良品戦争ゲーム(PC・コンシューマ・ボードetc)を語る11本目 [無断転載禁止]©2ch.net
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この板は レス20 ないと即死判定される板だっけ? 大戦略GOや提督の決断GOが出ると素敵だと思う今日この頃 既にブームが一週間で終わったと言われているポケモンGOに乗っかる時点で… >>6 Googleマップに別レイヤーでヘックス被せて…とかならプレイしてみてもいいかもしれん。 気に食わん顧客のとこにトマホーク撃ち込むとか。 >>8 似たようなこと、俺はやってるw ポケモンなんかより楽しいw チハタン集めてチハタン改に、そこからチハタン改・強化装甲へ >11 これでも眺めてるよろしw ttp://www.imaginative-strategist.layfigures.com/PDFs/PL%20Japanese%203%20Colour%202.pdf スマホ見つめた連中が秋葉原の歩行者天国の真ん中で単縦陣組んで丁字戦挑むとか熱いな もし提督の決断が世界的に大ヒットしたら 警官「そこの自転車の人、歩道で蛇行走行したら危ないだろ!」 俺「お巡りさん、ここは潜水艦銀座なんですよ、之の字運動しなきゃ危険じゃないですか」 警官「なるほど、でも歩道は自転車は禁止ですよ」 俺「外洋は危険ですよ、ここは徹底して沿岸航行ですよね」 警官「なるほど失礼しました、では、潜水艦にはお気を付けて」 軍事訓練として役に立つのってOFP、ArmAシリーズくらいしかないかなあ それも限った状況設定で サバゲみたいなマップを単独で走り回り、アサルトライフル2,3発喰らっても平然としててフルオートで撃つのが基本で・・・みたいなCoD系はまったくダメだよな? >>19 CoDとか空で言えばエスコンみたいなものだろ。 作戦級で言えば大戦略 トリガーハッピーより、マインスイーパを丁寧に攻略するやつのほうが、軍事的には役に立つだろう 宇宙飛行士訓練で使う、全部白のジグソーパズルなんかもいいかも マインスイーパみたいに時間がかかりすぎるのもな。これなんかどうだろう。 落ちもの色合わせ、時間制限あり。左ボタンで起点、マウスで線を引く。携帯端末なら指で。 https://clay.io/game/zop >>25 いいものも悪いものもあるだろ馬鹿か?わからないならレスすんなよ ちなみにVは良ゲーだぞ いちいちめんど臭え奴だな、こいつ>>27 リアルでも嫌われ者だな 米海兵隊tactical decision gameのテキスト ttp://www.au.af.mil/au/awc/awcgate/gov/tdgs_stex_workbook.pdf ゲームするよりエアガンで近所の野良猫撃ちまくろうぜ。ゲリラ戦の訓練だ マルチでcoopやるなら必須 正直シングルだけでも楽しめるけどね PLのルールでPBのシナリオやる場合、CRTはどっちの使うべきなんだろう PATTON'S WAR RULES & SCENARIOS FOR PANZERBUTZ AND PANZER LEADER ↑ PBソ連とPB米軍で戦うバリアントでは、PLシステムの使えとなっている These scenarios are basically a reworking of existing scenarios, switching Soviets for Germans in the case of PL scenarios, and switching Allied units for Germans in PB scenarios. All board references have been changed in the PB scenarios so that LOF/LOS could be determined according to the PL system. All PL rules are in effect, but a few additions are presented here to accommodate the use of Soviet troops and terrain indicative of Eastern Europe. 即レスもらってた、ソースセットでの情報助かります そのバリアント見つけてきたので、他の部分もこれ参考にやってみます PLのスポットルール一通り見たんですが、疑問が残りました Spottedマーカーの除去については明言されていませんよね どのタイミングで取り除かれるのか、そもそも取り除かないのかな あとスポットはスタック内のユニット個別に処理するんですよね 間接射撃の場合はスタック全部巻き込まれるけれど 直接射撃はスポットできたユニットだけに行える、という理解で良いんでしょうか >>39 Spottedマーカーを取り除くタイミングは明記はしていませんが、 その必要がなくなった時でいいと思います。 >あとスポットはスタック内のユニット個別に処理するんですよね >間接射撃の場合はスタック全部巻き込まれるけれど >直接射撃はスポットできたユニットだけに行える、という理解で良いんでしょうか これはそのとおりでいいと思います。 >Spottedマーカーを取り除くタイミングは明記はしていませんが、 >その必要がなくなった時でいいと思います。 となると、ヘックスから離脱したユニットからは取り除くとして 森の中に留まって次のターンは発砲しなかったユニットに対してどうするか悩みますね とりあえず除去しない方向で試してみて、あとはバリアントとか漁って考えてみますわ スタックに対する処理も合わせて、お答えありがとう御座います。 The markers remain until the enemy units are no longer in friendly LOS or ALL friendly spotting units are subsequently dispersed, or the firing unit moves out of its initial firing hex into an unspotted town or woods hex. 原文から見るに @ユニットの視界から外れる A視認中の全ユニットが散開 B射撃したへクスより移動する まで「残留」すると見てよいと思います。 >>41 >森の中に留まって次のターンは発砲しなかったユニットに対してどうするか悩みますね マーカーは残りますね。スポットされたままです。 >>42 そのとおりですね。 3は1を考慮すればわざわざ明記する必要が内容に思えるが何かあるのかの。 砲撃した砲兵の位置って砲撃したら特定されたっけ? >44 >3は1を考慮すればわざわざ明記する必要が 文句は英語原文に言ってくれ >>44 >3は1を考慮すればわざわざ明記する必要が内容に思えるが何かあるのかの。 ありますね。例えば市街へクスから敵のLOS内を移動したらマーカーが取れます。 当然マーカーが外れてもスポットはされます。 >砲撃した砲兵の位置って砲撃したら特定されたっけ? 敵LOS内ならスポットされますね。 PLのOpportunity Fireルールについて自信がないので質問させて下さい。 1)6MFの敵ユニットが、ある味方ユニットのLOS外からLOS内の平地へ進入した1ヘクスの移動。 2)ある味方ユニットのLOS内にある森の中で未SPOT状態の6MFの敵ユニットが、 同じ味方ユニットのLOS内の平地へ進入した1ヘクスの移動。 それぞれの味方ユニットはOpportunity Fireを実施可能なのでしょうか? >48 移動力1/4以上を消費した敵のみが機会射撃の対象になります。 よって、1、2どちらの場合も1MF、つまり1/6しか消費していないので射撃不能 なお、どちらの場合も、あと1へクス移動したら射撃可能 (視界内で2MF消費=2/6消費=1/3消費=1/4以上消費となる) ルールに、Any enemy unit that expends 1/4 (rounded DOWN) or more って有るんですがMF/4端数切り捨て以上消費が条件ではないのでしょうか? >50 B-4で constitutes 1/4 of its movement allowance expended しかし移動力1/4を基準にした場合、8MFのユニットは8/4=2となり MF消費1の平地を移動しつづけるかぎり射撃を受けないことになってしまいます。 やはり累計消費1/4以上と考えた方が妥当ではないでしょうか 累計消費1/4以内しか使わないユニットは慎重に物陰やくぼみを選んで少しづつ移動している つまり匍匐前進などであり、射撃を受けにくい(その分移動距離は稼げない) しかし、累計消費1/4以上消費するユニットは周囲を気にするより全速での移動を選択 当然、目立つ行動であり臨機射撃を受けやすくなる。 確か別のゲームで機械射撃や臨機射撃の説明で上記のような意味の解説を読んだ記憶が… あれ、なんだっけなぁ・・・SLのデザイナーズノートだっけかなぁ? >>50 の書き込みに関してはXV. OPTIONAL RULESのB-1を受けて、 「6MFのユニットの場合4で割って1.5で、この1.5を端数切り捨て(rounded DOWN)した結果の1MF消費以上の移動を行った時点でOpportunity Fireを実行できる、 と理解していたのですが、これは間違いなのでしょうか?」という意図の書き込みでした。 そして端数切り捨ての話とは別として。 >>51 で説明して下さったのは、ある移動フェイズにおいて一つのユニットが、 LOS内の平地移動でちょこっと移動して森や街やLOS外に引っ込むことを繰り返しても、 そのフェイズで中の累積したMF消費が1/4越えたらOpportunity Fireを行えると見た方が自然だよね、って事ですよね。 これに関しても疑問を持っていたので、>>49 と合わせてOpportunity Fireの疑問が殆ど消えました、ありがとう御座います。 >52 >「6MFのユニットの場合4で割って1.5で、 はい、その意図に気付いたので>51を書きました。 >LOS内の平地移動でちょこっと移動して森や街やLOS外に引っ込むことを繰り返しても、 >そのフェイズで中の累積したMF消費が1/4越えたらOpportunity Fireを行えると見た方が自然だよね、って事ですよね。 いや、これについてはあくまでもLOS内での連続した累計移動力消費とした方が良いのではないでしょうか? つまり、一旦平地に出て、また森林に潜ったら、消費累計はリセットされる。 あくまでも見え始めて一定距離を派手に動いた場合発見され、照準されてしまう。 また隠れた場合は週準が切れるので、また出てくたら発見、照準からやり直し。 と考えるのが一番自然ではないかと思います。 >>53 なるほど、一ヘクスの移動での消費量のみを対象にしているという印象を与えてしまっていたのですね。 52では見当違いなことを書いて申し訳ありませでした。 私の主張でも、隣のヘクスに行くときに1/4の消費が必要とは思っておりません、 8MFのユニットの場合、例えば平地を2ヘクス移動しないとOpportunity Fireを行う権利が相手に発生しないと理解しています。 50で書いたのは、6MFに平地2ヘクスの以上の移動が必要とか、 9MFに平地3ヘクス以上の移動が必要という主張はルールB-1を無視していると思う、という事です。 1〜7MFのユニットは1ヘクス以上、8〜11MFは2ヘクス以上、12〜15は3ヘクス以上、平地移動ならこうなると思います。 「1.敵ユニットが、1/4(端数を切り捨て)した値と同値か越える量の移動コストを、 味方ユニットLOS内連続的に消費した場合、Direct Fireのと同じ技術を使って攻撃して良い。」 と15ページOpportunity Fireルールを説明する上での、一番最初の項目として書かれています。 同ページB-4でも(rounded DOWN)はありませんが、前半部分に被る表現が出て来ています。 これは、B-1が前提となってB-4では省略しただけだと思います。 Opportunity Fireルールの説明の上で、前提条件を最初にはっきりさせるためにB-1が用意されていて、 続く他の項目は、前に書かれた項目を前提として記載されているはずだと思うのです。 なにより、このルールブック全体がそういった記述方法を基本的には貫いています。 ttps://grognard.com/errata1/plqaaa.pdf このPLのエラッタとQ&Aをまとめたものを読んでも、 端数切り捨ての記述が訂正されていることはありませんでしたので、 記述間違いということもないと思います。 >>いや、これについてはあくまでもLOS内での連続した累計移動力消費とした方が良いのではないでしょうか? こちらは完全に早とちりでした、すみません。 森やLOS外を経由せずに連続して味方ユニットのLOS内で敵が規定値以上の移動コストを連続して消費した場合射撃可能、ですね。 再三のご指摘ありがとうございます。 >55 このルールの1/4MFの根拠を考察すると 1/4MFは距離の他に1/4ターンの時間消費も意味します。 →1ターンは6分 →1/4ターンは1.5分 さて、この1.5分は移動する敵を発見し、周囲の僚車に連絡し、装填し、照準し、射撃するのにちょうどいい時間だと思いませんか? つまり1/4MF消費ということは、1.5分以上敵に姿をさらすと同義 そして移動力の高いユニットは当然、1.5分間にそれだけ距離を移動できる訳です。 とはいえ、PB/PL/AIWの1ターンは実戦感覚だと30〜60分前後だと、、 ものすごいリアルな戦局進展の時間間隔になるんですよね… >>56 端数を切り捨ててしまうとリアクションタイムに不均一が生じるわけですね。 移動はヘクス毎に段階的で、実施すると即座に目標ヘクスへ達するものの、その中でも時間が流れているため、 移動中を迎撃するのに必要な時間を平均的に割り当てられる処理の方が自然であると。 そしてその基準となる時間の設定も、スケールから見て現実的なものである、というわけですね。 戦術勉強しながら一人でチマチマ翻訳しているのもあってか、 ルールにデフォルメされた要素の現実視点への還元が足りませんでした。 納得できました、お付き合い下さってほんとうに感謝しています。 ヘックス制でない作戦級リアルタイムシュミレーションってある? Bwarsってフリーゲーのシュミレーション要素を強くして ARMAみたいなミッションエディタがついてるやつ Bwarsってみてみたけど、これって戦術級じゃね? おれの知る限り作戦級シムでリアルタイムってのはみたことねーな (大戦略が作戦級シミュレーションっていうなら別だがw) HoIは戦略級だし、Bwarsみたいなリアルタイム戦術級でエディタ付きなら山程あるが >>60 うーんやっぱり作戦級はないか・・・ まあ記号が動くだけなんて相当マニアックだからね >>61 面白そうだな 大戦略に一万出すなら普通にこれ買うな PSゲームのグローランサーを昨日、やっていた 渓谷に橋梁を築いて侵攻する敵に対して、橋を破壊すれば敵の侵攻を阻止できる しかし敵が弱かったので橋の向こうに行って戦っていたら 無尽蔵に沸いてきた 結局、これはヤバイと思って橋をおとしたが、とことんLV上げの経験値稼ぎには最適 現在、味方が正面の敵に対抗してる間に第三国が、森を突破した迂回機動で攻撃を行うべく移動中らしい 防衛計画は、敵の同士討ちを狙った作戦だが、俺は森の中でさ迷っている 敵とぶつかる前にHPとMPが切れそう こんな感じでミリタリー要素あるゲームって探せばあるな 作戦級か戦術級か意見がわかれるところだけど 俺としては部隊規模的に戦術級だと思うんだが NATO記号を使ったリアルタイムで動くゲームならあるにはあるぞ http://kriegsimulation.blogspot.jp/2015/03/command-ops-2-one-of-greatest-wargames.html リアルタイムじゃなけりゃそれこそ星の数ほどあるが、やはり作戦級でリアルタイムはまずないな 作戦レベルの地域のユニットの動きをリアルタイムで把握できるって何をシミュレートしてるんですか?て聞きたくなるな >>65 現代戦だったら自軍の位置そのものはGPSでリアルタイムに把握できてもおかしくはない 敵軍については部隊の位置や規模についての情報更新のタイムラグが無いと、たしかに変ではあるが はるか昔DOSの頃にRUN5ってシリーズで、部隊司令部にこの都市を占領とか この部隊を攻撃とか命令すると、あとは司令部傘下の部隊が自動で動くってシステムの作戦級ゲームがはあったんだがな 連隊司令部に命令だけできてそれが3コ師団ほど、連隊麾下の大隊や独立部隊には直接命令出来ない。 東部戦線、北アフリカ、アルデンヌ、南北戦争とかいろいろあって結構面白いのに、そのあとメーカーが倒産してなくなった。 今でもこんなシステムならビッグゲームでも結構手軽にプレイできるシステムになるのに 似たシステムのゲームは以後一切でてこないのが残念だな >>64 これ、買っちまった。チュートリアルで詰まって、マニュアルめくってます >>65 司令官がリアルタイムで見ていると思ってるものはゲーム上でも表現可能だと思う 最近パンツァーブリッツやってるけれどユニットの防御力は何を反映しているんだ? 例:砲兵と歩兵のスタックが市街地にある場合、複合射撃で歩兵+砲兵で防御力4とかになるけど、もともと防御力がない砲兵はどうやって防御力を増幅させたんだ? >72 つ【建造物】+【歩兵の労働力】=【重防御陣地】 簡単に言えば、歩兵が砲兵の陣地構築を手伝ってあげてるのさ ----------- まず装甲目標になる理由は 直射のATなどは建物内にいれ偽装&簡易トーチカにするのはよく行われている。 榴弾砲などについても、周囲の壁や建物は弾片防御に効果がある。 (敵HEの効果範囲でも弾着が隣の建物の向こう側なら弾片は来ない) (空中爆発についても直上でなければ弾片は来ない) その代わりAP射撃に対しては建造物がそのまま目標となるので装甲車両同様の扱い (通常の榴弾砲に比べ、弾が小さくても、直射照準性能が大きく影響する) (屋外と違い、建造物ごと崩したり建物の間へ狙撃、これは精密射撃が苦手な間接HEより直射火器向け、つまりA火器有利) ----------- 歩兵と組むと強化される理由は この時、歩兵とスタックで分割せずに全体強化されるのは、歩兵による陣地構築支援能力ではないかと個人的には認識しています 歩兵と砲兵が組んで陣地構築、つまり歩兵と砲兵のスタック、は、歩兵が砲兵を援護している状態と思うべき。 ところで下記の計算はおかしくないか? >砲兵と歩兵のスタックが市街地にある場合、複合射撃で歩兵+砲兵で防御力4とかになる 砲兵の最小防御力は1で、歩兵の最小はソ連偵察中隊の4、なので足して5未満って事はありえないっす。 (ソ連なんかは、簡単に歩兵18+砲兵2=20とかになりますが、がんばって歩兵中隊が砲兵の為に陣地構築や偽装をしてあげてるんです) (でも、選択でじっくり評定されてしまえば、1ターンで全部を吹き飛ばせませんが、大型な砲兵のみを狙って排除するのは平地では簡単) (ただし市街地は選択射撃不可に注意) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる