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【HMD】SteamVR総合 Part90【HTCvive/OSVR/FOVE】
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0001名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイWW 13c1-cx0k)
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2017/11/04(土) 02:13:40.52ID:NSnv2JzR0
!extend:on:vvvvv:1000:512
世界最大規模のゲーミングプラットフォームSteamを運営するValveが中心となって提供されるPC用VR規格である
SteamVRとその互換規格OpenVRに対応するVR関連デバイスについて語るスレとなります
HTC Vive wiki: http://wikiwiki.jp/htcvive/

主な対応VRHMD
・HTC Vive http://www.htcvive.com/jp/
・Oculus Rift https://www.oculus.com/
・Razer OSVR http://www.razerzone.com/osvr
・FOVE 0 http://www.getfove.com/jp/
※各VRHMDについて https://goo.gl/95wTiv

・前スレ
【HMD】SteamVR総合 Part89【HTCvive/OSVR/FOVE】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/av/1509048559/

・関連スレ
【VR】SteamVRソフト総合 Part8【vive/Rift/OSVR/FOVE】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/steam/1507691936/
【VR/HMD】VRエロ総合 45【Oculus/HTCVive/PSVR】
http://mercury.bbspink.com/test/read.cgi/onatech/1509040958/
【HMD】Windows MR 総合 Part 3【Mixed Reality】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/av/1508701880/
【HMD】Oculus Rift 83【VR/Touch】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/av/1508485806/
【HMD】PlayStationVR 286【PSVR】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/av/1509445916/

・次スレは>>900, 無理な時は別の者が宣言して立てること。

【SLIP導入方法】
・本文1行目行頭に「!extend:on:vvvvv:1000:512」を入れましょう (テンプレ管理用URL: https://goo.gl/7upk0n)
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0193名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 427c-k41g)
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2017/11/05(日) 19:11:03.24ID:ycrH7pWJ0
>>190
アクティブシャッター方式のモニタとはだから逆だって。
あれは上の人も書いてるけどそもそも60Hzの結果を得るために120Hzの情報を左右でシャッター下して3Dに見えるように左右の目に別々の映像を届けてるわけで結果が60Hzなのは正しいだろう。

Brainwarpは、その逆で左右で90Hzの映像をずらして左右の目でズレた映像をブレンドすることで180に感じる技術だからアクティブシャッター方式の逆。
体感は増えるよ。
下の図みたいな感じ。
0.5フレ右をズラして表示することで左右が重なる視野の部分が180に感じる。

左  右    左   右
____     ____ ____
____
____     ____ ____
____
0198名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイWW 4923-G2nn)
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2017/11/05(日) 19:28:29.40ID:O9mO9ONw0
>>193
なるほどBrainwarpは左右の目に届く映像に、眼球位置の視差だけでなく時間的な(180フレームの)ズレも生じさせるってことかな。
理屈はわかる。

けど同じこというけどそれが効果的ならVIVEやOculusで採用してるだろうし、ましてやソフト的な面でPIMAXがそれらの思惑を越えた効果をじつげんできたりするんだろうかとどうしても疑ってしまう。

い効果抜群ならそりゃめっちゃ嬉しいけどさ
0203名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイW c28a-qSqj)
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2017/11/05(日) 20:09:39.86ID:4hOIZHL+0
>>202
ソフト側で実装できるからやってみたけど効果なかったよ
0206名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイW c28a-qSqj)
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2017/11/05(日) 20:37:59.46ID:4hOIZHL+0
ダイレクトモード切って拡張モードにすればすぐに試せるだろ
デモ渡せとか何めんどくさいこと要求してんだよ
gifアニメでも行けるんだから自分でやれよ
0208名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイW c28a-qSqj)
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2017/11/05(日) 20:52:15.51ID:4hOIZHL+0
と、まあこうやって色々言われるので
俺にはなんのメリットもないからアップしません
要望はお互いwin-winになるようにしないと通りません
0212名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイW c28a-qSqj)
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2017/11/05(日) 20:58:02.14ID:4hOIZHL+0
>>209
ちげーよ、アホか
0214名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイW c28a-qSqj)
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2017/11/05(日) 21:00:52.59ID:4hOIZHL+0
>>213
どうせ何を言っても馬鹿にするんだろお前は
要望はお互いwin-winになるようにしないと通りません
0216名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイW c28a-qSqj)
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2017/11/05(日) 21:03:32.76ID:4hOIZHL+0
>>214
はい、じゃ、撤回で
0219名無しさん┃】【┃Dolby (ブーイモ MM6d-EbQW)
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2017/11/05(日) 21:16:00.67ID:F+oh38eJM
普通の2画面を90fps(11ms)で描画するのさえ共通するジオメトリ処理を共用していても大変なのに
片画面分づつとはいえ180fps(5.5ms)で安定して描画とか、とてもまともに処理できるとは思えないんだよな
描画ピクセル数が半分になっても負荷は半分にはならんのよ?

なにより、全くデモした話とか出てこないのが怪しい過ぎてねえ
0233名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 064a-dVlt)
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2017/11/05(日) 21:43:30.50ID:zfytYAAu0
>>219
ネイティブ180fpsで描画するわけじゃないから負荷は問題無いよ

90fpsが

1フレーム目(11.1ms):左右
2フレーム目(22.2ms):左右


とレンダリングするのに対して、

1フレーム目(5.5ms):左
2フレーム目(11.1ms):右
3フレーム目(16.6ms):左


とレンダリングするので1秒辺りに描画するフレームは同じだけど、
5.55ms秒ごとにどちらかの画面が更新されるので1フレーム当たりの遅延感を減らす事が出来る
0234名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 064a-dVlt)
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2017/11/05(日) 21:45:35.30ID:zfytYAAu0
>>233
補足。やってる事からして独自SDKは必須に思える(もしくはValveがSteamVRに実装してくれるか?)ので、
デモソフトは皆無だし出荷時点では恩恵を受けられないと思う。書いた通り90fpsと負荷は変えずに遅延を減らす技術なのでPSVRのリプロジェクションと同じ感じ
0235名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイWW e1bd-EbQW)
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2017/11/05(日) 22:00:03.71ID:52wTwnCP0
>>233
その「5.5ms毎にフレームを更新する」ということが負荷増加に繋がるという話

普通の方式では左右のパネルの描画タイミングが同じだから、ジオメトリデータのセットアップ等色んな部分を共用化して負荷軽減できるのだけど
BWでは毎回セットアップし直しになる訳で
0237名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイWW e1bd-EbQW)
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2017/11/05(日) 22:05:25.03ID:52wTwnCP0
例として、共用化できる部分の処理時間が2msとすると
普通の方式なら残りの8.5msで両パネルの描画処理をすれば良く、片パネルあたり4.25ms使える計算になる
これがBW方式だと1回の更新で片パネルの処理に使える時間が3.5msに減ってしまう
0241名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 064a-dVlt)
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2017/11/05(日) 22:06:58.48ID:zfytYAAu0
>>235

単純に片目ずつ描画だから負荷はその時点で半減するし(リソース共有は良くて3割程度の軽減で劇的な効果は無いぞ)
片目ずつだから処理落ちが起きてしまう猶予は実質11.1msだぞ
0246名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイWW e1bd-EbQW)
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2017/11/05(日) 22:16:59.04ID:52wTwnCP0
>>241
片目のパネル分しか描画しなくても、負荷は半減はしないよ
ジオメトリ処理とかそのセットアップとかあるからね

単純に考えみなよ、使っているGPUが同じならBW方式だと描画タイミングが倍(ジオメトリセットアップ処理回数が倍)に増え
左右パネル間で共用化も出来ない、これで負荷が上がかないと考える方がおかしいだろ?
0247名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイWW e1bd-EbQW)
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2017/11/05(日) 22:21:01.41ID:52wTwnCP0
>>244
BWも補完なんてしないよ、
というか、パネルのリフレッシュレート考えると保管した画像を表示できるわけないだろ?
単に90fpsのパネルの更新タイミングを左右で半フレームズラしてるだけだ
0248名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 064a-dVlt)
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2017/11/05(日) 22:21:11.11ID:zfytYAAu0
>>246
いや上がると思う方がおかしいけどな。
何度も言ってるけど片目に使える時間が5.5msじゃなくて11.1msに増えるんだから。
あとリソース共有に絶対的な幻想を抱いてるみたいだけど、前フレームが描画終わる前に次のセットアップ処理を始めるOculusのQueue Aheadとか知らないのか?
0251名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイWW e1bd-EbQW)
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2017/11/05(日) 22:27:00.52ID:52wTwnCP0
>>248
時間は増えるかもしれんが使えるGPUリソースは変わらんという単純な話なんだが
単純にやることが増えるんだから負荷は増える
Queue AheadはGPUが頑張ってる間にCPUが次のフレームの準備をするってだけで
GPUリソースを使うジオメトリ処理が増えれば負荷は増えるわけよ

単純な事しか言ってないんだがなぁ
0253名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 064a-dVlt)
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2017/11/05(日) 22:33:15.20ID:zfytYAAu0
>>251
ネイティブ:左右90フレーム/秒
BrainWarp:左90フレーム+右90フレーム/秒

でやる事は全く増えてないんだけどな。
何度も言うけどリソース共有でGPUの処理はほとんど減らないからネイティブ>>>BrainWarpなんて結論は実際に開発してたら出てこない。
ジオメトリ処理はシェーダが重い今のグラフィックスだと最も軽い部分だからな。
単純にQueue AheadでCPU負荷を減らせば全く同じ
0256名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイW c28a-qSqj)
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2017/11/05(日) 22:41:09.53ID:4hOIZHL+0
>>253
ジオメトリ処理もシェーダだし、カリング系やり直しだし
Queue Aheadって単なるダブル(もしくはそれ以上)
バッファリングだし
なんかたょっと知識足りてない気がする…
あ、説明はしませんのでこの発言は撤回します
0257名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイW c28a-qSqj)
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2017/11/05(日) 22:44:25.21ID:4hOIZHL+0
>>255
以下の発言は説明しないから撤回するけど
Single Pass Stereo Rendering効かなくなるから
それなりに負荷上がるよなぁ…
遠景だけSingle Pass Stereo Renderingして、
近くの物体だけレンダリングし直せばいけるかな?
まあ、特殊な実装が必要だしサンプル出さないから発言は撤回するけど
0258名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 064a-dVlt)
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2017/11/05(日) 22:44:44.68ID:zfytYAAu0
>>255
それはCPU処理の話な。Unityのシングルパスは単純に両目分のデカいレンダーテクスチャに同時描画してるだけだからGPU処理はまず減らんよ
ブーイモ MM6d-EbQW=ワッチョイW c28a-qSqj=ワッチョイWW e1bd-EbQW
はこの点で根本的な勘違いをしてるみたいだけど、
左右の視差の関係で片目ごとに見えるポリゴンは差があるから、
そもそも現代の技術で両目で同じジオメトリを共有してGPU負荷を減らす描画なんてほとんど不可能。
「BrainWarpだと負荷が増える」なんてほざけるほどシングルパス技術は魔法じゃない
0260名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイW c28a-qSqj)
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2017/11/05(日) 22:49:47.52ID:4hOIZHL+0
>>258
>両目で同じジオメトリを共有してGPU負荷を減らす描画なんてほとんど不可能
説明しないから以下の発言は撤回するけど
それ1080シリーズの目玉機能なんですけど何か?
0261名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイW c28a-qSqj)
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2017/11/05(日) 22:53:08.51ID:4hOIZHL+0
あと撤回するけど、シングルパスって言うと
シンプルなForward Renderingの事だから
用語は正しく使ったほうがいいよ、撤回するけど
0263名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイW c28a-qSqj)
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2017/11/05(日) 22:56:23.15ID:4hOIZHL+0
>>262
現代の技術では不可能だけど1080だけは出来るってことは
1080はオーパーツだったの!?すっげー!
0267名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイWW 429f-EbQW)
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2017/11/05(日) 23:02:58.64ID:wgofAWnp0
視錐台カリングのためのワールド座標系への変換とか、普通に共用化できるから・・・
それに、微妙に違うだけの左右の画像を1回でレンダリングすることで、
キャッシュがとても効率良く使われるとか
ジオメトリ以外にもSingle Pass Stereo RenderingのGPU負荷軽減効果はおおきいんだけどなぁ
0270名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイWW 429f-EbQW)
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2017/11/05(日) 23:13:04.31ID:wgofAWnp0
あと>>247にも書いたようにBWは左右のパネルの更新タイミングを半フレームずらして駆動する必要があるけど
これがちゃんと実現できるかというハード寄りの問題もある

普通の映像系チップはこんな処理を想定してないから、なんからのカスタム処理を入れる必要があるわけだが
それが実現できるのか?

左右パネルへの分離の時点で90fpsが実現できないかもと言ってる時点でちょっと怪しいと思うよな
0276名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 3181-SaAB)
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2017/11/05(日) 23:26:43.15ID:DYd2MyLS0
brainwarpなんかに騙されてるアホがこんなにいるとはw
アクティブシャッターは左右の目で同時に見て60Hzじゃねーぞ
シャッターが左右交互に全黒になるんだから
時間的に右目で1/120秒目に1フレーム目、左目で2/120秒目に2フレーム目を見る
要するにbrainwarpの言ってることとまったく同じことやってる
で、結局見える絵は60fpsにしかならない
0283名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 064a-dVlt)
垢版 |
2017/11/05(日) 23:39:11.71ID:zfytYAAu0
>>278
どうしても「UnityのSingle-Pass Stereo rendering」に劇的なGPU負荷削減効果があると思い込みたいみたいだけど、
Unity自身がマニュアルで減るのはCPUって書いてるからね?
https://docs.unity3d.com/2017.3/Documentation/Manual/SinglePassStereoRendering.html

> the whole Scene is only rendered once, and CPU processing time is significantly reduced.

Unityですら謡ってない>>267みたいなGPU負荷軽減技術があるなんて凄いなあという皮肉もここまで書いてあげないと伝わらないのか…
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