X



俺がフリーのRenderMan互換レンダラーを作るスレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001tueda ◆LE9zpD0EgY
垢版 |
2009/09/11(金) 19:02:15ID:42fGPjra
開発用Webサイト
http://www.karlsland.org/

目標(ミッション)
 * プロフェッショナル利用に耐えうる完全なRenderMan互換レンダラーを作成する
 * リアルタイム(たぶんLarrabee)

 ∧_∧      
 ( ・ω・)=つ≡つ  Pixar? ボコボコにしてやんよ
 (っ ≡つ=つ
 /   ) ババババ
 ( / ̄∪

まだまだ使い物にならないのです念のため。修正BSDライセンス。

アップローダー - http://loda.jp/3dcgjoy/
 * 画像はそのまま、RIBファイルはtar.gzに圧縮する。
 * URLを張るときは拡張子を追加すると2chビュアーによってはプレビューできるので幸せになれる人がいる

Trude以外のRenderMan系レンダラーの話題もどうぞ。
0002tueda ◆LE9zpD0EgY
垢版 |
2009/09/11(金) 19:03:21ID:42fGPjra
RenderMan系レンダラー一覧

= 商用 =
 PRMan   - http://renderman.pixar.com/ Pixar社の本家本物RenderMan
 3Delight   - http://www.3delight.com/
 RenderDotC - http://www.dotcsw.com/
 Air      - http://www.sitexgraphics.com/

= オープンソース =
 Pixie    - http://www.renderpixie.com/
 Aqsis    - http://www.aqsis.org/
 BMRT    - 現在は入手不可能
0003tueda ◆LE9zpD0EgY
垢版 |
2009/09/11(金) 19:04:27ID:42fGPjra
= 公式仕様書 =
 RISpec3.2 - http://renderman.pixar.com/products/rispec/

= 書籍 =
 Advanced RenderMan 日本語版―映画とアニメーションのための実践テクニック
 Production Rendering: Design and Implementation
 Essential RenderMan
 Rendering for Beginners: Image synthesis using RenderMan
 The Renderman Shading Language Guide
0004tueda ◆LE9zpD0EgY
垢版 |
2009/09/11(金) 19:05:37ID:42fGPjra
= その他のWeb上の情報 =

 Pixar's Application Notes - http://graphics.stanford.edu/lab/soft/purgatory/prman/Toolkit/AppNotes/index.html
    Pixar社のアプリケーションノート

 RenderMan Wiki - http://www.writing-renderer.org/renderman-wiki/
    RenderMan関係のチュートリアル・RIBサンプル

 RenderMan Ropository - http://www.renderman.org/
    SIGGRAPHのRenderMan関係のコースノートがダウンロードできる(右上の「PUBS」から)
    ティーポットのモデルなど

 RenderSan - http://www.rendersan.org/
    日本のRenderManコミュニティー
0005tueda ◆LE9zpD0EgY
垢版 |
2009/09/11(金) 19:07:06ID:42fGPjra
= 最低限知っておくこと =

手っ取り早く試してみるならPixieかAqsisをインストールして上のRenderMan Wikiからサンプルをダウンロードして実行。
シーン記述ファイルの拡張子は.rib。 テキストファイルなので見れば何となくわかる。
シェーダーの(コンパイル前の)拡張子は.sl. シェーダーは事前にコンパイルしておく。
RISpecで定義されている標準サーフェスシェーダー("constant", "matte", "metal", "hinymetal", "plastic", "paintedplastic"はいきなり使える。
指定しないとデフォルトのシェーダーが使われ、カメラ位置にライトがあると仮定して拡散面でシェーディングされる。
同様に標準ライトシェーダー("distantlight", "poointlight", "spotlight")もいきなり使える。

Advanced RenderMan 日本語版は必読
0006tueda ◆LE9zpD0EgY
垢版 |
2009/09/11(金) 19:08:00ID:42fGPjra
= Trudeの現在のステータス =

実装済みのRenderManインターフェース
RiFrameBegin, RiFrameEnd, RiWorldBegin, RiWorldEnd, RiFormat, RiProjection,
RiClipping, RiPixelSamples, RiDisplay, RiColor, RiOpacity, RiLightSource,
RiSurface, RiShadingRate, RiTranslate, RiRotate, RiScale, RiAttributeBegin,
RiAttributeEnd, RiPatch, RiSphere

シェーダーは"constant"と"matte"のみ。ライトは"pointlight"と"ambientlight"のみ。
プリミティブは球とパッチのみ。
確認が取れている一番複雑なシーンはティーポット。

RIBファイル - http://loda.jp/3dcgjoy/?id=455.gz
レンダリング結果 - http://loda.jp/3dcgjoy/?id=456.png

以上. テンプレ終わり
0009tueda ◆LE9zpD0EgY
垢版 |
2009/09/14(月) 13:01:09ID:ZrtgD5Xm
メタセコイアのRIBエクスポーターのテスト
モデルはSaYaka Projectさんの所のマキシマ・サクヤ

##RenderMan RIB-Structure 1.0
version 3.03

Option "searchpath" "shader" [".:&"]
Display "Char001.tif" "file" "rgba"
Projection "perspective" "fov" 45
Translate 0 -200 300
Rotate 0 0 0 0

WorldBegin

LightSource "ambientlight" 1 "intensity" 0.08

Declare "shadows" "string"
Attribute "light" "shadows" "on"
LightSource "distantlight" 1 "from" [0 1 -4] "to" [0 0 0] "intensity" 0.8

AttributeBegin
# Head
Color [ 1.000 1.000 1.000 ]
Polygon "P" [ 0.000 229.143 1.181 -5.088 234.226 3.891 ]
Polygon "P" [ 0.000 229.143 1.181 0.000 240.217 2.492 ]
0010tueda ◆LE9zpD0EgY
垢版 |
2009/09/14(月) 13:06:04ID:ZrtgD5Xm
ジオメトリーは3頂点もしくは4頂点のRiPolygon.
ライトの指定もあるがサーフェスを指定していないので意味はない。
(デフォルトのシェーダーはライト無視)
法線とテクスチャーは出力されない。頂点位置のみ。

というわけで、まずRiPolygonに対応させてマキシマ・サクヤ嬢をレンダリングできるようにします。
本当は法線とテクスチャー座標も出力してほしかったのですが、まあそのうち何とかします。




0011名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/09/14(月) 13:24:06ID:vLFwRlX0
mqo2rib(Ruby/MetaRed)使えば法線もテクスチャ座標も出力できますよ。
ただ、形状出力にはPointsPolygonsを使ってますけど。(分割曲面にはSubdivisionMeshを使用)
0012tueda ◆LE9zpD0EgY
垢版 |
2009/09/15(火) 21:16:14ID:6Ezpt+sN
makisimasakuyaはサイズ的にまだ厳しかったので、
とりあえずスタンフォードバニーをレンダリングしてみた。
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=485.png
これでやっとスタート地点に立てたかな?

>>11
PointsPolygons実装したら、そちらも試してみます。
0014tueda ◆LE9zpD0EgY
垢版 |
2009/09/25(金) 17:54:01ID:AtWla2I2
平行光源("distantlight")と"plastic"シェーダーの実装
組み込みの"plastic"シェーダーはBlinn-Phongのシェーディングモデルで
OpenGLやDirectXとほぼ同じ。
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=500.png

次はテクスチャーの実装
0016名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/10/01(木) 13:23:51ID:FQr/AA89
テクスチャーを実装(ただし完成にはまだ遠い)
テクスチャーはPixieのtexmakeコマンドで作成した
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=510.png

一応ミップマップも実装したけどフィルター幅の計算がよく分からなかったので1.0固定にしてある。
つまりレベル0をいつも使う。あと現状ポイントサンプリングのみ。

あとメタセコイアからテクスチャー座標付きで出力できれば、それなりの画像が出力できるはず。
次mqo2ribの調査
0017名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/10/01(木) 16:04:27ID:5f0Lu1Pn
mqo2rib(metared)の調査
うちでは動かなかったです。

$ ./mqo2rib ball.mqo
"ball.mqo" is now loading and converting... Format Error at line 13, column 1 in
"ball.mqo".
complete! (Elapsed time: 0.015s)

さっきメタセコイアのプラグインSDKをダウンロードして読んでましたが、
どうってことなさそうなので自分でプラグインを開発してしまった方が良いのかもしれません。
ちょっとどうするか考え中。
0018b2ox
垢版 |
2009/10/01(木) 16:13:12ID:UGjcmO6f
RenderManだと1つのオブジェクトには1つのマテリアルしか使えないみたいですが、
メタセコでは1つのオブジェクトが複数のマテリアルを含んでるので
mqo2ribではオブジェクト内の面をマテリアルごとにまとめ直し、
オブジェクトを分割して出力するようにしています。
0019b2ox
垢版 |
2009/10/01(木) 16:17:58ID:UGjcmO6f
>>17
ball.mqoをテキストエディタで開いて13行目の前後数行をここに貼り付けて下さい。
読み込みエラーの原因を調べます。
0020b2ox
垢版 |
2009/10/01(木) 16:35:41ID:UGjcmO6f
おそらくball.mqoにはマテリアルが1個もないんだと思われます。
mqo2ribではマテリアルは必ずあることを前提にしてるので、
存在するはずのマテリアル定義が見つからなくて読み込みエラーを起こしています。

手っ取り早いのはball.mqoをメタセコイアで開いてマテリアルを1個作って保存することです。
0021名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/10/02(金) 02:12:18ID:H5UMa7SM
一旦ポリゴン部を切り出して別ファイルにするフィルタかけてからそれをrib解析するような仕組みにしたほうがいいような。
0026tueda ◆LE9zpD0EgY
垢版 |
2009/10/05(月) 13:33:01ID:S/EynW13
次の予定。
PointsPolygonの実装(と頂点単位の法線の取得)
メタセコイアのRIBエクスポーターの作成。

RIBエクスポーターはmetaredあれば要らないような気がするのですが、
やっぱり1つぐらいRIBエクスポーターがあった方がいいだろうという事で。
0028tueda ◆g7bP3YsNVU
垢版 |
2009/10/16(金) 18:07:57ID:Oj+MTCvL
頂点単位の法線とカラーの実装した。
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=548.png
(左側の本来暗い所が一部明るくなってるが多分バグ.原因は不明)

ちょっと間が開いてしまったのは実装に苦労していたから。
思ったより変更点が多くて苦労した。
0029tueda ◆TuwTnl8LDE
垢版 |
2009/10/16(金) 18:13:13ID:Oj+MTCvL
あれトリップ間違えた。今渡こそ。

メタセコのRIBエクスポーターはとりあえず自分で使う分には満足いくレベルで実装しました。
上の球はメタセコで作ってRIBにエクスポートしたものです(その後ちょっとだけ手で修正)
来週は頂点データまわりのバグを修正しつつひたすらテストして
RIBエクスポーターをもう少し公開できるレベルにブラッシュアップ。
0032名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/10/20(火) 04:24:22ID:MxwC0vzp
こういうのってどうやって何に使うのか分からん。
例えば3DSMax持ってるとして、Maxで作ったキャラアニメだのパーティクルアニメだのを
レンダして必要なパス(マスクとかモデルIDとか)を書き出したりして
実用的に使えんの?
0033名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/10/20(火) 05:25:11ID:mgCBBDLr
プロフェッショナル利用に耐えうる、か。期待してるぞ。
開発には参加できないが、ディープなRenderManプロフェッショナルとして
助言くらいはできるかな。
0038名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/10/20(火) 16:03:49ID:MxwC0vzp
応援してるっていうよりも
あわよくば自分がタダで遊び道具を手に入れたいとか
他人がなんか作り上げていくさまを横から見て祭り気分を楽しみたいとか
単なるそういった自分の欲求でしょ。
乞食根性といってもいいけど。
0040名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/10/20(火) 18:30:19ID:MxwC0vzp
僕にもタダでRenderMan下さい。
0041名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/10/20(火) 19:52:30ID:gPPFp/ov
アプリ名がRenderMankoって本当ですか?
0043名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/10/21(水) 00:00:06ID:bMV312nL
いろいろと挫折するのを見てきたから応援したい。
きちんと完成したら、金取ってもいいと思うぞ。
無理にフリーと言い張る必要な無いかと。
でないと、フリーソフトの解説書を有料で販売する出版社のカモにされるw
0046名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/10/21(水) 18:10:21ID:NkIyoyFg
>MMDみたいに成功しているCGツールもあるからね。

これ笑うところ?
お前らのせまーいせまーい世界の中だけだろ。
0049名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/10/21(水) 21:21:31ID:CRSni4Ea
>>47
使用人数kwsk
0051名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/10/22(木) 04:47:48ID:fCkLvhjb
MMDの作品は、ベクセシルみたいな出来損ない2.5次元映画より
遙かにおもしろいと思うぞ。
日本のVFXや2.5次元映画なんて、「金返せバカヤロー!」程度のものしか無い。
恥を知れ

0057名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/10/24(土) 04:23:37ID:GTWH/BnX
ネトウヨ=キモヲタって、なぜか自分が大多数だと思い込む傾向があるんだよな。
0061名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/10/25(日) 13:29:31ID:O8TWfr3t
開発頑張ってくれよー
0062名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/10/25(日) 13:32:26ID:a8wgi1am
ほーら、もう飽きた。
最初から期待するだけ無駄。
0063名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/10/25(日) 13:37:34ID:a8wgi1am
ほんと、すぐ飽きてほっぽりだすくせに人を巻き込もうとする糞開発者もむかつくし、
タダでおこぼれ頂戴したいがために応援してるとか抜かす信者もキモイし、
マジ全員市ねばいいのに。

本当に応援してるなら開発資金の寄付でもしてあげれば?
しないんでしょ?
口だけなんでしょ?
タダで玩具もらいたいだけなんでしょ?
0065名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/10/25(日) 15:53:35ID:xX77nzfN
誰かが何か、前向きなことをやろうとすると、
決まってそのやる気や勇気をくじこうとする ID:a8wgi1amみたいなのが涌いてくるね。
そうして、目論見がうまくいくと、それ見たことかと勝ったと言わんばかりにせせら笑うんだ。

でもそれは、ダメなキミ自身の立ち位置を後ろ向きに確認しているのにすぎないんだ。

さっさと気が付いて、そんな暗い場所からは出て行くことをお薦めするね。
0067名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/10/25(日) 16:43:53ID:5sETwI44
俺は同じCG系プログラマとして陰ながら応援してるよ〜。
>>7の言うとおりマ板やム板でやったほうがよかったかもね。
ここはツールを利用する側の観点でしか物事を見ない輩が多いから。
0068名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/10/25(日) 17:24:35ID:a8wgi1am
な、こういう気持ちの悪い信者>>65が必ず発生するんだよ。
生まれながらにしてスネオ的な性質の奴ってのは一定数いるんだよな。
不思議なことに。
でも大抵頭が悪いから、味方になっても全く役には立たないんだなw
むしろ邪魔w
0069名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/10/25(日) 17:28:55ID:a8wgi1am
応援してるとか言ってるけど、人の行いを自分の物のように便乗して
自分が気持ちよくなりたいだけなんだよね。
スポーツ観戦みたいなもん。
単に自分が祭り気分を味わいたいだけ。
本当に応援してるとか言うなら責任もってプロジェクト完遂するまで世話してやれよ。
何にもできないし、する気もないくせに。ほんと気持ち悪い。
0070名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/10/25(日) 17:40:04ID:a8wgi1am
そしてしまいにはそういう信者が開発の邪魔になっていく。
ユーザーからの要望やクレームがあると
その声を封じようとしたり跳ね除けたりしようとし、
せっかくのツールの進歩を逆に阻害したりするようになる。
0072名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/10/26(月) 00:46:59ID:tcpeyNR7
ガンバレー
0079名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/10/27(火) 11:22:16ID:+W6odKZU
もう散々見てきたからね。
こういう、最初の勢いだけでぶち上げてみたものの、すぐに終わるやつ。
0080名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/10/27(火) 13:48:44ID:pF/djmB7
アンチレスばかりじゃ主も書きにくくなるし、やる気無くすじゃん。
ここはひとつ主が現れてるまで待とう。
0084名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/10/27(火) 23:01:53ID:0RYTaIbo
そうだな
アホばっかりな2chの中でも、CG板はわりと悪い方だ
さらにツール系の、しかも3DCGともなるとどうしようもない

>>1はなんかwikiでも立てて、軌道に乗るまではこっそりやったら良いんじゃないか
ここでネガってるようなのは、有名かどうかってだけで反応変わるような連中だし
0085名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/10/28(水) 04:02:24ID:J60u7c0Y
>>80
>>1に規制中で書き込みできないってかいてあるじゃん。
メタセコイアからエクスポートしてレンダリングできるようになったってさ。
0088名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/10/28(水) 11:30:35ID:Fl5KTSBT
「タダ乗り」も何も
開発者さんが「フリーの」って言ってるしなぁ
ネガさんにそこをどうこう言われても…としか思えんわな
0093名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/11/03(火) 21:34:06ID:tARlOyZi
意外と早くこのスレ終わったな
0096名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/11/18(水) 21:58:41ID:ScC0Djhy
がんばれがんばれ
0098名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/11/20(金) 13:03:44ID:4upJdpiD
タダ食い乞食の「飯まだ?」催促。
0101名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/12/11(金) 21:32:34ID:gX3bbDca
あれ?
お前ら応援してるんじゃなかったの?www
もっと応援してあげたら?www
せめて動作テストしてあげるとかさーwww

タダ弁にありつけなさそうな空気察したらさっさと見放すの?ww
プッw
だからお前らはカスなんだよ。
「応援してる」なんて大嘘ww
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ニューススポーツなんでも実況