漫画制作と3DCG
漫画制作する場合、3DCGの扱いをどうするのがベストなのかを 検討したい。 >>189 もし本当にそれを背景にしたとしたら、絶対キャラだけ浮くな。 >>191 ぐへっこれだったのかー!最近誤爆してばっかだな漏れorz >>189 手書きに比べて、3DCGは細かく書きすぎるんだよな。 これを2値化して、ゼロックスコピーした後にトーン貼れば使えるかも。 そうは言うが、実際背景を描き込んだ漫画って山ほどあるよ? ぶっちゃけCGの書き込みぐらいじゃ全然足りないよ。 >>189 の問題はグラデトーン。 キャラも同じようにトーン貼りまくりなら別にいいけどね。 あと、手書きと3Dで線の太さを合わせられないと浮く原因になる。 >>描き込んだ漫画 194の言い方と変わるし、まさらなんだけど、CG背景にはタッチがない というかあんま線の引き方が賢くない。そこで作りこむとディテールが 潰れて真っ黒な絵になる、輪郭と内部でもしくは細かくオブジェクトごとに ライン幅などを変えていく&黒くならないように簡易なモデリングにする。 現実的にはその二つのバランスでつくるほかはないし、 マンガ背景なら簡易モデリングで後処理の現実的 手書きにはペンの入り、溜め、走り、跳ねと、タダの直線でも要素が多いからなぁ。 3Dに限らず、筆圧非感知であれば、常に同じ幅で同じ力の入れ方になるから、人間味が出てこない。 それは作風との兼ね合いもあるので一概には言えない。 というか漫画の場合はキャラは背景に溶け込んじゃマズイしね なんの説明にもなっていない、 それなら浮けばいいってもんじゃないともいえる。 いや浮いた方が良いだろ。 溶け込んでOKなのは大友くらい だからわざとそういう風に話を狭くして限定的に話しても意味ない。 別にCG背景で浮かすだけなら一発トーンあげればいくらでもできる。 (印刷の問題あるので実際には一発じゃ問題あるけど) 浮けばいいからといってよくあるパースを意識していないキャラ絵に 正確なパースの背景をスケールも変で適当におかれても 浮いてるからOKなんてことにはならない。 パースの話は関係ないと思うぞ。 それは単に画力の問題。 手描きではモブシーンと進行シーンで書き込み量やトーンの量を変えたりして 意図的に背景に埋もれさせたり背景が主張しすぎないように調整してるもんだけど、 今の所3Dではその辺りはどっちつかずではある。 まあ、全て3Dに任せないで、必要に応じて修正していけばいいだけなんだけど。 ttp://www20.tok2.com/home/talk40/ >>203 お前の沸点が誰にも分からない 何をそんなに怒っておるのか <<205 危険サイト注意。スパイウェア(JWord)をインストールしようとします >>206 曖昧な話を曖昧なまま話してるから曖昧に突っ込んでるだけだよ。 パースの問題も嘘パースとか一言画力で済ませるようなもんじゃないし。 画力ですませるなら全部画力ですむよ。 パースのきちんとしすぎた絵ってのも気持ちときあるしね。 嘘でもダイナミックだったり、目立たないようにつつましい書き割りとか そういうのも含めて使いこなさないとね。 きちんと空間を把握させるCG背景にきっちりキャラクターをのせられる 画力もった漫画家の方が少ない、アニメーターでもそれは強難度の仕事。 >>209 んなこというとらんが?キャラクターの嘘パースのこと いってるのかいな?それだけじゃく、もっと広い意味だよ。 埋もれるかどうかと馴染むかどうかの切り分けが出来てないやつがいるな。 漫画の背景用にshadeとかの背景素材を買ってみようと思うんだけど 民家が建ちならぶ道路とか、商店街とか、よく見る町並みが多く収録されてる 素材集っていいのある?別にshedeに限らずこれが良いってのが有れば教えて欲しい >>214 んじゃ、コミスタの背景素材でいいんじゃね? _ r-、' ´ `ヽr-、 ィ7 /l: ハヽハ トヾ 駄スレを沈めることは、この俺が許さん! '|l |'´_` ´_ `| || 信念に基づいて行動する。 | |´ヒ} ヒ}`! l| それを人は正義と言う。 __ノ゙). 从 l, _'_. |从 今俺が行ってることは、荒らしではない。 ,_'(_ ノ_ヽ ヾl.> - ,イ;リ 正義という名の粛清だぁ! { f:テ} {'f:テ}',/\ヽ--//ヽ ヽ,r─‐ 、ィ .、、 i l>Y<! i '、 バーニング! / iゝ_ノ iヽ /l |l l ', lンヽ/ムノじ 画力もへったくれもなくね?作風によってデフォルト具合が違うんだし それが漫画のよさの一つなんだから。 よつばとの背景が189みたいだったら正直浮くな かと言って、キャラクターを合わせるのが得策とも思えん。 189のはトーン処理がクドイからな。 可能なら、もっと主線をかなり細くなるように出力して(どれくらいまで細く出来るのか知らんが) 線が何重にもかさなって太くなってる部分は手作業で治し 影をかなりソフトに入れればよつばとの背景にだって合うだろ。 PS3のナルト見てると3Dでキャラも描けばいいんじゃんと思う そのうち出てくるかもしらんね、3Dベースでマンガ描くの ナルトを、というよりオリジナルで最初からそういう芸風ですよって具合にすれば 受け入れられやすいのでは そういう目的で作られた良い出来のソフトがあれば、現時点でも3Dの技術自体は 既にそれが可能なレベルには達してるんだがね。 今の状況だと、結局漫画の画面を作るために複数のソフトを使い、 データを行ったり来たりさせないと難しく 手間と効率が割に合わないし、ハードルも高すぎるからな。 プロになる気は無い(仮になりたくてもなれないが)のとそれ自体が楽しいからそれでもいいと思ってる 3ds maxって1万くらいで永久に使う方法ないの? ない。 スタンドアロン版なりネットワーク版なりライセンス一つは必要。 んでこれが50万前後。 サブスクリプション(年間保守)7万は別に払わなくてもいいが、 サブスク入ってないとアップデートの度にまた金がかかる。 導入コストって今時じゃ無料モノも立派なもんだけど。 現場導入での問題は習得コストの方だね 軽く表現の実験繰り返したり、方法論とワークフロー何度も見直したりって作業がいるからな 半端な仕上がりだとたとえ倍の時間がかかっても、読者に「手抜き作家」の烙印押され(cvbんm、。/_ 現状ですら3dは死ぬほど時間かかる メリットがあるのは趣味か仕事を作品に応用できるって人だけだろう イヤイヤやっても身につかないしすぐ忘れるし、品質を追うほど信じられないほど時間を食う そして妥協するなら2dのが手っ取り早い 判る。3D+2D手書きはむしろ手が抜けない所が増えるんだよね 品質を詰めようと思うときりがない。結局3Dをアタリにしてタブ描き込みに落ち着いたりとか。 丁度今、うちもBlenderでファイル開くのに30分以上かかってr あれ ちょっとマシン再起動してくる どうしてもやっぱり手書きGペンの味をタブでだせないんだが・・・いい方法はないのか。。。あきらめるべきか Gでも丸でもすげえ些細な感覚で開くじゃん タブレットドライバ側で極端気味な感度に設定したら満足いくかもよ しゃくしゃくざかざか抜きまくった時の感じが違うというのであれば無理だと罵らせて頂きます。すみません。 神速やらかしたい時にはどうあがいてもアナログにゃ敵わんので 妥協ポイントを見つけ直すのが先決です。 まぁ、すさまじく手が速くてアナログで経験値が高まりまくってる 超高レベルの人ほど、デジタル2Dでのペン入れは向かないよね。 まず、どうやってもタイムラグはゼロにならん。 (てゆーか液タブとかだとカーソルの追従が、凡人たる俺がちょっと速く動かした程度で判るくらい遅い) 筆圧の変化レスポンスも結構ソフトウェア自体の癖が強いし。 さらに、紙を回転させたり、定規を使ったり、と言うことになると 左手がフルに生かせるアナログに対して、 右手側にしかないポインティングデバイスで ちまちま回したり、座標指定したりするデジタルとだと 比較にならんと思う。 紙の回転ができないからつらいって今やっと気づいた。 どうりで書けないわけだ。いつも紙をななめにして書いてる癖がある PhotoshopはCS4から、Painterは昔からキャンバス回転(IXからはキャンバス・レイヤー 一括も選択可能)できるよ。コミスタ使ってない、コミワクとSAIはWindows専用だから Macユーザーにはわからない。 コミスタとコミワクは回せる SAIは使ってないからわからんけどたぶん回せたんじゃないかと タブ直描き系のペイントツールは今はほとんど画面を回して描ける。 この機構が最初に使われたのはPainterから。 とはいうものの、やはり240が言うようにインターフェース的の問題で、 紙のようにちゃかちゃかと直感的手早く回せはしない。 俺が知っている範囲では、 Painter、SAI、openCANVAS、sketchbook、4thPAINT、ArtRage、ComicStudio、ComicWorksは 画面を回して描ける。Photoshopは242が言うように、CS4から。 ドローツールだがExpressionも回して描ける。 DSのcolors!はぐるぐる回せる、DS本体をw というかここは3DCGについてのスレじゃないのかとかデジタル化にしても 効率化するのはペン入れとかではなくトーンや効果処理についてじゃないのかとか、、 あと>>定規を使ったり、 これはデジタルのがよくねぇか。 コミスタの3DLTで そのパースにスナップして線が引けるのは便利だな と、少し本筋に戻してみる トーンは何が一番いい?なんか貼っても、グラデとかのCG感が消えなくて・・・ ほんものっぽいトーンないかな だったら自分で探さないといけないんじゃないの 「っぽい」なんて個人の感覚もあるんだしさ つーか3DCGを使うことと何の関係があるんだろう? CG臭さはある程度エスパーできるものの どう処理したら満足なのかわかんないので 俺も黙れって言われるんだろうな 印刷した時に不満なのか、編集中の表示が不満なのかは示して欲しいんだ 一番なんて状況と好みでみんな違うんだから。 おっと3DCGスレなの忘れてたw なんかの3DCGソフトでトーン表現して不満だったって事なのかな? グレースケールでレンダリングしてCG臭いと騒いでるに一票 グラデトーンで陰影やハイライトを表現しようとするとCGっぽいということかな? やっぱ地道に平網を貼って削るのが自然な感じになるんじゃないかな。 アナログの時は、思ったとおりのグラデーションつくるのに アミを微妙に角度変えて重ねて、わざと大きめのモアレつくったことがあったなあ グラデーショントーンだと種類に限界があるし グレースケールにするから駄目なんだよ 全編カラーだったら3Dでも全然問題ないぜ アナログペン入れ、CGの色付けはPCでしてるんだけど スキャン後、線太くなるのどうにかなんないかねぇ・・・ PC上だけかと思ったが、出力後もバッチリ太いしorz >>357 それもさすがにスレ違いだろ・・・どこが「漫画制作と3DCG」なんだw 脳板ならそういうこと話すスレもいくつかあるからそっちにいって聞きなさいな たとえば↓とか フルデジタルか、線画のみをアナログかPart3 http://changi.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1187435943/ スキャンするときの設定ミスか、スキャン後の調整をちゃんとしてないかなんじゃねーの で終わりそうな気はするが >>254 漫画に使う場合は主線と影を別レイヤ処理にして 影はトーンカーブとかでシャープな影にして、透明度落とすとかしないとダメじゃね。 最初に解像度600dpi(細い線がなければ300でも可)で取り込み、グラデでもなんでもCGっぽさバリンバリンで塗り捲って。 最後に全部一括でレイヤーまとめてモノクロ二諧調化すれば 線数60(80だと細かくてアナログ感はうすい)で円でハーフトーン指定すればけっこうリアルトーンになるよ 漫画で使うならグーグルの無料の奴で十分だろ まさか3Dを起こさずにそのまま原稿に貼り付けるつもりなの?w ttp://page11.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/n73199381 これ使ったことあるやついる? They are thus knocked about and can only on the average follow the influence of gravity. , 全てアナログで漫画制作してたんだがコミスタで背景のパース取りを3Dにして、 それをトレースしてアナログでペン入れ→トーン処理をまたコミスタでやりたいのだがスペックどれくらいのPCが良いのかな? Macでやりたいのだけど3〜4GBぐらいので大丈夫だよね? あとソフトはコミスタEXかPROかで迷ってるんですが… >>266 新・Mac板の「Macでマンガ制作」のが詳しいよ 下書きから全部コミスタEX・背景3D多用で 一代前のiMac梅・メモリ4Gで使ってる。文句はない。 小物ぐらいなら3D自作も出来る。MAC proはいらないな >>267 サンクスです! >>268 なるほど、一回見てみます!一通り情報収集してから購入考えてみます! メモリ4Gあれば小物どころか、作れない物無いだろ。 そもそも背景物はそんなに曲線多用しない=ポリゴン数いかないし。 メモリ1GとLightWaveで城とか家とか問題なく作ってましたがな。 >266 それならMac miniでも十分だ。メモリ4Gモデル。 年内発売予定のイラスタMac版はコミスタに先行して64bitバイナリ(1アプリメモリ割り当て2G制限が なくなる)、マルチCPUとマルチコア処理に対応、おまけにスノレパ完全最適化で3D下書き表示の 高速化も期待できる。 アップデートで成熟したコミスタ4といい、今が一番買い時かもしれないね。 同人ノウハウ板にもMacユーザー専用の原稿制作環境研究スレが新Mac板マンガスレ住人を兼ねて いるから実戦経験からのアドバイスを求めるならそちらもおすすめ。 1. 初恋ばれんたいん スペシャル 2. エーベルージュ 3. センチメンタルグラフティ2 4. ONE 〜輝く季節へ〜 茜 小説版、ドラマCDに登場する茜と詩子の幼馴染 城島司のSS 茜 小説版、ドラマCDに登場する茜と詩子の幼馴染 城島司を主人公にして、 中学生時代の里村茜、柚木詩子、南条先生を攻略する OR 城島司ルート、城島司 帰還END(茜以外の 他のヒロインEND後なら大丈夫なのに。) 5. Canvas 百合奈・瑠璃子先輩のSS 6. ファーランド サーガ1、ファーランド サーガ2 ファーランド シリーズ 歴代最高名作 RPG 7. MinDeaD BlooD 〜支配者の為の狂死曲〜 8. Phantom of Inferno END.11 終わりなき悪夢(帰国end)後 玲二×美緒 9. 銀色-完全版-、朱 『銀色』『朱』に連なる 現代を 背景で 輪廻転生した久世がが通ってる学園に ラッテが転校生,石切が先生である 石切×久世 10. Dies irae 11. WAR OF GENESIS シヴァンシミター、クリムゾンクルセイド 漫画化予定は無いのでしょうか? 背景を描くのに、 屋内を3Dで作ってトレースしたいんだけど、 ツールは何が良いかな? ぶっちゃけ、「なんでもいい」という答えかな。 できあいのもので楽したいなら、マイホームデザイナーなどとか。 自分で思うオブジェクトが欲しいのなら、フリーのものから高価な製品まで よりどりみどり、オブジェクトもフリーのものや製品を探してもいいし、 簡単なアタリを取る程度にだけ作ってもいいし、細かく作り込んでもいいし。 「どの程度のものが欲しい」「どんなものが欲しい」「どの程度までお金を出せる」 「どんなペイントソフトと連携したい」など、色々な要素から絞り込んでいくしかないかな。 とりあえず3Dを触ってみたいのなら、体験版やフリーのものを適当に片っ端から触ってみると。 マイホームデザイナーかあ。ちと、調べてみます。 できあいのもので楽したいです。 屋内CGの作成を手軽にできるってのでも良いですし、 サンプルのデータが容易に入手できるっていうのでも良いです。 3Dデータを無料で、っていうのは、あんまり見かけないけど、 使用者が多くて他の人とデータ交換できそうなアプリとか、ないでしょうかね。 ちなみに、今は、SweetHome3Dとか言うのを見つけたので、それで遊んでみてます。 フリーウェアだったから。 これはこれで、それなりに使えそうではありますが、 あんまり使ってる人がいないみたいで、データの交換とか、そういうことはできなさそうな感じ。 トレースするんでしょ? だったらSketchupの無料版で充分以上。 モデリングがすごく簡単。 無料の素材も結構あるよ。 どうにかすればプラグインで他の形式に変換も出来る。 あとは、データの交換でんな。 作ること自体は良いけど、それだけで終わってると、ちょっと勿体ないかな、という気がして。 あれ? おれくらいしかいないのかな? 皆で、データ交換したら、良いんじゃないか? って考えてる人。 他人のリソースを無料利用しようって奴ばかりになって、結局根付かない。 Sketchupなんかは無料のモデルいっぱい有るし、CLIPにもコミスタとかイラスタ用に有料モデルが一杯あるみたいよ。 漫画の場合、線だけ出せれば良いの? それともパクってきたモデルのテクスチャを漫画風に作り直したりする必要があるの? >>281 CLIPとか、全然知りませんでした。 なんか、無料でもソコソコ使えるのが、DLできそーですね。 >>282 ぼくは線だけ出せれば、十分だと思ってます。 部屋と人間のサイズ感が嘘にならなければ良いんで。 初心者丸出しな質問ですみません 3DCGって、モデルどうしのサイズ比率って必須ですか? 例えば 教室と机を作る→人物を配置する といった場合、人物の拡大縮小で教室サイズに合わせるのか 同じ縮尺や比率で作っておかないとおかしな事になるからそれを指定して作っていくのかがわかりません 教えて頂けると助かります ソフト内の単位であわせてりゃいいやん 160センチの人物だったら160で作って 8メートル四方の教室だったら800で作って 人物の方は頭の大きさとか拡大縮小で違和感出るから なにかしら基準作って揃えた方がいいが、 大道具や小道具はそれっぽく作って人物に合わせて 拡大縮小してもそんなに違和感は出ない。 極端に横や縦に長すぎる教室とか足が太すぎるイスとか作りさえしなければ。 要するに人物の方が基準ってこった。 >>284 です レスありがとうございます 比率は人物どうし、背景どうしは合わせた方が無難なのはよくわかりました まだきちんとソフトを扱っておらず適切な用語がわからないので 私の疑問が伝わらない可能性が高く、答えていただく方にはご面倒をお掛けして申し訳ないのですが 縮尺について更に疑問点があるのでお答え頂けると助かります 背景をGoogleので作り、寸法をソフト内で指定する 人物をポーザーやブレンダーで作り、身長を指定する といった場合、別のソフトで作った物を組み合わせても 調整なく実際の比率と合うような、モデリングソフト全てに共通の縮尺比率のような規格があるのでしょうか? それともソフト内で指定するサイズはあくまでそのソフトでの規格サイズであり、 それを他のソフトで再現するのは難しいのでしょうか? 具体的には 2メートル四方の箱の前に160センチの人物がいるという表現がしたいのに 制作したソフト内では2メートル扱いなものの、配置したソフトでは縮尺が違って 1メートル四方だったり6メートル四方だったりの箱と人物になってしまうというのはあり得るのか? という事を知りたいです たとえばモデリングソフトのメタセコで人体を作りBlenderなど統合ソフトで6畳の部屋を作った場合 Blenderにメタセコデータを読み込んで人体と部屋のスケールが違っても Blender(統合ソフト側)で均等拡大縮小で160センチに人体をリサイズできるから大丈夫だよ まず、リアルスケール持ってるソフトが建築系やCAD系除けば少ない、 統合ソフトならmaxにはあるがあれは元々建築向けだったから、SketchUpもそう。 CGソフトの世界ではGIや物理演算入るまでは、リアルスケールの概念自体なく 独自スケールでしかないものの方が多かった。 で、ソフトの内部で持ってる精度や読み込みするファイル形式、 それを読み込む側の処理でどういう大きさになるかはそれぞれなので それぞれに応じて自分でやり方決めるしかないない。 read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる