【Painter】 Substance総合スレ 【Designer】 [無断転載禁止]©2ch.net
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Allegorithmic Substance PainterとDesignerのスレです ■Substance Designer https://www.allegorithmic.com/products/substance-designer Pro License $590 Indie License $149 ■Substance Painter https://www.allegorithmic.com/products/substance-painter Pro License $590 Indie License $149 ※steamでも取り扱い中 前スレぽいもの 【Substance】リアルタイム3Dペイント【Toolbag2】 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1402594738/ >>51 設定方法見つけて使えるようになったわ マテリアルを書き出さないとダメなのね とうとう8kUDIMサポートか quixelで8kはフォトショプラグインの限界って感じで、重すぎて使い物にならないのでよかったよ 動画見たけど、quixelと同じでクリックしたところしか塗れないっぽいか これだと地続きのオブジェにUDIMは使えないな Painter2.1で高解像度モニター対応ってなってるけど、UIのフォントの大きさ、OSの設定に追従するようになったん? 前は固定サイズだったんで、フォーラムにも不満が書き込まれてたりしたけど。 painterはpsdのレイヤーが inport exportが出来れば mariの変わりになるな Steamのセールしょぼくね?前は半額くらい行ってた気がするのに >>59 同じこと思った けどしょうがないのでDesigner買っちゃった セールでセット買ってliveにアップグレードしようと思ったんだけどいくらかかるの? ZBでサブツール一個 ポリグループ複数の構成のオブジェクトをobjで出力して Painterに読み込んだものはマテリアルIDを簡単に自動で取得できるんですが サブツール複数 ポリグループ複数の構成だとそのままobj出力できないので一旦統合ソフト経由でPainterに読み込むとマテリアルIDが取得出来ません 現在Painter上で手動でID分けしているのですが何か簡単な方法ないですか >>63 ググってみました これは素晴らしい これでいくことにします ありがとうございます これって業務で使ってる会社あるの? まだフォトショが標準? セールだし買っちゃおうかな でも使わないともったいないよな 悩む 海外だと採用増えるだろうけど日本はどうだろうね。 少なくとも外注とかのこと考えると環境今更変えるほどのメリットがあるかどうか・・・ これだけのものがセットで2万ちょいで買えるとか、昔から考えたらすごい。 もとゲーム会社で働いてたけど、現役だったら個人で使う為に商用ライセンスを経費で買うと思う。 ただエキスポートするとレイヤーがすべて統合されちゃうのがな、、、 designerの方は使い込んでないので解釈間違ってるかもしれないけどUVに左右されずワールドの位置情報でテクスチャはれるの は背景制作にすごい便利だと思う DBのセール本家で来るかな でも買ってホクホクしてたらUnityみたいにサブスクになったらショックだなw liveってもうMonthly Drop無いんだよね? セールで買ったほうがいいんかな 海外ではゲーム業界で既にメジャー。日本はフォトリアルなAAAタイトルは使ってる SubstancePainter、DDO辺りが無いとPBRは難しいぞ 物理ベースワークフローはスペキュラワークフローと違って直感的じゃないからな PS4でフォトリアルなことやるならPhotoshopだけじゃまず無理 同じく結局セールでsubstance買ってしまった。 だいぶ使いやすくなってそうで期待大。 まだ他にやることがあってしばらく触れ無そうなのと Designerが6になりそうな気がして見送ってしまった ホリセか次どっかでセールがあったら買いたい しばらく問題なく使えてて大満足だったのに 起動して2分後に確実にクラッシュするようになってしまったわ テクスチャ作成でもうフォトショップつこてる奴おらんやろ 完全ゼロじゃないにせよ、それに近いレベルにはなってきたね。 そっ、そうだね! おっ、俺もフォトショップなんて時代遅れな物 もう、全然、全く使ってないよ! 本当だよ!! DB半額来たよ てかこれIndie版のPainterで使えるのかね? PainterもPro版じゃないとだめか SD久々にいじろうと思って本家からDLしようとしたら超遅い、と思ったらアマゾンか もともとSteam版だからそっちから落とせば速いだろうけど、本家版が良いんだよな デザイナー良いけどチュートリアルが少なめだな 有料セミナーとか開催してんのかね? イベントで近いうちにSUBSTANCE ACADEMYとかいう 無料のチュートリアルとか動画の教材を準備してるって言ってたかな >>86 サンクス、楽しみにしてるわ Designerて難しいイメージあったけどいじったら結構直感的に作れるな なんかDTMのシンセのパッチ作ってるような楽しさがある 自分で作るよりか買って使う人が多いイメージ、てのもシンセ市場と似てるw 時間は有限だからしょうがないけど ハリウッドのイベントの招待状来なかったな 俺もウェスにインタビューされたかった・・・ indie買って今インストールしてるんだけど カスペルがdesignerからwin32.webwatcher.xygってスパイウェア検知するんだが… 誤検知かもしれんし何かされるとも思わんけど、ちと不気味だな 複数のマテリアルを1枚に書き出す方法ってありますか??そもそもテクスチャ1枚ならマテリアルわけない方がいいのでしょうか? 今どういう状態でどうしたいのかもうちょっと説明が欲しい エスパーするとsubstanceツール上でUVシートの適切な箇所に適切なマテリアルを配置できるようにカラーマスクを作ればいい モデルを作ったツール上で質感を分けたい部位ごとに違うマテリアルで塗り分ける 次にsubstance上でカラーマップをベイク 頂点カラーとかマテリアルカラーとかあるからどっちか選ぶ 頂点カラー使うのはZbrushのポリペイントで分けた時 カラーマップがベイクできたらペイントする ペイント本番に使うのは1種のマテリアルが全体に適用されたモデル 解像度を稼ぎたくてUV2枚に分けたいなら分けたい部位で塗り分ける(上半身下半身とか) 要するにハイポリの方は多色、ローポリの方は1色で塗る SPを使ってるものとしてさらに解説すると、もう作業を進めてしまっているならマテリアルの統合はできない ブラシストロークを新UVのモデル上で再現する機能あるけど100%信用はできない レイヤースタックはスマートマテリアルとして保存できるので新UVのモデルに改めて塗る カラーマップがベイクしたマップとしてアサインされていればフィルレイヤーやフォルダの上で右クリックして add mask with color selection を選び任意の色をクリックで任意の部分を塗りつぶせる どこまでわかってるかわからんからこの説明でわかるかわからんw 基本はゲーム用だから1枚テクスチャにツメツメで乗せるのを想定してると思うよ 用途によるかと ありがとうございます!IDマップつくったら塗り分けできたので1枚で出す事が出来ました!感謝! バージョン2.3でフォトショにレイヤー別に直接エキスポートできるようになってる!! Painterで書き出したテクスチャってリニア化されますか? Ver2.3になってからディスプレイドライバ巻き込んでクラッシュするようになって泣きたい 2.3.0はradeon環境だとクラッシュする模様 Radeonなんか積んでる時点でリスクだろ常識的に考えて・・・ ゲーム用ならいいけどCG制作でRadeonは選ばないね 正直俺もなんでradeonなんか積んだのか自分で理解できない。 あのゲフォ破壊するCMに乗せられたんだろ AMDの製品で一番良かったのはあのCM 今SteamでSP2が半額とかきいたんだけど、半額になってる人となってない人がいるらしくて、俺半額になってないんだよね なんか条件とかあるんかな ログインの有無とかいってるひといたからリログしてみたりしたけど半額にならないし 3D人さんのtwitterで11月まで半額だよ!っていってるのをみつけたんやが、ぐぐっても詳細がわからんのよね 1持ってる人に2安く売ってやるってそれはバージョンアップというのでは アップグレードすると新品を買うより安いってのを50%offなんて表現するのかsteamって 2つ目のライセンスが安いって話ならまあわかるかな 日本語のチュートリアルあればもちっと普及しそうなんだけどねえ ボンデジはセミナーはやるけどつべに動画とか上げんのかな unreal enginでの再現性はいいみたいだが unityにもってくとイマイチな感じ ゲーム用途以外はmari indyの方がいいかも ラフネスとスムースネスを間違えてるなんて事は流石にないよな >>118 環境マップが違う状況で見た目を比較されても Unity5.4でライティングとか結構変わったみたいだし、今やるとまた別の表示結果になるかもね 使ってるの?って言われたらバージョン1.4なんて使ってないがその動画貼って何を言いたいのかよくわからんな てっきりUnityがGGXじゃない頃にラフネスをいじって持ってくのが推奨されてた頃の話かと思ったがそうでもないのか http://i.imgur.com/cXqHkSk.jpg 左SPデフォ設定 真ん中SPシャドウ強度下げて後はデフォ設定 右SPデフォunityプリセットで出して適用 unityのディレクショナルライトだけ弱めた これでイマイチかねえ?俺は十分だと思うけど・・・ さらにゲーム中のルックに合わせられるようにポストエフェクトもあるしなあ そういや自分もDesignerからUnityに持ってくるとライト強いな、と思うことがあったな 多分デフォのライティングの設定が違うんだろうな サブスタンスってよりユニティ側のレンダリング方式の問題って気がしなくも無い このソフトでリアルなトカゲ作るのって向いてる? うろこ沢山作りたいんだけど >>129 余裕でしょ。タイリングのウロコを入れたい部分にマスクすりゃいい 選んでるレイヤーのみのプレビューに切り替える方法ってないのかな? alt+クリックでマスクビューになるのは知ってるんだけど、 他レイヤーを一時的に消して純粋にそのレイヤーだけ乗ってる状態で見たいというか。 本家で旧インディパックを買った場合、アップグレード版はどこで購入できるんでしょうか? steamで買うべきだったかな。。orz 本家のDOWNLOAD/BUYのとこの一番下のUPGRADEは見た? >>133 レスありがとうございますm(_ _)m 見逃してました。。お恥ずかしい。。 Substance Sourceとかいうの始まったな Liveとかで毎月決まった数だけDLできる感じか steamで買った人はどうなるんだろうな そうなのか 流れに逆行するようだが、遅ればせながらSD5indieにうpしたわ 4.6でも良いかなと思ってたけどdistance、edge detectが使いたくて 使いこなして画像ベースのテクスチャーから卒業するぜ!w 毎月30か...全体が500もあるから悩みそうな気もする 全部sbsar形式なのだろうか? 最近始めたばかりで、 ちょうど>>94 がわからなかったとこだった。感謝 そうなるとテクスチャセットの部分ごとに非表示や 塗っている時だけ非表示は基本的に使わないのか >>138 ああ部分ごとに非表示は そのままテクスチャリストが残ってるから使えるのか失礼 136だけどUGのお礼?に60個のサブスタンスプレゼントのメール来た 気前良いなw でもプロが作ったハイクォリティーなsbsと俺のしょぼいsbsを併用するとしょぼさが目立ちそうだw >>138 何かに完全に隠れちゃう部品(目玉とか歯とか)はあるからやっぱそういうのは別マテリアルにして個別表示で描いた方がいいよ あとで統合するために一旦1つのUVにまとめたのをマテリアルID用に塗り分けてからSPでペイント、UV余白を透過で出してから統合という感じ 週に7日ゲームやるより週に1〜2日くらいバイトして残り時間でゲームやったほうがよくない? いや、何か刺さったそれ どのスレでも通用する話だぞ サブスタンスペインターでZBRUSHの自作のOBJメッシュを涛ヌみ込もうとすb驍ニ [Paint editor] Invalid scene, mesh 'Group51164' has no UV coordinates と出て、メッシュが読み込めないのですが、どう解決すればよいでしょうか UVコーディネイトというのが無いのがダメということでしょうか それはどうすれば付けられるでしょうか テクスチャ描くならUVないと駄目だよ ZBでのやり方はZBスレで質問した方がいい 【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ35【3Dペイント】 [無断転載禁止]©2ch.net http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1477244280/ UVそのものがなんだかわからないっていう話だと面倒臭くなるが大丈夫かな UVっていうのは使ったことがないからよくわからないですが 大変なんですかね 145です UVそのものが分かりません zbrushでUVmasterというプラグインで何かを当てはめてみたら、読み込めました。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる