▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart26▼△▼
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
手付けモーションのポートフォリオだったらイイんじゃない? まともな会社だったら新入社員にいきなりキャラクターリグ組ませたりしないから
キャラの動きのクオリティさえ高ければリグなんて何でもおk 律儀にMayaスタートアップガイドやってるんですが1300ページ強すべて目を通すべきですか?
ジェネラリスト目指してるわけでなので目的の項だけ押さえておけばいい気もしています。 >>749 >>750 >>751
レスありがとうございます。いくつかは使ってみます。 Maya2014を使い出したばかりの初心者です
他社から送られてきたデータのテクスチャが外れていたのでぐぐってボーナスツールというのを入れました
ttp://solution.too.com/digitalmedia/support/entry-1295.html
ところがプルダウンメニューにはボーナスツールが現れたものの
上記画面のようなポップアップウインドウがどこにもでてこず肝心のChange Texture Pathsがどこにもみあたりません。
どのようにしたらChange Texture Pathsがでてくるのでしょうか? >756 あああーできたぁ 助かりました!ありがとうございます。 自転車のモデリングしてて、チェーンに苦戦してます。今やろうとしてる手法は、チェーンの一部分だけモデリングして、カーブ書いて、それに沿って複製って形ですが、
どうしても、うまくカーブの上を沿ってくれないので、苦戦してます。向きとかもちゃんと合わせるにはどういう複製方法を取れば良いでしょうか? 簡易揺れモノってどう処理してます?
本格的な布とかならクロスで処理するんだけど
inゲーム的な処理をどうしようかと悩んでいます
ikスプラインにヘアー割り当ててやる方法とかでいけるかなぁ
実際にやっている人がいたら聞いてみたい >>758
追記で、モーションパスにアタッチして、アニメーションスナップショットの作成で出来そうということがわかったのだが、
モーションパスにアタッチした段階で、チェーンの部分が斜めになって、まっすぐ並べられないんだが、
アタッチした後にx軸とか弄る事って出来ますかね? maya2015学生版をインストールしたいのですが、、、
途中でエラーが出てしまい、インストールできません。
maya2014はインストールできたのです。
PCの推奨環境で唯一満たしていないのが、win7 home premiumということです。
それが原因でしょうか。
ログファイルを見ても「 Download Error 接続が切れました。再接続してください。」は理解できるのですが、それ以外の英語はよくわかりません。。
同じ症状の方いらっしゃいますか? 英語勉強しようぜ
3DCGやるならもはや必須に近いぞ 必須とは言わんが上を目指すなら数学、物理、英語は必要だね >>761
ダウンロードで接続が切れるならここからいけると思う>>715 >>764
できました!!
今日maya用PCが届いたんですけど、
間違えてwin7HP発注しちゃって、maya使えなかったらどうしようかと思ってました・・・
感謝します!!
>>762-765
英語は嫌いじゃないんで、余裕出てきたら勉強したいと思います。
数学、物理はちょっと・・・w まぁ上目指すなら、そりゃ数学・物理の知識もあったほうが良いに決まってるワナ。
3DCGなんてシミュレーションで数学と物理の塊なんだから。
道具の動作原理がわかってれば、用意されてるボタン以外の所に自分でボタンつけて
より自分にあった効率よい道具に出来るし。
3DCGソフトはまだまだ一般家電とまではいかないし、業務用の工作機械とかと似たようなもんだから
自分でメンテやカスタマイズできないと、色々大変。
メンテ専門のスタッフが別に居れば問題ないけどね。 あと、物理的な考え方が出来ないとマテリアルとか大変じゃね?
どんなに絵が上手くても、それをマテリアルの要素に分解して再構築する事が出来ないと
破綻の少ないマテリアルが作れないと思うよ。
この物質はどういう材質で表面がどういう状態だからとか、コーティングされてるからとか
そういうことを考えて目標の完成予想からマテリアルの要素に分解して組み立てないといかんから。 なんのアーティストの話してるのかよくわからない。
質感の話するならレンダリングアーティストかコンポジットアーティスト?
動きの話するならリガーとアニメーター、モデラーはあまり関係がない。 リガーは結構必須じゃね?
リギングするのに数式よく使うよ。
あとちょっとした計算とかで三角関数とか使うよ。
画角の計算とかしなきゃいけなかったりとか。
モーションで一々キー打たなくても数式で片つく場合もあるし。 サインコサインとか二次関数くらいまでは自作プラグイン使うときに使うけどね
使うとしても普通は数II/数Bくらいまでかな
それを扱うのは誰かって話なんだけどおそらくエフェクター畑の人が多いと思う
でも物理は思いつかない
誰か物理知識を実用的な使用例としてあげて欲しい 質感系は光学特性だから物理じゃね?
ダイナミクス系も物理じゃね?
重量や空気抵抗とか弾性とか静止摩擦係数と動摩擦係数とかいるし。
その辺理解しないで適当に数字入れてるより、意味を理解して設定するほうが早いでしょ。 >>774
使用例どうもありがと、その意味と意義はよくわかるわ
個人的に重要視してない理由は2つあって物理学って調べたら
どういうものがどういう数値になるかすぐでてくるからなーっていうのが第1
もう一つは大学院レベルならわからないけど受験の物理は完全に暗記だから
多分いざ使おうと思ってもほとんどの人は使えないね、ってのが第2w
それが使える人は本当に強いかもしれない
あとスタジオの路線にもよるか
フォトリアル路線かアンフォトリアル路線で物理いるかは大きく変わりそう
かなり脱線したゴメン自分もちょっと興味あったから許して あくまで 上を目指すなら だろ
別に変なことは言ってない >>776
いえいえ、わかりやすくしてくれてありがとう。
ただ商業的エンターテイメントなら、物理だけじゃダメで、ウケる(ヒットする)エンタメ(演出)のテクも必要かな。
最近「CGっぽくて嫌だ」と言われることも多いので、表現力の研究もあったほうが業界全体の末来のためにもなる。
お前らそんな糞小難しいこと考えてやってんのか
一度屈折率をリアルにしたくて理科年表で正確な数字拾ってきて入れたけどさ、結局最終的なレンダリングが"見た目それらしく"なってりゃいいんであって正確性とかどーでもいい話って思ったわ 絵を描くのに鉛筆の成分知ってる必要ある。みたいな不毛な話。 意味も分らず長時間無駄にいじってても良くはならないだろうね
そういう人は大概は過労で鬱になる プレビュー一発時点のある程度の完成度のセンスとトライエラーを極力減らす経験、知識、センス
これが大事 Maya2015のSP3にしたら、急に「押し出し」のマニピュレータが表示されなくなった。
この現象は、俺だけか? >>787
自己レス。
モデリングツールキットで押し出しやって、それを閉じたら、急に押し出しのマニピュレータが表示されるようになったw
なんか影響し合ってるのかねぇ?(笑) 最近のmayaでシェルフの縦幅変えて 縦2段で作業する方法が
ありましたらよろしくお願いします。 すみません。
MAC環境ですが、ZbrushでGozをンストールしようとMAYAを選んでもエラーでインストール出来ません。
どなたか分かる方いたら教えていただけないでしょうか? その手のトラブルは代理店などの買ったところで聞くのが一番だよ 海外luxologyから買ったので日本で対応してもらえないんですよね。。 だから買った海外の代理店で聞くのが一番かと。
つかluxology? 間違えました。ピクソロジーです。
フォーラムでも検索してみたんですが、出来ない人がいるみたいで和訳してもわかりませんでした。
英語でメールどううとうかな。。 わからないならなんで海外で買ったんだ?
日本で買えばサポートも日本語で丁寧にやってくれる 自己解決出来ない奴は大人しく国内代理店で買っとけって事例の良い見本だわ
ま、ケチった代金以上に苦労してくれやw そしてZbrushスレとマルチっていうね
ホント死ねよwww 別に勝手にしたらいいけど英語できないのに英語版買うのはアホだとは思う 移動ツールのままフェースの選択の為にクリックするとたまに同時に微妙にポリゴンが移動してしまい困っています。
選択ツールに切り替えてから選択すれば動かないのですが、
みなさん精密な作業の時は選択ツールに切り替えて作業されているのでしょうか?
移動ツールのままでフェース選択した時にずれないようにする方法・設定はありますか?
Maya2014を使用しています。アドバイスお願いいたします。 解決いたしました。
Preference>選択項目>クリック&ドラッグで選択のチェックを外した所、クリック時にポリゴンが動くことがなくなりました。 >>803
ありがとう。そういうケースがあるんだとは知らなかったわ(;^_^A
スクリプトエディタが表示されなくなっちゃったんだけど、原因分かる人いますか?
アイコンおしてもダメ
Windowから選んでもダメ 困った時はとりあえずprefsを消せばいいと思うんだ 2015だけど、モデリングツールキットのトランスフォームコンストに
メッシュ選べる項目ないんだけど、これバグ? キャラクタコントロールって
人間以外の形でも使えるのでしょうか?
逆関節とか 2015使用しています。
昨日からマルチカットツールが使用不能になり困っています。
ポリゴンタブのアイコンを選択すると
エラー表示が出てdr_multiCutToolが見つかりません。 と表示されます。
対処法を教えていただければ幸いです。 >>809
使えてる動画あったりするんやけど、バグフィックス版あるんかな。
makeliveでできんことないけど、ビュー表示見えやすいようにできないんだよね。 maya2014でチュトリアルやってます
開く、保存のパネルが白いまま20秒待たされる
俺だけ、仕様ですか >>814
とりあえずOSネイティブに切り替えるといいかも。
ウインドウ → 設定/プリファレンス → プリファレンス → ファイル/プロジェクト → ファイルダイアログ → OSネイティブにチェック
2015では直ってると思う。 ZbrushでモデリングしてディスプレイスメントマップとノーマルマップをMAYAで適応してるんですけど
どうしても肩の継ぎ目とか消せないのですがなにか良い方法はないものでしょうか
目立たない場所に切れ目もってくとかしてるのですが
肩の部分はどうしてもバッツリ切らないと処理できないので困ってます 初心者スレがあった頃はこっちのスレが言ってみればもう少し上のレベルのスレだったから、
その感覚であっちのスレにいけと言いたくなるなw
今となってはあっちは質問雑談総合スレだけどさ psで繋ぎ目を修正するとか、あとテクスチャのフィルタタイプも確認したほうが良いかも >>817
UVの切れ目で段差が出来るのは仕方ないよね
UVを変えるしかないだろう みなさんお答えありがとうございます
テクスチャだけなら継ぎ目の所を目だたなく塗ればいいんですが
ディスプレイスメントマップとノーマルマップ適用したら絶対切れ目が露骨に出てしまって
色々調べたらDMとNMの継ぎ目は仕方ないから装飾品とかで誤魔化すしかないとか書いてあったんですけど
やっぱ無理なんですかね ノーマルマップをPhotoshopなりで直接編集するって手はある。
ガッツリ腕から肩にかけてノーマルが入ってるなら無理だけど、肌の質感程度なら繋ぎ目の部分を0,128,128だっけ?違うかも。塗り潰せばノーマルの効果はなくなる。 ノーマルのフラット数値?は128.128.255だね お前ら恥ずかしいくらいのド素人だな〜
ノーマルマップはベイクするローポリの頂点法線がスムースになってれば繋がるから
繋ぎ目を堺にした別モデルであっても頂点法線を法線の平均化なりで同一にしておく。そのローポリでベイクすればノーマルマップつながるから。
あとベイクするローポリとノーマルマップを適用するローポリは同じ頂点法線を持ったものを使うこと。 UV展開のやり方が色んな動画みても、イマイチ分からんのだが、詳しいサイトとか、分かりやすいサイトありますか?
皆さんはどうやって、UV展開覚えたんでしょうか。
エッジのカットとかして、unfoldするあたりがよくわからんのです。てか、unfoldしても、動画みたいに綺麗に展開出来ない件 >>826
とりあえずシェル選択してUVスムーズツール使っとけばOK >>827
スムーズツールでしこしこやっても、重なりが改善されず、綺麗な開き方にならないんですよねー、 MAYA2015でやったらうまくいきましたわ
これ、15と、以下verとの違いってなんなんですかね?確か15からunfold3Dになったんっけか。
15の展開は、ちゃんと、左右対称にパッと開けるんだけど、15じゃないと、左右非対称の展開図になってしまうんだよなー >>830
15以前でも出来る。設定やヒストリーか何かがおかしかったんだろ >>831
やっぱそうですか。良かった。やっと理解出来てきた。継ぎ目とかはうまくペイントで弄るしか無いんだよね。 レンダーレイヤーってレンダラーの選択は切り替えられないんでしょうか?
レンダラー内の設定はオーバーライド出来るんですけど、レンダラーの切り替えは
レンダーレイヤーごとに設定する方法が見当たらないです。
このレイヤーはソフトウェア、このレイヤーはVRayみたいな感じで切り替えたいのですが。 >>833
これ非常に分かりにくいよね。
レンダレイヤーを作成した後、レンダー設定ウインドウ(ウィンドウ→レンダリングエディタ→レンダー設定)で、
[使用するレンダラ]という項目名を右クリックしてプルダウン[レイヤオーバーライドの作成]を選択。
だと思う。 >>834
うぉおぉう。ありがとうございます。
ドロップダウンリストのほうでなく項目名のほうで右クリとは気づかなかったです。
助かりました! 2015のシーンファイルって2014で読み込めないの? 検索しても見つからなかったからここに来てるわけだが。検索で見つかるならわざわざ書き込まねーだろJK 車のモデリングをしていて、
後でスムーズをかけて分割数を増やすつもりでいるのですが
UV展開をしたい場合、やはりスムーズかける前にやった方が良いのですか? MayaLT2015を使用しています。
2015のUVの展開オプションを旧式にしても以前のような挙動にならないんですが
どこをいじればいいのでしょうか?
以前は例えば円柱の側面のUVを選択して展開すると綺麗に四角形に整ったんですが
2015だと部分的に歪んでしまいます。 リギングして、腕とか曲げるとくぼんだりするじゃないですか、
スキンウエイトペイントツールで塗るらしいですけど、うまくいかないんですよ。
どうやったらうまい感じでいくか教えて下さい。 そこまでいくとわざとか荒らしとしか思えない内容ですが…
ホントに答えが欲しかったら賑わってる雑談質問総合スレへどうぞ >>845
補助ボーンを使うと良い
くぼむところにジョイントを追加して腕とか曲げたら押し出すように移動させる。
ドリブンキーで設定すれば簡単dayo。 オブジェクトの断面図を作りたいんですが、連続して細かく刻んで作りたいので、
簡単に出来る方法ないでしょうか?少ない枚数ならブーリアンでいけるんですけど、
結構何百枚もやりたいと思っています。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています