漫画制作と3DCG
漫画制作する場合、3DCGの扱いをどうするのがベストなのかを 検討したい。 PhotoshopはCS4から、Painterは昔からキャンバス回転(IXからはキャンバス・レイヤー 一括も選択可能)できるよ。コミスタ使ってない、コミワクとSAIはWindows専用だから Macユーザーにはわからない。 コミスタとコミワクは回せる SAIは使ってないからわからんけどたぶん回せたんじゃないかと タブ直描き系のペイントツールは今はほとんど画面を回して描ける。 この機構が最初に使われたのはPainterから。 とはいうものの、やはり240が言うようにインターフェース的の問題で、 紙のようにちゃかちゃかと直感的手早く回せはしない。 俺が知っている範囲では、 Painter、SAI、openCANVAS、sketchbook、4thPAINT、ArtRage、ComicStudio、ComicWorksは 画面を回して描ける。Photoshopは242が言うように、CS4から。 ドローツールだがExpressionも回して描ける。 DSのcolors!はぐるぐる回せる、DS本体をw というかここは3DCGについてのスレじゃないのかとかデジタル化にしても 効率化するのはペン入れとかではなくトーンや効果処理についてじゃないのかとか、、 あと>>定規を使ったり、 これはデジタルのがよくねぇか。 コミスタの3DLTで そのパースにスナップして線が引けるのは便利だな と、少し本筋に戻してみる トーンは何が一番いい?なんか貼っても、グラデとかのCG感が消えなくて・・・ ほんものっぽいトーンないかな だったら自分で探さないといけないんじゃないの 「っぽい」なんて個人の感覚もあるんだしさ つーか3DCGを使うことと何の関係があるんだろう? CG臭さはある程度エスパーできるものの どう処理したら満足なのかわかんないので 俺も黙れって言われるんだろうな 印刷した時に不満なのか、編集中の表示が不満なのかは示して欲しいんだ 一番なんて状況と好みでみんな違うんだから。 おっと3DCGスレなの忘れてたw なんかの3DCGソフトでトーン表現して不満だったって事なのかな? グレースケールでレンダリングしてCG臭いと騒いでるに一票 グラデトーンで陰影やハイライトを表現しようとするとCGっぽいということかな? やっぱ地道に平網を貼って削るのが自然な感じになるんじゃないかな。 アナログの時は、思ったとおりのグラデーションつくるのに アミを微妙に角度変えて重ねて、わざと大きめのモアレつくったことがあったなあ グラデーショントーンだと種類に限界があるし グレースケールにするから駄目なんだよ 全編カラーだったら3Dでも全然問題ないぜ アナログペン入れ、CGの色付けはPCでしてるんだけど スキャン後、線太くなるのどうにかなんないかねぇ・・・ PC上だけかと思ったが、出力後もバッチリ太いしorz >>357 それもさすがにスレ違いだろ・・・どこが「漫画制作と3DCG」なんだw 脳板ならそういうこと話すスレもいくつかあるからそっちにいって聞きなさいな たとえば↓とか フルデジタルか、線画のみをアナログかPart3 http://changi.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1187435943/ スキャンするときの設定ミスか、スキャン後の調整をちゃんとしてないかなんじゃねーの で終わりそうな気はするが >>254 漫画に使う場合は主線と影を別レイヤ処理にして 影はトーンカーブとかでシャープな影にして、透明度落とすとかしないとダメじゃね。 最初に解像度600dpi(細い線がなければ300でも可)で取り込み、グラデでもなんでもCGっぽさバリンバリンで塗り捲って。 最後に全部一括でレイヤーまとめてモノクロ二諧調化すれば 線数60(80だと細かくてアナログ感はうすい)で円でハーフトーン指定すればけっこうリアルトーンになるよ 漫画で使うならグーグルの無料の奴で十分だろ まさか3Dを起こさずにそのまま原稿に貼り付けるつもりなの?w ttp://page11.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/n73199381 これ使ったことあるやついる? They are thus knocked about and can only on the average follow the influence of gravity. , 全てアナログで漫画制作してたんだがコミスタで背景のパース取りを3Dにして、 それをトレースしてアナログでペン入れ→トーン処理をまたコミスタでやりたいのだがスペックどれくらいのPCが良いのかな? Macでやりたいのだけど3〜4GBぐらいので大丈夫だよね? あとソフトはコミスタEXかPROかで迷ってるんですが… >>266 新・Mac板の「Macでマンガ制作」のが詳しいよ 下書きから全部コミスタEX・背景3D多用で 一代前のiMac梅・メモリ4Gで使ってる。文句はない。 小物ぐらいなら3D自作も出来る。MAC proはいらないな >>267 サンクスです! >>268 なるほど、一回見てみます!一通り情報収集してから購入考えてみます! メモリ4Gあれば小物どころか、作れない物無いだろ。 そもそも背景物はそんなに曲線多用しない=ポリゴン数いかないし。 メモリ1GとLightWaveで城とか家とか問題なく作ってましたがな。 >266 それならMac miniでも十分だ。メモリ4Gモデル。 年内発売予定のイラスタMac版はコミスタに先行して64bitバイナリ(1アプリメモリ割り当て2G制限が なくなる)、マルチCPUとマルチコア処理に対応、おまけにスノレパ完全最適化で3D下書き表示の 高速化も期待できる。 アップデートで成熟したコミスタ4といい、今が一番買い時かもしれないね。 同人ノウハウ板にもMacユーザー専用の原稿制作環境研究スレが新Mac板マンガスレ住人を兼ねて いるから実戦経験からのアドバイスを求めるならそちらもおすすめ。 1. 初恋ばれんたいん スペシャル 2. エーベルージュ 3. センチメンタルグラフティ2 4. ONE 〜輝く季節へ〜 茜 小説版、ドラマCDに登場する茜と詩子の幼馴染 城島司のSS 茜 小説版、ドラマCDに登場する茜と詩子の幼馴染 城島司を主人公にして、 中学生時代の里村茜、柚木詩子、南条先生を攻略する OR 城島司ルート、城島司 帰還END(茜以外の 他のヒロインEND後なら大丈夫なのに。) 5. Canvas 百合奈・瑠璃子先輩のSS 6. ファーランド サーガ1、ファーランド サーガ2 ファーランド シリーズ 歴代最高名作 RPG 7. MinDeaD BlooD 〜支配者の為の狂死曲〜 8. Phantom of Inferno END.11 終わりなき悪夢(帰国end)後 玲二×美緒 9. 銀色-完全版-、朱 『銀色』『朱』に連なる 現代を 背景で 輪廻転生した久世がが通ってる学園に ラッテが転校生,石切が先生である 石切×久世 10. Dies irae 11. WAR OF GENESIS シヴァンシミター、クリムゾンクルセイド 漫画化予定は無いのでしょうか? 背景を描くのに、 屋内を3Dで作ってトレースしたいんだけど、 ツールは何が良いかな? ぶっちゃけ、「なんでもいい」という答えかな。 できあいのもので楽したいなら、マイホームデザイナーなどとか。 自分で思うオブジェクトが欲しいのなら、フリーのものから高価な製品まで よりどりみどり、オブジェクトもフリーのものや製品を探してもいいし、 簡単なアタリを取る程度にだけ作ってもいいし、細かく作り込んでもいいし。 「どの程度のものが欲しい」「どんなものが欲しい」「どの程度までお金を出せる」 「どんなペイントソフトと連携したい」など、色々な要素から絞り込んでいくしかないかな。 とりあえず3Dを触ってみたいのなら、体験版やフリーのものを適当に片っ端から触ってみると。 マイホームデザイナーかあ。ちと、調べてみます。 できあいのもので楽したいです。 屋内CGの作成を手軽にできるってのでも良いですし、 サンプルのデータが容易に入手できるっていうのでも良いです。 3Dデータを無料で、っていうのは、あんまり見かけないけど、 使用者が多くて他の人とデータ交換できそうなアプリとか、ないでしょうかね。 ちなみに、今は、SweetHome3Dとか言うのを見つけたので、それで遊んでみてます。 フリーウェアだったから。 これはこれで、それなりに使えそうではありますが、 あんまり使ってる人がいないみたいで、データの交換とか、そういうことはできなさそうな感じ。 トレースするんでしょ? だったらSketchupの無料版で充分以上。 モデリングがすごく簡単。 無料の素材も結構あるよ。 どうにかすればプラグインで他の形式に変換も出来る。 あとは、データの交換でんな。 作ること自体は良いけど、それだけで終わってると、ちょっと勿体ないかな、という気がして。 あれ? おれくらいしかいないのかな? 皆で、データ交換したら、良いんじゃないか? って考えてる人。 他人のリソースを無料利用しようって奴ばかりになって、結局根付かない。 Sketchupなんかは無料のモデルいっぱい有るし、CLIPにもコミスタとかイラスタ用に有料モデルが一杯あるみたいよ。 漫画の場合、線だけ出せれば良いの? それともパクってきたモデルのテクスチャを漫画風に作り直したりする必要があるの? >>281 CLIPとか、全然知りませんでした。 なんか、無料でもソコソコ使えるのが、DLできそーですね。 >>282 ぼくは線だけ出せれば、十分だと思ってます。 部屋と人間のサイズ感が嘘にならなければ良いんで。 初心者丸出しな質問ですみません 3DCGって、モデルどうしのサイズ比率って必須ですか? 例えば 教室と机を作る→人物を配置する といった場合、人物の拡大縮小で教室サイズに合わせるのか 同じ縮尺や比率で作っておかないとおかしな事になるからそれを指定して作っていくのかがわかりません 教えて頂けると助かります ソフト内の単位であわせてりゃいいやん 160センチの人物だったら160で作って 8メートル四方の教室だったら800で作って 人物の方は頭の大きさとか拡大縮小で違和感出るから なにかしら基準作って揃えた方がいいが、 大道具や小道具はそれっぽく作って人物に合わせて 拡大縮小してもそんなに違和感は出ない。 極端に横や縦に長すぎる教室とか足が太すぎるイスとか作りさえしなければ。 要するに人物の方が基準ってこった。 >>284 です レスありがとうございます 比率は人物どうし、背景どうしは合わせた方が無難なのはよくわかりました まだきちんとソフトを扱っておらず適切な用語がわからないので 私の疑問が伝わらない可能性が高く、答えていただく方にはご面倒をお掛けして申し訳ないのですが 縮尺について更に疑問点があるのでお答え頂けると助かります 背景をGoogleので作り、寸法をソフト内で指定する 人物をポーザーやブレンダーで作り、身長を指定する といった場合、別のソフトで作った物を組み合わせても 調整なく実際の比率と合うような、モデリングソフト全てに共通の縮尺比率のような規格があるのでしょうか? それともソフト内で指定するサイズはあくまでそのソフトでの規格サイズであり、 それを他のソフトで再現するのは難しいのでしょうか? 具体的には 2メートル四方の箱の前に160センチの人物がいるという表現がしたいのに 制作したソフト内では2メートル扱いなものの、配置したソフトでは縮尺が違って 1メートル四方だったり6メートル四方だったりの箱と人物になってしまうというのはあり得るのか? という事を知りたいです たとえばモデリングソフトのメタセコで人体を作りBlenderなど統合ソフトで6畳の部屋を作った場合 Blenderにメタセコデータを読み込んで人体と部屋のスケールが違っても Blender(統合ソフト側)で均等拡大縮小で160センチに人体をリサイズできるから大丈夫だよ まず、リアルスケール持ってるソフトが建築系やCAD系除けば少ない、 統合ソフトならmaxにはあるがあれは元々建築向けだったから、SketchUpもそう。 CGソフトの世界ではGIや物理演算入るまでは、リアルスケールの概念自体なく 独自スケールでしかないものの方が多かった。 で、ソフトの内部で持ってる精度や読み込みするファイル形式、 それを読み込む側の処理でどういう大きさになるかはそれぞれなので それぞれに応じて自分でやり方決めるしかないない。 あらかじめソフト同士でのスケール変換倍率を調べておけばいいだけ。 >>284 です 遅くなってすみません すぐお礼を書きたかったのに書き込めなくなってしまいました みなさんお忙しい中レスありがとうございます とても参考になりました リアルスケール、スケール○○といった単語で調べてみます ありがとうございました またしても聞くばかりで申し訳ないのですが モデリングをする時の入力環境はみなさんどのような形をとっていますか? スキャナーやペンタブがなく、マウスとデジカメの写真取り込みでやっているのですが不慣れ故か、微妙に不便でして。 度々質問をぶつけて申し訳ないのですが、お時間ありましたらお願いします リアルスケールは単なるそういう言葉で専門用語ですらないから 調べてもたいしたもんでてこないと思う 調べるならunit scaleやscene scale、measurementあたり? >>291 光学系や物理演算の普及が進んでユニットスケール指定可能のCGソフトは多いし、 FBX形式でもCollada形式でもユニットは保持できたはず (インポータやエクスポータが対応しているかは別として) # 精度劣化はしゃーない 単に人物と大道具小道具とのスケールを合わせるってだけなら そこまでの精度は要らんだろ。 最初に身長計とかでっかい定規でも作っとけばよろし。 Google SketchUpやShadeはメートル・センチ・ミリ・尺寸(GSUのみ)のscale情報を内包出来る。 それで必要なだけの直方体ガイドをつくってdae形式かfbx形式で吐き出し寸法を合わせればいい。 ただしコミスタとクリスタはfbx・dae形式が使えない 六角大王Super6の数値入力機能で同様の手順を踏み6kt形式読み込みで代用。 追記 コミスタ4Pro・EXならShade11以降の「Google SketchUpインポータ」でdae形式を読み込み shdファイルを3Dレイヤーに読み込ませる手順が使える。 ただしshdで読み込んだdaeデータは三角ポリゴンに分割されるから四角ポリゴンへの修正が必要 クリスタで漫画描いてる人は主にどの3Dツール使ってる人多いのかな? Blender、メタセコから書き出したFBXとLightwave3DのLWOが鉄板じゃないかな CLIP公式3Dモデルはメタセコ等でモデリングされたデータをAutodesk Mayaで調整しFBX 2012形式に変換 買収された六角大王Superの専用形式データは一応読み込めるけど裏面表示や表面材質の表示にバグがある Shade 3Dを使っている人ってまだ存在するのかな このスレ質問ありでしょうか? 3Dと2Dを併用した漫画の効率化を目的とした場合、背景を3Dにするのか、キャラクターを3Dにするのかでどちらが効率的だと思いますか? スレチなら無視でお願いしますm(__)m >>306 返信ありがとうございます。 3Dで全てを作るのは逆に手間だという話を見たもので… 個人的にはキャラクターはモデルをつくってしまえば終盤まで使い込めるから背景を描く腕を集中して上げれば速度が早くなるのかなぁなんて素人ながらに思いまして… 速度を早めるのか 内容を充実させるのかで変わってくるよ 単に速度を早めたいのなら、手描きでぱっぱって描いちゃうのが一番早い 漫画に対して何重視でどういうところを3Dで処理していますか? よかったら参考にさせてくださいm(__)m 僕の場合は難しい背景と頻繁に使いそうな背景は3D使います キャラの場合は難しいポーズの場合は3Dモデルでポーズをとらせてトレスしてます 正直な話、3Dを使わない方が作業速度は早い でも、3Dを併用した方が高度な作品が作れる 3Dを使った場面との違和感をなくす作業がこれまたけっこう大変 僕の場合なので、参考程度に ありがとうございます!勉強になりますm(__)m リンク見ました、全3Dはなかなか時間かかって難しそうだなぁ…ソフトはなんなんでしょうかね(*_*) 3Dを使う漫画に活かせる高度な技術というと、ポージングのトレスとかでしょうか?初心者でイメージが湧かない… 私はバトル物で派手に破壊される街や建物、武器のかっこよさを追及したくて3Dを初めてみたいなと… GANTZの武器に少し感動しまして… GANTSの武器みたいのならまずそれを 絵で描かけないとね それを3DCG化して利用する感じ 作った後も線や色の出し方に悩むが >>312 見てて思ったんだけど、 まずは手書き漫画を完成させるところから始めてみては? 自分の補強したい所が解らないのではないかと。 もうやってたらごめんね。質問があやふやに感じて。 最初から目標を遠くに持ちすぎると、力尽きやすいと思うので 少々心配になってしまった。 とにかく何かから始めてみることだね クリスタなら、手描き、3D背景、3Dポージング全部揃ってる 僕もコミスタから始めて 3D背景は 六角大王Super メタセコイア Google SketchUp LightWave 3Dキャラは Poser Daz Studio と広めていったわけだし 絵をうpってるわけでもないのに わけだし、とか言われても どれも代表的なツールばかりだし だいたい想像はつくけどね 心配してくださってありがとうございます; そうですね一度LWの体験版だけで挫折した過去がありますが幸い時間には恵まれてるので一度いじり倒してみつつ手書きを完成させますm(__)m あやふやな質問しかできない状態だと失礼ですし; クリスタとブレンダーで迷っていたんですが、相談に乗って頂いた手前クリスタにしちゃおうかな(*_*) >>314 さん? は他に3Dまたはイラスト関連のスレッドに生息していらっしゃいますか? 素人ゆえあまりギスギスしていないスレならROMったり質問だったり勉強させて頂きたいなと… このスレよくみたら過疎ってるっぽいので; >>318 >>319 時々Blender初心者質問スレのSLIP/IP無しのスレに書き込んでる。 汎用的な質問をするスレなので、漫画用途の話題は出たことあったかな… Freestyleでこうするとここの線が出ないとか、具体的な操作方法の話とかになるのかも。 Blender使用で漫画の作例は、今だとTwitterで見れるかも。 クリスタはデジタル漫画描きには定番のソフトだけど、3Dモデリング機能はついていないので 自作モデルを漫画に登場させるなら、他の3Dモデリングできるソフトが必要。 レンダリングをクリスタに任せるなら、クリスタで読み込める形式でモデルを出力できればいいので、 いろんなモデリングソフトを試してみるといいかも。 モデリングはそれなりに時間かかるから、続けられそうなのを探してみてね。 両方3Dが効率いいとか言ってる奴がいるが 効率とか以前に3Dキャラクターでまともな漫画を作るなんて現状不可能 ガンツもキャラは描かれてるだろ アニメがあるんだから不可能ではないでしよ ただ労力と人手はかかる 絵も3Dもどこまで割りきれるか 自分は必要以上にデッサンや影の正確さ等にこだわりすぎる癖があって それで絵の完成スピードがとにかく遅れる自体に陥ったから いっそ、多少準備に時間かかっても立体的に正しいモデルを用意しておこう、と3Dに走った 結果効率はよくなった 漫画制作スレってことを忘れてたんだよ ごめんなさい >>322 フィルムコミック読んだことある? アニメをそのまんま漫画にするとあんな悲惨なことになるんだよ 3Dにしても同じ。アニメは動くから違和感が薄いんだよ アニメと漫画の絵は似てるようで全く違う >>323 モデルを作るのはいいとしてそれをそのまんま使ってるのか? 主線のメリハリ意識してる? うーん主観強調されても困るし なんにしても不可能という根拠には薄いかな 326はなんでも否定して優越感得たいだけの痛い子にしか見えない macchaさんの作品みたいなのを作りたい できるのならヒメカノみたいのものまで発展させたい >>327 主観じゃなくて客観的事実 むしろ主観を強調しまくってんのはお前ら まず3Dキャラで漫画作ってる奴はほぼいない この事実をちゃんと認識してる?自分がズレてるってこと自覚してる? できるんならみんなやってるに決まってるだろ 現状は絵心皆無の素人が漫画もどきを作って満足できるだけ そら未だにインクつけてペン入れがプロでも主流な世界だし プロではデジタル作画がようやく半分くらいには増えてきた程度 技術が確立されててきても、普及するには時間がかかるし 3Dのセルルックとかは技術自体も個々人で割と違うし >>331 まずその技術が確立されてないと言ってるんだが セルルックとかいくら頑張ってもきついレベルだろ 普及とか語る前に成功してる例が一つでもあるなら挙げてほしい >>332 ごっちゃにしてんのはお前だろ 趣味レベルならまともな漫画じゃないとか言われてもその通りだし別に文句ないよな? こんな過疎スレでなぜそんなに人の意見を否定したくて堪らないのかがわからない 最近のセルルックアニメみれば手描きと変わらないレベルのものも多いし その手法は各会社で様々ではあるが、ある程度確立されてはいる もちろんそれだけでは、それこそフィルムブックのような違和感が出るので 漫画に使用するには線や嘘パースの調整等が必要になるが それは技術的には出来るものの手間がかかるので、自分は手描きとレタッチして対応している これで満足か? 同人の世界では3D背景と3Dキャラで立派な漫画作品を作っている人がいっぱいいるんだよ >>334 自分の意見を言ってるだけだがそれを他人の意見の否定と言うなら お前こそ俺の意見否定したくて堪らないよな? それと技術的に線の調整は無理だと思うんだが何のソフト使ってんだよ >>335 立派な作品て>>311 みたいなゴミのことを言ってるんじゃないよな? 誰でも簡単にネットで稼げる方法など 参考までに、 ⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。 グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』 ESYXIPHALU >>321 完璧には厳しいだろうがレンダリングした線直せばそれなりにはいけるよ そのまま漫画で使うと思い込みすぎて柔軟性がないなお前 そもそも多少は絵が描けるんだから直すくらいは出来る 早く上手く描ける人にはんなもん必要ないが こういうのが老害になるのだろう 月に行こうとする人間を馬鹿にするタイプ 老人が俺の素晴らしいくそ意見延々と書き込んで誰もいなくなったな チラシの裏に書いとけよな 役に立つ情報が見たいだけなのに こういうスレあんまないな read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる