Blender Part57 [無断転載禁止]©2ch.net
日本のアニメーターが作ったグリペン作品を見てみたいわよ >>178
>BlenderはAppleタイプか
なんでWindowsのタブレットではblender動くのにAppleのタブレットじゃ「無い」んだろ メモリが足りないからとIntelでなくARMであるのと
インタフェースがiOSとは全然違うからかな もともとBlenderのライセンス買い戻しの契機になったレンダラーだったのにな…… 内蔵レンダラー派は2.8はeeveeへのコンバータが実装されるまで使えんよな 時代遅れの糞レンダラー
でも長いこと使ってきたから愛着がある
無くなるのはちょっと寂しいな https://builder.blender.org/download
このバージョンのβ版からインタフェースが変更されてるよ
UI変更されると書いてたけど2.8はこんな感じになるのか >>207
ユーザーじゃないんか?
無くなるのは旧レンダラー Eeveeでトゥーンでも試してみようとしたけど
カラーランプでつないで簡単と言うわけにも
行かないんだね
blenderレンダーが切られて心配する
理由がよく分かったよ cycles=eeveeって事ならNPRできるよノード組むのがめんどくさいけど
プリンシプルシェーダがあるんだから標準セル画シェーダ欲しいね
NPRはPBR以外って事だからそれだけでは賄えないけど
cyclesじゃPBR以外できないって感じになってるからそうじゃないよってことで >>211
それ以前にCyclesっていう代替レンダラがすでにメインになってる Eevee でリアルタイムセルルックはできなさそう
https://dskjal.com/blender/can-eevee-render-npr.html
>Eevee Toon Shaders ノード を使えば Eevee で
>Blinn や Phong をシミュレートできる。しかし
>そのノードは最終的に放射ノードとディフューズ
>BSDFノードとで色を付けている。この方法では
>正確な色を指定できない。
>Blender レンダーのマテリアルノードの最終的な出力は
>表示される色だ。それに対して PBR(Cycles や Eevee)
>では双方向拡散率分布関数(BSDF)が最終的なノード出力だ。
この色指定ができないってのがアニメ関係では
致命傷になるけどレンダーの思考自体が旧来のと
違うから、対応が難しいのが問題ってことなのかな と思ったら、このSplit Shaderというのはこの人の独自開発か。
shift + A で追加しようとしてもどこにもない。 >EEVEEでのNPR表現の開発は私がやります。というか、ほぼ完成です。
>ノード一つだけ追加したらBIと同じ表現がほとんどできるようになります
>Cyclesの仕様は分からないので、他に詳しい人が出ない限り
>EEVEEのみとなりますが、Blender開発者ともお話をしようと思います。
おお、神埼さんがすごいな
やっぱり最近の若い人は才能がある人が
どんどん出てきてると感じるわ https://dskjal.com/blender/can-eevee-render-npr.html
>https://twitter.com/kanzwataru/status/990031555925086209
>この Split Shader ノードは Lighting 入力の radiance を Split point と
>比較することで分岐する実装になっていると思われる。
へー意外と単純な構造でできてるのか
これなら速度の心配も必要ないだろうし
今までのレンダーより陰影の色を簡単に
指定できるから実現が楽しみだな 自作シェーダーノードの作成とかblenderへの登録とかどうやるん? ソースコード見て改造とかでは
Pythonでスクリプトを作ってみたいな
簡単な感じではなかったはず >>221
まあそうだよね。orz
このサイト参考にすればできるかなと思ったけど、スクリプトノードはEEVEE対応してなさそうだし
http://c5h12.hatenablog.com/entry/2014/11/17/034848
やっぱりハードル高いなぁ 3Dカーソルはオンオフできるようにしてほしいな
欲しいときだけでいい 2.8は現在のところ、左クリック選択に変更するとすごく使いづらくなるね。
例えばエッジモードでEdge Slideを選ぶと、スライドの実行が右クリックドラッグになってしまう。
Inset Facesも同様に、コマンドの実行が右クリックドラッグ。 右クリックというアイデンティティは死んでも守るのか 自分が使いやすいように作るでもなし、
ユーザーの希望を聞くでもなし、なら
何を頼りにUI設計してんだろな。
思想?美学?
その辺、まあ結局アマチュアなんだろか 不満を持ったユーザーが束になって満足のいくCGソフトを作ったら良いんでないの? 普通に有料ソフトが色々あるんだから自分にあったのを使えば良いでしょ
ちなみに俺は仕事で違うソフト使ってたけど、仕事辞めるにあたってソフトを乗り換えた
慣れはあったけど嫌なところも見えてきたからね
だからblenderに乗り換えた
仕事やめて趣味で弄る程度だったからフリーは有り難かったし、正直今まで使ってたのより高機能だった
もちろん両方とも長短あるよ
blenderにパクって欲しい機能もあるw
右クリックは大したことないと思うけどなあ うーんなんだろ、この過剰反応。
お気に入りのアイドル批評されたオタ? アイドルは見てりゃいいだけだからそれとは違うんじゃね MayaのDAGとDGはBlenderでも使えたらなぁとは思う
Animation Nodesで大方代替可能ではあるけど 結局ご多分に漏れずオープンソースのスカした文化に染まってんだよBlenderは。
反主流派で変わってることが自慢w
使う人のことは二の次であまのじゃくの俺かっこいいのオナニー選手権。
延々と指摘されてるクリックの右左さえ直さない不遜な態度、もう見切ったわ。
左クリックは万物の法則やろ・・・
りんごが上空に向かって落下したらおかしいやろ! >>235
だから違うソフトを使えば良いじゃんって言っているんだが どっちかというとその指摘は商業ソフトに当てはまるんだよなぁ
とにかく機能を詰め込むだけ詰め込んで使い勝手は完全無視
その点で言うとLMB選択は手も疲れにくいしマニピュレーティングの一連の動作が極めてスムーズ
んなこと言ったらMayaなんか未だにリドゥがCtrl+Yだぞ。 ふっと思ったけど世界で一番使われる
3Dソフトはblenderになるのかな
プロなら別だけど個人が3Dやりたいと
思ったらblenderが一番手軽な訳で
そうなるとblenderのUIがこれからは
一般的な3DのUIになるのでは 学生だとautodesk製品が無料だしCG専門学校もそこら辺を教えるだろうから
blenderが一番とは言えないんでない?
世界規模だとどうなんだろうね? 長年使ってるが、バージョンが新しくなるたびにいろいろ変わるのは勘弁・・・・ これから先、blender人口が増えて自動机人口が減るであろう要因はたくさん見いだせるけど
その逆はあんまり見えてこないような。 普通に考えるとそうだろうな
見方を変えればAutodesk 使ってる人も殿様商売出来ない環境の方が恩恵はあるだろう >>244
こういうふうにblender本体に直接手を入れて
さらっと自作ノードとか作れちゃう達人が何人も登場するblender界隈の謎 腕試ししたいプログラム職人があふれてるんだろうな
机とかは勝手にいじれないだろうし プログラミング出来る人が興味を持ちやすいってのも一長一短あるけど
こういうのは純粋に嬉しいな >>239
OSのUIで右クリ選択があるか?
ボタンから指離しても確定しないものがあるか?
出来るだけ操作の共通化していく方が理に適ってる
実際サブディブモデリングの様な頂点ポチポチ移動させてモデリングするなら
キーボード使わなければいけないUIより片手でマウス使って完結する方が楽だし
そういう需要を無視してるのは何のためなのかわからない そりゃプルダウンやコンテキストをいちいち引出しゃマウスですみますよねー。あほくさ。 ツールに慣れる時間より作るもの観察する時間の方が有意義
単純なことなんだが 信者のすくつで異論を唱えても袋叩きになるんだよ
そういうのは共感を得られる仲間の多いところでやるもんだ https://twitter.com/dskjal_/status/990924907159601152?s=21
developer.blender.org/D3190
Clement氏(Eevee の開発者)とBrecht氏(Cyclesの開発者)に
よると
・ノード名は変えた方がいい
・CombineBSDFは不要。Emissionが使える
・Cyclesでは実装できなさそう
・Clement氏がBSDFをRGBAに変換するノードを実装するつもり
#blender #b3d
進捗があったみたいで向こう問題解決の意思は
あるみたいだからEeveeに関しては楽観して
いいみたい
しかし、dskjalさんの行動力はすごい! https://youtu.be/r1AytBO2ncI
workbenchでここまで表現できるなら拡張して
トゥーン表示用のエンジンに出来ないものかな >>250
>そういう需要を無視してるのは何のためな
クレクレウザい
自分で乗り込んで提案してきたら? >>258
ほう、リアルタイムで線が出てるね。
まあオブジェクトの境界のみの線のようだけど。
でもコレ、何気に交差エッジとかも出せてるのかな? https://twitter.com/kanzwataru/status/991837897568514048?s=21
>EEVEEのNPR表現ノード制作中・・・
>
>あとは@dskjal_ さんのShader -> RGB変換ノ>ードと組み合わせるだけです。
神崎さんも順調にノードを作成されてる
卒制もあるから無理をしない範囲で
頑張ってほしいな >>261
神崎さん
https://twitter.com/kanzwataru/status/992074663244238850?s=21
開発途中なんですが試してみたい方はこちらのビルドをどうぞ。
ライトを明るめにしたほうが良い結果がでます。
Here is a test build if you would like to try it (still in development)
For now it works better if you make the lights brighter.
drive.google.com/open?id=1YiyDr… https://twitter.com/blenderdev/status/992393882250997760?s=21
The Blender 2.8 Code Quest team keeps growing!
Animation Nodes developer Jacques
Lucke will be joining the Quest in late
June blender.org/2-8/quest/#mee…
#b3d #codequest #animationnodes
アニメーションノードの開発者が
2.8の開発に参加するらしい
アニメーションノードが
標準になるのかな
想像以上に盛りだくさんの
バージョンアップになるね あぁ、ようやくDAG/DGがBlenderにも来るのか 新機能追加!追加!追加!でいつまでたっても2.8が完成しない罠… 2.8のプレビューだけど
ツールアイコンが今のツールシェルフの位置で
ツールオプションがヘッダーの位置みたいだけどこれ逆のほうがよくない?
ツールオプションのほとんどがメニューになってていちいちクリックしないと確認できないし
クリックした状態でしか確認できないので一覧性に激しく劣る
逆にツールアイコンなんてアイコン並べるだけなんだからヘッダーの位置が適していると思うんだが あの‥実はいまよりもっとショートカット偏重になってるんじゃ‥ Blender Internalがなくなるってどういうこと?
自分Cycles使わないんだけど… >>265
同感。今回はちょっと風呂敷広げすぎてる気がする 2.8に間に合わなかった機能は2.9で載るから大丈夫だよ
ソフトウェアに完成は無いと言うとそもそも論が過ぎるけど まぁゲームエンジンとか間に合う為に切れ捨てたのも
あるからね
予定だと6月頃にβ版が出るのだったかな >>268
「90年代から25年以上使っている古いコードなので、新機能を追加するのが困難になっている。
機能的にはEeeveeで完全に代替可能」だと。
ソースはTonのTweet。
https://twitter.com/tonroosendaal/status/986993540105457666 フォトリアルなら間違いなくEeveeのほうが早くてきれい
セルルックはほぼ置き換え可能な感じ
仕様が複雑でノードが意味不明になってしかもレンダーパスがメチャクチャな内蔵レンダラーなんて消えたほうがいいよ >>269
Blender始まって以来の最大の好機が訪れていると感じていて
勝負に出てるんだよ >>275
こういう個人開発の機能が
本家に採用されることってあるんかね? >>277
EEVEEの一機能としてならありだろう
独立した新機能の場合はサードパーティのプラグインになるだろう >>277
開発者メーリングリストに英語で提案できれば有り。それしなきゃあり得ない。
アドオンだけど最近MagicUVだったかいう日本製のが採用されたよ。 >>277
残念ながら神崎さんのノードは
初期案は却下されたみたいで
ただし来週あたりに改善して出すらしいよ
shttps://twitter.com/kanzwataru/status/992863233139793920?s=21
提出したNPRノードはとりあえず却下された
実装を少し改善したら大丈夫らしいけど、これはまた来週ですね。卒制を終わらせないと行けないので。 なるほど。個人開発でも所定の手続きやハードルを越えれば
本体に搭載されることもあり得るということか。
外部プラグインという形にしちゃえばもう少しハードルは下がりそうだけど
やっぱり本体に近い形で取り込まれた方が将来性はありそうだね。
それにしても卒論とか書いてるってことは学生さんのようだし
若いのに凄い才覚だなぁ。 英語できてプログラム出来てCG出来て宣伝も出来て若い
どんだけチートだよ 誰かがアメリカの幼児は英語できるからスゴイ!って言ってた まあ世界共通語にネイティブなのはアドバンテージには違いないわな ナポレオンみたいにネイティブで無いのが
一生懸命勉強してネイティブより上になるとか
天才しか無理だからなぁ
スタートラインの差は如何ともしがたい モデリングの疑問なんだけど
有機物を作るなら非平面になるのはほぼ避けられないと思うんだが
ハードサーフェス系で非平面になるとマズイよな?
複雑な面どりをする際に
手順をミスるとすぐ非平面になってしまう
これは慣れるしかないんかね? レンダリングするだけなら非平面にこだわらなくても良いと思うけど >>292
かっちりした感じのデザインだと
結構粗が見える気がして悩んでる
プロとか凄いスピードで形作っていくけど
どうなってるのか分からんから禿げそうだわ 慣れるというか
各手順において論理的にしっかり面の軸を考えながらつくるってことやろね
そういう考え方に慣れるってのはあるかもだが うーむ職人技…
これまで人体とかを頂点移動で形作ってたからなぁ
事前に頭で手順を組み立てながら
地道にやるしかないのね