良品戦争ゲーム(PC・コンシューマ・ボードetc)を語る11本目 [無断転載禁止]©2ch.net
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ルールに、Any enemy unit that expends 1/4 (rounded DOWN) or more って有るんですがMF/4端数切り捨て以上消費が条件ではないのでしょうか? >50 B-4で constitutes 1/4 of its movement allowance expended しかし移動力1/4を基準にした場合、8MFのユニットは8/4=2となり MF消費1の平地を移動しつづけるかぎり射撃を受けないことになってしまいます。 やはり累計消費1/4以上と考えた方が妥当ではないでしょうか 累計消費1/4以内しか使わないユニットは慎重に物陰やくぼみを選んで少しづつ移動している つまり匍匐前進などであり、射撃を受けにくい(その分移動距離は稼げない) しかし、累計消費1/4以上消費するユニットは周囲を気にするより全速での移動を選択 当然、目立つ行動であり臨機射撃を受けやすくなる。 確か別のゲームで機械射撃や臨機射撃の説明で上記のような意味の解説を読んだ記憶が… あれ、なんだっけなぁ・・・SLのデザイナーズノートだっけかなぁ? >>50 の書き込みに関してはXV. OPTIONAL RULESのB-1を受けて、 「6MFのユニットの場合4で割って1.5で、この1.5を端数切り捨て(rounded DOWN)した結果の1MF消費以上の移動を行った時点でOpportunity Fireを実行できる、 と理解していたのですが、これは間違いなのでしょうか?」という意図の書き込みでした。 そして端数切り捨ての話とは別として。 >>51 で説明して下さったのは、ある移動フェイズにおいて一つのユニットが、 LOS内の平地移動でちょこっと移動して森や街やLOS外に引っ込むことを繰り返しても、 そのフェイズで中の累積したMF消費が1/4越えたらOpportunity Fireを行えると見た方が自然だよね、って事ですよね。 これに関しても疑問を持っていたので、>>49 と合わせてOpportunity Fireの疑問が殆ど消えました、ありがとう御座います。 >52 >「6MFのユニットの場合4で割って1.5で、 はい、その意図に気付いたので>51を書きました。 >LOS内の平地移動でちょこっと移動して森や街やLOS外に引っ込むことを繰り返しても、 >そのフェイズで中の累積したMF消費が1/4越えたらOpportunity Fireを行えると見た方が自然だよね、って事ですよね。 いや、これについてはあくまでもLOS内での連続した累計移動力消費とした方が良いのではないでしょうか? つまり、一旦平地に出て、また森林に潜ったら、消費累計はリセットされる。 あくまでも見え始めて一定距離を派手に動いた場合発見され、照準されてしまう。 また隠れた場合は週準が切れるので、また出てくたら発見、照準からやり直し。 と考えるのが一番自然ではないかと思います。 >>53 なるほど、一ヘクスの移動での消費量のみを対象にしているという印象を与えてしまっていたのですね。 52では見当違いなことを書いて申し訳ありませでした。 私の主張でも、隣のヘクスに行くときに1/4の消費が必要とは思っておりません、 8MFのユニットの場合、例えば平地を2ヘクス移動しないとOpportunity Fireを行う権利が相手に発生しないと理解しています。 50で書いたのは、6MFに平地2ヘクスの以上の移動が必要とか、 9MFに平地3ヘクス以上の移動が必要という主張はルールB-1を無視していると思う、という事です。 1〜7MFのユニットは1ヘクス以上、8〜11MFは2ヘクス以上、12〜15は3ヘクス以上、平地移動ならこうなると思います。 「1.敵ユニットが、1/4(端数を切り捨て)した値と同値か越える量の移動コストを、 味方ユニットLOS内連続的に消費した場合、Direct Fireのと同じ技術を使って攻撃して良い。」 と15ページOpportunity Fireルールを説明する上での、一番最初の項目として書かれています。 同ページB-4でも(rounded DOWN)はありませんが、前半部分に被る表現が出て来ています。 これは、B-1が前提となってB-4では省略しただけだと思います。 Opportunity Fireルールの説明の上で、前提条件を最初にはっきりさせるためにB-1が用意されていて、 続く他の項目は、前に書かれた項目を前提として記載されているはずだと思うのです。 なにより、このルールブック全体がそういった記述方法を基本的には貫いています。 ttps://grognard.com/errata1/plqaaa.pdf このPLのエラッタとQ&Aをまとめたものを読んでも、 端数切り捨ての記述が訂正されていることはありませんでしたので、 記述間違いということもないと思います。 >>いや、これについてはあくまでもLOS内での連続した累計移動力消費とした方が良いのではないでしょうか? こちらは完全に早とちりでした、すみません。 森やLOS外を経由せずに連続して味方ユニットのLOS内で敵が規定値以上の移動コストを連続して消費した場合射撃可能、ですね。 再三のご指摘ありがとうございます。 >55 このルールの1/4MFの根拠を考察すると 1/4MFは距離の他に1/4ターンの時間消費も意味します。 →1ターンは6分 →1/4ターンは1.5分 さて、この1.5分は移動する敵を発見し、周囲の僚車に連絡し、装填し、照準し、射撃するのにちょうどいい時間だと思いませんか? つまり1/4MF消費ということは、1.5分以上敵に姿をさらすと同義 そして移動力の高いユニットは当然、1.5分間にそれだけ距離を移動できる訳です。 とはいえ、PB/PL/AIWの1ターンは実戦感覚だと30〜60分前後だと、、 ものすごいリアルな戦局進展の時間間隔になるんですよね… >>56 端数を切り捨ててしまうとリアクションタイムに不均一が生じるわけですね。 移動はヘクス毎に段階的で、実施すると即座に目標ヘクスへ達するものの、その中でも時間が流れているため、 移動中を迎撃するのに必要な時間を平均的に割り当てられる処理の方が自然であると。 そしてその基準となる時間の設定も、スケールから見て現実的なものである、というわけですね。 戦術勉強しながら一人でチマチマ翻訳しているのもあってか、 ルールにデフォルメされた要素の現実視点への還元が足りませんでした。 納得できました、お付き合い下さってほんとうに感謝しています。 ヘックス制でない作戦級リアルタイムシュミレーションってある? Bwarsってフリーゲーのシュミレーション要素を強くして ARMAみたいなミッションエディタがついてるやつ Bwarsってみてみたけど、これって戦術級じゃね? おれの知る限り作戦級シムでリアルタイムってのはみたことねーな (大戦略が作戦級シミュレーションっていうなら別だがw) HoIは戦略級だし、Bwarsみたいなリアルタイム戦術級でエディタ付きなら山程あるが >>60 うーんやっぱり作戦級はないか・・・ まあ記号が動くだけなんて相当マニアックだからね >>61 面白そうだな 大戦略に一万出すなら普通にこれ買うな PSゲームのグローランサーを昨日、やっていた 渓谷に橋梁を築いて侵攻する敵に対して、橋を破壊すれば敵の侵攻を阻止できる しかし敵が弱かったので橋の向こうに行って戦っていたら 無尽蔵に沸いてきた 結局、これはヤバイと思って橋をおとしたが、とことんLV上げの経験値稼ぎには最適 現在、味方が正面の敵に対抗してる間に第三国が、森を突破した迂回機動で攻撃を行うべく移動中らしい 防衛計画は、敵の同士討ちを狙った作戦だが、俺は森の中でさ迷っている 敵とぶつかる前にHPとMPが切れそう こんな感じでミリタリー要素あるゲームって探せばあるな 作戦級か戦術級か意見がわかれるところだけど 俺としては部隊規模的に戦術級だと思うんだが NATO記号を使ったリアルタイムで動くゲームならあるにはあるぞ http://kriegsimulation.blogspot.jp/2015/03/command-ops-2-one-of-greatest-wargames.html リアルタイムじゃなけりゃそれこそ星の数ほどあるが、やはり作戦級でリアルタイムはまずないな 作戦レベルの地域のユニットの動きをリアルタイムで把握できるって何をシミュレートしてるんですか?て聞きたくなるな >>65 現代戦だったら自軍の位置そのものはGPSでリアルタイムに把握できてもおかしくはない 敵軍については部隊の位置や規模についての情報更新のタイムラグが無いと、たしかに変ではあるが はるか昔DOSの頃にRUN5ってシリーズで、部隊司令部にこの都市を占領とか この部隊を攻撃とか命令すると、あとは司令部傘下の部隊が自動で動くってシステムの作戦級ゲームがはあったんだがな 連隊司令部に命令だけできてそれが3コ師団ほど、連隊麾下の大隊や独立部隊には直接命令出来ない。 東部戦線、北アフリカ、アルデンヌ、南北戦争とかいろいろあって結構面白いのに、そのあとメーカーが倒産してなくなった。 今でもこんなシステムならビッグゲームでも結構手軽にプレイできるシステムになるのに 似たシステムのゲームは以後一切でてこないのが残念だな >>64 これ、買っちまった。チュートリアルで詰まって、マニュアルめくってます >>65 司令官がリアルタイムで見ていると思ってるものはゲーム上でも表現可能だと思う 最近パンツァーブリッツやってるけれどユニットの防御力は何を反映しているんだ? 例:砲兵と歩兵のスタックが市街地にある場合、複合射撃で歩兵+砲兵で防御力4とかになるけど、もともと防御力がない砲兵はどうやって防御力を増幅させたんだ? >72 つ【建造物】+【歩兵の労働力】=【重防御陣地】 簡単に言えば、歩兵が砲兵の陣地構築を手伝ってあげてるのさ ----------- まず装甲目標になる理由は 直射のATなどは建物内にいれ偽装&簡易トーチカにするのはよく行われている。 榴弾砲などについても、周囲の壁や建物は弾片防御に効果がある。 (敵HEの効果範囲でも弾着が隣の建物の向こう側なら弾片は来ない) (空中爆発についても直上でなければ弾片は来ない) その代わりAP射撃に対しては建造物がそのまま目標となるので装甲車両同様の扱い (通常の榴弾砲に比べ、弾が小さくても、直射照準性能が大きく影響する) (屋外と違い、建造物ごと崩したり建物の間へ狙撃、これは精密射撃が苦手な間接HEより直射火器向け、つまりA火器有利) ----------- 歩兵と組むと強化される理由は この時、歩兵とスタックで分割せずに全体強化されるのは、歩兵による陣地構築支援能力ではないかと個人的には認識しています 歩兵と砲兵が組んで陣地構築、つまり歩兵と砲兵のスタック、は、歩兵が砲兵を援護している状態と思うべき。 ところで下記の計算はおかしくないか? >砲兵と歩兵のスタックが市街地にある場合、複合射撃で歩兵+砲兵で防御力4とかになる 砲兵の最小防御力は1で、歩兵の最小はソ連偵察中隊の4、なので足して5未満って事はありえないっす。 (ソ連なんかは、簡単に歩兵18+砲兵2=20とかになりますが、がんばって歩兵中隊が砲兵の為に陣地構築や偽装をしてあげてるんです) (でも、選択でじっくり評定されてしまえば、1ターンで全部を吹き飛ばせませんが、大型な砲兵のみを狙って排除するのは平地では簡単) (ただし市街地は選択射撃不可に注意) >>73 流石Lans! 計算はあれ、職場でふと考えうろ覚えで。 構築陣地が40とかある辺りかなり差があるなぁとは思ったけどやっぱりそうかぁ。 シナリオ1でうっかり歩兵を市街地から外に出してしまって貴重な88mmを飛ばしたのはとても呆れた。 そう言えば極端な話、観測班3つはは1つの陣地にまとめても良いのだろうか? >74 >観測班3つはは1つの陣地にまとめても良いのだろうか? 全体的なルールとしてはOK シナリオ1の特別ルール(配置指定)から見るとNG ただし、ソ連観測班は2スタック上限なので 陣地内に2個しか入れないから3つ不可w まあ、出来ても何の意味があるのかって話ですがw ※シナリオ1のようにCPが勝利条件に関わる場合に注意 1)ルールで分散配置が指定されていないか? 2)纏めて置く事で、敵の集中がここだけに集中するだrとうし、攻撃が1度決まれば終了だが、作戦としてそれで良いのか? →つまり配置分散はリスク分散であると同時に敵戦力の分散作為でもある 3)そのシナリオでの観測射撃の重要性(特にソ連側はCPがないと間接射撃不可) >職場でふと考えうろ覚えで。 ふっふっふ PDF化ルールブックとカウンター&MAP画像常備w >>75 分散指定が明確に表記されてなくて。 大元のシナリオカード見ても僕の英語スキルでは判断しかねたし。 シナリオ1的に北の丘の上の陣地に立て籠る観測班は見捨てる他ないんですよね。 タイムスケジュール的にソ連は南から攻めるしか無さそうですが。 PDF化で持ち歩きとは恐れ入る。 でもAIWからはTOWNへクスでも防御力は合計できないルールに変わったんだよね。 >78 AIWでは ダイス+1/防御力+5/ オーバーラン不可 のみですね。 それよりも歩兵の対装甲白兵がx2が恐ろしい (70年以降のエジプトはx3←RPG装備) でも歩兵が全体的に攻撃力が上昇してるので 歩兵同士の戦闘での損害が続出するんですよ… なんせ米軍歩兵の火力が2なのにエジプト歩兵は6ですから。 しかも歩兵だけじゃなく小火器の対戦車火力は射撃だけでそのままの火力ですからね。 PBの輸送のルールで、輸送と下車、下車と輸送が1ターンにできるって解釈でいいですか? >81 PBの場合は 1)ずっと輸送 2)その場で下車 3)輸送移動、その移動終了場所で下車 4)開始時にスタックしてるユニットを乗車(積載) の4パターン (2は3の0移動バリエーションといえる) なので下車後に移動は不可 おや、変な書き方していた。 ほんとは輸送する車両が移動してから下車と下車してから移動はできるのかと書きたかったんだ。 何故か意味が伝わったから良かったが。 >83 >何故か意味が伝わったから良かったが 理由は簡単 よくある質問なのでw ここは、PBとPLでも微妙に違うので、よく間違えやすい部分なのですw つーか、みんな混乱するw なので、Lans的には、バリアントルールで示されているように PBもPLも PLルール準拠でプレイする事をお勧めします。 この場合、ゲームバランスは悪化しますが、戦闘様相の研究目的としてはより合致すると思います。 なお、機会射撃と煙幕は必須の方向でw (PB/PLへのAIWの阻止射撃ルール導入も面白いです) その2つ以外で選択ルールはどれをいれるべきですか? そう言えばPLのブレンガンキャリアーってどうやって1個小隊を輸送してるんだろ。 >>85 あまり1ユニットの両数を気にしない(苦笑 1個小隊輸送できる数があるかその他はトラックだと解釈して欲しい。 重要なのはゲームとして成立しているかということ。 ダニガン先生はその抽象化を厳密にしようとして失敗した。 >85 >選択ルール 他はあまり必要ないかも ハウスルールとして、無砲塔車両は蹂躙攻撃不可というのがあります。 これを導入すると、砲塔装備と無砲塔の差が明確になります。 (砲塔の有無での射界制限は、小隊級だと実は無理があると思う) あと、バリアントなどに採用されているルールに包囲射撃があります。 120°以上離れた方向から同時に射撃が行われた場合、ダイス-1というのがあります。 複数方向から攻撃を受けると不利というのものです。 別の戦術級ゲームですが、PanzerGrenadiaなどが導入し AIWバリアントの湾岸戦争、SBCT等でも採用してるルール あと、これもハウスルールですが 迫撃砲と歩兵砲に関して、間に障害物があっても歩兵火力(直射や近接攻撃)に+出来るというのがあります。 これは歩兵砲や迫撃砲が歩兵に密接に連携する間接射撃可能な支援兵器であることを反映するものです。 似たようなルールは分隊戦術級の「Confict of Heroes」で導入されてるルールですが PBシリーズの問題点の一つ、小型迫撃砲や歩兵砲が無意味という部分をカバーします。 (しかしAIW煙幕ルールを入れると迫撃砲は俄然意味でてくるのですが…また歩兵砲も広範囲の敵トラックの機動阻止などにちゃんと使えば大活躍するのですがw) >ブレンガンキャリアー ユニット性能表をご覧くだしあ 他の部隊が4〜5輌に対し、ブレン小隊は6輌 小隊の装備車輌数が多いのです。 1輌あたりの輸送量が少ない分、数が多いのです。 >>86 あ、気にしちゃ行けないんですね。 >>87 次々と面白そうなハウスルールが・・・ >あと、これもハウスルールですが 迫撃砲と歩兵砲に関して、間に障害物があっても歩兵火力(直射や近接攻撃)に+出来るというのがあります。 これは歩兵砲や迫撃砲が歩兵に密接に連携する間接射撃可能な支援兵器であることを反映するものです。 つまり直射や近接射撃の時に間接射撃の照準設定しなくても即座に使えると? 1輌に何人乗せれば・・・ >88 >つまり直射や近接射撃の時に間接射撃の照準設定しなくても即座に使えると? その即時性が本体の歩兵支援火器としての小型迫撃砲や歩兵砲(いわゆる大隊砲)の存在意義 MG小隊も同様に射程内で近接戦闘に加えてもOKというのもある >1輌に何人乗せれば・・・ 1輌6人くらい… 歩兵砲や迫撃砲って割りと適当に照準定めてたんだなぁ。 まともな榴弾砲とかにくらべたら距離が近いとかゲームスケールによる時間コミコミで問題なしなのか。 やだー!あんなの6人とか凄く狭いじゃないですかー そのハウスルールでは重迫撃砲とか重歩兵砲は適応されないってことでいいですか? PBの場合ソ連は射撃指揮班か親衛狙撃兵から目標が視認できてないといけないと? >90 日本軍の歩兵砲や大隊砲は、職人の感覚技の世界w >ゲームスケール 本来の6分ではなく30分〜60分前後と考えると、とたんにリアルな時間と距離感覚になる >91 このハウスルールが適用されるのは 迫は82oまで歩兵砲は80oまでとするのが「打倒かと (ソ連の76.2o歩兵砲まで;ソ連の76.2oは師団砲兵の有名な76.2oと連隊砲としての旧式76.2o歩兵砲が存在) 砲の性能より、その装備が配備された部隊の役割、機能で判断すべきかと >連は射撃指揮班か親衛狙撃兵から目標が視認できてないといけないと? +ユニット自身の視認 >>92 如何にも日本的・・・ 30〜60って結構ざっくりですね。 観測するユニットと砲兵の距離って特に気にすることないですか? Command Postの有効活用って何かないものか。 >93 >観測するユニットと砲兵の距離って特に気にすることないですか? その通信を確保する専用装備を持ってるからこその観測班(派遣観測員) >CP もしPBでCP有用性出したい場合 CPの誘導はそのターンに即時間接射撃可能 CP以外からの間接射撃はPL方式の事前プロットという方法があります。 (もともと観測部隊からCPに連絡行って、そこから砲兵なのでCPからの直接指示が早いという事を再現できます) (バリアントで砲兵観測車や、偵察ジープがある場合はそれもCP機能付加) (どのユニットにCP能力を付加するから兵器系カタログ本で調べようw) (兵器系カタログ本もこういう時は便利) ただ個人的には、あまりハウスルールを入れすぎると、せっかくのPB系のよさ シンプルイズベストが薄まるので、まあ適当なところで抑える方が良いのではないかと (上記のように、やればいくらでも出来ますが、戦況に大きな影響がるかというと、実はあまり差は出ない場合が多いので) ハウスルールって全てのシナリオに適用するのではなく 特別ルール的に適用するのが味付けとしていいのではないか? と個人的に思うのです。 シナリオ1のソ連の迫撃砲も歩兵砲も使い道がなくて困る・・・最初は騎兵も歩兵に突撃させる他ないのかの。 http://i.imgur.com/jQucrPy.jpg RED DRAGONってやってる人いませんか? 買おうか迷ってるんだけど 史実そのものの緻密なFMや戦場の緊迫感、現役パイロットたちの賞賛やミリタリーに関してレベルの高いプレイヤー層、旭日旗への対応とかWarThunderが最強だと思われ このWTアゲくんいろんなところで見るけど逆にアンチ活動になってるよね ゲームとしてはおもしろいのに 日本軍にのみバンザイ突撃ルールが存在する 南方モノのボードゲームないかな? >100 PanzerLeaderのバリアントに 「PacificLeader」 「BanzaiBlitz」 というのがあるが、どちらもガダルカナル戦で バンザイ突撃や夜戦ルール、滲透ルール、聯隊旗ルール(ユニット有)などがある あとこれはギャザ形式のデュエリング型カードゲームですが(現在は入手難)、 「ECHLONS」Tactical Conbat Series Pacific Campaign」 日本vs海兵隊/ANZAC 日本軍歩兵カードには特殊能力にバンザイ攻撃がある。 日本軍には陸軍と海軍陸戦隊カードがあり 連合軍には海兵隊、陸軍、ANZACがある。 >101 正確にはアップフロントのバリアントであるバンザイに日本軍がある FPSだがRisingStormってのに万歳チャージってのがあってガーランドの弾を食らったくらいでは倒れない銃剣突撃or刀突撃があって面白い CivにRTS要素を追加したようなゲームってない? よし、オレ全員でPanzerLeaderのマクロゲームのソロプレイだ! >>116 DOM’S HPだっけ? あれに「講座だよ!」ってのがあったと思うけどサイト無くなってるよね? 移転とかしてないん? わたしもさっき行ったらなかったですね 彼の活動はTwitterとピクシブに完全に以降した模様 なお、講座はDOM'sの中のみなので移転してませんw クソ真面目に現代兵器でゴジラを迎撃して蹂躙される様を楽しめるソロプレイ専用ゲームありませんか? >121 昔、システムソフトがPC98用のソフト出してた。 あと、バンダイのゴジラがソロプレイ可能だったような記憶 タイムマイザーの東京クライシスはPB系の2人用 SteelFuryってゲームのミッションエディタって 簡易戦闘シュミレーションとしても使えますかね 師団を指揮する戦術級RTSってないでしょうか? 東部戦線のもので FPSはスレ違いか・・・PCアクション板があるからな RTSって凄く昔にひとつだけやったことあるんだけど、忙しくない? シングルでゲームスピード遅く調整できるならともかく、マルチだと平等だから大変そう HOIシリーズなんかRTSだけどポーズ前提なゲームだから忙しくはないよ そうなのか 動画見てるとターン制にしか見えなかった SteelFuryの海戦版みたいなゲームないですか? 重巡から戦艦などを操作できるもので >>132 敵をねらって主砲撃ちたいならWoWsでいいんじゃね? >>125 言ってる意味がさっぱりわからん 戦術級ってのは普通、戦車一両〜中隊くらいの部隊を動かすものであっって 師団を動かす戦術級なんてものは聞いたことも見たこともない >>134 プレイヤーが師団長なゲームがしたいのだろう。 RTSってのがなぁ… リアルタイムじゃなければなぁ… >134 貴官はSPIの無茶ビッグゲームを知らんかね? 北アフリカとか遠すぎた橋とか なお、PanzerBlitzでも連隊クラスのプレイは可能なので 6〜8人のマルチプレイなら師団クラスでプレイできるぞい (PLのマクロシナリオで2セット使う大型マルチプレイシナリオがあります) あと、ユニット中隊規模で師団なら、アドテクノスとかVGとかでもあるぞい マルチプレイで盤外に連隊長以上の複数の階級を用意してやったら なかなかカオスな事態になりそう しかも指揮所が別設定で一定時間内か一定文字数の制限付き報告書のみを送信可能とか 報告のテンプレがいかに重要かになりそう・・・ 中隊規模から積み上げたら師団長だけでなんとかするのは無理になる予感しかしない "6〜8人のマルチプレイ" 物理的に不可能なんですがッ!!(血涙 >>133 まあそうなんですが あのゲーム性をなくして 視点を艦橋にした感じのリアルなものがないかなと >>135 師団長か旅団長として大隊か中隊を操作するRTSですね >>140 それをリアルタイムって聞いたことがないな。 余程コアな洋ゲーならあるかもだが >>141 そうですか・・・ 指揮するのが大隊ぐらいならRTSでもありますかね? >>142 Combat missionシリーズ それよりアナログゲームの世界に来なよ 1個師団を指揮するTCSシリーズとか良いぞ もしくは戦術と指揮って本を読んでみそ 多分ハマると思う >>143 おお、やってみます 戦術と指揮は数年前に買ってよく読んでますね >>143 独ソ戦中期はRedStormですかね? あ、師団規模って全体が師団って言う意味だったのか、 まぁそれなら1ユニットが中〜小隊レベルのユニットを操作するWW2RTSもあるし、 あとコンバットミッション1ユニット1両、1分隊でいいとこ大隊〜連隊で師団規模なんてまず無理だから Wowsとちがって艦橋に立って(もちろん主砲制御室や魚雷制御室に移動して照準射撃もできる) ソロモンで照明弾を撃って明かりに照らされた中砲雷撃戦を眺めることのできるゲームもあるけど アナログの方にいくなら別にいいか TaskForce1942(ただしDOSゲームなんでグラは推して知るべし) http://store.steampowered.com/app/329680/?l=japanese Command Ops2(おまけシナリオ付きの本体は無料、シナリオは別途DLCで今んとこ西部・アフリカのみ) http://store.steampowered.com/app/521800 Graviteam Tactics: Mius-Front http://store.steampowered.com/app/312980/?l=japanese ちょっと違うかもしれないが師団規模の作戦マップ上で大隊を移動させ、 戦闘が起こると戦術マップ上でRTSになる。戦術マップで展開できるのはほぼ大隊規模 >>148 TaskForce1942は動くかどうかも怪しい Graviteam Tactics: Mius-FrontはSteelFuryと同じメーカーだから期待 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる