Blender ニュース速報 Part2 [無断転載禁止]©2ch.net
0001名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/08/17(水) 23:02:26.15ID:CtAwl3yn
Blender に関するニュースや記事をできる限り日本語で紹介するスレッドです

お約束
1. 紹介する記事タイトルの先頭には必ず★マークを付けて下さい
2. 配信ソース(URL)を必ず添えて下さい
3. 記事本文を転載して下さい(任意)
4. 紹介記事の和訳、要約や感想などコメントを添える場合は「-----」の後に追記して下さい
※記事本文とコメントを区別して誤認を防ぐための大事なお約束です

前スレ
Blender ニュース速報 Part1
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1449551582/
0076名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/29(土) 08:20:51.03ID:RpSlcl4t
★Download - blender.org - Home of the Blender project - Free and Open 3D Creation Software
https://www.blender.org/download/
-----
Blender 2.78a は Blender Foundation*1 が提供する最新安定版で、2016年10月25日にリリースされました。
ご自身のプラットフォームと最寄のミラーサイトを選択してダウンロードしてください。

Blender はフリー&オープンソース*2 のソフトウェアです。いかなる目的にも永久無料でお使いいただけます。
新機能と修正はこちらのページ*3 を御一読ください。

*1 https://www.blender.org/foundation
*2 https://www.blender.org/about/license/
*3 http://www.blender.org/features/2-78/

ダウンロード:
https://www.blender.org/download/

バグ修正リスト:
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78/Bug_Fixes#.27A.27_Corrective_Release
0077名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/29(土) 10:46:28.91ID:RpSlcl4t
★About - Blender Conference - blender.org
https://www.blender.org/conference/2016/
-----
『 BCON16 - Blender Conference 2016 』

2016年10月28-29-30日、デ・バーリィ、アムステルダム

- ハッシュタグ!#bcon16

Blender Conference で感じたことをソーシャルメディアのハッシュタグ #bcon16 を使ってシェアして下さい。
メインシアターに投影されます!

- すざんぬ大賞 / アニメーションフェスティバル

デ・バーリィには優秀な映写機を備えた素晴らしい映画館があります。
今年の応募作品を90分の短編映画として金曜日の夕方に上映する予定です。
ノミネート作品のチェックはこちらでどうぞ
https://www.blender.org/conference/2016/festival/entries

- スケジュール、ストリーム配信&ビデオ

カンファレンスのスケジュールは上部メニューから辿れます。
すべてのトークを配信して記録する予定です。
プレゼン終了後1時間以内に 1080p の最高品質で YouTube にアップロードできるように頑張ります。
いつものライブ配信よりも高画質です。ライブはこちら!https://www.blender.org/conference/live

- 土曜日夕食: Wagamama
Wagamama は和の飲食店で、ラーメンが美味しいことで知られています。
ディナーチケットをご購入の方はカンファレンス会場に入るとクーポンがもらえます。
20:30(JST翌3:30)にレストランでお待ちしています、デ・バーリィのすぐ隣です。
出口を右に曲がって1分で到着です。24時(JST翌7:00)までレストラン貸切です。最高でしょう!
0078名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/29(土) 11:02:20.91ID:RpSlcl4t
★Live - Blender Conference - blender.org
https://www.blender.org/conference/live
-----
『 Blender Conference ライブ! 』

今年は両ルームでライブ動画を配信しています、スケジュールはこちら!
https://www.blender.org/conference/2016/schedule

アップデート@BlenderConf
http://twitter.com/BlenderConf

ハッシュタグ#bcon16
https://twitter.com/search?f=realtime&;q=%23bcon16&src=typd

シアタールーム配信
https://www.engagetv.com/video/debalie1/

サロンルーム配信
https://www.engagetv.com/video/debalie2/

--
※CEST中央ヨーロッパ夏時間 - 日本時間早見表(Blender Conference のスケジュールはC.E.S.Tです)
09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24時 | CEST (Central Europe Summer Time)
16 17 18 19 20 21 22 23 24 01 02 03 04 05 06 07時 | JST
※EUサマータイム終了(2016年10月30日(日)2時0分 CEST が 1時0分 CET に)
0079名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/29(土) 12:44:35.15ID:RpSlcl4t
★Schedule - Blender Conference - blender.org
https://www.blender.org/conference/2016/schedule
-----
『 10 月 28 日(金)演目 』※日本時間

シアタールーム >> https://www.engagetv.com/video/debalie1/

16:30(90分) 開場、登録
18:00(30分) 開会および基調演説 / Ton Roosendaal
18:30(30分) Nimble Collective 社クラウド制作パイプライン / Jason Schleifer
19:00(30分) ひとりでやる VFX の定石 / Pavel Siska
19:30(30分) Cycles: 成功の架け橋 / Paul Melis
20:30(30分) 小・中学生向け Blender / Monique Dewanchand
21:00(30分) Blender は服飾デザインツールです / Richard Colburn
21:30(30分) セルゲイが幸せになる6つの秘訣 / Sergey Sharybin
22:00(30分) オシロスコープな音波演出と Blender / hansi raber
23:00(30分) Blenderでオートバイ&モーターボート設計 / Rainer Trummer
23:00(30分) Blender 作品のマーケットを築く / Jonathan Lampel
24:00(30分) アニメーションの魅力 / Hjalti Hjalmarsson
26:00(90分) すざんぬフェスティバル上映
28:30(90分) すざんぬフェスティバル上映

サロンルーム >> https://www.engagetv.com/video/debalie1/

16:30(90分) 開場、登録
19:00(45分) BleRiFa リギング&アニメーションツール [ワークショップ] / Julien Duroure
20:00(60分) フランス語圏ユーザーの集い [座談会] / Olivier Amrein
21:00(45分) ビデオゲーム制作パイプラインのBlender [ワークショップ] / Mathias Fontmarty
22:00(45分) あなたの Blender 制作を成功裏に納める [ワークショップ] / Zacharias Reinhardt
23:00(30分) 3D空間でライブパペット / Daniel Fairhead
26:00(90分) すざんぬフェスティバル上映
28:30(90分) すざんぬフェスティバル上映
0080続き
垢版 |
2016/10/29(土) 12:45:09.67ID:RpSlcl4t
『 10 月 29 日(土)演目 』※日本時間

シアタールーム >> https://www.engagetv.com/video/debalie1/

16:00(60分) 開場、入場手続き
17:00(30分) 効率重視なアーティストの7習慣 / Andrew Price
17:30(30分) 工場火災をシミュレートする / Alice Plebe Giorgio Grasso
18:00(30分) リアリスティックな照明を Blender で / Gleb Alexandrov ←←←←←←←←←←←←←←日程変更!
18:30(30分) Blender で MAD エンターテイメントを引き継ぐ / MAD アニメーションスタジオ
19:30(30分) リアルタイムな Blender 3Dエンジン / Lubos Lenco ←←←←←←←←←←←←←←New!
20:00(30分) 点密度テクスチャ流行の兆し!/ Kevin Healy
20:30(30分) Cycles 開発を調査 / Tobias Guenther
21:00(30分) Blend4Web & Blender: 現状とこれから / Alexander Romanov ←←←←←←←←←←←←←←日程変更!
22:00(30分) Isabella d’Este: Virtual Studiolo - the video / Daniele De Luca Luigi Verri
22:30(30分) フランスの大学で100%Blenderの学科が新設 / Nikos Priniotakis
23:00(30分) Blender でアスリートを守る / Richard van der Oost【日程変更!】
23:30(30分) UV展開を徹底調査 / Aurel Gruber
24:00(30分) Blenderでスマートに切る / Clement Pellegrini
24:30(30分) CAE 製品設計支援システムにおける Blender 利用 / Thomas Haschka
25:00(90分) オープンステージ / Olivier Amrein
0081続き
垢版 |
2016/10/29(土) 12:45:33.81ID:RpSlcl4t
サロンルーム >> https://www.engagetv.com/video/debalie1/

16:00(60分) 開場、入場手続き
17:30(30分) オープンムービーと進歩的性善説なオンライン共有/ Julia Velkova ←←←←←←←←←←←←←←New!
18:00(60分) Blend4Web の面白いゲーム [ワークショップ] / Mikhail Luzyanin ←←←←←←←←←←←←←←日程変更!
20:00(60分) Blender イタリアコミュニティ [座談会] / Alessandro Passariello
21:00(60分) バーチャル景観を Blender の地形ツールで [ワークショップ] / Miro Horvath
22:00(30分) Blender Network 年次報告 / Francesco Siddi Pablo Vazquez
23:00(60分) プロなアドオン開発 [ワークショップ] / Dr. Sybren A.Stuvel ←←←←←←←←←←←←←←New!
24:00(30分) 素晴らしい照明技術: セオリーと実践に迫る [ワークショップ] / Jonathan Lampel
27:30(150分) Wagamama に晩ごはん
0082続き
垢版 |
2016/10/29(土) 12:46:40.06ID:RpSlcl4t
『 10 月 30 日(日)演目 』※日本時間

シアタールーム >> https://www.engagetv.com/video/debalie1/

16:30(30分) 開場、入場手続き
17:30(60分) Agent 327 - 制作途中の主要な作品 / Ton Roosendaal ←←←←←←←←←←←←←←New!
18:30(30分) Tangent Animation - 主要な制作アニメ / Ken Zorniak ←←←←←←←←←←←←←←New!
19:00(30分) 自動車デザインを Blender で - 2年目 / Mathilde Ampe
19:30(30分) Psious 活用事例: VR&Blender で恐怖心を克服せよ / Xavi H.Oromi ←←←←←←←←←←←←←←日程変更!
20:30(30分) Cycles ロードマップ / Ton Roosendaal
21:00(30分) 2.8 ビューポート: あゝなんたる可能性!/ Mike Erwin ←←←←←←←←←←←←←←日程変更!
21:30(30分) グリースペンシル&EasyRigging のこれから / Daniel Martinez Lara
22:00(30分) アート・オブ・3D環境 / Rob Tuytel
22:30(30分) 微生物の3Dデータ製法 in Blender / Martina Froschl
24:00(30分) 閉会式 / Ton Roosendaal

サロンルーム >> https://www.engagetv.com/video/debalie2/

16:30(30分) 開場、入場手続き
18:00(60分) 物理ベースシェーディングをありのままに [ワークショップ] / Bartek Skorupa
19:00(60分) Chocofur 社スタジオレンダリング技術 [ワークショップ] / Lech Sokolowski
20:00(30分) Aethera World から Element Six まで: BGE のアート&VR / Olm-e
20:30(30分) CrowdRender - スパコンをみんなに / James Crowther
22:00(60分) Blender 開発者チームに何でも聞いとくれ [座談会] / Ton Roosendaal
23:00(60分) トゥーン照明、合成、フリースタイルの極意 [ワークショップ] / Frederik Steinmetz
24:00(30分) 閉会式 / Ton Roosendaal
0083名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/29(土) 15:22:48.13ID:RpSlcl4t
★About - Blender Conference - blender.org
https://www.blender.org/conference/code-of-conduct
-----
『 Blender Conference 2016 -行動規範- 』

私たち Blender Foundation は皆さんが知的で善良であると考えてます。
また私たちは自由な弁論を大事にしつつクリエイティブな表現の豊かさそして人間文化の違いを享受します。
ユーモア溢れる感性を持った真面目過ぎない人々を私たちは特に愛しています。

一方で Blender Conference は皆さんにとって常に安全で建設的な環境になるよう心掛けています。
そのためにもカンファレンスで支持/不支持をこの行動規範で綴ります。アプローチの中心はこうです:

私たちはカンファレンス会場やその他場所を問わず、嫌がらせや侮辱を意図する行動を拒みます。これはコミュニティの場、人としての私たちの価値観に反します。 ∞∞
0084続き
垢版 |
2016/10/29(土) 15:23:15.82ID:RpSlcl4t
私達は、人種、性別、年齢、性的指向、障害、外観、国籍、民族、宗教に関わらず全ての参加者が
Blender Conference で歓迎され敬意が表されるよう皆さまにご協力いただきたく存じます。
カンファレンスそのもの、良好なネットワーク接続、豊かなコミュニティ形成に集中するためにも
対面の席あるいはオンラインの形式を問わずカンファレンス参加者へのハラスメントを容認しません。

ハラスメントはたとえば不快なコメントや、言葉の脅迫・要求、公開スペースでの性的画像、脅迫、ストーカー行為、写真撮影や録音、
セッションやイベントの持続的混乱、嫌悪感ある接触行為、性的嫌がらせを含みます。

私たちはすべての参加者、出席者、話し手、スポンサー、ボランティアの皆さんがカンファレンスでこの行動規範に従うものと考えてます。
これはオフサイトな場所でのカンファレンスに関わるソーシャルイベントや、関連するオンラインコミュニティやソーシャルメディアを含みます。
ハラスメント行為を停止するように命じられた参加者は即刻これに応じて頂くようお願いします。
行動規範に反するカンファレンス参加者は Blender Foundation の裁量で払い戻しなしの退場、そして今後の Blender イベント参加禁止の可能性があります。

何かございましたらどんな些細な事も早急にイベントスタッフ、foundation at blender.org までお寄せ下さい。
本イベントを歓迎し、敬意を表し、密になるための参加者皆さまのご協力に感謝いたします。

(この文面はオライリーの CoC から一部コピーしています。サンキュー!)
0085名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/30(日) 10:18:01.44ID:gyuHO1xr
★Viewport 2.8: Oh the Possibilities! - Presentations - Blender Conference - blender.org
https://www.blender.org/conference/2016/presentations/281
-----
Blender 2.8 の OpenGL アップグレードでは以前のバージョンでは困難な、手間のかかる、あるいは不可能なことが可能になります。
これらの技術的な更新で 3D ビューのユーザー操作感がどのように改良されるのか少しだけお見せします。

・複雑なシーン - オブジェクトが多くてもシーン操作が滑らかに
・ポリゴンモデリングでエッジの高品質なオーバーレイ - 滑らかで正確なラインが面に付随
・〜〜インタラクティブなヘアプレビュー&グルーミング〜〜(ヘアは一時的に無効)
・Cycles レンダープレビューの上にマニピュレーター&ウィジェットを描画
・ほか

これら全てはラップトップでお見せしますので、ユーザーの皆さんがハイエンドなワークステーションを持つことなくハイエンドな出力が得られることを示します。
(私は6月からこのカンファレンスまで OpenGL/Viewport でフルタイム勤務ですので、そのときにベストな機能紹介となるようにトークを適宜更新します)
--
2.8のビューポート周りが少し見れるかもしれません
今日の夜9時から30分 https://www.engagetv.com/video/debalie1/
0086名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/30(日) 18:26:27.53ID:gyuHO1xr
★Suzanne Awards 2016 Winners - News - Blender Conference - blender.org
https://www.blender.org/conference/2016/news/suzanne-awards-2016-winners
-----
Blender コミュニティのアーティストの奥深さ、そしてクオリティの向上を目の当たりにする素晴らしい見せ場に必ずなるのがこのすざんぬ大賞です。
今日こうして BCON16 スザンヌアワードの受賞者を発表できることを嬉しく思います!

@( o・ェ・)@ ベストアニメーション部門 優勝: Katsu cats
https://www.youtube.com/watch?v=tRf4S_ArF_A

@( o・ェ・)@ ベストデザイン部門 優勝: Subsurace
https://www.youtube.com/watch?v=3-Dajs4NhFw

@( o・ェ・)@ ベストショートフィルム部門 優勝: The Collinwood Fire
https://vimeo.com/158669026
0087名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/30(日) 18:45:10.00ID:gyuHO1xr
>>82,85
開始時間をEUサマータイムで計算してたので間違って書いてました。
※今日2016年10月30日(日)2時0分 CEST が 1時0分 CET に切り替わったようです

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓訂正しました

『 10 月 30 日(日)演目 』※日本時間

シアタールーム >> https://www.engagetv.com/video/debalie1/

17:30(30分) 開場、入場手続き
18:30(60分) Agent 327 - 制作途中の主要な作品 / Ton Roosendaal
19:30(30分) Tangent Animation - 主要な制作アニメ / Ken Zorniak
20:00(30分) 自動車デザインを Blender で - 2年目 / Mathilde Ampe
20:30(30分) Psious 活用事例: VR&Blender で恐怖心を克服せよ / Xavi H.Oromi
21:30(30分) Cycles ロードマップ / Ton Roosendaal
22:00(30分) 2.8 ビューポート: あゝなんたる可能性!/ Mike Erwin
22:30(30分) グリースペンシル&EasyRigging のこれから / Daniel Martinez Lara
23:00(30分) アート・オブ・3D環境 / Rob Tuytel
23:30(30分) 微生物の3Dデータ製法 in Blender / Martina Froschl
25:00(30分) 閉会式 / Ton Roosendaal

サロンルーム >> https://www.engagetv.com/video/debalie2/

17:30(30分) 開場、入場手続き
19:00(60分) 物理ベースシェーディングをありのままに [ワークショップ] / Bartek Skorupa
20:00(60分) Chocofur 社スタジオレンダリング技術 [ワークショップ] / Lech Sokolowski
21:00(30分) Aethera World から Element Six まで: BGE のアート&VR / Olm-e
21:30(30分) CrowdRender - スパコンをみんなに / James Crowther
23:00(60分) Blender 開発者チームに何でも聞いとくれ [座談会] / Ton Roosendaal
24:00(60分) トゥーン照明、合成、フリースタイルの極意 [ワークショップ] / Frederik Steinmetz
25:00(30分) 閉会式 / Ton Roosendaal
0088名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/31(月) 10:52:38.15ID:h4b2hhE8
★Ton Roosendaalさんのツイート: "Tangent Animation contributions to Blender! #bcon16 https://t.co/5mBcxYfV3s";
https://twitter.com/tonroosendaal/status/792681053152509954
-----
Tangent Animation 社が Blender 向けにご支援!
--
・Blender は当社3Dプロダクション全体を支える主要なインハウスツール
・Maya は未来のプロダクションで段階的に廃止
・現在2名の社内 Blender 開発者が Cycles レンダラー開発に専念(例: ライトリンク、マテリアル/オブジェクト毎にサンプリングしてライトパスを編集、リフレクションマッピング、AOV出力)
・併せて Blender Institute 社に開発者2名を支援中
・更に 2-3 名の開発者の採用活動中で、他の関心分野に取り組む Blender Institute 社に支援。ノードシステム、シミュレーション(パーティクル&クロス)、アニメーションツール
・Tangent 社の Blender 開発業務はすべてパッチで提供予定で、適切にテストが完了し Blender 軍団に受け入れられたものをトランクに統合予定
0090名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/31(月) 11:13:22.40ID:h4b2hhE8
>>89
この夏にトンがカナダまで出張訪問してるからね
trunkはgitでいうところのmasterじゃないかな svnの名残りかと
0092名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/01(火) 11:48:33.44ID:ZZz/rxs8
★The Collada Case | Blender Code
https://code.blender.org/2016/10/the-collada-case/
-----
Blender 実行ファイルの1/3、35MBを占めていつもウザがられがちな Collada についてです。
ドロップせよという声も大きいですけどヘビーユースしてる人もいるとか… Collada 担当者が現在状況をブログにまとめて投稿してました

『 うわざの Collada の件 』

本稿では Collada に関して、現在状況と将来実現したいものをご紹介します。

- 現在地

Blender Collada モジュールは OpenCollada C++ ライブラリ*1 をベースに現在実装されています。
OpenCollada が目指すものは Collada 標準規約の整備です。このライブラリは 2011-2014 年の長期に渡る活動休止を経てゆっくりと開発されています。
その後少しずつ加速していることは OpenCollada 貢献者チャート*3 で示されてます。

*1 https://www.khronos.org/collada/wiki/Main_page
*2 https://www.khronos.org/collada/
*3 https://github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA/graphs/contributors

Open Collada ライブラリが Blender に採用された当初の理由は不明ですが、次の3点が考えられます。

1. Blender 2.5 が出たときに利用可能だった
2. 供給されたインポート/エクスポートが“型破り”だった
3. GSoC プロジェクトの Blender で誰かが取り組んだ
0093続き
垢版 |
2016/11/01(火) 11:50:12.08ID:ZZz/rxs8
- 実装の仕組み

Blender でデータ入出力を実装する際は Python ベースのアドオンを使うことが多いです。
しかし OpenCollada ライブラリは C++ ライブラリであり Python API ではないです。その為 Collada モジュールも C++ で Blender のメインプログラムに格納されてます。
つまり Collada インポーター/エクスポーターが呼ぶのは Blender プログラムと OpenCollada ライブラリ間の C++ クラスであり、両者間を仲介しています。

- 問題は何?

Collada モジュールにはいくつか弱点があります。
まず最初に Blender の基本機能をたくさん使ってますが、何が起きているのか、それをするのに何故それをするのか把握していくことが難しい。
コードが書かれてる理由などドキュメントはありません。こんな感じです。(奇妙なガラクタの一部)>> https://code.blender.org/wp-content/uploads/2016/10/oddities.png

一方で OpenCollada ライブラリの使われ方においてはもうこの世のものとは思えないやり方が見受けられます。
Blender インタフェースが何故それをしてるのか、未だに分からないことが多く、インポートファイルが常に2回読み込まれる理由も分からないですし
モジュールで行われてる多くは OpenCollada ライブラリが既に対応してるんじゃないかとも思ってます。

ここがヘンだよ Collada ちゃん:
・モジュールは C++ で保守されないといけないこと
・コード内部で C++ が複雑に絡んでメンテナンスが厄介
・ライブラリが Blender 配布物のうち 35MB を占める
・インポーター/エクスポーター開発完了の実績が一度もない
0094続き
垢版 |
2016/11/01(火) 11:51:25.43ID:ZZz/rxs8
- 可能な対策

どうすれば改善できるかについては3つの選択肢があると考えます。

1. 書き換え:
このモジュールを弄りだして3年が経過してフルに書き換えられるほどの自信が付きました。
モジュールを再編成して保守・改良を容易にすることが狙いです。そして同時に現在の OpenCollada ライブラリを新しい( C/C++ ベースの)何かと容易に置き換えられるように。

2. 複合
OpenCollada ライブラリ(あるいは新しい何か)の機能をすべて使えるようにしつつ、Python 製の API を組み入れて多くの人々がメンテできるような Python Addon を構える。

3. 置き換え
モジュールを削除して Python でフルにリプレイスする。
エクスポーターについては実は既に複数のやり方があります。しかし私が知る限りではそのPython ベースのやり方ではすべてを置き換えるのは難しいと思ってます。
インポーターについて私が言えるのは: 問題の大半はそのロケーションです。Collada は複雑で非常に柔軟です。Python ベースで全機能を賄うインポーターをつくるのは巨大なタスクになるでしょう。

- ヤボー
今持ってるものをシンプルにしてライブラリ再編成をハイブリッド方式を念頭に入れつつ Python API なしで0からやろうとしています。
Blender と OpenCollada それぞれにレイヤーを噛ますことがベストだと思います。

I/O シールド: Blender を内外へ送る専用パス。これは Blender RNA をベースにした API です。
互換クローク: Collada を内外へ送る専用パス。

このアプローチの長所はBlender に関するすべてを I/O シールドに委ねてライブラリに関するすべてを互換クロークに委ねることができる点です。
将来 C から離れる際には I/O シールドを Python API に変換して Python Addon で奮闘できます。
実は I/O シールドはデータを Blender に送り込むやり方であったり、Blender からデータを引き込むやり方であったり、
ごくごく普通の疑問に答えるインポーターやエクスポーター用の一般的な API を提供するだけです。。。ダメですか?
0095続き
垢版 |
2016/11/01(火) 11:53:02.53ID:ZZz/rxs8
- 読者の皆さんに求めること

・まず今回のアプローチに関するご意見をお願いします。実現可能性や改良の余地、調査するべき他のアプローチがあるか?
・一方で Collada の用途を知りたいです。これまでのところではこれを使ってる人でヘビーユースしてる人を知っています。
・それからとある理由で現在の実装では使用に耐えられないまま過ごしてるグループがこのインターネットの荒野に一定数存在してることも把握してます。
現在の実装でどう機能してないかを示す失敗するデモを含む詳細な情報を頂けると助かります。

- 私がこれに取り組むワケ
私は Collada はオープンスタンダードだと考えてますし Blender は最善のやり方でこれを標準的にサポートするべきだと思っています。
さらには OpenCollada あるいは他の既存ライブラリ( C や Python )を最大限に活用していけると信じてますし、現行のものを改良して
そして「これではちょっとおかしいから、私がなんとかうまくやって、それで私のものを使ってくれれば最高だね」そういう考え方です。

以上のこともありますがただ私はどうなってるか学びたいだけです。誰か我こそがこれを引っ張っていけると実際感じている方がいらっしゃるならどうぞ来てください。
そうなれば十二分に満足です。そうなるまで私はベストを尽くして引き続き取り組んでいきますし、人生経験としても上等です。

本稿には時間を置いてまた活動内容を追記します。今はただエディターを開いて何かをやる始めるときです。
0096名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/03(木) 08:58:13.51ID:nJRLASZ4
★[Bf-committers] support
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-November/047811.html
-----
『さぽーと』

チーム各位、

このフォーラムでは新参の私でございますが現在 Auto desk と blender の統合を企てております。
そのためにも試験的に短期プロジェクトを1つ始めから最後までやり切りたいなと考えております。
コンプリートには全ての工程であなた方のサポートが必要です(Mod,Rig,Tex,Layout,Anim,lit,FX, Ren)
詳細は当方のスタジオwebまでどうぞ >> www.greengold.tv
インド、ハイデラーバードまで訪問をお考えでしたらスタジオまで是非お越しくださいませ

よろしくお願いします、

Upender.ch

--
以下、Ton 氏の回答です

どうも、ご連絡ありがとう。
このメーリングリストでは Blender 公式リリースのソフトウェア開発に向けた話し合いや計画を行ってます。
Blender パイプラインへの統合についてのアーティストやスタジオサポートについては Foundation パートナー向けサイトまでどうぞ
http://network.blender.org

統合をとりまとめるためにも熟練の Blender アーティストを数名雇用していただくことを私からオススメします。

宜しくお願いします、

-Ton-
0098名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/03(木) 22:27:12.85ID:nJRLASZ4
★Blender Conference 2016 videos (links)
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?409382-Blender-Conference-2016-videos-(links)&p=3114049&viewfull=1#post3114049
-----
BCON2016 の Ton 氏のキーノート要点
・来年の夏に 2.8 alpha / beta
・常連の開発者はバグトラッカーから離陸。重大なバグに限り着陸。
・Nimble Collective 社 -- 開発者1名スポンサー、6ヶ月、パイプラインデータ&依存グラフ
・Tangent Animation 社 -- 開発者2名スポンサー、1年、Viewport プロジェクト(+Cyclesとパイプラインの社内開発者を数名保有)
・AMD 社 -- 開発者2名スポンサー、1年、1名は OpenGL、もう1名は OpenCL Cycles
・Blender Cloud -- 開発者 2-3 名フルタイム勤務。製作者 5-7 名 プロジェクト連携、依存グラフ、パイプライン
・Alpha Objects 社 -- 開発者2名スポンサー、1年、2.8 ワークフロープロジェクト、Blender 101 プロジェクト
・来年は合計 10 名以上のフルタイム勤務の開発者が 2.8 向けに新規雇用
・ノードプロジェクトは一時的に保留

※リンク先のスレッドの1にカンファレンスの動画リンクが掲載されてます
0099名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/05(土) 08:49:57.21ID:Hys2xTce
★[Bf-committers] Introducing Unique Undo operators (feedback required)
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-November/047823.html
-----
やあ、

フレーム変更によるアンドゥ・スタック汚染防止を Institute 社アニメーションチームが求めていました。

これはアンドゥ・スタックからフレーム変更を削除することで対応されました - rB13ee9b8e
ですが一方でポーズをキーフレーム設定しないでフレーム変更した際に新たな問題を引き起こしました。

なので適切に対処するためにもさらに強力なアプローチをとります。
いくつかのオペレーター(フレーム変更、フレームジャンプ、...)がスタック内で並んでる場合に1度だけそれを追加します。

コミット前に Bastien 氏と Sergey 氏からフィードバックをいただきました >> https://developer.blender.org/D2330

では、
Dalai

--
※アニメーション制作ではフレームを前後に動かして確認することが多く、
これらのフレーム変更が逐一アンドゥ・スタックに入るとすぐにスタックが満杯になって前のポーズに戻れなくなる
というのを回避するのが目的です
0100名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/06(日) 23:44:01.95ID:dcMue+uU
★Ton Roosendaal - Blender Conference 2016 Opening and Keynote - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=RBfwILysFBg
-----
0:00 開会宣言
1:00 〜ウォームアップ〜 出身地 where are people coming from? Dutch, Germany, ベルギー, フランス, ブリティッシュ, スペイン, イタリア, ポルトガル, ギリシャ, ロシア, アイスランド, アメリカ, オーストラリア, アジア
4:00 〜ウォームアップ〜 用途 what are you guys using blender for? coder, modeler vfx, architect, animate, game, video editing,
5:00 〜ウォームアップ〜 生業 teacher,freelancer, scientist,
6:00 〜ウォームアップ〜 参加回数  何回目 15回全参加は2名
7:00 IDIOTS and GENIUSES!(馬鹿と天才たち!)
7:30 IDIOTS and GENIUSES!(馬鹿と天才たち!)トン・ローセンダール氏: If everybody does it, it must be stupid. (みんながそれするなら、それはきっと愚かだ。)
8:00 IDIOTS and GENIUSES!(馬鹿と天才たち!)スティーブ・ジョブス氏: A級とB級プレイヤー(一流は一流と一流に仕事するが、二流は三流と仕事して越に浸る)
9:30 IDIOTS and GENIUSES!(馬鹿と天才たち!)リカルド・セムラー氏: ブラジルの経営者(ルールなし 民主主義経営)
12:00 IDIOTS and GENIUSES!(馬鹿と天才たち!)ジョエル・スポルスキ氏: Stack Overflow.com
12:10 ONBOARDING 社内に良いエンジニアを保有するには2つのやりかたがある。盗むか作るかだ。
13:00 BF の2017年のゴール・新参の開発者と協力者向けの”ONBOARDING新人教育”プロジェクトの準備
13:00 BF の2017年のゴール・古参のコーダーを救い出して(押し退けて)、新参のコーダーを巻き込む
13:00 BF の2017年のゴール・開発ファンド&寄付でこれを賄う想定
14:00 BD 2.76 2.77 2.78・OpenSubdiv・Cycles ポイント密度・ビューポート高速化・テキスト効果シーケンサー・Cycles GPU ボリュームサポート
14:00 BD 2.76 2.77 2.78・OpenVDB・Cycles OpenCL AMD レンダー・VR レンダリング・Cycles マイクロディスプレイスメント・Alembic
14:00 BD 2.76 2.77 2.78・グリースペンシル 2.0・見失ったリンクデータの復元・1000件のバグ修正・もっともっと!
0101続き
垢版 |
2016/11/06(日) 23:46:22.90ID:dcMue+uU
14:20 Blender 2.8 プロジェクト
課題:
・(プロの)ユーザーからの期待値や品質に対する要求が増大している
・ソフトウェアの複雑性;
・フルタイム勤務者がもっと必要、コミュニティサポートは素晴らしいけど枯渇ぎみ
解決策:
・フルタイム勤務者の雇用
・資金供給してくれる得意先(スタジオ、企業)を巻き込む
ビジネスのニーズ:
・16:00 ・Nimble Collective 社 -- 開発者1名スポンサー、6ヶ月、パイプラインデータ&依存グラフ
・16:30 ・Tangent Animation 社 -- 開発者2名スポンサー、1年、Viewport プロジェクト(+Cyclesとパイプラインの社内開発者を数名保有)
・17:30 ・AMD 社 -- 開発者2名スポンサー、1年、1名は OpenGL、もう1名は OpenCL Cycles
・18:00 ・Blender Cloud -- 開発者 2-3 名フルタイム勤務。製作者 5-7 名 プロジェクト連携、依存グラフ、パイプライン
・19:00 ・Alpha Objects 社 -- 開発者2名スポンサー、1年、2.8 ワークフロープロジェクト、Blender 101 プロジェクト
・20:00 ・来年は合計 10 名以上のフルタイム勤務の開発者が 2.8 向けに新規雇用

20:30 Blender 2.8x
・最初の Blender 2.8x alpha (beta?) は 2017夏
・新しいビューポート&リアルタイムPBR! UI & ワークフロー設定!OpenCL で Cycles!
・ノードプロジェクトは一時的に保留 2.8xのどこかで復活予定

21:30 LA
22:30 Agent 327 "Barbershop" by 2200のクラウド会員
23:00 カンファレンス諸注意
0102名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/07(月) 10:26:11.45ID:bmHVMdWf
★[Bf-committers] Blender developers meeting minutes, 2016-11-06
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-November/047838.html
-----
やあ 皆さん、

今日のCET16/UTC15時に irc.freenode.net #blendercoders で行われたミーティング記録です。
ご注意: 夏時間調整は終わりましたのでミーティングは1時間遅くなります!

1) Blender 2.78a

`a` アップデート版はカンファレンス前にリリースされました。
今のところ概ね良好で小さなバグが報告された程度です。来週(大きなバグが報告されてないか)確認します。

2) 他のプロジェクト & 2.8

- 今週、Ton Roosendaal 氏は Blender Conference を振り返ります。101(初心者向け)プロジェクト、OpenCL、ワークルフォーワークショップ、
それから"オン・ボーディング(新人研修)" つまり新人をBlenderというボード上により多く乗せる方法の模索です。

- 新規開発ものはすべて 2.8 ブランチへ移動させることに決まりました。つまりブランチを更新して使えるようにすることが最優先となります。

- それから決めないといけないこともあります。パーティクルの復旧、内部レンダー、BGE等々。これは次週の検討事項として取り置かれます。
大半はとりあえず当分保留のいうのがミーティングの傾向です、OpenCOLLADA 含めて。

- 11月最後の週末は`ワークフロー`のワークショップがアムステルダムで開かれ、コアな UI チームや精力的に活動中の協力者(半分開発者、半分制作者)数名が同席します。
ワークショップでは 2.8で(存置するもの&廃止するもの)の主な候補が提示される見通しです。

- ワークショップの議題検討は今週 bf-interface メーリングリストで行われる予定です。
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Contact

それでは、

-Ton-
0103名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/07(月) 11:33:42.81ID:bmHVMdWf
★[Bf-interface] Workflow workshop, agenda topics and preparations
https://lists.blender.org/pipermail/bf-interface/2016-November/000182.html
-----
『 ワークフローワークショップ、検討課題、準備など 』

やあ みんな、

ワークショップは Blender Institute で, 11月25-27日を予定してます。
確認済みの参加者:
- Jonathan Williamson
- Pablo Vazquez
- Julian Eisel
- Paweł Łyczkowski
- Daniel Lara
- Sebastian Koenig
- Bastien Montagne
- Brecht van Lommel
- Mike Pan

それから非常に嬉しいことに追加の開発サポートが得られることになり、提供は Aleph Objects (Lulzbot 3D printer) 社でコーディング&デザイン業務で雇用していただける見込みです。
一般には`2.8 ワークフロー`を担当していただきますが、3Dプリント製品をつくる子ども向けに適したリリース互換の Blender バージョンを構成しないといけません。これを"101プロジェクト"として Mike Pan 氏が担当します。

あと数週間以内にワークショップでのプランを確認したり、課題検討や準備等もやることがたくさんあります。既存の提案はできるかぎり検討してレビューしておきたいところです。
なので今週中にランダムにアイデアを投げてください、私 Ton が週末までに案をまとめてきます。オッケー?

ほな、

-Ton-
--
関連レス >>102最後尾
0104名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/07(月) 11:39:03.29ID:bmHVMdWf
>>103
Jonathan Williamson 氏から案が投げられてます
--
Blender 101 アップデートは吉報ですね!Mike 氏が上手くやってくれるでしょう。

ワークショップのアイデアについては主に2つの領域を検討したいです:
・2.8のキーマップへのアプローチはどうしますか?プロフェッショナルなアーティストがカスタマイズできる豊富な箱を用意しつつ新規ユーザーもとっつけるもので。
・キーマップシステム(標準キーマップと全体の構造/特注)をどうつくるか?標準設定を活用する人々に影響しないようにするか、あるいはもう0からやっていくか。標準キーの大半は特定エリアへのフォーカス。
・ツールのワークフローをどう改善していくか、選択〜アクションのパラダイムを含めて。一貫性を高めるには UI は少ないほうが良い?特にモーダルなモード型オペレータやビューポートのコンテキストに含まれるオペレーター設定事項をどう改良していけるか?
0105名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/07(月) 23:04:18.40ID:FOe7OOIh
>>103
Mike 氏と Pawel 氏から返事がありましたので和訳します。
--
Mike 氏: やあ みんな、今回 Blender 101 のイニシアティブ主導権を握ることに興奮してます。
また始まったばかりなので多くが空想状態です。数週間かけてプランを固めてからワークショップで皆さんとお話するつもりです。

Pawel 氏: Blender で雇用される人が増えたことは非常に良いニュース!
アジェンダについて - 問題がなければ1時間か2時間程度 UI に関するアイデアを見せながら願わくばプロジェクターで、トークできると嬉しいです。
話題は BConf 2015 とあんまり変わらないです、それをアップデートして少し拡張しただけのものです。大半は機能面、キーマップ、GUIになります。ヨロシク
0106名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/08(火) 16:59:25.06ID:zdqbb/h+
★Dev:Doc/Contact - BlenderWiki
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Contact
-----
『 開発者連絡窓口 』

新規開発者あるいは開発者志望の皆さんはこちらからどうぞ >> https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/New_Dev_Info

◎メーリングリスト

a. 開発の話し合いが行われる主要なメーリングリスト:
・bf-committers >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-committers
※下記のリストにあなたの質問が見当たらない場合にメールをお願いします。
※ご登録方法やアーカイブの閲覧方法についてはこちらまで >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-committers%7Cbf-committers

b.特定分野のメーリングリスト:
・bf-python: Python API & アドオンのご質問 >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-python
・bf-animsys: アニメーションシステム、キャラクターアニメーションツール、グリースペンシル、絵コンテづくり >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-animsys
・bf-cycles: Cycles レンダーエンジン >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles
・bf-vfx: VFX、視覚効果の技術開発、モーショントラッキング >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-vfx
・bf-blender-npr: Blender (内蔵) レンダー機能 for 非-写実的レンダリング >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-blender-npr
・bf-compositor: コンポジッター向け取り組み >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-compositor
・bf-translations-dev: Blender UI 翻訳 >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-translations-dev
・bf-gamedev: Blender ゲーム開発者 & 検討 (ゲームツール一般 & Blender ゲームエンジン) >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-gamedev
・bf-interface: Blender UI チーム, 現行プロジェクトのレビュー限定 >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-interface
・robotics: ロボティクス、分科会 >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/robotics
0107続き
垢版 |
2016/11/08(火) 17:00:32.72ID:zdqbb/h+
c.閲覧のみ
・bf-blender-cvs: Blender コミット履歴 >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-blender-cvs
・bf-extensions-cvs: 拡張(アドオン)コミット履歴 >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-extensions-cvs

◎IRC
当開発者は IRC ネットワーク freenode.net のチャンネル#blendercoders で活動しています。

◎週次ミーティング
Blender 開発者コミュニティは毎週日曜日の CET/CEST 16時に前述の #blendercoders チャンネルで会合を行っています。
ミーティング記録は bf-commiters ML に送信されます。議題はミーティング開始時に定められますので何か懸念事項をお持ちでしたらその時間にお越しくださいませ。

◎モジュールチーム
Blender のソースコードは各モジュールでまとめられます; 任意の機能で共有するファイル/ディレクトリーやライブラリーなど。各々のモジュールオーナーがバグ修正やメンテナンスの責任者です。
それからチーム単位でロードマップやTODOを決めて、そして全体のリリースサイクルやロードマップに倣います。
・モジュールチーム、モジュールオーナー、モジュールメンバーに関して >> http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Process/Module_Owners
・モジュールオーナー名鑑 >> https://wiki.blender.org/index.php/Template:ModulesOwners

◎トラッカー
バグトラッカーならびに開発専用サイト >> http://developer.blender.org/
・不具合報告はここで Blender, アドオン、ゲームエンジン毎にまとめられます >> https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Process/Bug_Reports
・追加パッチあるいは改良コードについてはレビュー用に送信できます >> https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Process/Patches
メーリングリストやIRC#blendercodersからも通知して頂けると助かります。
報告された問題はすべて対応しようとする一方で、諸事情により修正が非常に困難だと判明するケースがあります。
現時点で修正が難しいと判断したときは TODO のタスクとして存置したりクローズとなります。TODOリストはここです >> http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source/Development/Todo
これらのバグを後で検索するのも容易になります。
0108続き
垢版 |
2016/11/09(水) 11:02:32.30ID:S2Pvpkf5
◎機能要望
Blender は実際のところその構築に参画してる人数の割に大きなユーザー数を誇っています。
なのでリクエスト要望に応対したり、それらを真面に追い駆けたりするのはほぼほぼ不可能です。
その代わりといってはなんですが私たちは開発とユーザーが一致団結して協力していけるような組織づくりを試みています。
Blender の各モジュールには、少数精鋭のチームが取り組んでます - もちろん支援してくださるユーザーも含めてね
これらは上述で掲げた情報リストから辿っていけますのでチャンネルを有効利用して Blender がより良くなるように手を組んでいきましょう

- 代わりに使えるリクエスト要望の処理方法:
・コミュニティ運営のアイデア提出サイト >> https://rightclickselect.com/p/
・機能提案&検討向けメーリングリスト >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-funboard
・Blender Network で仕事を発注する >> https://www.blendernetwork.org/
・既知の課題/TODOリストのページで確認する >> https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source/Development/Todo
・要望機能が集められた wiki ページで確認する >> https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Requests
・あなたの案が文書化されて公開の場に公開されるということをしっかりご確認の上、公開のメーリングリストや Blenderartists.org のような公開フォーラムに投稿する
※場所はそれほど重要ではなく、沢山のユーザーがそこに居るので、既に計画中のものであるかあるいは素晴らしく新しいアイデアなのか、そもそも不可能なことなのか教えていただけることでしょう。

◎モジュールオーナー
Blender コード・ベースに関する専門分野のご質問やパッチをお持ちの方はモジュールオーナー名鑑を辿ってご連絡ください >> https://wiki.blender.org/index.php/Template:ModulesOwners
0109名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/10(木) 13:04:22.40ID:bLw1xrao
★Blender Institute's Ton Roosendaal on open licensing and artistic success - Creative Commons
https://creativecommons.org/2016/10/12/blender-institutes-ton-roosendaal-open-licensing-artistic-success/
-----
非営利組織クリエイティブ・コモンズのブログで Blender のオープンムービーに関する取材記事が投稿されました
--
『 Blender Institute 社 Ton Roosendaal 氏が上げたオープン・ライセンスおよび芸術作品の成功 』

世界初オープンムービープロジェクトのプロデューサー Ton Roosendaal 氏ならびに Blender Institute 社の所属チームはプロダクション製作のあらゆる側面でコードから
配布物のライセンスまで、作業内容を一般公開しました。Blender というフリー&オープンソース3Dクリエーションスイートは、自主制作から小規模ビジネスまであらゆる縞の作り手をサポートします。
https://www.blender.org/features/projects/

Blender Institute 社のプロフィール詳細は近刊書籍 Made with Creative Commons で公開予定です。
https://www.kickstarter.com/projects/creativecommons/made-with-creative-commons-a-book-on-open-business

デスク: 今回の映画はどのようにしてこの世に持ち込まれたのですか?きっかけは何でしたか?

Blender Insitute スタジオでは私たちは 2007 年から CC-BY ライセンスのフィルムを製作しています。
当初の短編映画は映画DVDの前売りによるクラウドファンドを元手に作りました、その際、すべてのアセットとソフトウェア類を同梱しました、フィルム全体をリメイクするのに必要な人がいるだろうと。
これが大成功でした。。。私たちは自前の製品を使ってそれによって生み出された収益を使って Blender というオープンソース3D製作ツールを改善しつづけています。
0110名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/10(木) 13:09:07.88ID:bLw1xrao
>>109(続き)
--
2014年にはこの収益化モデルを辞めることに決めました。DVDが売れなくなったし、【【【データセットの用途が実用的じゃなくなった】】】
代わりに作ったものぜんぶウェブにアップロードしました - フィルム全体、ソース全体、過去7年にも及ぶ累計100時間ものトレーニング素材
これが今私たちが呼んでいる Blender Cloud というものです。会員の皆さんは月10ドルで CC BY のライセンス配下でサイトのあらゆるデータに接続でき
そのサブスクリプション収益で私たちは引き続きコンテンツやフィルム製作を行っています。

Caminandes Llamigos は Blender Cloud サブスクリプションで作られた3つ目の短編映画です。
例の如くプロジェクトの目的は Blender の更なる改良と CC-BY コンテンツやチュートリアルをオンラインユーザーと共有することでした。
人々は面白いフィルムを愛して、そしてメーカーから直接そのつくりを学ぶことで創造的な刺激にもなります。

Caminandes シリーズはディレクター Pablo Vazquez 氏の母国 - パタゴニアを拠点にしてます。
Pablo 氏は面白くてクレイジーな動物を愛してますし、アメリカの'50年代から受け継がれてる短編漫画もまた然りです。
0111名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/11(金) 11:04:44.55ID:jbnWj8Ca
>>109(続き)
--
デスク: 制作期間はどのくらいですか?制作過程と併せてお願いします。

脚本、絵コンテは昨年の10月に始めました。制作は11月に開始して完了まで3ヶ月でした。
2月は関連コンテンツを整理して、メイキング素材やアセットダウンロード、チュートリアルを整備しました。

デスク: 既定のCCライセンスを採用した理由を聞かせて下さい。

私たちは作品においてはほとんど CCBY か CC0 を使用します。非営利目的のライセンスで映像や関係素材を提供することは考えてませんし、
それだと真剣に取り組んでるアーティストや本職の人とコンテンツを共有できないし、まどろこしいです。

"""
映像や関連素材の共有にオープンライセンスは必須です。CC BY や CC 0 はアセットを他のプロジェクトに使えます。
それから、トレーニング等に対してもお勧めです。新しい作品り、共有、それから公開の場でそれらを発表するためにも、
私たちの作品を処理して組み立てる権利を学生の皆さんに与えることが根底にあります。
"""

デスク: このフィルムを用いる人々にどのようなことを期待してますか?彼らとどう付き合いますか?

シェア=ケア!つまり共有は福祉活動です。アーティスト&メーカーとしては私たちの作品をより多くの人たちと共有して頂きたいと考えます。
【【【 現にCaminandes の以前の作品ではディズニーチャンネルにコピーして頂いて大きな成果を上げました!】】】
Caminandes のキャラクターは今やよく知られるようになりましたし、人々はそれらを想像を超えた使い方を始めています。嬉しいことです。

とは言いつつも CC ライセンス配下のアニメーションフィルム共有界隈を過去10年溯ってみると、
驚くことに人々は新しいエピソードを作るのにアセットを使ってませんし、質や量も明らかに不足してます。
"すべてを渡す"ことであなたの作品がみんなに複製されて使用可能になるという点で何もかもを失うと考えるかもしれません。
ですが、代わりに私たちは何かを学んでいます。すべてを共有するときにおいても
あなたのオリジナルの作品を含めたその制作ソースには沢山の才能、技術、時間、お金がかかってます。
作品に厳格なコピー制限をかけることに意味はありません。
0112名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/11(金) 22:34:01.97ID:Gdhn83kg
★[Bf-interface] Blender101
https://lists.blender.org/pipermail/bf-interface/2016-November/000189.html
-----
やあ みんな、Blender 101 プロジェクト 正式にキックオフいたします。
Ton とチャットして Blender101のビジョンを明確にしました。これから2ヶ月間で Blender 101 のデザイン案を作ることが私の仕事です。コーディングはまだです。

キーポイント:
- Blender 101 は Blender リリース版と互換性を持たせる予定です。(つまり、同じ blend ファイルを読み書きします)
- シナリオ毎に最適な UI で 1 ビルド
- UX 操作感は Blender 2.8 と互換性を持たせる予定です。(フルバージョンへ移行する際に最小の学習で済むように)
- 便利なプリセットやアセットを同梱する
- カスタムマニピュレーターを多用する
- 目標はシンプル化、一方で UX を制限しないように

プロセス:
- Blender コミュニティからフィードバックを収集する
- Blender が導入されている現地カナダの学校からフィードバックを収集する
- 産業リーダー/ライバルをリサーチする
- 3Dプリントぎょうかいを把握する(出資者は Aleph 社)
- 年末までに案を作って公開する
- 作業記録を wiki で随時公開する
- 他のオンライン広場 https://wiki.blender.org/index.php/User:mpan3

どんなフィードバックも歓迎です!私に把握させてください!

よろしくね、

Mike
0113名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/14(月) 10:59:42.81ID:XrlTZ1xx
★[Bf-committers] Blender developers meeting minutes, 2016-11-13
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-November/047846.html
-----
『 Blender 開発者ミーティング記録, 2016-11-13 』

やあ 皆さん、

子の正刻 +0900(JST) より irc.freenode.net #blendercoders で行われたミーティングの会議録です。

1) Blender 2.78a

目新しいものは無く、`b` リリースするかしないかまだ決まってません。

2) 他のプロジェクト & 2.8

- モダンOpenGLへの移行作業は順調ですが、チームは更なる開発者支援を活用できます。※ヘルプがあると嬉しいです
(手を染めたい方は https://developer.blender.org/T49043 & wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/OpenGL/Immediate_Mode_Replacement_Tasks )

- Dalai Felinto 氏は次の週にレイヤー設計案を初公開する予定です(レイヤー管理プロジェクトとビューポートプロジェクトの合体でしょう)

- Mike Erwin 氏は新しい`低水準`の描画システムに向けて Vulkan + Blender で AMD と密接に連携しています。

- Lukas Toenne 氏は Kevin Dietrich 氏から Cycles ボリューム/OpenVDB レンダリングの仕事をもらったと報告してます。

それでは、
Bastien
0114名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/14(月) 11:35:40.46ID:XrlTZ1xx
★Blender Conference 2016 Speed Interviews - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=SBTRmEMX5bc
-----
私は Blender カンファレンス 2 thousand 16 の開催地 Adam にいましてそこにいた連中にいくつか質問をぶつけました。

カンファレンス詳細についてはこちらで身につけましょう: https://www.blender.org/conference/2016/

カメラを回してくれた Manuel Lullau 氏に感謝いたします >> https://manuell3d.wordpress.com/

あと Alexander Mitzkus 氏にもこのドーナツで >> http://zuggamasta.de/

質問内容は
・名前
・年齢
・出身
・Blender で生計立ててますか?
・専門は?
・デフォルトキューブはキープしますか?デリートしますか?

特に最後の質問は興味深いものでした
2:41 デリート!デリート!エブリタイム!
2:46 キープ!キープ!オールウェイズキープ!
2:49 およ? デリー...シャスw
3:03 いらんな、、ノーノー!キープキープ!改心したんだよw
0115名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/16(水) 10:44:05.91ID:RjV2fgcM
★14 Tips on working faster with the User Interface of Blender (Tutorial EN) - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=OF8d4wz0t0Q
-----
『 Blender UI で作業スピードを上げる14の極意 』

1. すべてのパネルをサクッと開いたり閉じたりする技
2. 現在使用中のパネル以外をすべて閉じる技
3. プルダウンメニューをマウスホイールでコロコロ選択する技
4. ヘッダーをマウスホイールで横スクロールする技
5. ツールシェルフでお気に入りのパネルをピンで留める技
6. XYZの値を一括で変更する技
7. 数値フィールドに数式を使う技
8. プロパティエディタのオブジェクト設定をビューポートから選択する技
9. マテリアルをプロパティエディターからビューポートにドラッグして割り当てる技
10. パイメニューアドオンを使ってインタラクションモードをどこでも選択する技
11. 3Dマニピュレーターに回転・移動・拡縮3つのウィジェットを全部表示する技
12. プルダウンメニューを頭文字キーで選択する技
13. 複数のオブジェクトプロパティを一括で変更する技
14. アウトライナーの表示をスッキリさせる技

--
Blender に限らず alt キー shift キーを使う人は自然と身に付くものが多いのではないでしょうか?さほど目新しいものはないかもしれません。
8. で E キー押下でスポイトが起動して対象オブジェクトをビューポートから選択できるのは面白いと思いました
0117名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/17(木) 12:21:34.98ID:9AS9L3TY
★Big Idea: Blender Render VS Cycles « CGCookie
https://cgcookie.com/2016/11/15/big-idea-blender-render-vs-cycles/
-----
『 大言: Blender vs Cycles 』

初めて Blender を開いたままの方は "Blender Render" というウィンドウ中央上部のあのボタンには見慣れているかもしれませんが、
それ以外の人はおそらく "Cycles" に切り替えるただのボタンとして知られてることでしょう。
ですがどうして私たちは Cycles にスイッチするのでしょうか?"Blender Render"とはいったい何モノなんでしょうか?
0118続き
垢版 |
2016/11/17(木) 12:23:12.29ID:9AS9L3TY
Blender Render

はたまた "blender internal"(てゆうか BI )としても知られるこれは、Blender 原初のレンダーエンジンです。
ソースコードは 90年代初頭にまで溯るこれは、例トレース、SSS、光沢反射、太古昔のGIを搭載する新しいような古いレンダー技術ごった煮となってます。

一般にはほとんどの機能で非常に高速なレンダーエンジンであり、NPR・非フォトリアルなレンダリングで秀でてます。
ですがフォトリアルに関してはかなり苦しめられます。BI が醸造された当時は、現世の特性をフェイクするためのトリッキーなイリュージョンでもってリアリズムが模倣されてました。

一方ここのところ Blender Internal に関する話を聞かなくなりました。あったとしても近年はね。
皆さんが Blender を見つけたその時代にも依りますが、これまで一度も使ったことが無い方もいるかもしれません。
BI が注目されなくなったその理由というのはなんなんでしょうね?

Cycles

2011年を起点に Blender は奇をてらう最新鋭の Cycles と呼ばれるレンダラーを搭載します。
リアリスティックなレンダリングに関しては驚異的で顕著な進歩を遂げ、本格的な GI と正確な物理演算を手にしました。

"どうしてエンジンを別にしたのか、Blender Internal をアップグレードしなかったのは何故か?" 気になる方もいるかと思います。
まあ既存のものに手を加えるよりも、最初から引っ掻いて始めていくほうが簡単なこともときどきあるのです。
BI は幾年もの開発を行う中で沢山の機能を持たせつつそこへアップグレードを上乗せしてきました。
それから時を越え、開発を継続する困難ぶりが増大していくなかで Brecht 氏が0から新しいエンジンを書くことに決めました。

そしてこれが広く評判を呼ぶとともに瞬く間に Blender レンダーエンジン第一党であると示されます。
Cycles はコンピューター・グラフィックス界において特筆すべき讃辞を集めました。
事実、外部の3Dソフトウェア開発者は Cinema 4D や Rhino などのアプリケーションにも移植しました。
0119続き
垢版 |
2016/11/18(金) 10:43:01.77ID:ThC89qHY
じゃあ何故エンジン両方とも現役のままキープしてるの?

これについては、どういうときに選択するのが良くないのか?という質問として回答します
実のところ BI と Cycles は競合しないほどの違いが充分にあります。むしろ両者とも未だに強力なリスペクトを受ける2つのツールです。

Blender Render が適しているとき:

・速やかにレンダー: 簡単なレンダリングを手っ取り早くやる必要がある場合には、BI は選択肢の筆頭に上がります。
この"簡単なレンダリング"というのはつまりシンプルに照明+マテリアルということです。
スキャンラインレンダラーという点でサンプリング時のノイズはほぼ無問題です。
Cycles はエンジンがどんどん洗練されているところでありますが、ノイズが常に係ってきます。

・NPR: 言わば BI は非現実的なレンダリングの類では素晴らしい選択です。
モーショングラフィックスやカートゥーンアニメ、視覚情報表現がこれに該当します。

・テクスチャペイント: Cycles と BI ともにテクスチャペイント機能を提供してますが一部違いがあります。
ビューポートで行われる BI のテクスチャペイントのほうが、私の場合は、同時に複数のタイプのテクスチャでペイントできる点で
より良いインタフェースになっていますね、"テクスチャスロット"のことです。Cycles は一度に1テクスチャのみでペイントします。

・テクスチャベイクの処理速度: AO や ノーマルなど一般的なテクスチャベイクの処理速度は Cycles よりも BI に軍配が上がります。
0120続き
垢版 |
2016/11/18(金) 10:44:01.07ID:ThC89qHY
Cycles が適してるとき:

・まずリアリズム、次にリアリズム、そしてなんといってもリアリズム:
聞くまでもなくリアリスティックなレンダリングにおいては Cycles が最善の選択です。自然法則に従ったビルドなのでアーティスティックな見地から使い勝手も非常に良好です。
物理演算をベースにしないスキャンラインレンダーでリアリズムを追求する場合、BI のようなね,
その場合アーティストはトリック&パラメーター検証という終わりなきゲームに従事するにちがいないでしょう。

こう考えてください: Cycles は封を開けたときからその標準設定が基本フォトリアルなものとなってます
100%完璧というわけではないでしょうけど、大方の目でそれに近いものです。
それにレンダーを最適化したくなったときには、物理的な正確性を犠牲にしてスピード目的で調整していく手もあります。
さらに BI がもつ標準設定値はリアリスティックからはほど遠いものですし、
ちゃんとリアルな結果が得られるようにパラメータを追加して調整していかないといけません。

・GPUアクセラレーション: Cycles の開発が行われた結果、レンダリング速度がどんどん向上したとしても、
最大の短所はレンダリング時間が長いということです。何故ならまあ、現実世界の複雑な照明システムを模倣するのは割と難しい!

しかしですね、これに対抗するために Cycles は GPU アクセラレーションを提供することでレンダリング時間の大幅な削減が可能になりました。
高価なグラフィックスカードを持つ余裕があるならば Cycles エンジンは飛べます。リアルタイムのライティングやマテリアル制作向けのビューポートレンダリングは特に良い感じです。
0121続き
垢版 |
2016/11/18(金) 10:46:00.71ID:ThC89qHY
あとがき

物(理演算)の数に惑わされてはいけません。
適してるリストの数が増えたからといって良いわけでもなく、減ったからといって悪いわけでもありません。
リアリスティックなレンダリングという槍の穂先を担えるこのCycles の能力は絶大です。
ですがだからといって BI がないがしろにするような老人ではないことは皆さんならきっとお分かりになられるでしょう。
【Blender のエンジンにはそれぞれ用途があり、それら使い方を知っていれば皆さんはさらに良いアーティストです。】

とは言いつつも Blender 公式の開発ファンドによる Blender Internal エンジンの開発サポートはもう行われません、
今後は Blender NPR / BEER プロジェクトが開発を続けますのでこのリンクを辿ってお調べになった上で寄付を検討していただけばと思います!
http://blendernpr.org/about/

Kent Trammell
0122名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/18(金) 11:57:27.61ID:ThC89qHY
★A report from the 15th annual Blender Conference | Opensource.com
https://opensource.com/article/16/11/blender-enthusiasts-gather-15th-annual-conference
-----
『 第15回 Blender Conference 特集 』

〜 Blender 愛好家が15回目の年次カンファレンスに集結 〜
開催地オランダでは Blender 職人がプロジェクトの最新情報を共有してつながるために落ち合いました。
本稿は, 2016年 11月 17日に Jason van Gumster 氏により投稿されました。
0123続き
垢版 |
2016/11/19(土) 12:07:20.87ID:WslXheZM
 今年で15回の節目を迎える Blender Conference は、10月最後の週末あたりにアムステルダムで毎年開かれます。
私はこれまで数多くのこのカンファレンスに参加してきましたが、その都度、前回よりも良いと感じます。
もしまだ Blender Conference に出席したことがなければ、ちょっと私にお膳立てというか紹介させて下さい:
標準的なオープンソースカンファレンスとしては小さなイベントです。
ですが1つのオープンソースプログラムに特化して取り組まれるイベントとしては Blender Conference は非常に面白い。
参加人数は今年は300名程度と推測され、チケットは1ヶ月以上前に売り切れました。

 話し手のプレゼン会場は2つあります: 大きな講義形式で話をする広いシアターと、対話式ワークショップ向けの小さな"salon"
あともちろん、世界中から集まった Blender の仲間たちと交流できる渡り廊下があります。
そこで彼らが取り組んでる様子を見たり、豊富に用意されてる珈琲やティーで復活するのです。
イベントに出席できなくても、大丈夫 -- 全てのトークがライブ配信されますし、
その後ちょっとしてから、Blender Foundation YouTube チャンネルで自由に視聴可能になります。

https://www.youtube.com/watch?list=PLa1F2ddGya_8FBk61qbCdRu-otyPzFfDF&;v=4l4KMI9YHr4
0124続き
垢版 |
2016/11/19(土) 12:08:30.28ID:WslXheZM
 今年のカンファレンスの見所は Blender 開発が示す道筋に多くが集まりました。
3D ビューポートの改良であったりキッズや3D始めたての人向けの特別インタフェースに関する目玉プランだけではなく
ああいった開発が実際どのようにして行われてるかが今回の大きなニュースです。
少なくとも来年は Blender は10名ものフルタイム勤務の開発者を所有することになります。
これら開発者の一部は AMD, Aleph Objects, Nimble Collective 後援の Blender Foundation や Blender Institute が支払います。

 さらに Blender を使う制作スタジオで開発者が雇用されます。例えば Tangent Animation や MAD Entertainment など。
ここで開発者は社内プロダクション向けの Blender 開発に取り組む一方で、私たち皆が使う Blender 用にもその変更箇所をパッチで提供します。
これは助成金の出資よりも持続性の高い開発モデルであり、オープンソースコミュニティではとんでもない成果です。
それがオープンソース制作ツールの分野でまさに今、定着を始めようとしているのです。
0125続き
垢版 |
2016/11/19(土) 12:10:42.94ID:WslXheZM
 それから私にとってはなんですが、今回の Blender Conference で最もワクワクしたプレゼンについてですけど、
それは人々が実際に Blender を用いて行ってる物事に関係してまして、
そのいくつかは完全に私の予想を外れるもので、映画やゲーム、広告関連からまったく離れたフィールドにいるということなんです。
確かに Suzanne Awards、これは Blender Conference 内で行われたちょっとした映画祭のことなんですが、
ここでのフィルムを観ることも楽しいわけなんですけど、また一方で私が本当に感銘を受けたのは、プラネタリウムであったり
あるいは自動車デザインやアスリートのプロテクターやマイクロスコープ、衣装デザイン、これらはハイライトのほんの一部なんですが
、今述べたこれらの分野にどうやって Blender を持ち込んだのかということです。
それら葉脈において今回の Blender Conference で私が本当にイチバン楽しかったプレゼンのその1つがオープンステージです。
まさに電光石火の素早いトークシリーズを観たことがある方であれば、制限時間5分のこの短いトークがどういったものか考えがつくでしょう。
Blender Conference のこのオープンステージは全体で最低でも90分はあります。そこで Blender 使いによるありとあらゆる猛攻を受けます。
ショートフィルムであったり、メーカーのプロジェクト、ホログラフ技術、ソフトウェア開発、リアルタイムにアニメートされた英国ドーナツ、
これら全てカバーしてます。当コミュニティで私がやってる楽しみについて話す機会も少しだけ持てました。

https://www.youtube.com/watch?v=pBhRXLuI4FY
0126続き
垢版 |
2016/11/19(土) 12:15:32.03ID:WslXheZM
祭りのあと()

 Blender Conference がこれからどうなるのか私には分かりません。
現時点においては、イベント規模がさらに大きく参加人数が2倍に増えても驚かないでしょう。

 ちょっとした懸念はあります。私は小規模で親しみあるこのカンファレンスを気に入ってます。
(つまり軽い友好関係ではなく、本物の関係、つまり握手よりもハグするようなカンファレンスです)
一方で Blender コミュニティは変曲点に差し掛かってるかもしれないとも思います。
大きくなり続ける中で後に引けなくなる1つの時代を迎えようとしてるのかもしれません。

 とにかく Blender コミュニティというのは独特です。このグループは15年前から共にやってきて
オープンソースライセンスの下でリリースするという明確な目的でもって Blender のソースコードを買いました。
これはクラウドファンドという群集の資金調達によるもので、まあ Kickstarter や Indiegogo のようなものがくる以前のことですが、
コミュニティにより自由化されたその1つのソフトウェアとしては初めてとなる実例の1つでした。
このコミュニティの情熱が今日に至るまで輝きを放ち具現化され、そして Blender Conference で最大限にそれが繁栄されました。

 コンピューター・グラフィックスやアニメーションに関心がない方であっても
その情熱とエネルギーの感性に触れられるだけでもこのイベントに参加する価値はあります。
来年そこでお会いしましょう。
0127名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/20(日) 09:19:44.69ID:Pm5zSPcN
★[Bf-committers] Blender 2.8 layer and workflow proposal
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-November/047867.html
-----
『 Blender 2.8 レイヤー&ワークフロー改訂案 』

やあ どうも、
(複数のメーリングリストに跨ってクロスポストしてます、返信は bf-committers でお願いします)

ここ数週間わたしは Blender Institute で、これまでのレイヤーやビューポート、エンジン、それからワークフローデザインに関する提案書をまとめてました。

面倒な話は置いといて提案がここで読めますのでどうぞ >> https://code.blender.org/2016/11/layers-and-beyond/

Cycles のメーリングリストにも投げてます。というのは Cycles 関連で現行案に似合いそうな変更点がいくつかありましたので。

次週のユーザビリティワークショップで発表するつもりですが、早めのフィードバックも歓迎です。

よろしく、
Dalai

--
法案の提出準備が完了し、後は本会議での審議を待つのみとなった模様です。
内閣提出の案件なのでいわゆる通過儀礼的に可決・成立する見通しです。
というのは半分冗談ですがリンク先が実現されればかなり面白いことになりそうです
0128名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/21(月) 13:31:05.90ID:mCkz8MtN
★[Bf-committers] Blender developers meeting notes - 2016-11-20
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-November/047871.html
-----
やあ みんな、

今日 UTC15時 irc.freenode.net #blendercoders からのミーティング記録です。

1) リリース状況

- リリース中断となるような報告は無く、これで 2.8 ブランチの取り組みすべて信号は青です。

- 空きのあるいは新しいバグが大杉です。これを機に皆さんここへ! >> https://developer.blender.org/maniphest/project/2/type/Bug/

2) Blender 2.8 &他のプロジェクト

- Bastien Montagne 氏は master でコミットする人に細心の注意を呼び掛けてます、特にそのコミットが 2.8 ブランチにも同期しないといけないとき。

- 目標としては 2.8 ブランチを使えるレベルに持っていくことが最優先です。つまりその大部分はブラックボックスに包まれるパーティクルシステムの取り外しです。

- Mike Erwin 氏は OpenGL 関連のこの前の協力要請で新規ボランティアが十二分に集まったことを喜んでるご様子。つつがなく進行中!

- Dalai Felinto 氏はビューポートレイヤーの設計案を書きました >> https://code.blender.org/2016/11/layers-and-beyond/

- 次の週末、金曜日から日曜にかけてワークフローワークショップがアムステルダムであります。精力的に活動中の開発者とアーティストが入り混じったグループを招へいして 2.8 のデザイン決めにご協力いただきます。

参加者のリストはこちら >> https://lists.blender.org/pipermail/bf-interface/2016-November/000182.html

たくさんのレポートと素晴らしい提案が予想されます!

おっと!もう一つ 2.8 の進捗について code.blender.org で今日投稿です。

-Ton-
0129名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/21(月) 22:06:47.02ID:LnP5J/p9
★Layers and Beyond | Blender Code
https://code.blender.org/2016/11/layers-and-beyond/
-----
『 レイヤーと向こうに 』

お断り

このドキュメントは Google Summer of Code 2016 の一部で Julian Eisel 氏がリードした開発と研究から作られました。
本提案は同氏のデザインと今回のビューポートプロジェクトを合わせたユーザビリティの改定案です。原版はこちらでご覧ください。
https://wiki.blender.org/index.php/User:Julianeisel/GSoC-2016/UI_Design

はじめに

Blender の現在のレイヤーシステムは年季が入ってます。
シンプルなシーンをまとめるには効果的ですが複雑なプロダクション向けのショットをまとめるには柔軟性に欠けます。

Blender 2.8 のレイヤーシステムではワークフローとその描画要件を一体化します。
タスクに特化したシーンを準備してオブジェクトの表示方法をコントロールします。

次の提案とデザイン文書はオブジェクトレイヤーとレンダーレイヤーを1本化して
それらをビューポートと編集モードにつなげることで上述に対応しようとするものです。

このドキュメントでこの先、私たちがレイヤーに触れるときは
Blender のこれまでのレイヤーに置き換わる新しいレイヤーシステムのレイヤーを指します。全く別物です。
これから私たちは別の種類のレイヤーを持つことになります。
ここでのレイヤーは将来リネームされる可能性があります(view layer? render layer? workflow layer?)
0130続き
垢版 |
2016/11/21(月) 22:07:47.26ID:LnP5J/p9
- データ設計

データの棲み分けと、Scene Data にレイヤーの概念を組み込むことを提案します。
2.8 はシーンをレイヤーで切って、各レイヤーには描画に使うエンジンとモードを持たせます。
そして各ビューポートがそれぞれ個々別々のレイヤーを描画します。

- データの切り分け

DNA データ(保存されるものと用意するもの)、Scene データ(アニメーションあるいはスクリプトベースで生成されるもの)、Render データ(エンジン)
これら3つを明確に切り離します。2.8 ではビューポートレンダリングを小さな”エンジン”に小分けします。

https://code.blender.org/wp-content/uploads/2016/11/Blender_2.8_Data_Flow.png
(データの図は Sergey Sharybin 氏と Ton Roosendaal 氏によってデザインされた原本を改訂したものです。)

- シーンとレイヤー

各レイヤーにアクティブオブジェクトと選択オブジェクトを持たせます。
これまではシーン毎でしたがこれをやめます。で、シーンにはレイヤーを1つ担保します。
シーンはアクティブレイヤーを持っていて、それは他のエディターのモードを*グローバルに*決めるのに使われます。

https://code.blender.org/wp-content/uploads/2016/11/Blender_2.8_Scene_Layer_data.png

- レンダー/描画パイプライン

1. アクティブレイヤー
2. 可視状態、オーバーライド、照明を定義するコレクション
3. レイヤーリストを最新化(それかコピーを作る)
4. 依存グラフに送る(それかキャッシュを使う)
5. Scene Data をエンジンに送る
6. モードで規定のツールを描く
7. 描画/レンダーする
0131続き
垢版 |
2016/11/21(月) 22:08:41.13ID:LnP5J/p9
- レイヤー

レイヤーはオブジェクトのコレクションの集まりで、特定のタスクで求められる描画設定を保持します。
シーンには複数のレイヤーを持たせてエフェクトを合成したり、単に別のタスクとしてオブジェクトの可視設定や描画設定を変えたりします。
レイヤーはそれぞれのレンダー設定だけでなくアクティブオブジェクトと選択オブジェクトを持ちます。
シーンにはレンダー設定はあまり持たせません、寸法やビュー、ファイルフォーマットのようなものに限ります。
シーンは複数のレイヤーを持たせますが、アクティブなレイヤーは1つのみです。
このアクティブレイヤーはエディターで標準的に表示されるデータを指定します。同様にアクティブモードも指定します。

- コレクション

コレクションはレイヤーの一部となってファイルを整理するのに使えますし、
コンポーネントの描画を上手く調整したり、いつかはリンクデータやローカルデータの上書きをサポートします。
それらはオブジェクトのグループとして個々に名前をつけてフィルタリングオプションも設定できます。

コレクションに関する描画設定はレイヤーレベルで定義されます。
matcap や silhouette, wire 表示などいくつかは各コレクションのエンジンの設定です。

コレクションには次のデータを持たせます: コレクション名、可視状態、選択状態、エンジン設定、オーバーライド、エレメントリスト

- モード

今回のワークフローデザインではレイヤーはタスクを念頭に作られます。
タスクには一時的に使用されるモードがあります。モードはレイヤーのプロパティです。
使えるモードはアクティブオブジェクトに依存します。
選択されたオブジェクトはすべて同じモードに入ります。
つまりアニメーターは一度に複数のキャラクターのポーズ編集ができるようになります。
モードはオブジェクトには蓄積されません。
0132名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/21(月) 22:11:15.09ID:LnP5J/p9
- ビューポート

1つのビューポートで1つのレイヤーを選択可能になるはずです
ですが、ビューポートが抱えるデータは最小限なものです。
ビューポートはカレントモード、カレントシェーディングも何も持ちません。
最小限度のデータ(たとえばカレントのビュー行列)以外のデータすべてはレイヤーに格納されます。

つまり、スクリーンの中に複数のビューポートを持つことができて、
それぞれ異なるオブジェクトを表示したり、同じオブジェクトを別の描画設定で表示したりできます。
設定値はシーンレベル(シーン>レイヤー>コレクション)で定義され、ビューポートでは定義されません、
複数のビューポートで同じ描画設定やオブジェクトの可視設定を共有できます。

※以降の次のセクションについてはこれから話し合う必要があると明記されてるために割愛して、ここからは個人メモです

目玉
・全く新しいレイヤー管理システムの導入
・シーンがタスクベースに分かれた各レイヤーでビューポートの描画設定を保持
・複数オブジェクトの同時編集(オブジェクト、ポーズ、メッシュ、UV)

新ルール
・レイヤーは現行とは全く別物に置き換わる
・レイヤーはタスクベースでレイヤー名を持つ
・blendfile > シーン > レイヤー > コレクション > オブジェクト ※コレクションはネスト可能
・シーンはレイヤーの集合
・レイヤーはコレクションの集合
・コレクションはコレクションとオブジェクトの集合
・オブジェクトは複数のレイヤーに所属する
・スクリーンに複数のビューポートを持つ
・各ビューポートで表示するレイヤーを1つ選択する
・各レイヤーがアクティブオブジェクトと選択オブジェクトとビューポート設定を持つ
・アクティブなビューポートに表示されるレイヤー(アクティブレイヤー)のアクティブオブジェクトを編集する
・一度に編集できるレイヤーはアクティブレイヤー1つのみ
0133名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/23(水) 00:21:15.40ID:FFrHZX38
>>103
--
どうも、

フィードバックありがとうございました。我々はできるだけ早い時期に大きな絵の上に落ち着きたいと考えてます
私たちはトークに3日間費やすのではなくて、見つかった課題に取り組んで後で発表用に、個人あるいは小グループで作業する時間を沢山とりたいと思います

初日での基本方針が3日間の成果のベースになるように、できるだけそうなるようにしましょう
私たちは大きな絵を初日に定めたいとおもいます

- 皆さんに少しずつですが自由にお話いただいて、3日間ですべてのトピックが上手くカバーできるように見極める
- 2.5 プロジェクトの仕上げ; 何が良くて、改良用に存在してるやつは何か
- 広い視野で現在の課題を分析 - 一般に意味する"ワークフロー"とは何か
- Blender の本質的な価値と設計仕様の見直し、再構築 (2.5 チェックリストを使って)
- 現実的な思考と論点を頭に入れる - つまり開発リソースは限られてることを念頭に、希望とそれが適う適性がマッチするように、実現可能なプロジェクトを手に入れる
- 一日費やしてもなかなか落ち着かない、あるいはさらに時間を要する議題については持ち越し可能。その場合、その議題は2日目と3日目のアジェンダ決定に協力してもらいます。
- ですが、2日目と3日目で何を確定させるかははっきりとさせましょう。デザイン案、レイアウト、モックアップ、API などを含む。

私が強調したいのは、”2.8 ワークフロープロジェクト”は Blender を丸ごと再設計するものではないということです
すべてのパラダイムを落としたりリバイスしたりスクラッチから始めることなんてできません。そのためにはシンプルに時間や資源もありません。
ワークショップに出席する皆さんは把握してると思います。それを繰り返すことは良いことですけどね :)

私にとってベストな結果:
- Blender の制限事項と実現可能性をよく理解していただいて賛同していただいた上で、デザインとプロジェクトが鮮明になる事
- 現行のプロジェクトを支援するようなあるいは簡単に追加可能なシンプルで実現可能なデザインが決定する事
- 将来の提案を確認してチームに意思決定の権限を付与するための良いやり方
- 2017 年に見せられるもので何かやっていきましょう!

では、

-Ton-
0135名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/24(木) 15:15:19.98ID:WUiLrEqH
★Jonathan Williamsonさんのツイート: "I’m sad to say I won’t be making it to the #b3dworkflow sprint…got turned away at the airport due to passport troubles."
https://twitter.com/carter2422/status/801611160093159424
-----
"残念なお知らせです スプリントに間に合いません... 空港の入場を断られました パスポートトラブルです"

オランダ入国にはパスポートの期限が3ヶ月以上必要で、更新するにしてもアメリカは11月第4木曜日はサンクスギビングデー・感謝祭という祝日で役所は休みで、到着は早くて土曜日夕方になるそうです
0136名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/29(火) 10:59:21.69ID:s0G7zsCT
★[Bf-committers] Blender developer meeting notes, 2016-11-27
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-November/047887.html
-----
『 Blender 開発者ミーティングノート, 2016-11-27 』

やぁ、

Blender Institute 社で 2.8 デザイン・ターゲット向けのコーダー/アーティスト・ワークショップが3日間ありましたので、今週の IRC ミーティングは飛ばしました。
12の頭脳がここでユーザビリティから技術的な構想まであらゆる面を集中審議したことは大いに役立ちます。すべての記録・設計を集めて特大のご報告を皆さんに近くお届けします。

参加者はコーダーそしてアーティスト/協力者の広範に及ぶ軍団でした(敬称略):

- Pablo Vazquez
- Julian Eisel
- Pawel Lyczkowski
- Daniel Lara
- Sebastian Koenig
- Bastien Montagne
- Brecht van Lommel
- Mike Pan
- Sergey Sharybin
- Dalai Felinto
- Ton Roosendaal
- Jonathan Williamson 遠隔。

我々が提唱するすべてに賛同を受けて首尾よく事を運べます。2.5 で始めたものと上手く調和し、中心と方向がクリアになって非常に良い感じです!もちろん着工前に公開レビュー&サポートは設けます。

でゎ、

-Ton-
0137名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/02(金) 10:14:46.22ID:5OWrGPyM
★[Bf-interface] Highlights of workflow workshop
https://lists.blender.org/pipermail/bf-interface/2016-December/000213.html
-----
『 ワークフローワークショップの目玉 』

やぁ 諸君、

現在仕掛中の優れた(そして長い :)文書が数多くあるものの、大半は仕上げにもう少しかかります。
話し合ったことを纏めるためにも今回のワークフローワークショップの肝となる概要をこしらえました。

https://code.blender.org/2016/12/highlights-of-workflow-workshop/

残りの文書は数日中あるいは数週間以内にやってきます。
よろしく、

-Ton-
0138名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/02(金) 13:20:21.37ID:5OWrGPyM
★Highlights of Workflow Workshop | Blender Code
https://code.blender.org/2016/12/highlights-of-workflow-workshop/
-----
『 ワークフローワークショップ概要 』

この度 Blender Institute 社で 2.8 デザイン・ターゲット策定に向けコーダー/アーティスト・ワークショップを3日間開きました。
12の頭脳でユーザビリティから技術的な構想まであらゆる面を見直したことが極めて有益なものになっています。すべての記録・設計を集約して皆さんには特大のご報告を近くお届けします。
大半は wiki.blender.org 内で、一部は code.blender.org でも公開予定です。

私としましては我々が提唱するすべてに賛同を受けて首尾よく事を運べます。2.5 で始めたものと上手く調和し、中心と方向がクリアになって非常に良い感じです!
もちろん公開レビューや Blender に参画する高品質なご協力にも期待しています。

具体的な詳細文書はレビュー&最終調整の最中ではありますが、以下要旨で皆さんにハイライトを共有します:

- Blender 2.5 概念について

・大元の 2.5 の原理原則は現在も通用することが確認&承認されました。
・ビューポート設定等の設定用に使う一時的なポップアップ画面を増やすことで、長すぎるプロパティパネルをクリアにすることが提案されました
・選択ツールで新しいウィジェット/マニピュレーターを使ったツールバーを新設します。
目標としてはエディター内のウィジェットに`redo`オペレーターを実装。これによりオペレーションの調整を効果的に、さらには選択を変えても繰り返し使えるように。
例えば、変形・回転・複製・押し出し、ナイフ等々で。

- Layers

・シーンオブジェクトはオブジェクトコレクションの傘下に入ります。各コレクションに含まれるのはコレクションと任意のオブジェクトです。オブジェクトは複数のコレクションに所属します。
・新しいレイヤーではシーンコレクションを使って(=を指して)、見えるものや編集できるものや上塗り(マテリアルや描画タイプ)を定義します。こうすることでレイヤー設定次第で、同一のコレクションを見え方を別にしたり異なるレンダー設定が行えます。
・レイヤーはビューポートやレンダーエンジン、コンポジッターを含むすべてのエディターで使われます。
0139続き
垢版 |
2016/12/02(金) 13:21:08.92ID:5OWrGPyM
・Blender の オブジェクトモードやエディットモードの視覚表現は特設の描画エンジンとして組み込まれて、ビューポート描画/レンダリングの上位に合成されます。

- Workflow

・新しい設定ファイルが作られます、その名は”Workspace”。ウィンドウ上部のヘッダーにタブで利用できるものです。
各”Workspace”ワークスペースでレイアウト(旧名‘スクリーン‘)を保持します。つまりパネル表示やツール、メニュー、有効アドオン、ショートカットの変更が保持されます。
・Blender スクリーン(レイアウト)の標準トップバー表示は、| メニュー | アクティブシーン | アクティブモード | アクティブレイヤー | です。
シーン、モード、レイヤーはワークスペース内すべてのエディターでグローバルに機能します。
・ワークフロー設定では雛型ファイル(標準アセットとプリミティブのセット)やプロジェクトファイル(プロジェクト毎に設定が必要なもの、ファイルパスやウェブ設定など)も設定可能になります。
・マウスやペン、タブレット、タッチパッドなどの入力デバイス向けに低階層のキーマップをいくつか供給します。これらはご自身のハードウェア環境設定に基づいて選択していただけます(左選択、右選択)。
その上で、すべての基本操作に対して、強力でミニマルな標準のショートカットキーマップを1つこしらえます。

- Technical design

・各レイヤーはそれぞれ独自の依存グラフを持つ
・オーバーライドはスタティック(開始時、読み込み時) or ダイナミック(動的に)
・オーバーライドは2種類: 値の置き換え(カラー値など)、リストからアイテムの追加/削除(モディファイヤ、コンストレイントなど)
・パーティクルとヘアシステムは元に戻す。詳細は後ほど。

参加者はコーダーそしてアーティスト/協力者の広範に及ぶ軍団でした(敬称略):

Pablo Vazquez, Julian Eisel, Pawel Lyczkowski, Daniel Lara, Sebastian Koenig, Bastien Montagne, Brecht van Lommel, Mike Pan, Sergey Sharybin, Dalai Felinto, Ton Roosendaal, Jonathan Williamson 遠隔。

Ton Roosendaal

2016. 12. 1
0140名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/04(日) 15:02:53.61ID:eiV/E6tH
★Highlights of Workflow Workshop | Blender Code
https://code.blender.org/2016/12/highlights-of-workflow-workshop/#comment-77589
-----
Blender UI の色使いに対する Ton 氏のコメントがありました。
リンク先の前段で例えばウェイトペイントやコンポジティング、UV編集で別のカラーレイアウトになるようにすれば
新規ユーザーが Blender の豊富な作業を理解するキーになるのではとの考えに対する返信です。
--
ワークスペースを異なるカラーテーマに設定できるようにすることも可能ではあります。
ですが、一般に UI の意味合いを踏まえると特定の色を使うことは本当に気が進まないです。
私が思うに UI デザイナーは昨今では UI の色使いは極力最小限にすることで一致してるかと。
人間というのはわずか数種類の色(4 か 5)のみを区別して記憶することができましてそれを越えると物事は急速に煩雑になります。
故に UI コンセプトでは色の用途統一を目指したがるのです。

多くの UI で灰色や白の中間色をつかってアクセントを軽めにしてるのはその理由の1つです。
それから色使いに慎重になる別の理由は Blender はクリエイティブなツールだからです。
色というものはアーティストによって作られるものであって、UI がそれと喧嘩するようなことはあってはいけません!
例えばダークカラーやライトカラーのテーマセット選択が既に制作アートに影響してるのです。
0141名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/05(月) 07:36:00.17ID:TlDwSxBJ
★[Bf-committers] Weekly Blender developer meeting notes: 2916-12-04
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-December/047911.html
-----

『 週次 Blender 開発者ミーティングノート: 2916-12-04 』

やぁ、

本日UTC15時に irc.freenode.net #blendercoders で実施したミーティング記録がこちらです。

1) Blender 2.8 プロジェクト

- ワークフローワークショップの見所が投稿されました >> https://code.blender.org/
残りの文書は現在準備中です。

- Bastien Montagne 氏は UI レイアウトエンジンを触ってます。目的はカラム操作の向上 >> https://developer.blender.org/D2395 
※gif有ります

- Julian Eisel 氏がレイアウトプレビューを試みてます。 >> https://www.youtube.com/watch?v=RHYWtZP7pyA&;feature=youtu.be

- OpenGL アップグレードは変わらず順調で、報告事項なしです。

2) その他のプロジェクト

- Luca Rood 氏がクロスシミュで3ヶ月分の Blender 開発資金の交付を受諾されました。>> https://wiki.blender.org/index.php/User:Lucarood/Weekly_Reports

- バグの修理屋、仕訳人さらにもっと必要です!

今週はこれまで、

-Ton-
0142名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/05(月) 11:55:28.62ID:fTF3JE0e
★User:Lucarood/Weekly Reports - BlenderWiki
https://wiki.blender.org/index.php/User:Lucarood/Weekly_Reports
-----
第1週 - 2016年 11月 25日
Blender フルタイム勤務の初週です:)
バグトラッカーでやることが少しありましたが、私のメインとなる標的はクロス関連の企画(ついでにバグを見つけたり。。。)です。
最初にやる実装はモディファイヤなので、一般的なモディファイヤのコードに慣れることに時間を割きました(数学関数ライブラリの調査も含みます)。
割いた時間の大半は現行の Surface Deform の実装と補間方法についてのリサーチでした(大部分はスムーズで適切なn-ゴンのハンドリング)。

- Cloth 関連企画
・Surface Deform モディファイヤの基本的な実装を発展させました(辺と点の補間方法については継続中)
・Blender の数学関数ライブラリをいくつか改良するはめになった(私のモディファイヤ実装の成り行きで)

- 修正したバグ
・T50078: プロキシーをつかったときに頂点グループがコピーされない
・T50035: インタフェースの小さな不具合: UV/イメージエディタ - ペイントモード - Fill Brush で
・T49718: 複製を実体化したときに階層が維持されない
・未報告: looptri array not being recalculated in ccgDM and emDM (D2375 はまだコミットされてない、承認保留中)

修正 3件; 未報告の修正 1件; クローズ処理 6件;

- 次週
Surface Deform モディファイヤの補間が適切に動くようにして、できれば完成に近い状態まで。
補間部分の実装が完了したらクロスシミュレーターから bending springs を削除して、structural springs の修正を始めます。
もちろん、バグトラッカーで必要なヘルプにも努めます。
0143続き
垢版 |
2016/12/05(月) 11:56:28.93ID:fTF3JE0e
第2週 - 2016年 12月 2日
プランが少し変わって、Surface Deform モディファイヤの補間を実装する前にバネ・質量系モデルをやることになりました。
クロスシミュレーションの実験と分析もだいぶやりました。あいにく昨日の夜はバグトラッカーでの調査しかできなかったので、ここの分野で目新しいものは今のところありません。。

- Cloth 関連企画
・Surface Deform ブランチ >> https://developer.blender.org/diffusion/B/browse/surface-deform-modifier/
 ・N-ゴン制御、特別なケースに対応するための3つのバインド方法、一部は補間の前処理で。
 ・Surface Deform ロジックを書き換えました、今後のためにもナイスでクリーンなコードを持つために
・質量-バネモデル
 ・バネの長さ処理での問題を直しました(質量分布の実装後に要作業)
 ・スプリング(バネ)構造を調節しました、伸長に加えて圧縮にも対応するように
 ・構造上の力(と減衰力)をコンポーネント化しました、"張力","圧力","裁断"コンポーネントに分けて、クロスの属性と振る舞いを最大限コントロールできるように
- 次週
引き続き Surface Deform モディファイヤ(補間)とマス-スプリングモデル(angular bending springs)を平行して取り組みます。
嬉しいことにこのアングラースプリング(※布の質点周辺のバネ?)はマス-スプリングモデル刷新の最終局面です、超絶に難しい部分でもあるわけですけどね。。。
最後にバグトラッカーから課題を見つけたので、これも同様に次週やります。
0145名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/12(月) 10:46:06.84ID:cvOSuhVn
★[Bf-committers] Blender developers meeting, 2016-12-11
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-December/047927.html
-----
『 Blender 開発者ミーティング, 2016-12-11 』

どうも、今日のミーティング irc.freenode.net #blendercoders から覚書です。

1) Blender 2.8 プロジェクト

- OpenGL アップグレード: 作業進捗、特記事項なし。

- Bastien Montagne 氏は上書くコードの初期テスト中。見れるものはまだ何もありません!

- Clement Foucault 氏は Blender PBR ビューポートで今週からフルタイム勤務が始まります。

- ビューポートの移行に必要な準備/調整があります。今週取り組みます。

- プロジェクトページが古くなってましたのでサクッと最新化しました >> https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects

- このページも古いです >> https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/
TODO: 活動状況をモニタリングするのに良さげな 2.8 のダッシュボードが wiki か phabricator で必要

2) 他のプロジェクト

- Linux の AMD OpenCL で依然として問題があります。Jens Verwiebe 氏が Blender 開発者に irc#luxrender か www.luxrender.net のフォーラムで助けを求めることを勧めてます。

- TODO: GSoC ページを最新化して学生ブランチの現況を反映すること

(ミーティング後、Willian Padovani Germano 氏が wiki の TODO で協力を申し出ました。ありがとう!)

では、
-Ton-
0146名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/15(木) 12:39:41.49ID:CLgOpj8Y
★The Blender 101 Project and You! | Blender Code
https://code.blender.org/2016/12/the-blender-101-project-and-you/
-----
>>112 のキックオフから1か月が経過して要件定義の中間報告?な記事が Mike 氏より投稿&フィードバックを集めてます。
--
『 例の Blender 101 プロジェクト、どうだ! 』

- なに&どうして?

次世代のこの 2.8 で Blender はアーティストにとっては素晴らしいツールになることでしょう。
しかしながら皆がスタジオ環境で従事する職人アーティストというわけではありません。気まぐれで一時利用するユーザーが多数を占めてます。
3Dプリントするためだけに Blender を使う人、ゲーム用のモデル制作、あるいは 3D の基礎を幼い子どもたちにちょっと教えたい、そんな人も中にはいらっしゃいます。
こういったユーザにとって Blender のこの一体型アプローチは大きな障壁として立ちはだかります。

Blender 101 プロジェクトではまさに Blender をみんなが使えるようにしようとしています。
ワークスペース機能やテンプレート、ほか一部の古き良きコーディングなど、2.8 で利用できる機能を使って `褻にも晴れにも Blender` という大義を果たしたいとこのように考えます。

Blender 2.8 で新設されるワークスペースではモデリングやアニメーション、スカルプティング、コンポジティングのようなとある業務に特化したインタフェースに最適化されるのに似ていて、
テンプレートではここからさらに踏み込んで、特定の物事をこなすために特化した非常に限定的なアプリケーションに Blender を換装します。テンプレートに搭載される可能性がある候補としては:

・Blender 簡易版

・3D プリント

・ゲーム制作

・CAD
0147続き
垢版 |
2016/12/15(木) 12:40:56.52ID:CLgOpj8Y
テンプレートは Blender のスプラッシュスクリーンでユーザーが選択できるものを予定してます
https://code.blender.org/wp-content/uploads/2016/12/splash.png

テンプレートを選択すると Blender の外観が変貌します、たとえば:
・ユーザー設定
・アドオン
・カラースキーマ
・入力マップ
・単位
・インタフェースレイアウト
・マニピュレーターウィジェット
・同梱される 3D アセットやプリセット

場合によってはテンプレートはプリセット絡みでサイズ的に大きくなるかもしれないので、別でダウンロードして利用可能にして、アドオンのように Blender に読み込ませる可能性があります。
一部のテンプレートは標準インストール時にバンドルする可能性もあります。これは後日決めます。
0148続き
垢版 |
2016/12/15(木) 12:41:58.49ID:CLgOpj8Y
- Blender Simple
このテンプレートの理念は Blender をおもくそシンプルにすることです。
インタフェースを必要最小限なまでに解体して、経験の浅いユーザーが失敗を恐れず3Dプログラムを動かすことを推し進めるためのものです。
ターゲットとなる顧客は16歳未満のキッズ、もしくはコンピュータグラフィックスが全く未経験の人が対象です。
彼・彼女らがいつかある日、Blender フルバージョンに卒業することを期待してますし、またそのときに新しいインタフェースを再び学習しなくて済むように。

- 3D プリント向け Blender
目下 3Dプリントは人気を博してきてはいますが、プリントモデルを用意するのはまだ複雑高度でテクニカルなプロセスとなってます。
Aleph 社とともに、このプロセスを最大限シンプルにしたいとこのように考えてます。
3Dプリント向けのテンプレートではバウディングボックスや測定機能を配備して、モデル制作や手入れできるようにします。
モデルがプリント出力可能かどうかをチェックする機能も備える予定です。

- ゲーム制作向け Blender
Blender は Unity や Unreal のようなゲームエンジン向けにも理想的なコンテンツ制作プラットフォームです。
ですが現在の Blender はゲームメーカー用に特化されたインタフェースを保有してません。
ゲームデザイナーに無関係な機能を削いで、モダンなゲームエンジンと互換性のあるシェーダーやアセットを提供できれば
アーティストは Blender で楽にコンテンツ制作する時間が過ごせるでしょう。

これらのテンプレートはそのスキン配下で同一の Blender が走っているからこそ、ファイルが交換可能であることを念頭にお願いします。
例えば Blender Simple テンプレートで作ったモデルはフルバージョンの Blender でいつでもリトポ可能だということです。
0149続き
垢版 |
2016/12/15(木) 12:45:39.11ID:CLgOpj8Y
以上に示したものは今回の 101 プロジェクトが持たらすアイデアのほんの一部です。
目的はインタフェースを‘噛み砕いて‘人為的に規制を敷くことではなく、むしろインタフェースを個別のニーズに最適化することを意図してます。

煎じ詰めて考えると、”すべての幸福な家庭は互いに似てる”とした帝政ロシアの小説家 Leo Tolstoy (レフ・トルストイ)氏とてこのように煎ったかもしれません、"すべての幸福なスザンヌたちは互いに似てない"と。

ご意見・ご提案はこの記事でお願いします!

よろしく、

Mike Pan

タグ: 101, デザイン, 教育, シンプル化
0150名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/16(金) 13:24:24.34ID:173+Gdra
★Viewport Project – Plan of Action | Blender Code
https://code.blender.org/2016/12/viewport-project-plan-of-action/
-----
『 ビューポートプロジェクト - 活動計画 』

師走、と云えばホットチョコレートの季節ですね、あるいは光り輝くデコレーションライト、もちろん、開発ロードマップが示される時期でもあります。
とまあこんな所謂『 スピリット・オブ・ザ・シーズン 』な世界に包まれつつ、以下ドキュメントは Blender 2.8 ビューポートプロジェクトの活動計画となります。

2017 年全体の取り組み:
1. エンジンとパスの最終設計
2. Clay エンジン
3. 編集モードで残ってるものの実装
4. Workbench エンジン
5. Eevee エンジン
6. Cycles マテリアルを Eevee エンジンにつなげる
7. 求められるエンジンの実装
0151続き
垢版 |
2016/12/16(金) 13:26:28.27ID:173+Gdra
1. エンジンとパスの最終設計

まずはここで使われてる用語定義から始めましょう、主にエンジンとパスについてです。
パスはバッファに詰める"ブラックボックス"なコードです。例えば、"オブジェクトモード"のパスに含まれるもの:
・関係の線(親子の依存関係を示すライン)
・オブジェクト中点
・アウトライン(選択中/アクティブ)
・ウィジェット(?)
・無形オブジェクト(ランプ、エンプティなど)

エンジンは複数のパスを同時に組み立てます。どのように合成するかはエンジン次第です。最後にエンジンがビューポートに確定イメージを送ります。

例えば、もっとも基本的な Clay エンジンはこのように描画することもできます:
https://code.blender.org/wp-content/uploads/2016/12/Viewport_engines_diagram-1.png

Clay エンジンは "ワイヤーパス"と"ソリッドパス", "オブジェクトモードパス"を同時に組み合わせます。
最後にコアデザインが PyNode の変更に対応するマテリアル再設計の最終提案を盛り込んで仕上げます。

2. Clay エンジン
https://code.blender.org/wp-content/uploads/2016/12/2_clay_engine-1024x429.jpg
Agent 327 よりご提供のアセット - Barbershop シーン >> https://cloud.blender.org/p/agent-327/

Clay エンジンでは matcap を使う予定で、オブジェクト毎にマットキャップを指定可能になるでしょう(なのでコレクションごとにそれらをオーバーライドできます)。
あわせて被写界深度 DoF やアンビエントオクルージョン AO もサポートする予定です。

このエンジンは新ビューポートでのオブジェクト描画を始める手っ取り早いエンジンですし、デザインを合成するエンジンとしても手っ取り早く有効化できます。
Clay エンジンは最初だけ "オブジェクトモード" をサポートします。どのモードをサポートするかを決めるのはエンジン次第です。
0152続き
垢版 |
2016/12/16(金) 13:27:15.52ID:173+Gdra
3. 編集モードで残ってるものの実装
メッシュ編集、スカルプティング、などすべての編集モードを元に戻します。
ただし新しいデザイン(レイヤー、依存グラフAPI、エンジンなど)に対応済みのモードのみ戻される予定です。

4. Workbench エンジン
モデリング用途に特化して備えられたエンジンのことです。美しく白いキャンバスに影付きのフロアを付けてモデラーが作業していただけます。
2.8 ビューポートは PBR だけでなく、袂の正確な視覚化についても工夫していくべきでしょう。

このワークベンチエンジンがサポートするものとしては:
・色の自動生成
・美しい陰影
・キレのある光沢
・影

このエンジンではマテリアルやオブジェクト毎に色を自動生成するオプションを搭載予定です。
オブジェクトやマテリアルはオプションを上書いたり、コレクション毎にオーバーライドできます。
0153続き
垢版 |
2016/12/16(金) 13:32:33.11ID:173+Gdra
5. Eevee エンジン
"PBR"という誇張し過ぎなネーミングによる混乱を回避するためにも EEVEE という新しい呼称を提案します、もしくは E-エキストラ E-イージー V-バーチャル E-エンバイロメント E-エンジンという名の超簡易仮想環境装置!

ついについについに、私たちはナイスなフォトリアルエンジン獲得です。
リアルタイム反射?ご確認ください。ソフトシャドウ?見てください。高速で、打てば響いて、目の保養になるかって?とくとご覧なさい、さあチェックだチェックだ!
https://code.blender.org/wp-content/uploads/2016/12/clement-foucault-mech5-1024x576.jpg
Clement Foucault 氏による Mech Prototype - Blender 製、 UE4でレンダー、Eeevee の長期目標

・PBRマテリアル用 Uber シェーダ―
・PBRブランチの現行機能をサポート
・後方互換性(BI変換 - 80% 準拠)

6. Cycles マテリアルを Eevee エンジンにつなげる
・Cycles の GLSL コードを PyNode につなげる
・Cycles の BSDF ノード向けリアルタイムシェーダ―をつくる

7. 求められるエンジンの実装
ワイヤー、ソリッド、描画モードに置き換わる何か必要なものがあればそれを調査します。
必要ならば、新しいエンジンに従って設計&実装したり、あるいは既存のエンジンの追加のパスとしても。
--
以上、モデラー向けの作業用ビューポート、もしくは作業台、あるいはワークベンチなる作業環境の新しい導入計画と、PBRエンジンの呼び名がEevee、イーヴィに変わる2点が大きな情報でした
コメントにもあがってますがeveエンジンのほうがいいなあと感じました
0155名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/16(金) 13:47:48.11ID:173+Gdra
>>154
Ton のツイッターで acronym としてたので頭字語でそのまま・・・
まあinstituteのポッドキャストなどで正確に聞けるかもしれないですね
0158名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/18(日) 11:39:22.94ID:r1OtMmyV
マスコットまで出すあたりオランダジョークじゃないの
それか開発コードとして使うだけとか ええヴぇえでいいよもう(投げやり)
0159名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/19(月) 13:20:51.67ID:BRP3MmyN
★[Bf-committers] Blender developers meeting notes, 2018-12-17
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-December/047940.html
-----
『 Blender 開発者ミーティングノート, 2016-12-17 』

やぁ どうも、
今日未明 UTC 15時に開かれたミーティング先 irc.freenode.net #blendercoders から以下覚書です。

*** ご注意: 次週 12月25日はミーティングを飛ばします。1月1日の日曜日にいつもどおり開きます。

1) Blender 2.8 プロジェクト
- ビューポートプロジェクトの進め方です!話し合いはこのブログでどうぞ >> https://code.blender.org
あるいは wiki ドキュメントを査読して下さい >> https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/Viewport/PlanOfAction

- Clement Foucault 氏が新ビューポートの GLSL API 設計書を作成して Brecht van Lommel 氏が現在レビュー中です、来週には公開されるでしょう。

- 2.8 ブランチのビューポート移行プラン(手短に):
(1) レンダー・レイヤー関連を仕上げる
(2) データを所有するオブジェクト群へ包括的にアクセスする依存グラフのイテレーター
(3) ビューポートの新API, 新しいオブジェクトアクセスや新しいエンジン/パスの描画機構を使って
(4) 新しいビューポートのコードディレクトリーをスタートして、古い描画コードを1つずつ切り替え

予想では上記(4)は1月後半にスタートです

- ワークフローと101のドキュメントはほぼ完了です、数日内に出てくるでしょう。

- Bastien Montagne 氏はオーバーライドシステムの初期バージョンを作成しました >> https://developer.blender.org/D2417

- Sergey Sharybin 氏は依存関係を更新するタスクスケジューラーで作業中です。荒削りながら高速です。
0160続き
垢版 |
2016/12/19(月) 13:22:12.68ID:BRP3MmyN
2) 他のオブジェクト

- Google Summer of Code 参加生がステータスを更新しました >> https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2016
学生の皆さんの継続取り組みはご自由にどうぞ。GSoC メーリングリストを使ってレビューや情報を願い求めてください。

- 2017 年はリリースプランを話し合う予定です。 blender-cycles のほか、CUDA/OpenCL/Intel の変更対応でリリース更新のリクエストがあります。

- Antonio Vazquez 氏はパレットをグリースペンシルから Blender パレットに移動中です。グリースペンシル更新の設計文書は1月中旬に公開予定です。

良い休暇を!

-Ton-
0161名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/19(月) 14:24:23.30ID:BRP3MmyN
★Ton Roosendaalさんのツイート: "Weekly Blender developer meeting notes: https://t.co/hJsYMxGdnS (Lotsa progress! 2.8 is coming in 2017, for real :) #b3d"
https://twitter.com/tonroosendaal/status/810524634835718144
-----
"Blender 開発者ミーティングノートです >> https://t.co/hJsYMxGdnS(進展盛り盛り!2.8は2017年に接近中、マジで:)"
--
今年最後の開発ミーティングを終えて会議録を告知する Ton 氏のこのツイート、来年こそ待ったなしでしょう!
0162名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/20(火) 13:02:39.28ID:VoQDRn9u
★How I 3D Printed Amy Purdy's Dress at the Paralympics Opening Ceremony ― Danit Peleg
http://danitpeleg.com/paralympics-dress-amy-purdy/
-----
『 パラリンピック開会式でエイミー・パーディ選手のドレスをどうやって3Dプリントしたか - Danit Peleg 』

Rio 2016 パラリンピック開会式の彼女のダンスで着用するドレスのデザイナーに選ばれたことは光栄でした。

本稿ではそのドレスが世に出るまでのストーリーを綴ります。

2015年11月、式典のクリエイティブチームがその演出の一部で使うドレスを委託しに私に接触してきました。
このようなまたとないイベントへの参画ということで私はエクスタシーに舞い上がりました。
地球上で数億もの人が見にくるであろう3Dプリントドレスをデザインすることはアンビリーバブルな機会です。

昨年のコレクション "went viral"のあと、このクリエイティブチームが私の活動をオンライン上で見つけて、
私がプリント出力したフレキシブルなドレスの非常に美しい動きを気に入ってくれました。

Amy が KUKA ロボットとサンバを踊りそして、3Dプリント製のドレスもまたロボットの1部ということで
このダンスの式目では人間とテクノロジー間の関わりを冒険するのです。

私は Amy Purdy さんのドレスを作るこの構想に惚れました、彼女は強く美しい女性であるとともに両足を失っています。
ですが彼女の強靭な精神力そしてテクノロジーの助けをかりてエイミーは歩くことができて、パラリンピックのメダリストとなり、
スター軍団と踊り、今やその踊りはセレモニーを駆け巡るまでになっているのです!
0163続き
垢版 |
2016/12/20(火) 13:03:14.75ID:VoQDRn9u
- インスピレーション着想

Amy は19歳のときに病気で膝から下の両足を失っています。私の視点からは Amy に起きたストーリーは蘇生と同じです。
そこからサンドロ・ボッティチェリ氏が描いたヴィーナスの誕生にインスパイアされました。
絵の構図に多く散りばめられたダイヤモンドとヴィーナスのヌードカラーが、ドレスの方向性を示しました。

- プロセス >> https://static1.squarespace.com/static/559d4e2fe4b0e5fcdc25dede/t/57cb4f07d1758e8b0e6b3203/1472941876570

ドレスは完全に3Dプリントされたものです。昨年開発したやつと似たプロセスを辿りました:
・Recreus 社製の FilaFlex と呼ばれる柔らかい素材を使ってプリント。この会社はスペインの素晴らしい革新的な会社でプリント出力の時間や素材で非常に助かりました。
・Witbox の新しいバージョンを使用。これは昨年私が使ったものよりも3倍以上高速で、ドレスをプリントする時間は”わずか”100時間です。(それに対して昨年は300時間)
・Gerber Technorogy 社と密に連携して高速なワークフローを開発。そのときに使ったパターンメイクと3Dモデリングのソフトウェアがそれぞれ Accumark と Blender です。
近い将来、Gerber 社は Accumark から直接プリントできるようにするようです。

構造物に軟質な素材をつかってプリント出力することで、柔らかいものとなり、美しく動くドレスをつくるために欲しかった"テキスタイル編み物"を手に入れました。

- ドレスを完全にフィットさせる

Amy さんとフィッティングで初めてお会いするのはセレモニーのわずか1か月前でした。
私はドレスを完璧にフィットさせたかったので、Nettelo と呼ばれるアプリを使って Amy の正確な寸法を測ってドレスを高度にパーソナライズしたドレスをプリントしました。

その結果がこちらです!
※リンクが切れてたのでオリンピック公式の特集ビデオ?で良ければこちらを参考まで
https://www.youtube.com/watch?v=dFEBaJWzER8

- 次やること?コレクション
このドレスをつくる中で、この式目でまた沢山インスパイアされたのでドレスを展開して5つのルックスをフルコレクションとすることにしました。数週間以内にベールを脱ぐと思われます。じゃあそのままターンします :)
0164名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/21(水) 12:02:54.34ID:9dHtkuiM
★[Bf-committers] Blender 2.8 UI Workshop Write-up
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-December/047942.html
-----
やぁ どうも、

大変長らくお待たせいたしました、Blender 2.8 UI ワークショップの報告書になります >> https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/UI/Workshop_Writeup
そこでは必須事項に絞ってますので仕様や具体的な提案は意図的に避けております。それらについては別で取り扱うということで、個別のプロジェクトにお任せしたいと思います。

ご参加いただいた皆さんに代わってここに投稿いたします。どうもありがとう!

では、
- Julian -
0165名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/22(木) 11:09:04.83ID:8ZSmAA8w
★[Bf-interface] 2.8: Next Steps for UI Work
https://lists.blender.org/pipermail/bf-interface/2016-December/000217.html
-----
『 2.8: UI 関連で次の段取り 』

やぁ どうも、
[1] で 2.8 UI ワークショップの報告書を公開しましたが
これは私たちが既にやってることを意味するものではありません!まだ始まったばかりです!
今からこのドキュメントをベースに詳細設計を組んで仕上げていかないといけませんし、
ガイドラインを書き下したり、プロトタイプを作ったり、団結していかないといけません。
それにコミュニティで話し合い検討中のドキュメントのフィードバックを反映していかないといけませんし。

個人的には developer.blender.org でタスクを広範にとりまとめていければなぁと思ってます。
[2] の UI ワークボードに乗ってるタスクを分類するのにカラムが使えますし。
2.8 に関連するカラム名は具体的なものにしていくべきでしょう(たとえば"Blender 2.8: カスタムマニピュレーター"とか)
それから体系化するのに便利な親タスクやサブタスクなんかも使えます。
現在はまだタスクを作って保守していくのに慣れていかないといけません。他のタスクはここにアーカイブされてます[3]
私が進めながら一部タスクを整理しつつ、ワークボードをちょっと更新します。

ご協力頂ける方、プロセスの一部を担っていただける方、皆さん歓迎です。猫の手もかりたいですね!

[1] https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/UI/Workshop_Writeup
[2] https://developer.blender.org/project/board/12/
[3] https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Source/Development/Todo/UserInterface#Archived_Design_Tasks

- Julian -

--
Blender 2.8 UI 刷新タスク一覧 >> https://developer.blender.org/project/board/12/
本格的にこれで一元的に管理していけるのかまだ分かりませんが現在は見晴らしの良いページになってます。

現在のタスク仕分けのカテゴリー: 未分類・バグ/競合・デザイン・ツール・入力マップ・キーマップ・I/F全般・アイコン・再設計・ワークフロー・ウィジェット
0166名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/22(木) 11:29:23.97ID:8ZSmAA8w
>>164
--
Ton からの返事です

やぁ、

ありがとう、良い出来だね!
実に沢山の成果です(3日間ものワークショップの集中審議の結果)。
一部の人にとっては TL:DR (Too Long: Dont Read)で長すぎて読めない人もいるでしょうし、そういう人は要点を掻い摘んだレポートがブログにあります:

https://code.blender.org/

そこではフィードバックも残すことができます!
ではまた、

-Ton-
0167名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/23(金) 11:15:41.61ID:RG1JDCpc
★[Bf-committers] Engine API
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-December/047945.html
-----
『 エンジン API 』

やぁ 皆さん、(bf-viewport からクロスポスト)

私 Clement と Dalai 氏で生み出したレンダーエンジン API の案です、
新しいビューポート"エンジン"を作成するのに用いられる予定です。
変更されるものがあるかもしれませんが概ね考え方はこうです。
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/Viewport/EngineAPI

併せて PyNodes の変更をご案内します、
レアルタイムエンジンのカスタムGLSLをサポートするのに必須です。
Brecht 氏のご指摘に感謝します。
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/Viewport/PyNodeGLSL

他のレアルタイムエンジン開発者からの気づきも大歓迎です :)!
ここの開発は 2.8 ブランチで出来るだけ早くスタートします。

よろしく、

Clement
--
クロスポスト流行ってます
0168名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/26(月) 14:28:43.17ID:jkES7seF
★[Bf-committers] Dependency graph design doc (updates, caches, overrides, duplicates)
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-December/047948.html
-----
『 依存グラフ設計書(アップデート、キャッシュ、オーバーライド、デュプリケート) 』

やぁ どうも、

Sergey Sharybin 氏が "depsgraph" の設計書を仕上げました。ここからご確認ください >> https://code.blender.org/2016/12/dependency-graph-proposal/

これは重要なプロジェクトでかつ絶対に間違えられない要であり今後数年において沢山の便利な改良をリードします。じっくりと読んで場合によってはレビューをお願いします。

では、

-Ton-
0170名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/04(水) 10:20:06.85ID:1zOCeUh0
★[Bf-committers] Top 30 of 2016 + Happy 2017!
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-December/047971.html
-----
『 2016 トップ 30 + 福 2017! 』

やぁ、

トップ30になります、blender とそのブランチのコミットを集計しています:
https://www.blender.org/development/the-top-30-blender-developers-2016/

掲載されてない協力者さんにも私から特別感謝申し上げます!
それからアドオンやドキュメントを作った方々もお忘れなく。

皆さん今夜のパーティを安らかに高らかに過ごせますように、そして素晴らしい 2017 にね(今度こそマジで!)

ギュッ、

-Ton-

(ところで:私は明日もそこに居ます 例の日曜日 UTC 15 時ミーティングでね、平常運転です)
0171名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/04(水) 11:24:30.49ID:1zOCeUh0
★[Bf-committers] Weekly Blender developer meeting notes: 2017-01-01
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-January/047974.html
-----
『 週次 Blender 開発者ミーティングノート: 2017-01-01 』

やぁ どうも、

明けましておめでとう!2017 は 2.8 の年になります、躍動期の魁です。
では以下 今日の UTC 15 時に irc.freenode.net #blendercoders で行われたミーティングの覚書です。

1) Blender 2.8 プロジェクト

- Lukas Toenne 氏は 2.8 ブランチでパーティクル/ヘアのコードをリストアしました。
Sergey Sharybin 氏と Bastien Montagne 氏が一部再構築する予定で、新しい依存グラフで機能させつつノードシステムでシンプルなものに換装します。

- 破砕モディファイヤなどの物理演算: 内部で生成されたデータと外部キャッシュを一般化する良いやり方を模索中です。
この課題に取り組む物理演算チーム: Sergey, Bastien, Martin Felke, Luca Rood, Alexander Gavrilov 氏が手を取り合ってデザインを上手く整備します。

- Antonio Vazquez 氏は Blender パレットに取り組みました。アニメーションサポートで協力者を募る予定です。
https://wiki.blender.org/index.php/User:Antoniov/Convert_bGPDpalettes_to_BlenderPalettes#Use_of_the_Palettes_in_Grease_Pencil

2) 他のプロジェクト

- 2017 年ですので、リリース更新(2.79)について話せます(>>27)。ネタをここに集めましょう: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects

- リリース更新案:
- Cuda/Intel/AMD 変更対応で Cycles 最新化
- OpenHMD サポート (VR)
- GSoC プロジェクト

とりあえず以上です、来週はもっと!
-Ton-
0172名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/06(金) 11:13:19.03ID:oOdOaKaV
★[Bf-viewport] OpenGL refactor status
https://lists.blender.org/pipermail/bf-viewport/2017-January/000256.html
-----
『 OpenGL リファクタリング状況 』

やぁ どうも、

この新年に相応しいスタートの切り方として、どこに我々が立っているのか、そしていま何に引っかかっていて、その先に何があるのか、これらを把握することに関心をお持ちでしょう。

1) OpenGL タスクフォース部隊

どこを拠点に活動してるか?これはwikiで進捗連絡がなされるものと私は認識してます。 >> https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/OpenGL/Immediate_Mode_Replacement_Tasks

ですがこのページは履歴を鑑みたところ更新頻度が高くありません(最終更新は 12/13, その前は 12/4, そして 12/1)。

皆さんは作業の進展時にこれを更新することを覚えていますか?私は T49043 のタスクが最新化されてるのかさえ分かりかねます。

2) OpenGL 3.3

OpenGL 3.3 の描画コードだけで走るように Blender をコンパイルするオプションは現在ありますか?過去にそれができたことがありましたか?これを標準オプションにすることはできますか?

3) ステータス

全体の作業ステータスは今どうなってますか?当初の計画(即時モードのリファクタリングは別として)があって、そこからどれほど離れてしまっていて、見失ってるものは何なのでしょうか?
この OpenGL ページで交流するのに良さげです。>> https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/OpenGL

4) UI 描画

私はいくつかのパフォーマンステスト(Clt+Alt+T)を走らせましたが UI 描画は master と比べてまだかなり遅いです(ときどき 5x)。特に顕著なケースは"ユーザー設定画面"です。

以上です。皆さんで最善を尽くせば 2017 という年はビューポートにとって素晴らしい1年になるかも!
Dalai
0173名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/07(土) 10:16:15.91ID:Srdvf1Fo
★[Bf-committers] Six months of the manual in review
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-January/047977.html
-----
『 マニュアル半期統計 』

やぁ、

文書作成と開発者向けメーリングリストの両方に投稿しています。

約6ヶ月間になりますがマニュアルを統計的に追いかけました。結果はこちらです。

総ページビュー: 7,386,949
総ユニークページビュー: 6,226,660
総エントランス: 2,036,731
平均ページ滞在時間: 0:01:21

ページ統計情報:

最も閲覧されたページ(目次とホームページを除く):
https://www.blender.org/manual/render/cycles/gpu_rendering.html

最も閲覧された見出し(降順):
インタフェース、モデリング、エディター、はじめに、レンダー、アニメーション、
スカルプティング&ペインティング、リギング、データシステム、物理演算、ゲームエンジン、
コンポジティング、上級者向け、ユーザー設定、他は上位500ページの対象外
0174続き
垢版 |
2017/01/07(土) 10:30:57.21ID:Srdvf1Fo
最も人気がある言語(ホームページの閲覧数より):
1. https://www.blender.org/manual/es/ (スペイン語 20,953)
2. https://www.blender.org/manual/fr/ (フランス語 17,057)
3. https://www.blender.org/manual/ru/ (ロシア語 13,372)
4. https://www.blender.org/manual/de/ (ドイツ語 13,003)
5. https://www.blender.org/manual/zh.cn/ (中国語 8,531)
6. https://www.blender.org/manual/pt/ (ポルトガル語 7,737)
7. https://www.blender.org/manual/ko/ (韓国語 2,521未満) (new)

更に詳しい情報を知りたい方:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1j0BVYuwuflASMFZ_C2U-nOrp4kZtE-IEaNKjj1ENnoE/

皆さんに興味深いと感じて頂ければ幸甚です、

Aaron Carlisle
--
最後のリンク先には、マニュアルのページ毎にPV、ユニークページビュー、訪問数、滞在時間、直帰率、離脱率が掲載されています
ちなみに日本語版はマニュアルがSphinxベースに変わる以前のwikiベースのときに既に充実してたのでそっちのアクセスが多いのかなと…
0175名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/09(月) 15:54:24.87ID:QvFxMVNf
★[Bf-committers] Blender developers meeting, 2017-01-08
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-January/047980.html
-----
『 Blender 開発者ミーティング, 2017-01-08 』

各位、

きょう UTC 15時の irc.freenode.net #blendercoders からミーティング記録です。

1) Blender 2.8 プロジェクト

- 今週の会議で付け加えるものは何もありません。

2) Blender 2.79 及び他のプロジェクト

- Antonio Vazquez 氏が Blender でパレットをどう使うか、正式な決定を望んでます。詳細はこのリスト宛にメール予定。

- 進行中のターゲット >> https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.7#Suggested_targets

- Luca Roos 氏は新しいサーフェス変形モディファイヤ(クロス/布)を準備中で、パッチ + ドキュメントはこのリスト宛に間もなく到着。

- 次回リリースの予定はまだ立ててません。2.8 の作業が優先です。案としては:
- 2月中旬 >> ターゲット見定め
- 3月中旬 >> ターゲット仕上げ, 初回テストビルド
- 4月初旬 >> リリース候補 RC版

- パッチ検証やバグトラッカーのトリアージであなたのお力添えがまだ役立てられます!
バグトラッカーは先週20以上落としましたけどね、支援してくれた皆さんに感謝です。

では、

-Ton-
0176名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/16(月) 10:37:50.64ID:7PX1MSDV
★[Bf-committers] Weekly Blender developer meeting notes: 2017-01-15
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-January/047992.html
-----
『 Blender 開発者週次ミーティングノート: 2017-01-15 』

やぁ どうも、 今日 UTC 15時からのミーティング記録: irc.freenode.net #blendercoders

1) Blender 2.79 ターゲット

- リリース目標を列挙しています: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.7#Blender_2.7x:_Latest_Production-Ready_Version

- 大半の目標はこれから確認が必要で、モジュールオーナーのレビューや承認次第です。

- Luca Rood 氏が新しいサーフェス変形モディファイヤを仕上げました: https://wiki.blender.org/index.php/User:Lucarood/SurfaceDeform

- Joey Ferwerda 氏が開発資金を受けながらバグトラッカーの分析整理に1ヶ月間従事します。

2) Blender 2.8 プロジェクト

- Bastien Montagne 氏がオーバーライド機能の初期開発で Brecht 氏か Sergey 氏の早期レビューをもう一度求めてます: https://developer.blender.org/D2417

- Julian Eisel 氏が主要なワークスペース統合向けの基礎工事を終えました(要レビュー): https://developer.blender.org/D2451

- 破砕モディファイヤチームが新しい依存グラフに対応させるための必要事項を文に記します、事がうまく運ぶように。

- パレット案: グリースペンシルが現行の Blender パレットシステムを使用

3) GSoC 2017

Google Summer of Code 申込の時季。応募開始は次週で、これは私が扱います。 では、

-Ton-
レスを投稿する


ニューススポーツなんでも実況