>>444
(※「晒し中」確認済)

(`・ω・´) オッ、緊張感のある設定と導入ですね!

>木徳直人は、気づくと見知らぬ場所で手足を縛られていた
あらすじの拘束されていた設定だけでも興味を惹きますが
タイトルで「殺す」と予告しちゃうのには自信を感じます

導入に強いシチュエーションを持ってきて
先の興味を引っぱるのは、この作品の良いところです

そこで気になったのは、一話から回想を混ぜていますね
こういうフラッシュバックの技法自体はアリですが
冒頭で使うのが適切かどうかは別の問題です

映像作品と違って、小説は読者が光景を想像します
そして冒頭は状況把握する負荷が高いのに
1話の中で交互に場面を交代すると理解しにくい

そこまでしてわざわざ回想を出すのに
フツーの日常とフツーの女子を持ってくる意味が薄いです
「超常現象」を説明するとか、日常と非日常でギャップがあるとか
っていう意図も分からなくはないんですけど……

たとえばこれが「過去に人を殺した経験」とかならショッキングだし
それで復讐されているんじゃないか、とか想像が膨らみますけど……

本編の場合は拘束された状況に回想がそんな直接影響しないから
たとえば1話では拘束された状況、2話では教室の回想って
別に分けたらもっと分かりやすいのでは、という疑問も残ります


本作はソリッドシチュエーション的な部分もあるので例に挙げますが
(初代)『CUBE』『SAW』では、映画だけど回想を禁欲してます
『SAW』は途中から回想を出すけど、『CUBE』は回想を出さない

なんでそうするかっていうと、結局「サスペンス」って「宙吊り」なので
設定を説明しない状態の方が緊張感あって面白いんです!
だから宙吊りでどれだけ引っ張れるかの勝負なんです

あるいはたとえばラノベ『ブギーポップ』が最近再アニメ化しましたが
この原作(序盤)の物語の筋自体はシンプルで
「ブギーポップ VS マンティコア」なんです。つまり「敵と戦う」。
ただ謎を小出しにする構成が上手くて、先の展開に興味を惹きます

サスペンスというジャンルは、そういう見せ方が非常に重要になります
どの情報をどういう順番で提示するかで大違いです
現状でも別にそんな悪くない、というか成功してる方だと思いますけど
とくに冒頭はパズルのように、精密に組み立てる意識を持つと良いです


それからなろう民はやっぱり中世欧風の異世界が大好きなので
『王様ゲーム』みたいな「デスゲーム」物が読まれる
ケータイ小説系のWeb小説サイトを本拠地にするのも
読者獲得の戦略としてアリだと思います

まあ「伝奇」メインで考えるなら、また違いますけど……
もしも有名になりたいというような野心がおありなら
「読者探し」をしてもいいかもしれません