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v-ray
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2010/10/20(水) 12:40:16ID:NS4+nr2d
v-rayについて情報交換するスレッドです。
0581名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/06/02(月) 18:05:40.50ID:fmFi0lPV
MAYAでvray使ってる俺はトゥーンシェーダー何を使えばええんや・・・
siToon for Mayaってあるけどメンタルレイはレンダーで認識するみたいだけど
vrayでも使えるんだろうか・・・MAXじゃないからペンシルも使えないし
誰か知ってたら教えてくだされ(';ω;`)
0583名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/06/02(月) 20:57:00.81ID:O56Pr7Hq
確かめてはいないけど、siToonってMental-rayのシェーダーじゃ?
だからmayaとかmaxでも工夫すれば使えるんでしょ。
ならVrayじゃ無理だとおもう。

コストかけないならとりあえずsiToonでいいんじゃない、
日の丸シェーダーとかもあるよ、ばりばり使われてる様子はないけど。
0584名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/06/02(月) 21:48:04.04ID:fmFi0lPV
やっぱMAYAのvrayでトゥーンの処理するにはvraytoonしかないんですね
sitoonはマヤのメンタルレイでは使えるみたいです ちょっと工夫しないと駄目みたいだけど
日の丸シェーダーはPVだけ見たら使える?って思ったけど色々感想みてると駄目っぽいですね
大人しくMAXに持っていってペンシル使います(';ω;`)
色々教えてくれてありがとう っていうかvryatonnもうちょっと調節できるようにしてほしかった(うェ<o)
0587名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/06/04(水) 12:14:21.50ID:ylSoXNuo
Autodesk Entertainment creation suite Ultimate
Maya,Max,Softimage,MotionBuilder,Mudboxのエンタメ系作成ソフト全部いり。
全部いりの割には、Maya/Max/SIのどれか1個持ってりゃ20万前後でアップできるんで
Maya,Max,Softimage,MotionBuilderのうちどれか2つ使う予定ならECSUの方がお得。

いきなり買うより単品買ってからアップしたほうが安いとか、
ECSstandard(Maya・MaxどちらかとMudbox/Motionbulder入り)とECSultimateと
どちらへのアップグレードも同じ20万チョイという、なぞの価格設定。
0591名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/06/04(水) 14:59:53.35ID:ylSoXNuo
>>589
いや、SIなくなったんで(まだなくなってないけど)2015から安くなったんだよ。
ECSS/ECSP/ECSUの3段階からECSS/ECSUの2段階になったんだけど、
実質SIがなくなるんだからECSS/ECSPの2段階という訳で、値段も単純にECSUはECSPの値段になった。
前はサブスク年間18万ぐらいが15万ぐらいになった。

MaxとMaya両方を使いたいユーザーにとっては結構お得になった。
前の18万のときはMayaとMax2本維持するよりはECSUの方が若干得だけど、
アップグレード代が結構したんで元取れるか微妙な感じだったけど、
2015からだと4年ぐらいで元取れるし、おまけでSI・Mud・MBが付いて来る。
0592名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/06/04(水) 21:45:39.61ID:deLmOSj6
>>591
そうなんだ、情報ありがとうございます。
価格は問い合わせになっているショップが多いからわからなかった。
現在はMax、V-ray、ZBの構成なんだけど、検討してみるかな。
オートデスクの事だからシェアが増えれば増えるほど後出しジャンケン的に値上げしそうなのが怖いけど。
0593名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/06/17(火) 00:35:09.37ID:Ix1ONsaJ
MacPro2013(グラボ:AMD D700×2)をWin8.1(BootCamp)で動かして3dsMAXをメインに使っているんだけど、
上記の構成でV-rayRT(for 3dsMAX)をEngine Type:OpenCLで使えている人っている?

自分のとこだと、ActiveShadeレンダリングを仕掛けてレンダリングウインドウが立ち上がってしばらくしたら、
「V-ray Standaloneは動作を停止しました」ってアラートウインドウが出て止まってしまう…
ちなみにEngine typeをCPUにすれば問題なくレンダリングできる。

オークのサポートに問い合わせた際に聞いた、tempフォルダからCLBINファイルを削除する方法を
試してみたけどダメでした…
で、そもそもD700のグラボでV-ray RTが動作した人がいるのか疑問に思ったので、こちらで聞いてみようかと
思った次第。

HDR Light Studioと連携させてみたいので、CPUの負担を軽くするためにもGPUで動かしたいんです…
0594名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/07/07(月) 12:28:30.47ID:gowbdLN4
レンダーエレメントでスペキュラだけ書き出したいのですが
スペキュラだけにチェック入れてもメイン画像とスペキュラ画像の二つが生成されるのですが
これはスペキュラだけ書き出すのは無理ですか?
0595名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/07/07(月) 14:04:55.17ID:KtYec4JA
プラットフォームが何か書かんと正直なんとも言えんけど、もしMaxなら
メイン画像の方はエレメント出力の方でなく共通出力のところで設定するから
そっちがオフになってないんじゃないかと思うけど。
0597名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/07/11(金) 17:17:53.27ID:eDsmtjlN
なんか重たいシーンレンダリングしてると、レンダリングのパケットが最後の一個だけ計算中の枠がレンダリングビューから消えずに
ちょっと時間が掛かるときがあるきがする。
レンダリングはdone.ってでてるしCPUの負荷は下がってるから計算は終わってると思うんだけど。
なんか後処理に時間掛かってるんだろうか。メモリ開放とか。
0598名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/07/12(土) 03:11:15.37ID:24BFJiDC
MaxのVray3.0ってVRMatファイルって読める?
ちょっとMayaとMaxでマテリアルのデータやり取りしたいなと思ってる。
VRay3.0でVRMatファイルでやり取り出来るみたいな事が書かれてたんだけど、
Mayaの3.0のベータでは確かにVRMat読めたけど、MaxのVRay3.0の体験版だと
何だか上手く割り当てられなかった。
体験版だから?
製品版のMaxのVRay3.0ではVRMatファイルちゃんと読めてる?
製品版でちゃんと読めてるなら、MaxとMayaのVray一気に3.0に上げてしまおうかなと思ってるんですけど。
0599名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/08/26(火) 03:07:04.73ID:cwSzNDXH
海外で20%OFFきてるね、ドングルの配送料とか関税が気になるけど。
でもあっちではゲームエンジン使ってリアルタイムプレビューの波が来てるみたいだしこれから先レンダラー全般の足元揺らぎそうだね
0600名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/08/26(火) 11:52:57.69ID:8kPHKeeO
最近ゲームエンジン系来てるよね。
この前知り合がゲームでないけどゲームエンジン使ったムービーの仕事やってた。
別にリアルタイム表示する必要性はないんだけど、レンダリングコスト下げる為らしい。

VRayRTをSubstanceDesignerに対応させてくれないかな。
0601名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/08/31(日) 03:37:21.73ID:2891FTuk
>>600すごいねその人、もともと使える人なんだろうね
仕事で使うって相当慣れてないと出来なさそうだし
プログラミング出来んと難しいのかな
0602名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/09/17(水) 06:24:27.22ID:I6aT4qy3
vraytoonの線のみをレンダリングすることって可能なのかな?

もしくはレンダーパスとかで別レイヤーで出せるならそれでもいいんだけど
線だけが欲しい
0605名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/09/17(水) 10:50:36.15ID:B8FinE7c
>>602
俺はOrverride mtlを使って全部白に塗りつぶして線をレンダリングしてる。
そしたら後でAEで線だけ合成できるから。
0607名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/09/20(土) 01:04:58.43ID:neLTdShM
レンダリングの画面(frame bufferにて)でジワジワってレンダリング方法教えてください
今は左上の方からコアごとにレンダリングしていく感じです
うまく伝えられず、すみません
0608名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/09/20(土) 02:42:12.08ID:JhnRbTMb
ver3ならimage smplerをprogressiveにする。
ver2ならGIエンジンの設定で1次2次を両方ともlightcacheにしてmodeでprogressiveだ。

GIエンジンのほうはあまり意味が無い気がするけど。ver3においても。
0610名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/09/23(火) 07:12:53.44ID:KZO0iQJZ
age
0612名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/09/23(火) 14:37:49.48ID:iIpI94iQ
・・・思う。
全体的に1枚ポリゴンの壁なんだけど、一部に鉄格子がはまってたりとかね。
今のところ、一度軽めのAAで出したあと、鉄格子だけAA上げて再レンダリングして合成してる。
0613名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/09/24(水) 17:09:15.02ID:FrKiA8VG
おお、ですよね!
まさに今、網をレンダリングしてます。
4K.8Kとなったら必須だと思うんですよね…
0615名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/09/24(水) 20:58:03.18ID:MFtcdG7u
modoは標準のレンダラーも優れてるんじゃないのかな。結構いいと聞いてたが。

あ、ついにV-Ray RT GPUでVRayFastSSS2 をサポート だって。
これが無いから、一番やりたかった顔モデリングでのRTが使えなかったけど、これで使えるなあ。
提供されるのはまだ先みたいだけど、楽しみ。

あとhairにembreeが対応する次のサービスパック早くぅ。
0616名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/09/24(水) 23:42:24.11ID:Ho9hNUQ9
>>614
これか
ttp://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=4&t=92615
ttps://www.youtube.com/watch?v=X5nQN0ZbOsk
ttps://www.youtube.com/watch?v=d1czL8TeukI

modo版って3.0で出すのかな?
0618名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/09/25(木) 12:02:21.08ID:hUc4y2UX
C4Dがまだ1.9なのはなんでなんだろうね。
移植のし易さとかあるのかな。

MODOは2.0スタート、3.0はmayaとかを一巡してからかな。
もし最初っから3.0を用意なんてしたら俺飛びついちゃうよ。
0619名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/09/25(木) 20:06:53.22ID:8pN6QP7A
Modo版v-rayが3.0からスタートしたら凄いよね。
俺もModo買ってもいいかなって思ってしまう。
でもModoって標準のレンダー自体が評価高いみたいだし、そこまで拘らない人には長物なのかもね。
0620名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/09/25(木) 21:32:17.39ID:PnBHOBdc
スタンドアロン部分とブリッジ部分で商品分けとかならねーかな
手持ちソフト毎に十数万出すのはキツイわ
0625名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/09/26(金) 13:07:59.68ID:5Mfy9THf
Maya2013+Vray2.4で使ってるんだけど、VFB表示使ってるときに標準のレンダービューが
レンダーのたびに開いて邪魔なんだけど、なんとかならんのだろうか。
マニュアル見ると”Hide Render View”のチェックを入れると標準のレンダービューを表示しないってあるんだけど、
チェックを入れてもはずしてもどっちでも変わんない。
0626名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/09/26(金) 19:32:36.78ID:bsMi84El
maxユーザーだからmayaのことはわからんけど、その手の明らかにおかしいときは代理店に相談。
確認とれればすぐ開発に投げてくれる。
これ誰も気がつかなかったの?みたいなのとか特定のバージョン限定のバグとかあるし。
0627名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/09/27(土) 09:35:42.85ID:w/mecEzp
for SketchUp 、for Rhino がアップデートしてるな。
カオスってどれくらいの人数で開発してるんだろう。
一人主軸のmax開発の人がいてあとは移植要員とかかな?
0629名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/30(木) 19:54:32.94ID:LjEIAI4c
おうふw
Mayaで、つい癖でヒストリ削除したらVRayProxyが全部す抜けのダミーのメッシュ形状になってるのに
レンダリング終わってから気がついたw

やっぱVRayはMaxの方が相性良いな。
0631名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/12/09(火) 19:23:43.43ID:eci6yp1Z
MayaのVRayProxy、削除してもゴミ残るのな。
transform nodeとmesh nodeは削除されるんだけどVRayMesh ノードは残ってる。
まぁ別にたいした容量は食わないけど、シーンの最適化でも消えないし
Proxy大量にばら撒いて色々消したり読み込んだりしてたら結構大変なことになってた。
0632名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/01/11(日) 03:09:52.33ID:cFA7QLUF
例えばカメラのみならずオブジェクトもアニメーションするシーンをレンダリングする場合、
みなさんはプライマリとセンカンダリではそれぞれどのGIを使ってますか?
0633名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/01/11(日) 10:40:12.75ID:ZQmOKP/H
embree採用以降、BF+lightcache。たまにBF+BFのときもあるけど。
イラディアンスマップは使用頻度減ったなー。
0634名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/01/11(日) 11:39:26.08ID:DPIGoghS
>>633
俺未だに2.4使ってるんだけど、
イラディアンス+ライトキャッシュのアドバンテージってノイズ出ない、早いだったじゃん?
BFを多用してるってことは、あのノイズが使えるレベルまで減ったってことなのかな?
0635名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/01/11(日) 22:48:44.25ID:cFA7QLUF
>>633
>>634

3.0ですがBFはノイズがひどいですね。かなり試行錯誤したつもりですが、
もし低減させる設定とかあればぜひ知りたいです。

ちなみに私はイラディアンスとライトキャッシュでPrepassを使った
2段階レンダリングしてます。
0636633
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2015/01/12(月) 02:15:49.34ID:4FMOJwxd
イラディアンスはもやもやが出やすい。一応問題ないレベルまで減らせるけどね。
でもBFはもやもやは一切ない。だからBFを使います。
ちなみにライトキャッシュももやもやが出るけど、ほとんど気にならないはず。
それが気になる場合BF+BFを使うこともある。
2.4と質は変わらないけど、BFとライトキャッシュは30%高速化してます(embreeのおかげ)。

BF自体の設定はデフォルトでのままで使用。8と3です。
ノイズはimages samplerで設定します。
ボケ影・ボケ反射などを多用するときはAdaptive、
それらがなければAdaptive subdivisionを選びます。

AdaptiveのときはMax subdivsを上げればノイズは減ります。8〜16くらいで大体いけると思う。
furとかごく小さいオブジェクトを使うときに32とかまで上げたりする。あとminを2とかにするかな。
Adaptive subdivisionだとMax. rateは2で十分、影とかにノイズが出たらminを上げてください(0をよく使う)。

あともう一つGlobal DMCだけど、Noise thresholdでもノイズ量が変わる。デフォルトの0.01だと
ちょっとノイズ目立つかも。0.005にしてます。

なお使用CPUはcore i7-3770Kを4.1Gにクロックアップして使ってます。シングルCPUとしてはまあ速い環境だと思う。
俺だったらこんな感じです。具体的な数値はそれぞれの場合で違うと思うので適当に調整してください。
0637633
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2015/01/12(月) 02:31:12.55ID:4FMOJwxd
あ、しまった。補足。
上記は動く部分の話です。
例えばダンジョンをキャラが走るとして、キャラは上記の設定でレンダリングするけど、
周りの背景はイランディアンス+ライトキャッシュのuse camera pathを使って分けてレンダリングしてます。

俺は主に実写合成とかしてるので、背景は実写、キャラだけ上記の設定が多いです。
参考になれば。
0638名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/01/13(火) 17:03:02.41ID:/jw5Y5z1
>>637
設定の紹介ありがとうございます。早速いくつか参考にさせていただいたのですが、
どうやら当方の環境でGIにBFを使用するとノイズとレンダリング時間が極端に増えてしまいます。

一応、参考画像をアップしておりますので時間があれば是非見てやってください。
ノイズはともかくここまでレンダリング時間が増えるのはなにか他にするべき設定があったりするんでしょうか?

http://nagamochi.info/src/up150844.jpg
0639名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/01/13(火) 17:21:10.79ID:qbEzNr1x
2000ポリゴンくらいの木をvrmeshにしてパーティクルフローで大量に配置したいんだけど、レンダリングするとメモリ20GBとかなってmax落ちるんだけどなんででしょう。。
プロキシ使うとメモリ消費少なくなるはずでは。。
0640633
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2015/01/13(火) 23:59:32.03ID:AOC0b4vg
>>638
まあもともとBFにすることで遅くなるのは覚悟してください。
動くものということでもやもやをなくすためBF使うと言ったけど、静止画ならイラディアンスで問題ないし。

そのうえで、アップされた画像でいうと、
images samplerで(これの種類でかなり変わる)、
ボケ反射なさそうなのでAdaptive subdivisionを使用で。
adaptiveを使うとしてもminは1でok(オブジェクトが単純だから)。
maxはたぶん8〜12くらいでもノイズは気にならないと思う。

Global DMCのadaptive amountは1(完全な最適化)でいいと思います。
あとembreeはonになっているか(これで30%高速化)、
embree対応CPUかどうか(SSE2がいるんだったかな?古いとだめなことが)。

そんな感じです。

>>639
vrayscatterやForest Pack Pro が売られてるってことはパーティクルフローではだめなんじゃないかなあと思います。
あるいはフローのほうの設定でインスタンスで配置してないとか。いやよく知らないので適当に言いました。
ちなみに上記プラグインとか使ったとしても、大量に置けるようになるだけで、レンダリング時間はすごいことになるから。
たまに高速でレンダリングできるようになると勘違いしてる方がおられるので注意。
0641名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/01/14(水) 00:09:24.64ID:OpJExkcr
>>639
確かパーティクルフローではプロキシ使えなかったような気がする・・・
レンダリングするとビューポートの見た目のメッシュがレンダされたような・・・?
0644名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/01/14(水) 20:38:19.21ID:i/BjLUVM
プロキシだろうがスカッターだろうが、どこかの段階でメモリ上にポリゴンデータを
展開しないとジオメトリーの計算はできない、vrayscatter使えばレンダラーという
最後の処理で完結できるのでいろいろ融通きくという話しやね。

Forest Packは遠景は板ポリでいいじゃんというやつやね。
0645名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/01/14(水) 22:18:37.48ID:4nkm3Mqz
>Forest Packは遠景は板ポリでいいじゃんというやつやね。
今のForestackは既に遠景板ポリソフトじゃないよ。
0646名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/01/14(水) 23:15:38.78ID:qs2W6IR2
>>640
アドバイスありがとうございます、Systemのembreeボタン見落としてました。
もう一度設定を追及してみたいと思います。
0648名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/02/11(水) 00:59:15.03ID:zSDjnN/m
イラディアンス+ライトキャッシュで色移りを抑える方法ってないですか?
0650名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/02/11(水) 03:45:35.13ID:zSDjnN/m
ありがとうございます、色移りが低減されました!
0652名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/04/01(水) 11:50:58.26ID:CSqXlDin
MAYA-VRAYとMAX-VRAYでどうしてもMAXのほうがエッジが立つよね?
両方使ってる人は少ないかもしれないけど、同じ3.0でもMAXのほうがエッジにエフェクトかけてるのか
きっちり線画出る MAYA-Vのほうでも同じようにキレイにエッジ出せないかな?
0653名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2015/05/26(火) 05:31:23.70ID:y15Hpnm+
Maya+VRayでOpenEXR出力すると、アニメーションの出力の途中で時々止まる。
なんかexrはいったんtileモードで吐き出した後.exrslっていう拡張子のscanlineモードにコンバートして
差し替えてるみたいなんだけど、そのコンバートのときに落ちてるか失敗してるっぽい。
多分、保存先がジャンクションでマウントしたフォルダだからみたい。
出力先がジャンクションじゃなかったり違うフォーマットなら大丈夫。

微妙に困ったもんだ。
0655名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/06/07(日) 10:36:23.57ID:pIl0sa5s
VRay for Softimageの開発はいつまで続きますか?
0656名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/06/07(日) 11:07:24.11ID:7Py8bCn7
>>654
envionmentFogでいけると思うがな。max標準のフォグでもいいや。
個人的にはZ深度使って後処理で色調補正とブラーかけるけど。
0657名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2015/06/07(日) 14:48:00.45ID:H5R20Uy/
ありがとうございます。
山の高いところでフォグを薄くする表現はどうしてますか?
environmentFogのfog heightで設定すると高さでスパーンと霧の切れ目が見えてしまう感じです。
0662名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/07/21(火) 19:02:37.89ID:zbCQcp3N
v-ray体験版が6月期限切れで使えないんですけどー
割れを体験版として使えってことかな。
0665名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/07/21(火) 22:10:02.66ID:zbCQcp3N
俺はネットで透明人間になれたぞ〜〜〜!
ひゃっほおおぉぉ〜〜〜〜〜い!
0666名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/07/24(金) 00:54:02.63ID:xqTer3LP
>>663
octだから1周年には1ヶ月足りない
>>661,664
余計な事を書くから必要もないのに1日2〜3回もチェックしちまうじゃないか
これで来月だったらどうしてくれよう
0668名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/07/24(金) 22:43:25.60ID:+BuBSbTw
ビルド通過ですって アップ待ち
俺が確認できるのは週明けかあ
今回楽しみなのが多いんだよな
次のSPに付くという環境用のフォグがいい感じだったが
MayaSP3.1に付くんだろうか
0669名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/07/28(火) 23:18:43.11ID:C/klvIKx
とりあえず

キター

DLに30分掛かるようなので
0673名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2015/07/30(木) 15:52:45.59ID:SeJp5VPc
>>47-48
今さらだけどのテクスチャの話が気になる
レイヤとかアルファ抜きで気を付ける事ってある?
ちなみに車のデカール用途
0674名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2015/07/30(木) 22:54:37.46ID:WmhTSXWG
通常、画像をはるときは標準のビットマップつかうじゃん?
あれをVrayHDRIにしてmapping typeを3ds max standardにしたら速いよという話。
はっきり速さが違うから。

レイヤとかアルファとかはしらん。気にしたことない。
0675名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/07/31(金) 03:54:06.85ID:fzGWHm2S
マジか!と思ってシーンのテクスチャ全部HDRIに変えてみたけど
ほとんど変化無かったぞ
Vray3以降だと差が無くなってるとかある?
0678名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/08/04(火) 21:32:07.87ID:vx1DBSnf
蒼き鋼のサルページ
0679名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2015/08/10(月) 21:51:52.74ID:OcbqCWeQ
スキンマテリアルってリフレクションがプライマリとセカンダリの2種類あるけど
これって肌の基本的なテカリと脂分のテカリの2つを表現するのに使えってこと?
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