスに勝てないんじゃないかって気がする ちょっと抜けてしまった
アリスが苦手なシャリスなら遠距離F全般も苦手なだけなんじゃないかと思って スカを初めて使おうと思うのですが、スカってステキャンできないんでしょうか?
ウルフレイドの説明分を見るとできそうな気はするのですが、動画を見てもステキャンで移動してる人は見かけませんし
ジュゼ ジーン ヴァイスとかはステキャンで移動した方が速いですよね? 投擲DS組は魚組に有利
特にかぐやツクヨミは兵士処理から燃費効率までだいたい負けてる
唯一の対抗手段は近づくだけだけど、それすら拒否手段があるからもうね >>867
ジュゼはリッパー
ジーンは魔人化
ヴァイスはR専アシのおかげで高速ステキャンが出来る
だからスカは無理 >>871
それらのキャストがステキャンできるのは、回避の硬直が減少する効果によるものですよね
スカのウルフレイドにも同じく回避硬直減少効果が付いてますが、減少効果がそれらのキャストよりも低いということでしょうか? ステキャンの仕組みはよくわかっていないが
(セガ社員じゃないんだから当たり前だが)
回避→歩き・回避などの移動行動より
回避→SS・DS・スキル入力の方が発生が早いのは知っての通り
その攻撃構え動作をステップでキャンセルするから成り立ってると思われる
つまりウルフレイドは回避→攻撃の硬直がそこまで減少していないようだ >>869
シレネ的には、端でかぐやとタイマンだと圧倒的に不利だけど、S1で中央行くときは、対面かぐやのゲームは勝つことの方が多いし、チームとしては有利だと思っているわ
単体のキャスト性能は弱いけど、味方を回復する展開になれば、むしろプラスの方が大きいからだと思うけどね >>874
シレネの最大のアドバンテージがHP回復だし、自分への回復量少ないからねぇ
でもかぐや以外はまだ苦労しないのが幸いというか、かぐや多い環境だから不幸というか ステキャンはステップ(回避行動)を攻撃動作(構え)でキャンセルして、
それをさらにステップでキャンセルすることにより連続回避行動を取る事を指す
スカーレットのウルフレイドはステップ後の隙を減らすだけで、
攻撃動作でキャンセルができるようになるわけではないからステキャン自体ができない 俺の四股デブ、鉞:四股が9:1ぐらいなんだけど流石に不味いかね
まだ低CRでほぼ4番マッチなお陰で勝率は6割あるけどそのうち誤魔化しきかなくなる気がして
力水.鉞.四股
MS火縄銃/金指輪.SS杖.チーズ/マイア 負け試合の敗因がキルダメ負けとかなら四股増やすのがいいんだろうし
まさかりで活かしてキルダメ捨ててでもパズル上手くやれてるんならそういうスタイル極めればいいんじゃね(適当 まさかりは端のカバーも中央の維持もミリ刈りも出来てパズルぢから特化だから、まあ当然負け試合はキルダメ負けも多いんだけども
他のまさかりデブ使いはどうしてるのかね もっとSPSS盛ってLv5からは基本四股だけ構えるとか? 初心者スレで蔑称みたいな呼び方するのはどうかと思う
分かりにくいし 自分で使ってるようだし蔑称もクソもないと思うが
知らんけど いや自分で使ってるからOKってわけじゃないでしょ
俺も怪童丸好きで使ってるけど四股デブとかまさかりデブとかただの悪口だし不快だわ まあわざわざ妙な呼び方せずに普通にキャスト名書けって話だな
サンドやアシェみたいに長いから省略ってのはともかく
デブとかそういう蔑称じみた呼び方はピンと来ない人や嫌がる人もいるからやめた方がいい 週に1セットほどじゃ上手くならないなぁ
少ないプレイで上手になるコツってある? 最近使ってて思うのは、アシェはだいたいどのアタッカーにも射程で有利だし、アタッカーは森を取れってよく言われるけども
1回ダウンさせたら無敵利用して詰められて結局相打ち上等みたいな感じになってしまう
かといって距離とるために森から出るのも悪手な気がするし、森を確保しつつ強みを押し付けるにはどうすればいいんだろうか >>886
ロビンでブラインドトラップとピクシートリックを大量に仕掛けておく ごめん、自分がアシェ使ってる場合の話
>>887も言ってるがアシェは森で強いとされてるけど、ダウンとったもしくは取られて距離詰められたらイーブンじゃない?って
木の裏で一喝とかされたら終わりだし >>889
アッシュミスト
今時アビルダやらチェネレントラやら積んでる奴がいたら諦めろ そもそもダウンされる所にいる方が悪いのでは? クリブ ミストとかあるでしょ?あとはふんふんss振っていれば当たるだろ 専用で速いし それかシリウスブリンクいれたら? 遠距離ファイターで吉備津やリンなど攻められてる場合にどう対処するのがいいのでしょうか? 船長ツクヨミならパンチ羽衣で仕切り直す
マグスなら逃げる、陶酔できればなおよし
メロウは中央が察してくれることを天に祈る
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