▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart26▼△▼
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/08/10(土) NY:AN:NY.ANID:SLgpS1uI
Autodesk - ホーム
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▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart26▼△▼
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0811名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/09/26(金) 15:46:31.05ID:JRPZR3xV
2015使用しています。

昨日からマルチカットツールが使用不能になり困っています。

ポリゴンタブのアイコンを選択すると
エラー表示が出てdr_multiCutToolが見つかりません。 と表示されます。

対処法を教えていただければ幸いです。
0813名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/09/27(土) 01:09:32.86ID:MBERK3TF
>>809
使えてる動画あったりするんやけど、バグフィックス版あるんかな。
makeliveでできんことないけど、ビュー表示見えやすいようにできないんだよね。
0814名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/12(日) 14:18:28.24ID:AvPRPHF3
maya2014でチュトリアルやってます
開く、保存のパネルが白いまま20秒待たされる
俺だけ、仕様ですか
0815名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/12(日) 15:36:12.45ID:jZqO5GUr
>>814
とりあえずOSネイティブに切り替えるといいかも。

ウインドウ → 設定/プリファレンス → プリファレンス → ファイル/プロジェクト → ファイルダイアログ → OSネイティブにチェック

2015では直ってると思う。
0817名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/16(木) 09:21:57.50ID:0Z0Ohije
ZbrushでモデリングしてディスプレイスメントマップとノーマルマップをMAYAで適応してるんですけど
どうしても肩の継ぎ目とか消せないのですがなにか良い方法はないものでしょうか
目立たない場所に切れ目もってくとかしてるのですが
肩の部分はどうしてもバッツリ切らないと処理できないので困ってます
0819名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/16(木) 11:46:13.80ID:d0t0uZUa
初心者スレがあった頃はこっちのスレが言ってみればもう少し上のレベルのスレだったから、
その感覚であっちのスレにいけと言いたくなるなw
今となってはあっちは質問雑談総合スレだけどさ
0822名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/16(木) 22:30:14.77ID:0Z0Ohije
みなさんお答えありがとうございます
テクスチャだけなら継ぎ目の所を目だたなく塗ればいいんですが
ディスプレイスメントマップとノーマルマップ適用したら絶対切れ目が露骨に出てしまって
色々調べたらDMとNMの継ぎ目は仕方ないから装飾品とかで誤魔化すしかないとか書いてあったんですけど
やっぱ無理なんですかね
0823名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/17(金) 00:21:02.24ID:kuC4iE+4
ノーマルマップをPhotoshopなりで直接編集するって手はある。
ガッツリ腕から肩にかけてノーマルが入ってるなら無理だけど、肌の質感程度なら繋ぎ目の部分を0,128,128だっけ?違うかも。塗り潰せばノーマルの効果はなくなる。
0825名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/20(月) 01:31:10.55ID:kyEkcF6y
お前ら恥ずかしいくらいのド素人だな〜
ノーマルマップはベイクするローポリの頂点法線がスムースになってれば繋がるから
繋ぎ目を堺にした別モデルであっても頂点法線を法線の平均化なりで同一にしておく。そのローポリでベイクすればノーマルマップつながるから。

あとベイクするローポリとノーマルマップを適用するローポリは同じ頂点法線を持ったものを使うこと。
0826名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/20(月) 01:44:21.31ID:GtvQZlR9
UV展開のやり方が色んな動画みても、イマイチ分からんのだが、詳しいサイトとか、分かりやすいサイトありますか?
皆さんはどうやって、UV展開覚えたんでしょうか。

エッジのカットとかして、unfoldするあたりがよくわからんのです。てか、unfoldしても、動画みたいに綺麗に展開出来ない件
0830名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/20(月) 15:42:56.81ID:xSK0tMD9
MAYA2015でやったらうまくいきましたわ
これ、15と、以下verとの違いってなんなんですかね?確か15からunfold3Dになったんっけか。
15の展開は、ちゃんと、左右対称にパッと開けるんだけど、15じゃないと、左右非対称の展開図になってしまうんだよなー
0832名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/20(月) 16:54:12.92ID:xSK0tMD9
>>831
やっぱそうですか。良かった。やっと理解出来てきた。継ぎ目とかはうまくペイントで弄るしか無いんだよね。
0833名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/22(水) 15:07:23.58ID:M88lzmBg
レンダーレイヤーってレンダラーの選択は切り替えられないんでしょうか?
レンダラー内の設定はオーバーライド出来るんですけど、レンダラーの切り替えは
レンダーレイヤーごとに設定する方法が見当たらないです。
このレイヤーはソフトウェア、このレイヤーはVRayみたいな感じで切り替えたいのですが。
0834名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/22(水) 17:17:59.20ID:uWLCc9Wl
>>833
これ非常に分かりにくいよね。
レンダレイヤーを作成した後、レンダー設定ウインドウ(ウィンドウ→レンダリングエディタ→レンダー設定)で、
[使用するレンダラ]という項目名を右クリックしてプルダウン[レイヤオーバーライドの作成]を選択。
だと思う。
0835名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/22(水) 17:21:28.67ID:M88lzmBg
>>834
うぉおぉう。ありがとうございます。
ドロップダウンリストのほうでなく項目名のほうで右クリとは気づかなかったです。
助かりました!
0838名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/24(金) 12:21:01.99ID:z1PvCb4r
検索しても見つからなかったからここに来てるわけだが。検索で見つかるならわざわざ書き込まねーだろJK
0840名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/24(金) 22:57:05.86ID:sW8SxA1u
車のモデリングをしていて、
後でスムーズをかけて分割数を増やすつもりでいるのですが
UV展開をしたい場合、やはりスムーズかける前にやった方が良いのですか?
0842名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/28(火) 02:32:59.44ID:6Ibi2K/H
MayaLT2015を使用しています。

2015のUVの展開オプションを旧式にしても以前のような挙動にならないんですが
どこをいじればいいのでしょうか?

以前は例えば円柱の側面のUVを選択して展開すると綺麗に四角形に整ったんですが
2015だと部分的に歪んでしまいます。
0845名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/12/04(木) 21:54:18.70ID:9LUYK5aI
リギングして、腕とか曲げるとくぼんだりするじゃないですか、
スキンウエイトペイントツールで塗るらしいですけど、うまくいかないんですよ。
どうやったらうまい感じでいくか教えて下さい。
0846名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/12/04(木) 23:20:32.79ID:dsWjXzha
そこまでいくとわざとか荒らしとしか思えない内容ですが…
ホントに答えが欲しかったら賑わってる雑談質問総合スレへどうぞ
0847名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/12/05(金) 03:53:23.33ID:TPpqbHVA
>>845
補助ボーンを使うと良い
くぼむところにジョイントを追加して腕とか曲げたら押し出すように移動させる。
ドリブンキーで設定すれば簡単dayo。
0848名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/03/23(月) 22:27:47.59ID:qXpXRMaj
やってるかあー
0849名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/04/05(日) 00:21:51.00ID:Ze1WCcAd
オブジェクトの断面図を作りたいんですが、連続して細かく刻んで作りたいので、
簡単に出来る方法ないでしょうか?少ない枚数ならブーリアンでいけるんですけど、
結構何百枚もやりたいと思っています。
0851名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/04/05(日) 20:14:10.24ID:Ze1WCcAd
ブーリアン対象をアニメーションですか。
ちょっとやり方がわからないので、検索してみます。
0854名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/04/12(日) 12:08:03.29ID:6Ra9VtFE
骨で変形させたスキンは
頂点移動時、軸アイコンに沿わなくなります。
この現象ロジック的には理解しているのですが
(ブレンドシェイプ作成とか)作業効率が悪いです。
軸アイコンに沿って頂点移動させる裏技ありますか?
0857名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/08/02(日) 13:58:13.10ID:+9lztIbz
テスト書き込み
0859名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/08/19(水) 23:11:26.71ID:ct2aKhTs
age
0861名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/08/22(土) 21:15:40.12ID:i4qfTpAx
mayaは他のソフトと比べて
移動マニピュレータの矢印が掴みづらくないかい?

細すぎて、掴もうとクリックすると空を切ってしまい
選択解除が起こってイライラする。
0866名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/09/11(金) 16:45:03.38ID:1OkZxtwX
maya2014です
ボーンを入れた後にフリーズトランスフォーメーションするとエラーが出るんですけど
ボーンって出来ない感じですか?ローテートの数値は0にしてあり、トランスレートをフリーズで0にしたいのですが
右下にエラー表示が・・・
骨入れたオブジェクトをミラージョイントでコピーしようとするとボーンとオブジェクトが別位置に出てきたり
もう色々簡便してほしい・・・
0868名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/09/14(月) 20:05:20.23ID:VV4wBkFM
昨年からblender導入してるけどmayaと機能大差ないんだなmayaの標準パーティクルなんか使えねえし基本機能じゃblenderのほうがモデ
リングも含めて上のだね自動扉頑張れよ。
0870名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/09/14(月) 22:40:30.97ID:4d4sY+MH
盛り上がってる雑談質問総合スレを無視してこっちに書き込むなら、
せめて質問にしろよクズ
質問スレだぞ
0871名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/10/08(木) 09:17:17.25ID:a0/KbSK4
質問させてください。

モデリングの最終の仕上げとして、モデルにスムーズを掛けてポリゴン分割数を
上げてレンダリングが良いのか、ポリゴンを余り分割しないで、スムースを掛けて
レンダリングが正しいのかお教えください。

今までは余り分割数を増やさずに、スムースを掛けていましたがパーツが多くなると
やはりマシンパワーが足りなくなってしまいました。

よろしくお願いいたします。
0873871
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2015/10/08(木) 13:44:33.25ID:a0/KbSK4
>>872

ありがとうございます。
多分モデルを分割した方が、PC負担は少ない様に感じました。
ポリゴンのカクカクがレンダリングされなければスムーズで分割した方が
いいのかな?と思いましたが、みなさんどうされているのか
お聞きしたくて質問しました。
0875名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/12/17(木) 02:11:52.11ID:we5K3KY5
MayaでMELでツールの仕事を頼まれました。
Mayaは使ったことがないのですが本見ながら何となく分かりました。
MELで質問なのですが、ウィンドウ作ってそこにセットしたパラメータを
次回Mayaを起動したときに引き継ぎたいのですが、パラメータをどこに
保存してよいのか分かりません。
WindowsアプリならAppDataとかになりますが、MayaでMELで組んだ場合は
どこになるのでしょうか?
0876名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/12/17(木) 02:34:25.96ID:UxfqcSFa
>>875
こっちのスレみてる人あまり居無さそう

シーン依存のパラメータならノード作ってアトリビュートに保存
依存しないならmelのoptionVar関数使うか、プリファレンスディレクトリ等をinternalVarで取得して好きな場所に保存
0877名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/12/17(木) 21:40:13.05ID:we5K3KY5
>>876
こんなプロシージャがあったんですね。
internalVarがよさそうです。
完全に見落としていました。
ありがとうございます!
0878名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/02/05(金) 02:11:39.47ID:RImBVUvm
今後の期間限定ライセンスの値段ってADのページにあるあれなの?
ちょっとびびった
代理店実売でどのくらいになるんだろ
0879名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/02/11(木) 12:43:57.81ID:NpeSLSoY
すいませんzburshからmayaへGoZをした時に毎回新規のシーンが立ち上がるのですが対処法はありませんか?(逆はいけます)
0880名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/02/27(土) 04:29:47.52ID:4L85Dn//
円柱のrの部分をスムースメッシュプレビューもしくは、スムースにしたいんですけど、角の部分までスームスされてしまいます。
どうしたらrの部分だけスームスかけられますか?
分かる方お願いします!
0881名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/02/27(土) 23:54:35.13ID:1BO30i2V
最初からスームスな円柱作ればいいんじゃないの。
ポリゴン節約したいならrの部分だけソフトエッジにすればスームスに見える
0882名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/05(土) 16:34:35.66ID:IHqAYTe+
Windows10対応したんかな
0884名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/17(木) 18:10:42.01ID:3nqkWHFE
移動ツール・回転ツールで、XYZの軸のどれかを選択していても、WキーやEキー等でツールの再呼び出しを行うとニュートラルの状態に戻っていたのですが
mayaをインストールしなおしたところ、ツールを再呼び出ししてもニュートラルに戻らずX軸のままだったりY軸のままだったりになってしまいました
どこの設定を変更すれば戻せるでしょうか?
0885名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/17(木) 18:27:43.60ID:3nqkWHFE
>>884
自決しました
プリファレンス>マニピュレータ>ハンドル
0888名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/20(日) 15:53:27.05ID:odQq4Csg
バッチレンダーで開始フレーム変えるとレンダリング結果が変わるのを変えないようにする方法はないでしょうか?
HDRの環境光でオブジェを回転させた100フレームをレンダリングした場合
1〜100でレンダリングした場合の50フレーム目と
50〜100までレンダリングした50フレームのレンダリング結果が変わってしまいます。
わかる方お願いします
0893名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/21(月) 14:39:57.33ID:9p3toAta
mayaの超初心者というか今初めて触ったのですが、
Zbrushでつくったモーフ(MAYAでいうブレンドシェイプ)のついたfbxを
UE4に送って読み込みたいと思っています。
(Zbrushからfbxを直接送るとモーフが一個しか読み込まれないためmayaを経由したい)

Zbrushでつくられたバラバラのパーツ(それぞれがブレンドシェイプをもっている)
が含まれた単体のfbxをmayaで読み込んで、
特に何もせずにfbxでエクスポートしてue4に読み込むと、
それぞれのパーツに別のスケルトンが適用されていて、
単体のアクターになってくれません。

これはMAYAで骨をつけてしまえばまとまって解決するのかな・・・と思ったのですが、
骨のつけかたがわからないため、もっと簡単な解決方法がないか探しています。
うねうねアニメーションさせたいだけなので、
モーフアニメが適用されていれば、骨入っている必要はないです。
ただ、バラバラに読み込まれると再構築できないので一体化してほしいだけで。
0895名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/21(月) 18:27:18.63ID:9p3toAta
ブレンドシェイプはZbrushでつくったモーフが
fbx内に格納されていて、
Mayaで何もしなくても通すだけで
Ue4で再生されるんですが、
それでもMayaで何かする必要あります?
0897名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/22(火) 07:17:23.06ID:b5wFuBn4
スレチのような気もするが
モーフターゲットまでボーンでスキニングしてね?
ブレンドシェイプかけてからベースメッシュのみスキニングすると
うちの環境では問題なく1つのアクターになる
0898名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/22(火) 18:57:33.16ID:t2NfXQQZ
質問雑談スレでも質問したんだけど
レスなかったからこちらでも失礼します

MayaのFluidは解像度によるグリットによって構成されているかと思うのですが(間違っていたら申し訳ないです)
そのグリットのスライス一枚ずつのみ、レンダリングすることは可能でしょうか。
現状、爆発の素材はできており、360度どこからみても綺麗に見えます。
どなたか方法が分かる方がいらっしゃったら、ご教示いただけないでしょうか?

よろしくお願いします!
0899名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/22(火) 20:51:01.15ID:ywUdi1wV
2016でアトリビュートの転送を使ってハイポリメッシュからローポリメッシュに
頂点法線を転写しようとしたら、
各頂点複数法線がある状態(ハードエッジ的)になってしまうんですが
そういうものでしょうか。
0901名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/22(火) 22:22:56.38ID:hJnmbJa9
>>900
多分898が聞きたいことはそういう事じゃない

貯めたキャッシュを1列毎に読み込むような事をすれば出来なくは無いと思うが、
色々ノードやMELを理解しないと出来ないと思う
soupで出来るんかな?
0904名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/23(水) 00:32:16.02ID:td7VeeK+
>901
その通りです。
スクリプトの知識がなさ過ぎて困っていて、
どうにかならないかと思ってまして。
検索しても見つからないんです。

>902
その通りです。
cedecでカプコンがやってた講演公聴したけど
やり方までは教えてくれず困っています…
とくに3D流体コンテナなのでまた難しくて…!
0907名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/04/03(日) 12:00:24.61ID:fWKimhT6
リジッドボディーの練習をしてるんですが
Bulletをやればいいんですよね
クラッシクダイナミックは無視ですよね
nDynamicsにリジッドボディーは無いですよね
よろしくお願いします。
0908名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/04/30(土) 00:55:13.00ID:8M77GABr
maya使ってる人ってのはマテリアル組み立てる画面「ハイパーシェード?」で移動したい時に毎回Altキー左手で押しながら中ボタンで移動するのが普通なのかな
なぜ御三家の中でmayaだけこの操作なのかわからないけど今非常に中ボタン単独で移動したいんだけどこれも慣れるのかな
マテリアルやテクスチャなどを左の項目から選び D&Dで狙った位置に追加したいのだけどできるのかな?
デフォルトではD&D不可でダブルクリックで生成 必ずワールドの真ん中に生成されるので重なって困っている。
もう一つ、ノードでカーブ調整やカラーコレクションみたいなことできるノードが見当たらないんだけどご存じないかな?
ありがとう。
0909名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/04/30(土) 00:58:15.80ID:8M77GABr
失礼、最後の項目は削除で。
全部クリックして確認したつもりがどうやら項目を一つ飛ばしていたようだ
ユーティリティの項にあった、失礼。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。

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