SOFTIMAGE初心者スレPart19
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スレ立てありがとう!
レス数必要なら適当にレスしたっておくれ。
前スレの>>995を教えてくれると嬉しい。 >>2
20ぐらいまで伸びるのに時間かかると即死判定があったはず。 4/28以降単体での新規購入は出来なくなるから、どうしても使いたければECSU買うしかないかも。
昨日までにかっとけば、もれなくMayaかMaxの最新ライセンスもついてくるという、ある意味お得セットだったのか。
ちなみにECSU買う場合先にMayaかMax買ってからアップグレードしたほうが安いかも。
ECSU価格より単品+アップグレードのほうが安いし、サブスクも残り1年以下なら差額もなしで
ESCUのサブスクに変わるし。 >>7
そうなんだよ、それ狙ってたのに…
うっかりしてたわ、何とかならないもんか…
ECSUの件サンクス、ちょっと検討してみる。 自作ボーンをつくろうとしているのですが、
サンプルモデルでいうアップベクターや手足に使われているようなカーブの立方体の出し方がわかりません。
ヌルでも代用できるのですが、後々のことも考えてヌルとカーブは表示・非表示で使い分けしたいのです。
どなたかお知恵をお貸し下さい。 >>9
ポリゴンで好きな形作ってエッジ選択してから
作成>カーブ>エッジから抽出 >>10
できました。これでサクサク作っていきます!!
ありがとうございます!! ちょっと質問というか疑問というか、
例えばポリゴンキャラの左半身だけ作って、このキャラの手の平をXYZ拡大したシェイプを作って、
このポリゴンキャラを「対称に複製(X軸)」コマンドで右半身を作り、右半身側のシェイプを見てみると、
手の平がX軸方向には拡大されてるんだけど、YやZ方向に拡大させた部分が
マイナススケール化してしまって、逆にYZは縮小されきちんとシェイプが対称化されてない感じです。
で、調べたら対称複製時に右半身ポリゴンにcenterオペレータが作成されてて、それを調べると
スケールXYZがマイナススケール化と-180Z回転が適用されてました。
このcenter_OPをミュートさせるときちんと手の平シェイプも対称化できてました。
このcenter_OPはなぜあるのでしょうか?ミュートしても特におかしな挙動などはなく
きちんと対称化されてるみたいなのですが・・・これがないと後々困った事態になったりするのでしょうか?
気になる気になる木です・・・(´・ω・`) Simulate Rigid Bodiesでオブジェクト同士が衝突しても回転しないようにってできますかね・・・ >>12
マイナススケールのフリーズするために入ってる
逆にそれがないとおかしくなる時もあるよ
たぶん階層構造のせいだと思うんだけど
理由は頭悪いからよくわからない >>13
そういうのはもうICE を使うべきだと思うけど >>14
ありがとう。
やっぱり無駄にCenter_OPが付いてるわけではないですよね。
なるほど、階層の場所によっては影響ありそうですね。
勉強になりました・・・(´・ω・`) SIのドープシートやFCurveEditorが良いって聞くけど暇な人いたら
箇条書きで構わないので詳細挙げてもらえないでしょうか。
こうした時にこうなる挙動がいい、的な。
別のに実装してみたい。自分でも調査するんですが使ってる人の意見聞きたい。
たぶんSIの使い易さって機能一覧からは分からない気がする。 >>17
FCurveEditorのログが出ないのが欠点。
まずはキー値をログで取得することから始めよう。
これは世界中から叩かれている箇所。
オブジェクトを普通にSRTで動かすとログを出すのに、
Fカーブエディタ上でキーを動かす動作に対しては、
全くログを吐き出さない、これは本当に困るし不便!
馬鹿は「Undoしろ」っていうけど、そう問題じゃないんだよな。 >>15
ICEのSimulate Rigid Bodiesでパーティクルオブジェクトを高密度に敷き詰めてゆっくり放出したいんだけど
いくつかが玉突き事故みたいに弾かれて吹っ飛んでっちゃうとクルクル回っちゃって・・・ 固定したい方向遥か彼方にビルボード用のカメラを置いて無理やり解決した
でも向きの固定くらい機能としてあるんだろうなぁ・・・ >>22
それぞれのGetノードでパーティクルの角度を取得してそれを固定するといけるだろうな。
デフォでそういうコンパウンドがあるかもしれないけど。
そもそも自分でそういうコンパウンドを組めば良いだけなんだけど、ある程度勉強して基礎を学んでないと何も出来ない気になってくるのがICE の初心者お断りな感じで難しい所かも。
しばらく我慢して使いなれてくると霧が晴れたように色々出来るようになるんだけど。 Softimage2013ってWindows 8.1で動く? >>17,24
っても他のソフト事情に詳しくないのでねえ
SIで出来るこれらの事は他のソフトでも出来るのかい?、って視点で書いてみるよ
・Fカーブウィンドウを複数表示させる(つまり複数オブジェクトを同時にエディット)
・現在のFカーブのバッファ&戻し(ウィンドウごとにバッファしたいところ)
・現在のFカーブの形を保ったまま、新たなキーの挿入
・キーのハンドルの長さ、傾きの数値入力
・キーを整数値にスナップさせる
・選択したキーを現在の値でロックする
・Fカーブの高さを0-1に正規化して表示(極小の値と大きい値を1画面で見やすく)
等々
他にちょっと調べてみたがこの辺りも
SoftImageXSIのFカーブエディタ性能
http://www.youtube.com/watch?v=KlCT5n8QTNc
MAYAのグラフエディタ性能
http://www.youtube.com/watch?v=Pm7iSZwHJBk Mayaのウンコグラフエディタはマウス左ボタンで選択、中ドラッグで移動という奇特な操作法だからね。
もちろんグラフエディタを2つ以上表示なんてできない。男は一つで我慢しろって仕様。
オートスロープは最近入ったけど、なんか動作が微妙。
あと最強なのは表示したいカーブだけを表示することができない。
例えばobj1があり、このobj1に関連づいているobj2、obj3があるとする。
SIならobj1を選択したらFカーブエディタには当然obj1のカーブだけが表示される。
しかし!Mayaではなぜかobj2やobj3のカーブまで表示されてしまうんだよ。
ほんと見づらい上に邪魔なカーブが、一つしか表示できないグラフエディタに所狭しと表示されてしまう。
そんなのフィルターで非表示にできるだろ!?と思うだろうが、タダではできない。
グラフエディタを構成しているmelファイル数種類、トータル数千行を解析して自分でmelでなんとかしないといけない。
ちなみに、この関連づいている表示機能、モデル選択でも同じですよ。
モデルを選択したらそのモデルのワイヤーフレームが白明示されるよね?
Mayaではなんと!関連づいているモデルも明示表示されるのでごちゃごちゃしたシーンではどれを選択してるのかわからないんですよ。
あ、これオートデスクの人に直に聞いてみたよ。何このクソ仕様?って。
そしたらオートデスクの人も自分も理解できないですねーと言ってた。 そうそう、骨とか単独で選んでハイライト出来ないんだよな
選択以下の階層全部ハイライトになっちゃう
慣れれば慣れんのかなあれ? 慣れればあんまり気にならなくなるかも
まぁでもSIの方が遥かに使い勝手はイイね ほんとMayaみたいなソフトがシェア拡大して幅利かせてんの信じられんよな…
(通りすがりのmaxユーザーより) Avidが持ち続けてくれたらまだ希望はあったのだが
リーマンショックの余波でオートデスクに買いたたかれた印象があるな
つかそれ以前に、MSはどういう展望でSIを買収したんだろうかね? >>31
あれは全く意味が無いよ。
たんにSGIの嫌がらせをしたくて、NTワークステーションを普及させたかったからだね。
ぶつけるために、ハイエンドな3Dソフトが欲しかったんだよ。
事実IRIXワークステーションは消えたね。
SGI潰して満足したから、さっさとソフイマを売って役目終了。
でも古川享さんはSIの将来も事も考え、「winだけで動くものは作るな」と厳命したので
XSIもLinux版を作り続けた。
まあSGI潰しの為にMSが買収し、その後はSGIの申し子であるMAYAにSIが潰された・・・
因果応報だねえ。 SIユーザーがmayaに慣れるとかは無理だろ
ある方も言ってたがSIで作ってmayaになんとかして移植した方が
手間含めても早いレベル
ただmelだけはマジ便利と思った。Cよりずっと簡単だし
簡単なわりには応用範囲が広い 皆さんありがとうございます。参考になります。
もしあればドープシートについてもご意見いただけると嬉しいです。 >>32
違う。
XSIはMSに買収されたから完成できたんだよ。
スマトラ時代に一時開発がストップしたからな。
それでMSが名乗りをあげて買収し、MSのcom技術を取り入れて完成させた。
俺がスマトラバージョン使ってたときに代理店を通して聞いた話だが。 >>34
Mayaでドープシート使ってるやつはいない。
機能的に使えない上にグラフエディタと同時表示できないから。
グラフエディタ、ドープシート、traxエディタはどれか一つしか表示できない。 >>35
君こそ時系列を勘違いしてるよ。
いいかい?
MSがソフトイマージを買ったのが1994年
96年にSGI&IRIX潰しの為にNT版ソフトイマージを出す
同じく96年に時期ソフトウェアたるスマトラ及びDSを発表
98年には用済みになったソフイマをAVIDに売却
AVID配下でXSIの開発が進行する
00年XSI V1.0出荷
MSがSI3Dを購入したときにはスマトラなんて、影も形も存在していないんだ。
むしろMSがXSIの立ち上げと見ていい。
だから、前述の古川享さんの話へと繋がる。 >>36
これだけでもMaya でアニメなんて頭クラクラするわー
これからどうしようか… なくすなら、機能をMAYAやMAXに移植しろよな。 できればSIのドープシートの良い所を教えていただけると嬉しいのです…。 ドープシートとして普通に使えるとしか言えないけど…
キーの移動や複数選択での拡大縮小が楽にできる。
逆に言うとMaya のやつは何であんなになったの?
使い比べるとSIのアニメ回りはなんか使いやすいって多くの人がそう感じるんだよな。
操作が統一されていて、キーを選択しやすいとかシンプルで視認性が良いとかそういう事なんだろうかね? Maya:プログラマの都合で設計
XSI:使い手の都合で設計
って感じ?
往々にして作り手の都合で物作ると糞になるよね
でも使い手の都合で作ると実装が糞面倒になってコストが増えるのも事実
難しいねぇ やっと2015がインストールされたぜ。
テクスチャエディタでUV頂点を選択すると、
なぜか遠くのまったく関係ない頂点が選択される。
なんでだー
テクスチャ端の頂点を選ぶと、
テクスチャ中心くらいにある頂点が同時に選択されちゃう。 >>45
そっちの環境は判らんし、これも特殊な環境向けみたいだけど、
setenv.bat に
XSI_DISABLE_NEW_PICK=1
を追加するってのは? >>46
ありがとうございます!
行けました!
変なところ選択されなくなりました。
QuadroやFireGLじゃなく、Radeon使ってるから起こるのかも。 Fカーブエディターでホイールズームすると
Y軸までズームされる。
ctrl等と併用しても時間軸のみのズームが
できないけどどうすればいいのでしょうか?
使いにくくてしかたがない。
あ、2015です。 >>49
「c」押しながら右ドラッグでぐりぐりすると任意の縦横比にできるけどこれじゃ駄目? >>49
ああ、そういえば「x」押しながら中ボタン右ボタンでも時間軸方向のズームイン/アウトができたね。SI3Dライクな操作だけど。 ありがとう>>ID:XNQxhzT5
Fカーブエディタが使いやすかったからmayaでもmaxでもなく
XSI使ってたのにこんな改悪されるとは・・・。
2014からこんなんになってるんおかな? 2012は既にそんなみたいだが?
逆にFカーブエディターでホイールズーム使ったことなかったんでどんな挙動してたのか気になる >>53
2013までは使ったんで知ってる。
ホイールで時間軸だけスケール。
これで使うキーって全表示のAとF
くらいだったのに。 人の顔とか、UVテクスチャの展開、フォトショで塗り、調整とか分かりやすいHP、本とか
無いですか?XSIは本が少なくて一旦詰まると、全く進めなくなるので困りんす。
Roadkillというのも入れてみたんですが、よく分かりませんよ。 >>56
自動展開機能で展開してテクスチャエディターからワイヤーフレームの位置を空のテクスチャにラインとして焼きつけ、それをPSで開いて編集というのが普通の流れだと思う。 >>57
ありがとうです。流れとしては何となく分かるのですけど、開いてみると
なんか歪んでたり、伸びてたり、唇や耳なんかの細かいとこが凄く狭かったりして、
そのままPSで塗るのか、うまい調整方法があるのか、よく分からないのです。
Roadkillが凄く簡単に出来て良いとNetで見かけてやってみたけど、同じ感じですし。 >>58
延びないように所々に切れ目を入れて展開する。
完全に延びないようにする事は不可能だよ、出来るだけ歪まない様にするには何回もやってなれるしか無い。
有機的なオブジェクトの自動展開なんて昔は無かったからそれを考えると今は天国だよ。
あと3Dペイントソフトで歪みを意識することなくテクスチャを描いても良いとは思うけど。 >>59
ありがとうです。切れ目を入れるんですか。その辺は試行錯誤しながら
自分のやり方を見つけてくって感じなんでしょうね。
3Dペイントソフトって何か安いのあります?ZB使おうと思って
テクスチャ書き出しすると、何回やってもオブジェクトが真っ黒になって
テクスチャも出来てないんで、ZBで3Dペイントするのは諦めたんすよ。 3D-COATなら安い上に3Dペイントだけじゃなくスカルプトやリトポ機能も使えていいかも
UVは「自分のやり方」っていうよりだいたいもう一般的なセオリーが出来てるからな…
人の顔だったらまず顔面の目立つところにUVの切れ目なんかは作らない
口の内部とか繋がったままでは絶対無理なところは切り離すけどね SIとの連携なら普通にMudbox で良いんでないの?
ワンクリックで行き来できるし。 >>61
ありがとうです。セオリーを細かく解説してくれるXSIの本とかあったら
いいんですけど。やはり3Dペイントソフトで塗る方が良いかも。
3D-COATですか、4万くらいですかね?Mudboxは6万くらい?
Substance Painter、Desinger とか、どうなんでしょね?
しかし、まずPCがXPなんで、Win7辺りのPCを買わないといかんす。 UVの展開なら別に他のソフトのチュートリアルでもいいだろ
メタセコの本でも買うかようつべかニコニコでも探すといいよ
日本でならSIで探すより量が見つかるだろう
要点は一緒だから >>65
なるほど、XSIにこだわらなくても、やり方一緒だからそれをXSIで
どうやるかって研究すりゃいいんすね。
ありがとうです。色々調べてみます。 自分的にはまだまだ現役なんで最近プラグイン買ったw 自分はそのうち仕事に合わせてMODO とMax に分散するつもりなんだがー
SI使いから見たMaya ってどうなの? Mayaなんか有りえないだろ。Mel使わないと話にならないし、そもそも
SI潰した机にまた貢ぐのかよ。どこまで奴隷根性なんだよ。
Maxは既にアニメーション方面捨てて飼い殺しだからなー。
C4Dの新バージョンもアニメーション方面はイマイチだったから
やっぱ将来性ならModo、Blender、あとHoudiniインディーっていう手もあるぞ。 Mayaが徐々に使いやすくなって行くんじゃないかと期待しつつ
俺はSIとMaya併用かな〜
今までもSIとMayaどっちも使ってたから、若干Maya比重が高くなる程度かな
SIが使えなくなった訳じゃないから、まだまだ数年はSI活用して行くつもりだけど XSI使える限り使って、ダメになったら、その頃にBlenderが
いい感じになってる事を期待してるわ
MAYAとかMaxに1円たりとも出したくねー
ゲロ机恨むよ これって、どうやって静止画をレンダリングするの?
イメージフォーマットも指定できるような項目ないし、どこに保存するかのパスも指定できぬ!
初心者向けの情報をググってみたが……どこも閉鎖、およびリンク切れ。
本家のチュートリアルも消されてる。
唯一、昔の解説動画が残っていたが、解説の機能がバラバラすぎて、系統だてた説明がない。
肝心のヘルプも妙に丁寧なところと不親切な説明の差が大きくて読んでて「それ、どうやるの?」と、進めなくなる。
助かったかと思えたXSI道場もリンク切れやページが壊れてる。
うーん、ごめん……疲れたよ。 それから肝心のレンダリングも「不明な失敗です」と、下に赤いラインが出て終わり。
うぬぬぬ……。 なんで販売終了したのにこんな基礎の基礎みたいな質問が出てくるんだろうなー棒 >>76
レンダリングタブのレンダーマネージャーといのを起動するとそこから一括で色々な項目を変更できる。
そんくらいマニュアル見たら解るだろうよ…。 >>79
ああ、やっと少しだけわかってきた。
ところで「インスペクト」ボタンってどこにあるの?
マニュアルには、
「シェーダ スタックから[Toon_Ink_Lens]シェーダを選択して、[インスペクト](Inspect)ボタンをクリックし、
レンズ シェーダのプロパティ エディタを開きます。」
とあるんだけど、「シェーダースタック」も「インスペクト」も見当たらないんだ……。 >>80
あ! わかった!
レンズシェーダーのタブにある黒い枠のことがシェーダースタックと呼ぶのか?
XSIのプロパティ画像を発見した!
そしたら横に「追加」「削除」「インスペクト」と並んである! 昔はここにあったのか!? そういうことか!
今はないぞ?
コンセントみたいな小さいアイコンが2つ並んでるだけ。これがインスペクトさんと呼ばれてるものの成れの果てなのか?
あー、昨夜からわからなかった謎がやっと解けたよー……。 うーむ、また行き詰まった。
レンダリングが「不明な失敗」とやらを繰り返す。
インクによる線画だけをとりあえずPNG形式の静止画で保存したいだけなんですけどねぇ。
何度やっても不明な失敗……。
仕方ないのでプレビューでやったらレンダリング出来た!
でも、保存が出来ない……保存OKのボタンを押すと、何度やってもフリーズする。
テストだから小さいサイズにしてるのに、何でなんだろう……。 >>82
それ完全にPCおかしいわー、SIの問題では無く。 XSIfnd→6→6.5→7買ったあと貧乏なので更新してなくて、
ライセンスサーバ停止した後起動してなかったXSIを気まぐれで起動したら、何故か起動したんだ
今、自分の過去レスみたら一年ぶりくらいに起動したみたいだけれど、なんかあった?
知ってることといえば、嘔吐机がSIを完全に消滅させたことくらいだけ >>86
ライセンスはインストールした時に保存されてて
再インストールは無理じゃない あれ?そうなの
じゃあ普通に使ってていいのね。教えてくれてありがとう
一年前はなんで起動しなかったんだろ。
ライセンスマネージャの表示が赤くなってて有効にしろっていうから、クリックしたけど緑にならなかったから
あー、ライセンスサーバー亡くなったからもう使えないんだ―とか思ってた。
パソコン詳しくないとこういうこと分かんないから駄目ね。俺。
大事に使うわ。
マザボ死にかけだから新しいの買って延命するよ そういやUSBドングルどこいったろ。青いひょうたんみたいなの。 >>88
USBのドングルでないライセンスは
マザーボードのmacアドレスに関連付けれてる事が多いから
マザーボード変えると起動できないとはず。 macアドレスを変更できれば大丈夫だね
PC名とmacアドレス揃えたら行けたような気がする >>90-91
ほうほう、なるほど。
マザボ直すか、新しいの買ってmacアドレスとコンピュータ名をいじるかすればいいのか。
教えてくれて、ありがと
>>89
認証済みでない、まっさらなやつなら家にあるから見つけたら交換しようぜ! ttp://vimeo.com/m/107027870
autodeskも勿体無い事するよな ゲームで使われるようなの板ポリの木みたいに
y回転だけカメラの方を向くようなコンストレインってありますか? >>95
アップベクターというのは単体では扱えないのでしょうか?
方向と組み合わせるのかな・・・でもそうすると単純なビルボードになって
モデルがカメラの角度に応じてその場から動いてしまう・・・ どうするのが正しいのか知らないけど、自分だったら
板ポリのY軸をExpressionでカメラに連動させる、かな。 エクスプレッションの使い方全く分からなかったんですが値移すだけならD&Dでいいんですね
>>96の通り、カメラのY軸の値そのまま対象のY軸に持って行ったら出来ました。
Y軸ビルボードと良く呼んでいたけどSIで検索してもやり方が全然出てこなくて・・・
ありがとうございました! ICEでパーティクル出す際
発生点を早く動かすとポポポポポって感じにひと繋がりにならず途切れ途切れになってしまうのですが
対処法などはありますでしょうか >>101
グリッド表面から発生するように仕込んでいるんですが
表面から放出される量やタイミングをランダムにすることはできますか?
発生量を増やしてもグリッドサイズで放出されるのが見えてしまうので
AEのパーティキュラーみたいに発生源の形状が分からないようにしたいです・・・ >>100
Emit from Geometryの一番したにある
Fast Moving Emitterにチェックだね。
発生源を解りにくくする方法は色々あると思うけど
ひとつ思い付くのは、Offset Particle from Emitter を刺して
そのノードのDistanceにランダマイズやらタービュランス刺して
発生位置をランダムにオフセットするとか。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています