【Painter】 Substance総合スレ 【Designer】 [無断転載禁止]©2ch.net
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Allegorithmic Substance PainterとDesignerのスレです
■Substance Designer
https://www.allegorithmic.com/products/substance-designer
Pro License $590
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■Substance Painter
https://www.allegorithmic.com/products/substance-painter
Pro License $590
Indie License $149
※steamでも取り扱い中
前スレぽいもの
【Substance】リアルタイム3Dペイント【Toolbag2】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1402594738/ >>673
MARIは月6000円でしょ?
趣味としてなら安いほうだし、
仕事としてこれ使って稼げるなら割安だと思うけど・・・ UDIMを使わないで8kテクスチャ1枚ってことだよね?
どちらにせよ8kテクスチャ使うような業務ならmariだって何だって買えるでしょ。
サブスタンスもmariも良いところがあってどちらが上とか下とか無いと思うよ。 よほど部分を拡大でもしないかぎり8Kなんて必要ないぞ。
必要以上にテクスチャサイズが大きいからってレンダリングが良くなるわけでもないし。
見栄えが悪いなら他に原因がある ちょっとしたサンプル作ってみました
上がRedshiftで下がSubstancePainter(iRay)です
オブジェクト UV テクスチャ テクスチャのタイリング回数など同じです
画像は縮小しているので分かりにくいかもしれませんが
ディティールにはかなり差があります
やっぱり私の設定がどこか悪いのかな?
http://iup.2ch-library.com/i/i1854921-1506735588.jpg >>678
まずsubstanceのirayでクオリティ出したい意味がわからん >>679
元々はテクスチャ貼ってブラックマスクからジェネレータで加工して外部に持って行ってレンダしたら思ったクオリティがなかなか出なかったのが始まりです
なんでだろうと色々自分なりに考えて最初の>667の書き込みになった次第です
irayでクオリティ出したいわけではありません
出てくれるに越したことはありませんが・・
単に分かりやすいと思ったから貼っただけです そのモデルとテクスチャうpしたら誰かが検証してくれるんじゃね さすがに8Kのテクスチャを検証する気にはなれんけど
エキスポートしたテクスチャが4kを8kに引き伸ばしたようなものじゃなければ問題ないんでは? 映像系は知らんけどSPで作るようなデータは全身でUV1枚だけ使ってしかもアップで見るようなもんじゃないんじゃないかな
外人が4Kのテクスチャセット大量のプロジェクト作ってるの見たけどああいうのも満足なプレビュー解像度は出ないって事なのかね REDSHIFT使ったことないから知らんけどこれはサンプリングとかmipmapあたり方法が違うんじゃない?
なんか特別なサンプリングしてなかったけか? とりあえずmipmapかフィルタはoffにしてみたらなんだけど、何かネタのような気もするんだが
俺だったらこの作例にはうまくuv切り分けてステンシルで描くかな ファイルアップロードしました
中身はobjとテクスチャ二枚のみです
男の中の男たち、出てこいやーっ!
http://fast-uploader.com/file/7062323235908/
pass konozama ファイルは今出先で見れないけど、
SP上で解像度が重要になるポイントは2つで、
ひとつはベイクする時、もうひとつは出力時。
どちらの場合も、どの解像度で行うかオプションがあるので適切なものを選ぶ必要がある。
例えば4kのテクスチャ素材からアディショナルマップを作成する時に設定を1kとかにすると当然荒くなる。
そしてベイクにより生成された1kのテクスチャを使用したマテリアルを、最終的に4kで出せば、
当然荒い画像を引き伸ばしただけのものになる。
たぶんこれに近いことをやっちゃってるんじゃない? >>686
SPの設定を検証するのになんで.sppデータじゃないの・・・? >>688
「ほら俺がやればちゃんとできるだろ お前がうんこなだけなんだよ」ってところが見たかったので
あえて私の手が加わっていない元データのobjでアップしましたが
.sppを改めてアップしました
下記から.sppファイルのダウンロードお願いいたします
http://fast-uploader.com/file/7062369799059/
pass anozama >>689
くっ!androidからだとダウンロードできない!
触ってみたいから夜まで消さないでくれるといいなー この画像は2Kテクスチャを4回タイリングしたKeyshotでのレンダ画像です
ちゃんとディティールが出てます
Keyshotその他では2Kテクスチャを4回タイリングすると実質8K相当の解像度となり
それをそのままレンダできます
しかしSubstancePainterでは実質4Kまでの制限があるので8K相当の元情報があっても4Kに縮小されて使用されます
なので出力されるテクスチャやレンダ画像はそれだけ品質の低いものとなります
私が最初に書いた内容をちょっと言い回しを変えたものですがやっぱりこういう結論じゃないでしょうか
http://iup.2ch-library.com/i/i1855231-1506821361.jpg >>682 で出力されるテクスチャを検証してみればって言ってるじゃまいか
UDIMを使ってみればいいんでなの?
サブスタンスのバグでもあるけど、ここで問題なのはサブスタンスでタイリングする
ことで問題になってるのだからフォトショでタイリングしてサブスタンスで加工すれば
よいのでは?
それでも8kで出力したら4kを引き伸ばした物だったらアレだけど >>691
2.6.1で開いてみたがバージョンが違くて開けなかった
しかしちょっと待て、SPのプレビュー時に8K→4Kになるだけじゃね?
SPから出力した画像はちゃんとディテールが維持されてるか確認してみ >>692
>>693
今8Kでマップ出力して外部レンダーで確認してみました
結果8K相当のディティールを保持しておりました
どうもすみませんでした というべきか
色々なアドバイス頂いてどうもありがとうございました
内部的には情報保持しているんですね・・・
SPのビュー上やirayでは確認する事ができず
外部に持ちこんで設定してレンダボタンポチっとするまでは
どれくらいの品質になっているのか見る事ができないでとは・・・
あと 修正したいところがあった場合
またSPに戻ってからの出力からやり直しになってしまうのが残念
>2.6.1で開いてみたがバージョンが違くて開けなかった
こちらの作業環境はver2017.3.0でした タイリングで8kテクスチャをちゃんと出力できないのはバグでしょうね
そもそも4kのUDIMを想定していて8kに関しては検証が足りてないのかと思います。
ビューに関してはirayやエビスの仕様上の可能性もあると思います。 8Kでプロシージャル作業とか重すぎてまともに作業できないでしょ。
微細なレゾ感は出力結果に反映されればそれでいい。
これは処理不可における優先順位の問題。 >>695
いや事はそんな単純ではないという気もしますが・・・
というのは先ほどの例で各種レンダーでは2Kテクスチャで出せるレンダリング品質が
SPを使うと8Kテクスチャまで上げないと同等にならないという点
しかもその品質確認は結構手間がかかります
あとirayでも確認できないのは結構痛い え?単に出力時に8kにしてなかったってだけの話じゃないの?
ビューポートは作業中の表示解像度に依存するから、
8kにする設定がない以上当然荒く表示されると思うけど。 なんか根本的にわかってない気がする。
サブスタンスでタイリングするでしょ。
2kのテクスチャをSP上で4回タイリングして、
それを2kのまま出力したら、1/4の荒さになる。
元と同じ解像度を保つには当然8Kで出力する必要がある。
だからこれはバグでもなんでない。仕様。
レンダリングとベイクの違いをちゃんと理解したほうがいいよ。 >>699
原因が分かって、それ以降何がしたいのか。
完全に問題解決がしたいのか、妥協点を探しているのか、単に愚痴が言いたいのか。
問題点と解決策が分かったらallegorithmicのフォーラム、もしくは機能要望投票サイトに投稿。
https://forum.allegorithmic.com/
http://blog.livedoor.jp/borndigital/archives/1923708.html
有意な意見なら開発者が返信してくれるから、以後はそこでどうぞ。 なにがナイス検証!だよ。
ソフトの理解が足りなさ過ぎるだけじゃねえか。
これがナイス検証ならアホばっかりだよ。
目的がはっきりしないままなんかいいらしい、
みたいな聞きかじりで使い始めるからこういう事になる。 なるほど納得
作例のケースだと2Kテクスチャと同等の品質を得るには8Kが必要という事は
やはり一番最初に書いた
「アップにしてもバキバキにディティールのある画像は根本的に無理なんだねコレ」
っていうのはやっぱりほぼ正解だったわけですね
無理とまでは言わないけどかなり不利
よくチュートリアルであるようなエッジの錆びたメカとかなら差が分かりにくいけど
木目などではてきめんに違いが出る
大変勉強になりましたありがとうございました! 不具合発見→よし報告してこい
じゃなくて
不具合発見→お前は馬鹿だ!理解が足りてない!
なのが笑える ちゃんと先達が見て間違った方向に行きそうになったら指摘してくれると考えると有難いことだけれども
mayaやblenderスレなんか酷いもんよ >>708
不具合じゃないんだからそれでいいだろ。
バグじゃないんだから。
>>707
お前は使う道具が間違ってるだけ。
そしてそれくらい使う前に調べて理解しておけ。金が損するだろ。 >>710
確かにバグではないでしょうね
設計ミスっていうのが正しいかな >>711
設計ミスでもねえよ。そうあるべきしてそうなってんだよ。
SPは最終的にテクスチャベイクするためにあるんだから。
今後扱える解像度が上がっていってもこの仕組みは変わらないの。
なんでわかんないのかね。やっぱバカじゃねえか。 2Kと同等の品質を得るのに8Kが必要な現在の仕様が設計ミスではないですとな!
「あだまのええ人にぃはかにわねぇだよぉ〜」ってウチのばっちゃが言ってた通りです
それじゃっ! >>713
こいつほんとバカだな。
2kと同等の品質を得るには2kでいいんだよ。
ベイクの意味すらわかってないだろ?
そのままクレームでも入れてみろ、バカにされるから。 よーわからんけど4k解像度でマテリアル作るならプロシージャルテクスチャ使うんちゃうん この人は、SPはオブジェクト(UV)全体を覆うマップを作成するツール
だという根本がわかってないんだよ。
2Kテクスチャを4x4でタイリングする解像度で、オブジェクト全体を覆う
テクスチャを作ったら、8Kになるのは当たり前なのに。
最初は、何を問題にしてるのかもよくわからず、ビューアに文句を
付けてるのかと思ってた。 >>713みたいな奴が自分の思った通りに動かないだけで、
ソフトが悪いと決めつけて、
見当違いの迷惑な情報をあちこちで振りまくんだよ。
せっかくこのスレで理由がハッキリしたのに相変わらずソフトの設計ミスとか言って自分はまちがってないと意地になる。
1番迷惑なタイプ。こういう人は他でも同じことするしもうCGとかやってほしくない。 Meetmatの大会やってたの知らなかったからもう一回やらないかなー >>720
keyshotはレンダリングだけでいいから複数回タイリングした状態を表示できるけど
SPは画像として出力するのが目的だからターゲット解像度まで(8K出力まで可能だけどビュー表示は4Kまで)
の表示しかできないというだけかな >>720
自分で説明画像作る気力はないから、適当な画像で説明するけど、
https://nathantowler.wordpress.com/2014/10/09/uv-texture/
・レンダラーのマテリアル設定のタイリングは、右や下の画像を繰り返し使う。
だから、元テクスチャの解像度がそのまま反映される。
・SPは左上のようなマップを作るツール。タイルで使うなら、実際にタイル状に
並べた画像になる。2K画像を4x4に並べたマップを同じ解像度で欲しいなら
縮小せずに並べるしかないから、8Kの画像が必要。
・SPのプレビューは4Kまでしか扱えないから、8Kで作業してても、プレビュー
では4Kに縮小されて使われる。 >>723-724
d
SPが8K出力まで可能だけどビュー表示は4Kまで、ってあたりは分かったけど
なんかタイリング関係のところがややこしいな >>725
http://pre15.deviantart.net/993d/th/pre/f/2011/199/2/2/ibergil_constructive_by_hellstern-d400s2a.jpg
オブジェクトに、こんな風にマップが貼られてたら、このマップはタイリングに設定
できないことはわかるでしょ?
SPは、こういうマップを作成するためのツール。こういうマップだから、オブジェクトに
直接ペイントできるわけだし。
たとえば、このマップの服の部分に布地のテクスチャを使うとしたら、そのテクスチャは
最終的な画像のサイズに合わせて大きさを調整するしかない。4Kのマップを作るなら、
元のテクスチャが2Kでも縮小して使うしかないし、どうしても、元の2Kの解像度を
生かしたいなら、8Kとか16Kとかのマップを作るしかない。 そもそもサブスタンス内でタイリング使うケースってあまりないような
大きな壁とかならいくつか汚し変えたマップを作ってMAYA内でタイリングするけどな 別にタイリング使ってもいいんだよ。
だって使えるようには出来てるんだし、
よくある使い方しかしちゃダメって事はない。
実際タイリングした物をビューポートで視認しながらペイントしたりする事はある。
ただし仕組みをわかった上で使いなさいという事だよね。
わかってない、説明があってもわかろうとせずに
解像度が落ちる!ソフトの設計ミスだ!とか喚くのは恥ずかしすぎる。 とりあえず説明するのに口悪くなるのはダメかなと感じた
……と思ったけどここ2ちゃんねるなんだよなぁ どうでもいいわ。そんな事より
2Dビュー上でマスク貼ると3Dの形状に沿って貼られるけど、
2Dビューの見た目のまま貼る方法ってある? そんなことどうでもいいわ
>>729
2ちゃんじゃなくて5ちゃんだぞ ようは単に「レンダラーの違い」でいいんじゃないのかな>>678
タイリング云々は本質的な話じゃなくて結局は、リアルタイムのハードウェアプレビュー(SP)と
GPUも利用してるぽいけどリアルタイムではなくより高いクオリティを出すレンダラー(Redshift)の違いってことで ようは上の人がカンチガイしてるのは
UV>1.0fとなるようなUV座標を与えてレンダリング環境上のUVサンプラが
テクスチャサンプルする段階でuv座標をmoduloしてタイリングを発生させる
DirectX/openGLで言うところのラッピングモードやアドレッシングの動作に相当する処理と
substanceでテクスチャをペイントする際に他の画像を縮小タイル貼りで転写ぬりぬりした場合の
タイリングの動作を混同していたということかな?
テクスチャをタイリングするのに実質解像度がどうのなんて言ってるのが良く分からんかったのだが 体験版をいじり始めたんだけど、
モデルに"ポリゴンぶっ刺し部分"があると境界がおかしくなる
なるべく"ポリゴンぶっ刺し部分"は作らないほうがいいの? 見えないようなところならぶっさしでもええよ 基本はNGだとモデラーの先輩が言ってた >>735
ペイントじゃなくて、PolygonFillで塗ったら
綺麗に塗り分けられたわ
でも、ぶっ刺し境界付近だけを
塗りたい時どうすんだろ・・・ >>736
そうなんか
その制約、ちょっと厳しいな >>736
いやーでもそんな訳ない気がしてきた…
例えば、ザクの動力パイプとか
絶対本体にぶっ刺しでしか作りたくないやろ ゲームと映像じゃ考えが違うかもだけど
BFなんか見ても、梯子とかの接合部とかぶっさしやな SPで境界がおかしくなるという話なのにモデリング作法の話になっちゃってるね。
当然境界をまたぐ場合の対処法も回避策も普通のテクニックとしてあるよ。 >>741
ゲーム背景などの大量のオブジェクトが必要な時、
いちいちポリゴンぶっ刺しを回避なんかしてられないよね
とりあえずショートカットTで
クイックマスクが使える事が分かった
これで、影響を受けたくないところをマスクしておけば
ひとまず境界部分問題は回避できそう
742さんの回避策も教えてほしいな 前から思ってたけど
ここの人たちホントにSubstanceいじってる? 最近始めてみた。
これローポリとベイク用ハイポリモデルを一緒に作らないとジェネレーターとかのマップ不足で本領発揮できないんだな。
まあ元々リアルゲーム用なんだろうけど。 つまりこのソフトはベイク用のハイポリデータを持ったローポリにペイントする専用ソフトと思ったほうがいい。
他の3Dペイントソフトと決定的に違うのはそこ。
ハイポリデータなしだとキャビティマスクすら作れないが、
逆にベイクさえできればオイル漏れを自動でペイント、みたいな超強力なことができる。
当たり前のこと言ってたらすまんがやってみて初めてわかった ハイポリデータなくてもベイクできるデータはあるから試しにやってみるのオススメ >>754
他の3Dペイントソフトでもノーマルかモデル自体の形状か、
いずれかの情報ないとキャビティとか作れなくない? >>756
ごめん。ちょっと書き方が悪かった。
通常の3Dペインターは読み込んだモデル自体の形状からエッジやキャビティを検出できるけど、
サブスタンスペインターはマップからしか読み込めない仕組み。
で、サブスタンスで使うマップが他にも曲率マップとかワールドスペースノーマルとかあまり馴染みのないやつまで必要なので
結局ベイクするしかない、と。 普通の3Dペインターはハイポリに直接ペイントしてもいいけど、サブスタンスペインターはできないということ。
まあできなくはないけど、使い方が限定されすぎて意味がない 確かにローポリとベイク用ハイポリをきちんと作る前提じゃないと全く使えないソフトだけど
それ以上に素晴らしい点が有り余ってるからね、これ。
手作業じゃ心が折れそうなリアルなペイントが簡単にできるし。
Quixelとどっちにしようか迷ったけどこれにしてよかったです。 微妙な勘違いが多いんで読んでてモヤモヤするけど、
細かく説明する気にもなれないわ。 >>普通の3Dペインターはハイポリに直接ペイントしてもいいけど、サブスタンスペインターはできないということ。
まあできなくはないけど、使い方が限定されすぎて意味がない
他の3Dペインターつかったこと無いんでハイポリに直接ペイントも良くやるけど特に困ったりは
いないんだけど、何か問題あった?
というかハイポリメインで作業のが多かった ゲーム用途だとサブスタンス1択じゃね?3d -coatもハイポリからローポリにベイク出来たような出来なかったような 俺もローポリモデル用意するのが面倒でハイポリに直接描いたことしかない
趣味で遊んでるだけだけど
ローポリなのにディテール焼き込みでリッチに見えるキャラモデルとか憧れる >>762
でもSPはリアルな汚しが醍醐味なのに、それについて書いてなさそうなんだよなぁ なにそれURL貼ってくれよ
汚さないSPって一体どういう使い方… >>765
えー、と思って本の紹介ページ探したけどなさそうね。
UV展開にページさいたよ!ぐらいしか作者さんつぶやいてない 部品点数の多い機械のUV展開って人物の何十倍も大変だよな。いちいち水平垂直に直したりとか UV展開やってくれるんならUDIMとかやってくれてると嬉しいかなー 既に出ている二冊よりは期待できそうだな
既刊の二冊がショボすぎる UVのペイントでどうも直線が歪むと思ったら、ブラシプロパティのアラインメントをUVに、
間隔のサイズ変更をテクスチャにしたら直った。 最近ハイポリをローポリにベイクしようとすると0%のまま動かなくなってしまうんだけど
何か原因とかご存知の方いらっしゃいますか
ノーマルとかAOがこの現象のおかげで全く焼けない・・・ 試しに出力サイズを下げてできるようなら単に計算に時間かかってるだけかも。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています