>>534
理解できました。これあらすじでは意図的に省いたのですが、

クエストを独占=自分達だけ得をする。

これは間違ってないんですが、同時に街(国?)のギルドを一本化して、クエストの流通?を仕切る物語になります。
クエスト依頼の市場価格と相場を安定させ、仮払い(エスクロー)いれたり窓口増やしたり不正をしにくい仕組みを主人公ギルドが作り、他のギルドに所属してる人たちがほぼ主人公達のギルドに入る流れになります。
なので実際のところ、主人公を感情的に嫌っている人(追放したギルドの人)以外は全員勝ち馬に乗るというのが、第一章で想定している物語の流れです。
その後はギルドから国を、国から大陸を…といった流れで主人公が統治していきます。

正直主人公が気持ちいいところだけ書けばいいと思い、省きました。
ただ言われて気付きましたが、この部分書かないとざまぁ展開を予想してもらえないのは理解できます。
少しあらすじのボリューム増やしてでも書くべきですね。

>>535
自分は普通になろうテンプレ好きなのですが、ここの部分が自分の好みと大多数の読者ニーズが乖離してる気がして悩んでます。
変革してやる!という確固たる意思がある主人公が受けないのは理解できるのですが、なんとなく変革しようかな……というモチべの主人公に細かな行動の動機をどうやって与えるべきかわかりません。
「体制変革」ではなく、その元凶である悪王みたいな存在をつくり、それを倒す物語にする方がわかりやすいし、ざまー的なニーズにこたえられるのでしょうか。

>>536
デメリットって、あった方がいいんですかね?
正直今のところデメリットはまったくありません。それで悩むとか細かい部分は全部排除してプロット書いてます。

一応物語の起点となるので、「呪い受けた人は卑下される」という一般感情はある世界観だと思っており、主人公からするとそこが唯一のデメリットなのかもしれません。
しかし、結局それも「やっぱ主人公の呪いは特別、強くなるしほぼデメリットがない」というテンプレになります。

ちなみにデメリットがないと、人狼の呪いが邪魔になるとはどういうことなのでしょうか。