togglを使ってポモドーロ法をしている者ですが、
いつのまにかポモドーロをこなすことが目的化して、
つまらなくなってしまっていたのですが、
それってゲームデザインが悪いってことだよな?と気づきました
きっかけはfallout4なのですが、
このゲームは、楽しむためには自分で課題を設定しなくてはいけないという、
際だった特徴があります
遊んでいると「自分にとっておもしろさとは何か」という問いを突きつけられるのです
更に興味深いことに、プレイヤーがfallout4の世界で追求するおもしろさと、
実生活の中で追求するおもしろさは、傾向において重なっています
fallout4に突きつけられた、
「自分にとっておもしろさとは何か」という問いを現実に向けた時に、
「ポモドーロを決めた数だけこなそうとする」って、どう考えてもクソゲーだろと。
そこでおもしろいゲームにしてやんよと考えて、
ポモドーロと平行して、作業から小目標を切り出すようにしました
楽しみを増すためのものなので、あくまで目分量でざっくりとした切り出し方でかまいません
更に、その時間を計測するようにしました
それだけで段違いにおもしろくなりました
良く言われることですが、小目標に分けることで心理的な報酬が増えますし
「かかった時間を知ること」も、その報酬に含まれています
つまり報酬にある程度の実用性があるということで、
これはゲームデザインにおいて重要な点ですよね?
人生へのゲームデザインの適用は今後も追求していきたいです
そうですね?