v-ray
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vraytoonの曲線の時にギザギザになるのは止めるの不可?
曲線が汚い(';ω;`) MAYAでvray使ってる俺はトゥーンシェーダー何を使えばええんや・・・
siToon for Mayaってあるけどメンタルレイはレンダーで認識するみたいだけど
vrayでも使えるんだろうか・・・MAXじゃないからペンシルも使えないし
誰か知ってたら教えてくだされ(';ω;`) ECSUにアップグレードしてMaxでPencil+使う。 確かめてはいないけど、siToonってMental-rayのシェーダーじゃ?
だからmayaとかmaxでも工夫すれば使えるんでしょ。
ならVrayじゃ無理だとおもう。
コストかけないならとりあえずsiToonでいいんじゃない、
日の丸シェーダーとかもあるよ、ばりばり使われてる様子はないけど。 やっぱMAYAのvrayでトゥーンの処理するにはvraytoonしかないんですね
sitoonはマヤのメンタルレイでは使えるみたいです ちょっと工夫しないと駄目みたいだけど
日の丸シェーダーはPVだけ見たら使える?って思ったけど色々感想みてると駄目っぽいですね
大人しくMAXに持っていってペンシル使います(';ω;`)
色々教えてくれてありがとう っていうかvryatonnもうちょっと調節できるようにしてほしかった(うェ<o) 昔、クローンモデルを法線反転させてプッシュして線を描く、うそトゥーンやったよね。 Autodesk Entertainment creation suite Ultimate
Maya,Max,Softimage,MotionBuilder,Mudboxのエンタメ系作成ソフト全部いり。
全部いりの割には、Maya/Max/SIのどれか1個持ってりゃ20万前後でアップできるんで
Maya,Max,Softimage,MotionBuilderのうちどれか2つ使う予定ならECSUの方がお得。
いきなり買うより単品買ってからアップしたほうが安いとか、
ECSstandard(Maya・MaxどちらかとMudbox/Motionbulder入り)とECSultimateと
どちらへのアップグレードも同じ20万チョイという、なぞの価格設定。 SIが無くなったら少し安くなるのではと期待してる。 >>589
いや、SIなくなったんで(まだなくなってないけど)2015から安くなったんだよ。
ECSS/ECSP/ECSUの3段階からECSS/ECSUの2段階になったんだけど、
実質SIがなくなるんだからECSS/ECSPの2段階という訳で、値段も単純にECSUはECSPの値段になった。
前はサブスク年間18万ぐらいが15万ぐらいになった。
MaxとMaya両方を使いたいユーザーにとっては結構お得になった。
前の18万のときはMayaとMax2本維持するよりはECSUの方が若干得だけど、
アップグレード代が結構したんで元取れるか微妙な感じだったけど、
2015からだと4年ぐらいで元取れるし、おまけでSI・Mud・MBが付いて来る。 >>591
そうなんだ、情報ありがとうございます。
価格は問い合わせになっているショップが多いからわからなかった。
現在はMax、V-ray、ZBの構成なんだけど、検討してみるかな。
オートデスクの事だからシェアが増えれば増えるほど後出しジャンケン的に値上げしそうなのが怖いけど。 MacPro2013(グラボ:AMD D700×2)をWin8.1(BootCamp)で動かして3dsMAXをメインに使っているんだけど、
上記の構成でV-rayRT(for 3dsMAX)をEngine Type:OpenCLで使えている人っている?
自分のとこだと、ActiveShadeレンダリングを仕掛けてレンダリングウインドウが立ち上がってしばらくしたら、
「V-ray Standaloneは動作を停止しました」ってアラートウインドウが出て止まってしまう…
ちなみにEngine typeをCPUにすれば問題なくレンダリングできる。
オークのサポートに問い合わせた際に聞いた、tempフォルダからCLBINファイルを削除する方法を
試してみたけどダメでした…
で、そもそもD700のグラボでV-ray RTが動作した人がいるのか疑問に思ったので、こちらで聞いてみようかと
思った次第。
HDR Light Studioと連携させてみたいので、CPUの負担を軽くするためにもGPUで動かしたいんです… レンダーエレメントでスペキュラだけ書き出したいのですが
スペキュラだけにチェック入れてもメイン画像とスペキュラ画像の二つが生成されるのですが
これはスペキュラだけ書き出すのは無理ですか? プラットフォームが何か書かんと正直なんとも言えんけど、もしMaxなら
メイン画像の方はエレメント出力の方でなく共通出力のところで設定するから
そっちがオフになってないんじゃないかと思うけど。 >>595
ありがとうございます できましたm(_ _ )m なんか重たいシーンレンダリングしてると、レンダリングのパケットが最後の一個だけ計算中の枠がレンダリングビューから消えずに
ちょっと時間が掛かるときがあるきがする。
レンダリングはdone.ってでてるしCPUの負荷は下がってるから計算は終わってると思うんだけど。
なんか後処理に時間掛かってるんだろうか。メモリ開放とか。 MaxのVray3.0ってVRMatファイルって読める?
ちょっとMayaとMaxでマテリアルのデータやり取りしたいなと思ってる。
VRay3.0でVRMatファイルでやり取り出来るみたいな事が書かれてたんだけど、
Mayaの3.0のベータでは確かにVRMat読めたけど、MaxのVRay3.0の体験版だと
何だか上手く割り当てられなかった。
体験版だから?
製品版のMaxのVRay3.0ではVRMatファイルちゃんと読めてる?
製品版でちゃんと読めてるなら、MaxとMayaのVray一気に3.0に上げてしまおうかなと思ってるんですけど。 海外で20%OFFきてるね、ドングルの配送料とか関税が気になるけど。
でもあっちではゲームエンジン使ってリアルタイムプレビューの波が来てるみたいだしこれから先レンダラー全般の足元揺らぎそうだね 最近ゲームエンジン系来てるよね。
この前知り合がゲームでないけどゲームエンジン使ったムービーの仕事やってた。
別にリアルタイム表示する必要性はないんだけど、レンダリングコスト下げる為らしい。
VRayRTをSubstanceDesignerに対応させてくれないかな。 >>600すごいねその人、もともと使える人なんだろうね
仕事で使うって相当慣れてないと出来なさそうだし
プログラミング出来んと難しいのかな vraytoonの線のみをレンダリングすることって可能なのかな?
もしくはレンダーパスとかで別レイヤーで出せるならそれでもいいんだけど
線だけが欲しい >>602
もっと真剣にVRay様にお願いしてみろ!
そしたら次の日の朝、枕元に線だけそっと置いてあるから…。 >>602
俺はOrverride mtlを使って全部白に塗りつぶして線をレンダリングしてる。
そしたら後でAEで線だけ合成できるから。 >>605
ありがとう!
望んだ通りの結果になったよ! レンダリングの画面(frame bufferにて)でジワジワってレンダリング方法教えてください
今は左上の方からコアごとにレンダリングしていく感じです
うまく伝えられず、すみません ver3ならimage smplerをprogressiveにする。
ver2ならGIエンジンの設定で1次2次を両方ともlightcacheにしてmodeでprogressiveだ。
GIエンジンのほうはあまり意味が無い気がするけど。ver3においても。 オブジェクトごとにAAのサンプリング数を変えられたらいいと思わない? ・・・思う。
全体的に1枚ポリゴンの壁なんだけど、一部に鉄格子がはまってたりとかね。
今のところ、一度軽めのAAで出したあと、鉄格子だけAA上げて再レンダリングして合成してる。 おお、ですよね!
まさに今、網をレンダリングしてます。
4K.8Kとなったら必須だと思うんですよね… modoの公式フォーラムがV-Rayで賑わってるね。 modoは標準のレンダラーも優れてるんじゃないのかな。結構いいと聞いてたが。
あ、ついにV-Ray RT GPUでVRayFastSSS2 をサポート だって。
これが無いから、一番やりたかった顔モデリングでのRTが使えなかったけど、これで使えるなあ。
提供されるのはまだ先みたいだけど、楽しみ。
あとhairにembreeが対応する次のサービスパック早くぅ。 >>614
これか
ttp://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=4&t=92615
ttps://www.youtube.com/watch?v=X5nQN0ZbOsk
ttps://www.youtube.com/watch?v=d1czL8TeukI
modo版って3.0で出すのかな? Softimage ですら出るみたいだから出るだろ。 C4Dがまだ1.9なのはなんでなんだろうね。
移植のし易さとかあるのかな。
MODOは2.0スタート、3.0はmayaとかを一巡してからかな。
もし最初っから3.0を用意なんてしたら俺飛びついちゃうよ。 Modo版v-rayが3.0からスタートしたら凄いよね。
俺もModo買ってもいいかなって思ってしまう。
でもModoって標準のレンダー自体が評価高いみたいだし、そこまで拘らない人には長物なのかもね。 スタンドアロン部分とブリッジ部分で商品分けとかならねーかな
手持ちソフト毎に十数万出すのはキツイわ >>618
1.8のC4D版はコアは2系で、v2はコアは3.0になるよ Maya2013+Vray2.4で使ってるんだけど、VFB表示使ってるときに標準のレンダービューが
レンダーのたびに開いて邪魔なんだけど、なんとかならんのだろうか。
マニュアル見ると”Hide Render View”のチェックを入れると標準のレンダービューを表示しないってあるんだけど、
チェックを入れてもはずしてもどっちでも変わんない。 maxユーザーだからmayaのことはわからんけど、その手の明らかにおかしいときは代理店に相談。
確認とれればすぐ開発に投げてくれる。
これ誰も気がつかなかったの?みたいなのとか特定のバージョン限定のバグとかあるし。 for SketchUp 、for Rhino がアップデートしてるな。
カオスってどれくらいの人数で開発してるんだろう。
一人主軸のmax開発の人がいてあとは移植要員とかかな? お願いですから共通フォーマット出して下さい。
できるのはV-rayさんだけです。 おうふw
Mayaで、つい癖でヒストリ削除したらVRayProxyが全部す抜けのダミーのメッシュ形状になってるのに
レンダリング終わってから気がついたw
やっぱVRayはMaxの方が相性良いな。 Development of the new Vray Plugin for Truespace
http://www.youtube.com/watch?v=ODaSOOQlcYE MayaのVRayProxy、削除してもゴミ残るのな。
transform nodeとmesh nodeは削除されるんだけどVRayMesh ノードは残ってる。
まぁ別にたいした容量は食わないけど、シーンの最適化でも消えないし
Proxy大量にばら撒いて色々消したり読み込んだりしてたら結構大変なことになってた。 例えばカメラのみならずオブジェクトもアニメーションするシーンをレンダリングする場合、
みなさんはプライマリとセンカンダリではそれぞれどのGIを使ってますか? embree採用以降、BF+lightcache。たまにBF+BFのときもあるけど。
イラディアンスマップは使用頻度減ったなー。 >>633
俺未だに2.4使ってるんだけど、
イラディアンス+ライトキャッシュのアドバンテージってノイズ出ない、早いだったじゃん?
BFを多用してるってことは、あのノイズが使えるレベルまで減ったってことなのかな? >>633
>>634
3.0ですがBFはノイズがひどいですね。かなり試行錯誤したつもりですが、
もし低減させる設定とかあればぜひ知りたいです。
ちなみに私はイラディアンスとライトキャッシュでPrepassを使った
2段階レンダリングしてます。 イラディアンスはもやもやが出やすい。一応問題ないレベルまで減らせるけどね。
でもBFはもやもやは一切ない。だからBFを使います。
ちなみにライトキャッシュももやもやが出るけど、ほとんど気にならないはず。
それが気になる場合BF+BFを使うこともある。
2.4と質は変わらないけど、BFとライトキャッシュは30%高速化してます(embreeのおかげ)。
BF自体の設定はデフォルトでのままで使用。8と3です。
ノイズはimages samplerで設定します。
ボケ影・ボケ反射などを多用するときはAdaptive、
それらがなければAdaptive subdivisionを選びます。
AdaptiveのときはMax subdivsを上げればノイズは減ります。8〜16くらいで大体いけると思う。
furとかごく小さいオブジェクトを使うときに32とかまで上げたりする。あとminを2とかにするかな。
Adaptive subdivisionだとMax. rateは2で十分、影とかにノイズが出たらminを上げてください(0をよく使う)。
あともう一つGlobal DMCだけど、Noise thresholdでもノイズ量が変わる。デフォルトの0.01だと
ちょっとノイズ目立つかも。0.005にしてます。
なお使用CPUはcore i7-3770Kを4.1Gにクロックアップして使ってます。シングルCPUとしてはまあ速い環境だと思う。
俺だったらこんな感じです。具体的な数値はそれぞれの場合で違うと思うので適当に調整してください。 あ、しまった。補足。
上記は動く部分の話です。
例えばダンジョンをキャラが走るとして、キャラは上記の設定でレンダリングするけど、
周りの背景はイランディアンス+ライトキャッシュのuse camera pathを使って分けてレンダリングしてます。
俺は主に実写合成とかしてるので、背景は実写、キャラだけ上記の設定が多いです。
参考になれば。 >>637
設定の紹介ありがとうございます。早速いくつか参考にさせていただいたのですが、
どうやら当方の環境でGIにBFを使用するとノイズとレンダリング時間が極端に増えてしまいます。
一応、参考画像をアップしておりますので時間があれば是非見てやってください。
ノイズはともかくここまでレンダリング時間が増えるのはなにか他にするべき設定があったりするんでしょうか?
http://nagamochi.info/src/up150844.jpg 2000ポリゴンくらいの木をvrmeshにしてパーティクルフローで大量に配置したいんだけど、レンダリングするとメモリ20GBとかなってmax落ちるんだけどなんででしょう。。
プロキシ使うとメモリ消費少なくなるはずでは。。 >>638
まあもともとBFにすることで遅くなるのは覚悟してください。
動くものということでもやもやをなくすためBF使うと言ったけど、静止画ならイラディアンスで問題ないし。
そのうえで、アップされた画像でいうと、
images samplerで(これの種類でかなり変わる)、
ボケ反射なさそうなのでAdaptive subdivisionを使用で。
adaptiveを使うとしてもminは1でok(オブジェクトが単純だから)。
maxはたぶん8〜12くらいでもノイズは気にならないと思う。
Global DMCのadaptive amountは1(完全な最適化)でいいと思います。
あとembreeはonになっているか(これで30%高速化)、
embree対応CPUかどうか(SSE2がいるんだったかな?古いとだめなことが)。
そんな感じです。
>>639
vrayscatterやForest Pack Pro が売られてるってことはパーティクルフローではだめなんじゃないかなあと思います。
あるいはフローのほうの設定でインスタンスで配置してないとか。いやよく知らないので適当に言いました。
ちなみに上記プラグインとか使ったとしても、大量に置けるようになるだけで、レンダリング時間はすごいことになるから。
たまに高速でレンダリングできるようになると勘違いしてる方がおられるので注意。 >>639
確かパーティクルフローではプロキシ使えなかったような気がする・・・
レンダリングするとビューポートの見た目のメッシュがレンダされたような・・・? >>639
3なら3.10のVRayScatter使えば解決 ごめん。3.10のはVRayInstancerだった。 プロキシだろうがスカッターだろうが、どこかの段階でメモリ上にポリゴンデータを
展開しないとジオメトリーの計算はできない、vrayscatter使えばレンダラーという
最後の処理で完結できるのでいろいろ融通きくという話しやね。
Forest Packは遠景は板ポリでいいじゃんというやつやね。 >Forest Packは遠景は板ポリでいいじゃんというやつやね。
今のForestackは既に遠景板ポリソフトじゃないよ。 >>640
アドバイスありがとうございます、Systemのembreeボタン見落としてました。
もう一度設定を追及してみたいと思います。 イラディアンス+ライトキャッシュで色移りを抑える方法ってないですか? saturationを下げる。俺は通常0.3くらいでやるな。 MAYA-VRAYとMAX-VRAYでどうしてもMAXのほうがエッジが立つよね?
両方使ってる人は少ないかもしれないけど、同じ3.0でもMAXのほうがエッジにエフェクトかけてるのか
きっちり線画出る MAYA-Vのほうでも同じようにキレイにエッジ出せないかな? Maya+VRayでOpenEXR出力すると、アニメーションの出力の途中で時々止まる。
なんかexrはいったんtileモードで吐き出した後.exrslっていう拡張子のscanlineモードにコンバートして
差し替えてるみたいなんだけど、そのコンバートのときに落ちてるか失敗してるっぽい。
多分、保存先がジャンクションでマウントしたフォルダだからみたい。
出力先がジャンクションじゃなかったり違うフォーマットなら大丈夫。
微妙に困ったもんだ。 VRay for Softimageの開発はいつまで続きますか? >>654
envionmentFogでいけると思うがな。max標準のフォグでもいいや。
個人的にはZ深度使って後処理で色調補正とブラーかけるけど。 ありがとうございます。
山の高いところでフォグを薄くする表現はどうしてますか?
environmentFogのfog heightで設定すると高さでスパーンと霧の切れ目が見えてしまう感じです。 fog density に テクスチャー貼ればよい。フォールオフあたりで。 Maya版なのですが3DTextureのrampを接続して一応できました。ありがとうございます。 maya2016対応マダー?
つか、去年の8月から一年もアプデされてないんかい v-ray体験版が6月期限切れで使えないんですけどー
割れを体験版として使えってことかな。 今週らしいね。
新しいハイパーシェイドとBifrostへの対応が入るのか。 俺はネットで透明人間になれたぞ〜〜〜!
ひゃっほおおぉぉ〜〜〜〜〜い! >>663
octだから1周年には1ヶ月足りない
>>661,664
余計な事を書くから必要もないのに1日2〜3回もチェックしちまうじゃないか
これで来月だったらどうしてくれよう >>666
もうヘルプは上がってるよ。
今はEULAの手直しをしている模様。 ビルド通過ですって アップ待ち
俺が確認できるのは週明けかあ
今回楽しみなのが多いんだよな
次のSPに付くという環境用のフォグがいい感じだったが
MayaSP3.1に付くんだろうか >>47-48
今さらだけどのテクスチャの話が気になる
レイヤとかアルファ抜きで気を付ける事ってある?
ちなみに車のデカール用途 通常、画像をはるときは標準のビットマップつかうじゃん?
あれをVrayHDRIにしてmapping typeを3ds max standardにしたら速いよという話。
はっきり速さが違うから。
レイヤとかアルファとかはしらん。気にしたことない。 マジか!と思ってシーンのテクスチャ全部HDRIに変えてみたけど
ほとんど変化無かったぞ
Vray3以降だと差が無くなってるとかある? >>674
d
普段はPNG使ってるけど今度試してみる スキンマテリアルってリフレクションがプライマリとセカンダリの2種類あるけど
これって肌の基本的なテカリと脂分のテカリの2つを表現するのに使えってこと? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています