0046名無しさん@お腹いっぱい。
2016/09/28(水) 13:00:19.98ID:8fFg8zROhttps://code.blender.org/2016/09/blender-2-8-viewport-development/
-----
『 Blender 2.8 ビューポート開発 』
はじめに
ワークフローに基づくユーザビリティの方針に関する今回の話し合いにおいて Blender 2.8 原初のデザイン*1が持ち込まれました。
この枠組みにおいて私たちはお決まりのワークフローで理想とされるパイプラインを調べ上げました。
*1 https://code.blender.org/2015/07/blender-2-8-the-workflow-release/
(前スレ66あたりで和訳してます)
以下、最近公開されたビューポート開発設計書で示された提案で現時点で有効なものを抜粋して、考え方を整理します:
"""
オブジェクトのマテリアル外観と 3D ビューでのオブジェクト表示は根本的に違います。マテリアルはジオメトリと同じようにデータの一部です。
"full material preview" は1つの表示するやり方です。照明が施されたシーンで高品質なレンダリングをしたいときや、マテリアル自体に取り組んでいるときに最適です。
このようにデータを表示するやり方は様々あって、状況やあなたのワークフローの段階によって役立つ表示方法が変わります。
つまりこういうことです: 今、あなたのオブジェクトで見ないといけないのは何ですか?ジオメトリのポリゴン構造が大事な局面かもしれませんよね - 特にモデリング中なんか!
このケースでは面やエッジをしっかり表示したいと思うでしょう。照明や面の材質はさほど重要ではなく気晴らしに近いものがありますね。
オブジェクトの姿や形が最重要なときもあります - スカルプティングがまさにそれです。個々のポリゴンはどうでもよくてエッジやマテリアルが今度は気晴らしです。
それからオブジェクトやキャラクターのシルエットを見るために黒一色で描画したり
""" (merwin, June 2016)