異世界設定 議論スレ part39
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異世界転生・転移はテンプレばかり、もっと凝った作品が読みたいとお嘆きの方々
じゃあどういう展開ならば楽しく読める作品になるのだろうかと議論するスレです。
転生・転移以外の異世界設定全般、異世界と見せかけて実は……といった
異世界もどきの内容の議論も含めて広く受け付けます。
次スレは>>980を踏んだ人が立てて下さい。
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異世界系でイラつく設定・展開・傾向を挙げよう part170
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/bookall/1528211112/
※前スレ
異世界設定 議論スレ part38
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/bookall/1527500576/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>550
>ダンジョンとは決して和製英語ではない
ダンジョン=魔物の巣窟で広大な地下迷宮って、そもそも元祖は海外産のD&Dだし あれ?何か一人でブツブツ呟いてたおじさんはもうお終い? 実際ダンジョンが文字通りのダンジョンって作品は少なくてより的確な単語としては
ダークゾーンとかクライシスエリアになるんだろうけど
パっと連想しにくいんだよね
冒険者もハンターとか探偵化してることのほうが多いし やっぱ一度定着した言葉のイメージってのは強いんだなあ どっちかというとDungeonよりDeepCaveなんじゃないか?っていう作品も多いけど
魔物がいる洞窟だと、入り口は天然洞窟でも、 トラップや灯りがあったり、
一番奥に扉があったりするからDungeonのほうがしっくりくるといえば来るのかも D&Dから30年以上たってるしダンジョンはダンジョンでいいのかもね。 D&Dでいつも思うけど10フィート(3メータ)の棒って長いよな
周辺調べるなら2メータ位が限界と思う モンスター突っついちゃったとき即座に攻撃を受けない距離とか? パイクとかならそんなもんじゃね?
ファンタジーなら空飛んでる相手への対空という面もあったり? 屋外なら分かるが屋内や洞窟内で3mは邪魔になりそう
まあ洞窟は広いとこは広いけど
ウィザードリィは初期の武器は剣やナイフ、メイスといった近接武器だけだったな
あとあとのシリーズで槍も出てくるけど ロープレの初期はゲームマスターがプレイヤーと対面でやるのが普通だったけど日本ではその段階を飛ばしてコンピュータゲームが先に普及したからアドリブがきかず(これはゲームブックでも同じだな)
それだったら複雑な迷路を設定した方が面白い→ロープレと言えばダンジョン!ってことになったってだいぶん前に何かで読んだ よくよく考えればダンジョンって基本、ゲーム用語としてのダンジョンだよな
タンク職のタンクと同じぐらい
ゲームっぽさ抜きたいなら使わない方が良さげかね >>567
ダンジョンを表すためにダンジョン以外の単語を使ったとして
読者が受け入れるだろうか? >>568
いろいろあるぞ
◯◯コロニーとか、◯◯ネストとか、◯◯ケイブとか
探せばダンジョン以外の言葉を当ててるのなんてザラだし
そこは作者のセンスが試される 大体のダンジョンって総称だから個別名で言えばいいな。
でもベアダンジョンとか名前にダンジョン入ってるのもあるしそこらへんは臨機応変に。
初手のトラップで殺しにかかるダンジョンってあんまりないな。
大抵奥に引き寄せて回避不能トラップとかで一網打尽のパターンか。
攻略させる気の無いダンジョンはどうかと思うが。 魔窟でも洞窟でもいいじゃないか
一行説明で「普通地下にできる洞窟と違い魔物が自然と湧くところを魔窟と呼ぶ」とかさ >>570
レスティケイブとかな…なおこの作者は非ゲーム世界なのに
タンク職という単語を使っている模様 タンク職って単語を使わずにタンク職を表すのも難しいだろう なろう小説はむしろゲームっぽさを意識して押し出してる風なのが多いイメージだけど
ゲームっぽくないリアルなもの読みたい!という読者はあんまし異世界ものに寄ってこないんじゃ >>574
それしても、なんであれは右翼左翼ときてタンク職なんだろうな
中央でも足止めでも盾隊でも良かったろうに 短躯職(ぼそっ)
小さな身体で戦車(タンク)の下に地雷貼っつけて爆破して次行くとか。
パイナップルアーミーで見た。 戦車をタンクというのは「コードネーム:水入れ(タンク)」というのが広まっただけだしなー。
水入れ(魔法入れ)のタンクが本来の使い方なんだよなー。
履帯をキャタピラー(毛虫)と言うが如し。
無限軌道をキャタピラと言うと本来はキャタピラ社の人に怒られるんだっけか。
(代わりの言い方はクローラーとかトラックベルトとかあるが、最近は履帯で一致してる模様) 戦車……チャリオットのこともたまには思い出してあげてください。
いや、戦術史的には微妙な存在だけどね。 >>575
前衛の盾持ちとかでいいじゃん。タンク職っていうからゲーム臭が漂うんだ。 盾持ち!防御ライン維持しろ!とかでいい。
タンク!ヘイトとれ!とか言うとゲーム臭が漂う。 ゲーマーではないのでマジで知らないんですけどタンク職っていうのは盾を持って構えてる(持ちこたえる?)だけの防御専門職なんですか?
前衛というとむしろ攻撃的なイメージだけど オンラインゲームで多いね
攻撃力は低く、HPと防御力が高い
敵の攻撃を受けるのが仕事で他の味方に攻撃が行かないように立ち回らないといけない
攻撃専門の前衛は他にいるアタッカーて呼ばれてる 敵歩兵1万人を耕した彼は畏敬(笑)を込めてトラクターと呼ばれた だがまってほしい、ヤンマーがあの世界にあるのだろうか。 >>585
3大ロールってのがあって
それぞれ
タンク 敵の攻撃をひきつけてパーティーをダメージから守る
アタッカー 敵にダメージを与える主砲
ヒーラー 傷ついた仲間を癒す
タンクが敵のダメージを受け、ヒーラーが回復する事で時間を稼ぎ、その間にアタッカーがダメージを与えて敵を倒す
ってのが基本スタイル
一応、サブクラスを持ってるケースもあるが、あくまでメインはこれ タンク職が構える盾の影からアタッカーがヒット&アウェーを仕掛けて後衛は魔法か飛び道具で攻撃ってイメージですかね
後ろはともかく側面は盾いらないんでしょうか? すれ違うのも厳しいような細い通路ばかりのダンジョンを前提にしたフォーメーション? ゲームだとショボイダメージを与えてウォー!とか言うとヘイト値が高まった盾持ってる奴に攻撃が集中する怪奇現象が起こる、
それをリアルに落とし込むとギャグになるよね、まぁ主人公だけヘイト値無視してヒーラーとアタッカーを集中攻撃できてsugeeeとかになっても困るけど >>592
https://youtu.be/hPK5KDCGF7g?t=19
大規模になるとこんな感じだよ
タンク→鉄砲持って行進してる歩兵部隊
アタッカー→大砲撃ってる部隊
ヒーラー→楽器演奏して指揮を回復させてる奴ら >>592
ゲームの話なら、ゲームによるかと。
正面対正面が基本で、不意打ちだと側面や背面につかれるゲームもあるし。
フィールド型のゲームだとタンクが複数の敵のタゲ取ってダメージ受けてる間に中衛後衛で撃破したり。
配置としても前衛中衛後衛だったり、役割としてもタンクアタッカーサポーターだったり。 下がらないように持ちこたえるのではなく攻撃を引き付けて時間を稼ぐ殴られ屋?!?
言葉で考えても絵面を想像してもギャグとしか思えないんですがゲームの画面では違和感ないの?!? >>596
ゲーム画面だとさらに間抜けだったりするよ。
見えなくなるくらいの敵に囲まれて1ダメ表示が頭の上に続々と出てて、そこに魔法使いが範囲攻撃魔法打ち込むとか。 戦争だと歩兵がタンク、騎馬と弓兵がアタッカーと考えると分かり易いか ウ〜ン…
リアル指向で使う用語じゃなさそうですねタンク職;ギャグ指向の話かそうでなきゃそれがギャグな絵面だという感覚がなくなっちゃったハードゲーマー? ブラックな職場っすね異世界ダンジョン… ゲーマーがつい作品で使ってしまって世界観がゲーム臭くなる用語
スキル・ストラテジー・ヘイト・ギルド・クラン・廃人
チート・アイテム・ドロップ・潜る・レア
バフ・デバフ・タンク・エンカウント
エンチャント・レベル・コンボ・テイマー・テイム・トレハン タンク職はゲーム要素的で現実ではまずあり得ないしねぇ。
現実じゃあ全身鎧の騎士でも農民多数に囲まれれば引き倒されて兜剥がされて殺されるしね。
戦車と歩兵ほどの戦力差があれば別だけど、現実指向じゃその差が発生することはない。
魔法がある世界なら状況変わってくるが。 精鋭が攻撃体制に入るまでの肉かb...もとい足止め役は現実でもいたりする
オスマントルコの有給徴集兵「アザプ」
イェニチェリたち精鋭が射撃・砲撃戦を整えるまでの時間稼ぎが役割
2、30世帯に一人ずつ戦時において拠出した安価な有給歩兵
有給といっても雀の涙なので掠奪込みで従軍していた
服装は基本的に日常の衣服
装備は雑多、弓や剣・盾などはあまり用いられず、「バストン」と呼ばれる棒が支給されるだけで全体の半数がそうした兵士ばかりという雑兵らしい雑兵 タンク職がタンク職らしいMMOってドラクエ10の相撲システムだけなんだよな
コミュ障主人公がコミュ障らしいなろう小説が全然ないのと似てる 3DMMOの先駆けであるエバークエストがタンク職色濃かったのでそれを模倣した後続系はタンクを意識してた
元々2Dだった頃はdiabloの影響でソロもできる各職だったがヒーラー専門職が追加されてからヒーラー無しだと辛い職とヒーラー要らない勝ち組職とに別れていったというのが生れたってのもある そもそも論だが、異世界”転生”ものの初出作品って何や?
1.生身でファンタジー世界に”転移”
アーサー王宮廷のヤンキー、河童、火星のプリンセス、ナルニア国、ダンバイン、昔から結構ある
2.ファンタジー世界の住人が現代に転生(生まれ変わり)
創竜伝、聖闘士星矢、ぼくの地球を守って、ボクラノキセキ これも結構ある
3.不慮の事故で死んだ主人公が神様が死神か不可思議な存在によって同じ時代に転生
タキシード銀、チェンジ、てやんでいBaby、アウターゾーンの人形と刑事の話
1〜3を組み合わせて
「不慮の事故で死んだ主人公が神様?の手配でファンタジー世界の住人に生まれ変わる」
っていつ頃から始まったんや?
昭和期の作品・・・う〜ん、無いな 初出は分からないが流行らせたのは
あかほり作品かね 実際、古くからあるしな
西遊記だって天界からの転生者がホイホイいるし 転生する時に妙にトラックが活躍してるのは1982年制作の魔法のプリンセス ミンキーモモの影響とも言われる
なんと主人公がトラックに轢かれて普通の少女として異世界から地球に転生する
異世界からこれるなら逆も行けるよね?魔法少女から普通の少女なら逆も行けるよね?
という感じでトラックに轢かれて異世界に行くと力がプラスされる
手違い系が多いのも1979年の天国から来たチャンピオン、その後の幽☆遊☆白書等の影響がある
ここらは神様のテキトーさが全開になる上に任務まで押し付けられる
転移になると古事記→仙境異聞→遠野物語等と根深い
異界から地球に召喚という形は古いが異世界から呼ばれるのは1984年リーンの翼や1988年異次元騎士カズマ、1993年日帰りクエスト等から一気に増える >>607
天界は繋がってる場合もあるので選ばれたものしか入れない系な場合と完全異界系があるね 召喚の変異が面白いのは純召喚から戻って来ようとするセットに続いて別の世界に次々旅立つカズマと一捻り加えてたり
あとリーンの翼がバイストンウェル構想の仮定で生まれてるので最初からやたら完成度が高かったりする所だね 転生トラック起源ミンキーモモ説には異論
新井素子の「絶句」(1983)
ではないか?
新井女史の私小説風SFで作者本人が「宇宙人の乗るトラック」に轢かれて死亡、宇宙人によって蘇生されたが、世界が作者が昔書いたSF風味の世界に変貌していたもの
ミンキーモモが一年早いがあれは一期最終回で打ち切りエンドでいきなりトラックに轢かれたので、最初から転生ネタをやろうとしていたわけではない >>611
遅かったらダメだし実際に転生してるからな なんでミンキーモモのインパクトが強いのかって言うと当時のクリエイターやそっち系の人たちがみんなミンキーモモ見てたからだしな
それでエヴァやひぐらしやkanonなんかでもトラックで異世界に飛ばされてたんだ
そういうトラックものがオフィシャルネタで連発された結果異世界にトラックで行く話が妙に増えたんだよ
お前はミンキーモモかって突っこみが当時からされてたのさ トラックの運ちゃんが事故ってトラックに転生したジンライさん 初出とまで言い出したら、多分俺らが全然知らないような古い作品が絶対あると思う・・
60-70年代の和製SF小説だって異次元・宇宙人・地底人・サイボーグ・超能力は普通に出てくるぞ ある程度古くなると、異世界ではなく転移先は異星になるな
火星シリーズとかラブ・シンクロイドとか、1980年代ぐらいまでは異世界よりも宇宙の方がロマンがあったから アポロ大流行時代に宇宙物は流行ったけど、全部宇宙物になるほど世界単純じゃない
流行しているからこそ独自性を出すため他に手を出す人もいる。パラレルワールドなんて起源はそうとう古い
ただ、あまり初出を探ることは意味ないと思うね
ゲーム転生ネタはファミ通やエンターブレイン発の作品で多かったけどねぇ
今のような「なろう小説」の原型となったMMOやオンラインゲームを鋳型にした異世界転生となると2000年以降くらいかね 生身での転移はある
現代人の前世が異界人もある
しかし現代人→異界の住人に転生
がネット小説が隆盛するまで誰も書かなかったのは?
異界(異世界、異星含)なら裸一貫で勝負出来る、男なら生身で勝負すべき
現代は戸籍とかめんどくせー、いきなり面接で異界の魔王ですって言われて採用すっか?
せや、現代人に輪廻転生したことにしよ
異世界に生まれ変わり→「え、なんで?普通にナマでいけばええやん、男ならナマでしょ!」
う〜ん ゲーム世界じゃないけど、電脳ヒーローの元祖は荻野真のアルゴじゃないかな、しかもグリッドマンより早い
えっトロン?なにそれ? 電脳世界つう概念がまだ無い時代で科学技術的な転生で異界を作り出し・・・つうネタなら「光の王」(1967)
かと思うが
どんなジャンルでも大抵書いてる手塚神でもこのネタは・・・
「アポロの歌」かなあ
夢オチかと思ったら本当に神様だったでござるという
ループ転生ものの元祖でもある
さす手塚神 >>600
ヘイトって案外よく使われてるよな
「俺がヘイトを稼いでるうちに早く!」「ヘイトを向けられた」とか ヘイトが厳密に設定されてるMob戦では良くても
現実に即した戦闘では火力と機動力の無いタンクというのは通用しないだろうね
まあダメージ肩代わりするスキルみたいなのがあれば別なのかな
結局設定次第だね かの無職転生でさえ、現地人が「ヘイト処理」って言葉を使っていたくらいだからなぁ… ギルドは組合として元からあるし気にならんが
レアアイテムをドロップするボス、お前は絶対に許さん ライトファンタジー臭いくらいの世界観ならそもそも似たり寄ったりの世界観だからたいして影響ない
でもガッチガチの歴史物、例えば、ヴィンランドサーガとかでヘイトとかアイテムとか
言い出したら「作者になにがあった」レベルですごい違和感あるw たしかに作品の色によってはあってもいいのか?
彼岸島でそう言ったワードが出てきても
先生最近MMOにハマったのかな?としか思わないもんな
いやそれにしたって限度というか、超えちゃいけない線はあるよう >>626
超えていけない線というのはないよ。個人的な好みは別として。
作者が「ゲーム的世界観でいい」と思うならそれでいい。
要は「重厚な世界観にしたい」 的な雰囲気なのに、ゲーム用語をポロポロ漏らしたり
現代用語の和製英語とか、無頓着に使ってるようなのがアカン
読んでいて「あんた、コレ立ち位置どこにしたいの??」ってなるわけで
そういう雑さ、統一感のなさは、つまらなさに直結するね >>615
誰もが知っているレベルでのネタ元だからな
追跡できないレベルなネタだった場合は影響を与えるには厳しい >>617
むしろ昔は誌面ゲームというのが流行っていたので電脳空間ネタは多かった
電脳戦機バーチャロンなども1995年から稼働していた
スタートレック等の存在もあってコンピューター世界でゲームに興じるのは割と古い 宇宙物はSFマニアがグダグダ文句言ってくるから書く人が減っただけだろう >>621
ヘイト自体はTRPGからあるので
ヘイト値という形でないだけでファーストアタックやブロックでキャスターをGMの魔の手から助ける必要があった
なので後衛や護衛対象を守る為にあらゆる理屈屁理屈をGMにシャウトする必要があったんだ
おおっと待ってくれ俺とアイツがこの狭い通路を並んで防いでいるんだ通れる訳がない!
背を屈めてその隙間を通り抜けるよ
じゃあ俺はそいつにタックルするタッチダウンだ! >>631
TRPGでも、その例で挙げられているような行為をヘイトの一言で済ませるようになったのはオンゲのヘイトシステムが生まれてからじゃないかな?
エバークエスト以前の、昔のTRPGのリプレイ本でもヘイトって言葉を使ってるのは見た覚えがないし ヘイトは「俺が奴の注意を引きつけている間に〜」を
タンクは「ここは僕が食い止めます エルエルさんは早く魔法の詠唱を!!」(ゲノムのコオロギ)をゲームで再現するための物じゃね? 来やがれ化け物!がタンク
こっちだ化け物!がヘイト どちらにせよ、ナチュラルに現実の出来事をゲームに置き換えだすと
電波さんかヤバい人の兆候だと思うがな
仮想と現実を混ぜだすと、サスペンスとSFになっちまう >>630
国家転移もミリヲタが超うるさくて作者が資料漁り出したり書き直し始めたりしてエター オタクがうるさいってより読者が少なすぎて読まれないから
アップする必要性を感じるエタるんでしょ皆
書籍化なんて望んでないにしても誰かが読んでくれなきゃ皆書かなくなるよ TRPGだとヘイトじゃなく普通に「挑発行為」だったな
ロールプレイでほかに攻撃が行かないようにあえて挑発発言のロール「目の前の俺を放っておいて良いのかい?」(など)をする
それを受けてGMは敵のロールで「ならば貴様からだ!」とそいつを攻撃する
これが電源ゲーム系になってゲーム内システムでダメージを一番出しているキャラとかを狙うとかになり
更にそこから丈夫な戦士系キャラなどに特殊コマンド「挑発」なんてものが実装されるようになった
そしてMMOではレイドと呼ばれる対ボスによる大部隊での戦闘が行われるようになる
ボスの攻撃は強力なため普通のキャラでは一撃死してしまうほどのダメージを受けるようになる
そこでこれまでの 「近接攻撃」 「射撃攻撃」 「魔法攻撃」 「魔法支援(回復含む) 」 という役割の中に
攻撃を一気に引き受ける 「盾職(これをゲームによってはタンクと呼ぶ) 」 と言うものが生まれたわけだ
そして彼らのゲーム内での役割がそのボスの攻撃意識を向ける(ヘイト管理)ことであり、そのためのスキルと言うものが生まれた
(またこれはのちのTRPGの一部のルールにも実装された) ゲーム用語を極力使わない現地勢とゲーム用語が浸透してるナザリックで別れてるオバロすき TRPGのガープスにも〈挑発〉技能(精神/易 技能無し値.知-2)があったなマーシャルアーツで
これを使われた相手は知力判定(〈挑発〉技能の成功度数マイナスの修正で)失敗したら
〈挑発〉技能をされた相手に全力攻撃をしないといけない…って奴 ゲームではなく小説の板なのでそれっぽく考えてみる
どこかの荒野で、旅人(鎧を着た戦士と軽装の魔法使い)がゴブリンの群れと戦っているとする。
タンク職というのは
1 ゴブリンが魔法使いを攻撃しようとしても、絶妙の位置取りで割って入り、頑丈な防具で攻撃を受け止める戦士
あるいは
2 何らかの挑発行動をすることで、ゴブリンの攻撃を自分に集中させ、頑丈な防具でそれらを受け切る戦士
のいずれかということでOK? んなまどろっこしい事考えず、おとりと時間稼ぎ役で十分よ >>647
スキルやアイテムにより敵の攻撃を無効にするタイプのタンクもいるだろう
魔法戦士のバリア、忍者の分身、超能力での迎撃、属性アイテムによるレジストとか
防具に頼らないから機動力あるかわりに突破されると脆いって調整になりがち >>649
流石に回避盾はゲームじゃなけりゃ、絵的な問題が
受け流したり、外した攻撃が仲間のいる背後にバンバン飛んでいくという >>634
2010年の劇場版に新生タックルが登場しているので
若い世代でも意外と知っている人は多いと思われ つい少し前までニコニコ動画でストロンガー毎週配信されていたんだよな >>643
結局、どの程度の位置づけの作品にするかで変わってくる
ゲームで多用されてる用語を避けた方が「ゲームっぽさ」は薄れるからね
例えばベルセルクくらいの硬派なファンタジー路線だと
ウィザード・エンチャント・ヒール・とか使うといきなり作品が安っぽくなるけど
この程度なら普通のライト系ファンタジーなら全然違和感ないでしょ >>650
漫画のナルトが分身や変化によるタンクタイプだったけど
違和感はなかったよ
あとはゾンビタンクもいるね
無限の住人みたいな食らっても自己修復で耐えるやつ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています