【3Dモデリング】xismo質問・雑談スレ2【キスモ】 [無断転載禁止]©2ch.net
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Xismoでモデリングして出力
↓
blenderにインポート
↓
Unityに受け渡し
↓
VRChatにアップロード
これってできる? どうしてもblenderで上手く作れない 具体的に何が出来ないのか書いてないと答えようが無いな >>752 ってBlenderじゃモデリングできないからxismo使いたいけど可能かって質問に見えた
多分まだ試すどころか何も調べていない Xismo開発に支障をきたすくらい叩かれるらしいけどここ以外で叩いてるの見たこと無いんだが
むしろみんな称賛してるじゃん
やべーやつにDMでもされてんのかな DMで粘着はあるかもな
たまにここに来るアンチが真人間にしか思えなくなるレベルでやべーやつゴロゴロいるからなTwitter 呟き見に行ったらもりもり進化してるみたいだな楽しみ
>>760
またお前か >>444
Facebook周りの機能とVulkan周りの記事でglTF見かけた glTFはSketchFabでも使われてるね
結局よくわからんけどモンスターお客様の上から目線の要望と
MMDを守るため?(これがよくわからない)にFBXは対応しないみたいだけど
先日の生講座聞いてたらMMD特化にはしない方針って言ってたから
いったいどうしたいのかよくわからんね MMDerに媚びてたけど界隈の縮小を感じて保険を打ったんでしょ
そもそもMMD界隈でも大して使われてないし やってる人は既にblenderなりメタセコ3なりでやってるからこっからどんだけ新規がくるのかって話だよなぁ そのへんのMMDモデルを規約無視して勝手に自作ゲームとかVRChatみたいなのに使うための変換器として使われるのを危惧してんじゃないの セルシスのCLIP STUDIO PAINTと元六角大王のMODELERがMMD互換機能廃止したのもそれが原因だったしねぇ
致命的だったのはIJIROで改変したMMDデータの投稿共有おKにしたこと >>770
セルシスはMODELERもACTIONもCOODINATORも全製品でMMDデータを完全排除したもんなあ。
ACTIONに至っては、3Dごと排除して2Dアニメ専用ツールになっちゃったしw
かろうじて旧バージョンはMMDデータが使えるけど、アクティベーションもできないんで、実質
旧バージョンごと排除という、もはや怨みすら感じるほどの徹底ぶりw
なんかMMD界隈の人達がよっぽど嫌になったんだろうなとか思ったw >>769
MMDからFBXに変換なんて他のソフトでできるんだからそんな心配しても
意味なさそうだしと思ってたんだけどやっぱりそういうことですか
ゲームエンジン用モデラーとしてメインツールにしようかと追い続けてきたけど
作者本人がMMDの人だし汎用モデラーとしては期待しないほうがいいのかな
MMD特化にしないといいつつも生講座ではMMDに出力してたし
やっぱり対象はMMDなんだろうね
願わくはエクスポート機能はプラグイン化してシガラミは外部に委ねてくれれば
なんとかなりそうだけどプラグインの話は全くされてないよね
タイムラインも付けるようなこと言ってたからまだ期待してるけど
ゆっくりまったり待つしかなさそうだね やっぱりそう言うことですかって、本人実際に言ってたかそんなこと? しかし、絶滅が確定しているMMDをメインターゲットにするというのもまた豪儀な人や・・・w
標準でトゥーン対応しているモデラーというだけでも貴重で有り難いけど >>774
失礼「そういうことですか(ね)」と書くべきだったかな
でも最初のほうの生放送見てた人ならわかると思うけどそんなニュアンスだったのよ
FBXインポータ自体は既にできてるんだけど…と言いながら始終う〜ん…と
言い辛そうな感じだったのではっきり言っちゃうとまた問題起きるから言えなかったんでしょう
Twitter見てるとたまに毒吐いてるのはFBX要望者へみたいだから
そっちの比率が大きいかもしれないけど 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ
ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }}
}} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{ ・・・・・・・。
(} /`^ー^ヘ、 `'{)
、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ ,!
_ヽ /"二゙二`ヽ ,イ
´:::::::::::>、 '⌒ ノ 〉`ー-
::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: MMDも毎年のように絶滅する絶滅する言われながらなかなか長いよなあ
まともな移住先が無いからかね
Unityもアレだし VRChatとかその辺遊んでみてすぐ興味失せちゃったけど
(凄いけど他の主なプレイヤー層とかなり空気が合わなかった)
それでもUnityやUEあたり用のモデル作りたいとは思う
レス見てるとFBX仕様に何か不安要素あるみたいだし
他にインポートしやすい代替フォーマット扱えれば別にいいんだけど >>776
くっさ
ようやく気づいて名札外したかボクチン >>781
うっわ恥ずかしい奴w 地名をコテハンだと思ってたの?
ほんとこれだからw よく知らんけど、そもそもそういうのってわざわざ設定しないと表示されないよね 3Dペイントとか誰がありがたがるんだろう・・・
俺はありがたいけど >>784
自分も有難いが他に需要あるかわからない 気になるね 少なくとも国内VR界隈ではそこそこイケそうだし
フォーマットの開発者も今後blender出力用プラグインの用意とかまだまだやる気みたいだしな 結局Creative Commonsとか使いやすかったか コンバートしたら消えるやろけどな。
あいつらも、集まってきちんと規約決めりゃいいのに。 そらデータ弄ったら消せるやん何言ってるの…
世に出すデータはすべてDRMで管理しろってことか? 陰影タイプって出力する時には反映されない?
通常にして作ってたんだけど、MMDに移してみたらフラットみたいな見た目になっちゃって困ってる バージョン2でスカルプト付けるって話あった気がするけどどうなんだろう 髪の毛作る機能だけそのままブレンダーに欲しさある
blendとかfbxをそこまま扱えたらXismoでもいいんだが >>798
Blender用に作ってもいいけど2.8が出てからだな
APIかなり変わりそうだし twitterのアンケートって受付中に再掲しないところも多いし大抵短いな
気付かなかったわ UnityMeshSync_xismo_Windows パッチで三角形->四角形へ変える際に
パッチをかける三角面2つの向きが微妙に異なる場合、四角化をさせない方法とかないかな
歪んだ四角ポリゴンにするのはできれば避けてその部分は三角のままにしたいのだけれど ニコ生の雑談枠見逃した。見てた方どんな内容だったのか教えてくだしあ Vroidにやりたいこと先越されたな
ソシャゲばっかして開発疎かにするから mqdlに髪モディをパクリ呼ばわりされてムカチャッカなVR勢? 髪の毛だけが取り柄だったのに完全に役目終わったなw Vroidはキャラクリみたいなものだろ?
モデリングソフトとなんで比較してるの? >>812
このスレ作者のアンチが常駐してるから叩きたいだけでしょう
髪ノードの話も変な事書いたんだろうかと思って確認したら
パラメータ構成パクられたw(別に怒ってない)って話を印象悪く書いてるだけだったわ
Twitterの内容が追いづらいのはタグつけない作者も悪いと思うが >>812
キャラクリってもさ
モデリングでオワリな人だったら パクられたということは起源を主張してるということ
お分かりかな? パラメーターやグラフがあれだけ似てりゃ誰でも言いたくなるわ
イカちゃんとか意味不明なものも付いてるが
どうしても作者を悪者にしたいんだろうけど気に入らなきゃ見なけりゃいいじゃん
誰かを標的にしてネチネチ文句言うためだけに生きてる人なのかな? 起源を主張することは別に悪いことではない
作者を悪者にしているのはどっちかな? 俺は作者を悪者にしてないしどう読めばそういうレスがでてくるのか意味不明なんだが
どっちにでも取れるような言い方と最後に上から目線で煽るのが君の荒らしの手法かな? 荒らしとはちょっと違うかな
君はディベートで反対意見の側の人間に対して荒らしと呼ぶのかね?
肯定ばかりの論議で得られる結果なんて無価値に等しいのだよ そもそもこのスレの8割が作者ヲチとスレチ議論だから… どこが議論?
どこがディベート?
スレ間違えてるぞ シェーダとテクスチャのソートって何する機能ですか? 反対意見がないと書き込みすらなくなる
ディベートの手法がいかに有効かが良く分かるね
意見を叩き潰す盲目的な信者ほど害悪なものはない 君みたいに5ch荒して喜ぶような頭おかしい子の隔離スレだからいいんだよ れどめ読んだか?visualstudio2017visualC++入ってるか? いろいろ試したが駄目だったよ
旧バージョン使って待ってるからおまえらベータテスト頑張ってくれよな げふぉだけどShift起動じゃないとスプラッシュでコケるわねぇ IntelHDだけどOpenGL4.0で起動出来た ソシャゲにうつつを抜かして開発を疎かにするから・・・ >>838
俺も動かん・・・と思ったらそういうことかありがとう!
iniファイルが出来れば普通に起動するね 問合せに不具合報告出したら何日ぐらいで確認メール返って来る?前は3日で返ってきたのにこの前出したのが3週間経っても確認メール来ない Mac版開発終了宣言来たか
openGL切り捨てとMetal2に対応する開発環境揃えるのに十数万かかるんじゃやってられんわな あの発表以来、3D開発者のMac離れが加速してるからな そんなの当たり前だろ
死ぬって言えば生きろって言われるようなもん
お前以外はな XISMO2でpmxインポートすると剛体とジョイントが読み込まれないモデルがあるね pmxも報告無かったみたいだなw
別に使わんからいいけれど まあxismoである程度のセットアップは出来るし、面倒臭いこともPmxEditorでプラグインで楽にできるから、1度xsmファイルに戻って修正してからPmxEditorで再度セットアップもそんなに苦じゃなさそう pmxモデルのUVの修正にでも使おうかなと読み込んで見たら
材質が全部メッシュ1個にまとめられてこりゃダメだと思って
結局1回しか使わなかったからいらんね ドキュメントがないと不具合なのかそういう仕様だと開発者が決めたのかわからんな >>865
ツイッターで仕様て言ってた気がするけど
ツイッター趣味と開発で分かれてないから掘りづらい
>>868
これな
まともな人ほど躊躇してそう "from:mqdl"で検索かければリツイート除外されて見やすくなるけど
どうしてもノイズ入るからなぁ
xismo使いたい人みんながMMDソシャゲバイク自分語りに
興味あるわけじゃないことくらいいいかげんわかってほしい >>866
前回のは利用自体してないので0
今回はDLしたので何か気付いたら報告するつもりだけど
そこまでがっつり弄る人間じゃないから報告する内容見つからんかも
と不安げに少し触っただけでなんかおかしいとこ見つかってほっとしてる
使ったからには報告しなきゃ駄目そうな書き方してるからなぁ… 外部twitterクライアント使ってツイートの除外検索使えれば見やすくできるのかな
例えば作者ツイートにバイクとかソシャゲの単語が含まれてれば除外とか ところでpmxインポート機能の不具合報告ってもうやっちゃダメなのかな? このソフトウェアを実行しますか?の実行ボタンをShiftクリックしたら起動したわ・・・
俺がばかだった >>875
beta0付属のbeta.txtには
■試用期限
beta0の試用期間は2018/09/30までとなります。
って書かれてる フリーソフトを使おうもんならシフトクリックは常識だわな
たしかに馬鹿だね 個人作の悪い面ばかり目立つな
気まぐれすぎてついてけない なんか変わってる子だよね。
動画あげたりマメっちゃマメなんだが。 >>882
できるよ。プリミティブに3Dテキストっていうのがある。 アンカーノードのプロパティの計算法、いつもグレーアウトしてるけどこれって何?
あとボーンウェイトタグのSDEF計算法もよくわからん beta2が出る直前にbeta1の単純な不具合報告したんだけど、
beta3が出ても修正されてないの、報告届いてないんかね 症状は単純でも直すのが簡単かは別だし優先度が低いと思えば後回しにするだろうし単に忘れているだけかもしれないし仕様かもしれないし
まあ本人にしかわからん
もう一度報告してみれば もう1度報告してみた。ちなみに内容は
プリミティブで3Dテキストを作った時にノード名が"Dテキスト0"になる(先頭の3が無い)。
FFDノードを子に持つメッシュノードをフリーズしてもFFDの変形が適用されない。 一部のオブジェクトだけが対称化の下にボーン変形を作ってアニメーションで動かしたとき、
対称元のメッシュは変形するのに左側だけ置いて行かれてしまうんだけど、
対処法知っている方いませんか? ボーンがきちんと対称になってないんじゃないかな。ボーン名が"〇〇左〇〇"と"〇〇右〇〇"で対になっていることを確認して、"反転ボーンの位置を合わせる"をしてみて >>892
ボーンが左右対称になっていないとウェイトが反対側に設定されない >>892
ごめん勘違いしてた。これ忘れてください >>891
ウェイトの設定はペイント塗り?それともアンカー? >>895
気付くのが遅くなりすみません。
ウェイトの設定はペイント塗りで、PMXで出力してみたところ対称化された部分のウェイトは0になっていました。
ノードの順番やボーンがx=0になっているかなども確認しましたが上手くいかなかったため、
今回は対称化をフリーズして対処しました。ありがとうございました。 モーフタグで表情付けてたら一部のメッシュノードの頂点が設定したよりも大きく動くようになった…
なんとか見た目調整してもpmxで出力して他のソフトで開くと完全に破綻してる
タグ消して表情付け直しても駄目だった
顔作り直すのはきついので誰か解決法ありませんか ごめん画像つけた方が分かりやすかった
右のやつをモーフ割り当てしたら左になる
あと同じメッシュノードで新しく箱作って動かしたら問題なかった
モーフ作る時って諸々フリーズしてからの方がいいのかな。楽だからついそのまんまやっちゃってた
http://imgur.com/O2FcxIe.jpg すみませんコピペして新しいメッシュノードで作り直したら直りました お絵かきもしてないおっちゃんがxismoで3CG入門してみるぞっと
youtubeの講座をPCにDLしてみたらタイトルに第〜回ってついてるの0だけなのね
タイトルで昇順できないじゃないとか思ったけど作成日時でやるわ ホビーモデラーはVRoidに夢中だな
結果だけ求めるなら最短だしなアレ xismoのUI好きなんだよな〜
アニメーションあれば移りたいけど、今のところモデラー周りだけだよね? XISMO1から2の変更点の纏まった解説がないから、ツイッターとか見てるといろいろ変わってて苦戦してる人とかいるね。 オブジェクトをコピーする時に、モディファイアも一緒にコピーされるのがスゲー助かるw
地道に使いやすくなっていってるのが嬉しい
fbx入出力は、なんか勝手にボーンが追加されたりして外部アプリから読めなくなったりして今一な感じだけど、気長に良くなるのを待ってるw XISMO2 201
「選択辺からボーン作成」時にshiftキー押下で向きを逆に作成
ボーンから剛体、ジョイント作成
ウェイトぼかし ヘアーノードで房2つ作って、上半分だけ結合ってのを楽にやる方法はある? これって3Dスティックプリンタ出力用のモデリングソフトとして使えるんだろうか そういうモデルを作れば出来るよ
3Dプリンタ用モデルは厚みがあって穴が開いて無ければいいんだから いやそれはわかるけど、メートル法で実寸とれるのかなと >>924
ああそれはパーツごとの座標で見るしかないね 204出た。グループタグ追加
なお203は飛ばされた模様 204で、スケマティックビューでモーフ連動してるとPmx出力したときに落ちる場合があるっぽい。
次のバージョンで修正予定だって 初歩的な質問なのだけど、
ttps://gyazo.com/359aaa747cb7840568dff48ad5bf33b8
こういうUV展開図をこのまま焼き込むにはどうしたら良いのだろうか…?
ttps://gyazo.com/6d212c5b51d13056c95864e78fe3e973
選択して焼き込みしてもこうなるんだ >>929
「このまま」焼き込むなんてできない
焼き込む、と言うのは
普通はある特定の方向から見て被らないような、大抵はおおよそ平らな形状の面に対して行うもの
その画像なら、足先の平べったいところだけとか、背中の羽の上面だけとかを面選択して、
上から(つまり焼き込みたい面に対してほぼ垂直の)視点で焼き込む
まあ焼き込みって、普通は、単純な形状の場合を除いて
まず自動展開等々を試して、うまくいかないところを調整するときに使うものだろう UVが破綻してるんやからどうにもならん。
「どこで」「何が」起きたか分からんかったら自分でいちから貼り直すしかないだろう。
UVの形は維持されてるが相対座標が異なる、くらいなら直しようもありそうだが。
よくあることだし、多くの人たちにとってUV操作は楽しいものではない。 UV絡みで質問だけど、展開済UVを連続辺で分離する機能はxismoにはない?分離だと頂点単位でバラされてしまう… >>931
なんか違わないか?
>>929の1枚目の「こういうUV展開図」は、
こういう風に展開したい目標の例として出してるんだろうと読み取ったが。
別に破綻してるように見えないし。
2枚目は、自分で焼き込みをやってみた結果なんだろう。
まあ、焼き込みってのはそういう使い方するもんじゃない、ってのは既に上で説明されてる。 >>929
xismoの焼き込みはカメラの視点からUV展開する方法。
逆に言うとカメラの視点からテクスチャを投影する方法です。
あなたは機能を勘違いされてますね。 >>932
無いです。展開前に連続辺を選択して自動展開の切れ目にするか、
展開後のUVを分離して頂点を繋ぎなおすか >>935
やっぱりないのか。プラグインがくることに期待するよ。ありがとう fbxサポートとあるが、ボーンがなんかバラバラになってるぞ。
念のためAutoDeskのFBXConverterを介しても変わらんような。
MMDは使わないが、そっち系のみ対応ってことこなのか。
あと、読み込んだフォルダの位置は個人的にはできれば記憶してほしいね。
設定でいじれるのかどうかまでまだ見てないが。 fbxは別に便利な規格なわけじゃないからな
ソフトによっては入力時あるいは出力時にボーンの方向を指定してやらないといけない FBXはC4DとMaxだけ検証してるらしいね。
フォルダ位置は最後に保存したとこみたい。 glTFだっけ
あれはやっぱ使い回しいいものなのかな glTFは良くも悪くもWeb向けだな
USDに期待したほうが良さそう てかC4Dでもダメなのか。開発者にはそこら辺詳しく説明して欲しいよな FBXってミラーリングしたオブジェクトがまともに送れない印象。 XISMO205Preリリース
スケマティックビューでモーフを連動させていると
Pmx出力できない問題のみを先行して修正。 これ非選択面を隠すって無いのかな?
いちいち面選択を反転するのめんどい XISMO205リリース
クリスタのclipファイル読み込み
カメラ回転制限オプション
フリーズ時にグループタグ維持
ボーンにグループタグ追加
ver.1のボーン表示モード追加
ほか mqdl氏のツイッターで明日まで、XISMOで
何を優先して欲しいかのアンケートしてる。
・WEBマニュアル (35%)
・チュートリアルや講座(37%)
・書籍(7%)
・新機能の追加(21%)
()内は107票入った現時点の割合 最終結果もこんな感じだった。
mqdl氏曰く「当面は情報充実化。な感じですね。」とのこと。
講座は探せば出てくるから、機能を強化してほしかった・・・ >>955
RETAS STUDIO(PAINTMAN)との連携がとれないのは惜しいな
クリスタが年内にPAINTMAN統合が進んだらネイティブclip形式で3Dライトテーブル作画構築可能な
連携ソフトとしてアニメ業界(2D作画セクション)で普及するチャンスかもしれん
チラ裏
Blenderのグリースペンは海外開発だから日本のアニメ制作規格と適合しないところがあるんだよね
ただ一部のアニメスタジオはMacを使っているから(京アニほか関西系スタジオ)、CLIPファイルフォーマットの
情報提供の見返りにMac版xismo2開発を求められるかも >>956
blenderのグリースペンシルは海外だからってよりも3Dだからってところが大きいような
いくつかの2D向け機能がまだ足りない感じ
MacはOpenGL廃止予定なのが致命的だね
Vulkanに移行すりゃ良いだけではあるけど アドオンが増えて色んな事できるようになったら面白そうなんだけどなー
まだ配布とかしてるひとおらんみたいやな 開設動画はありがたいけど、まずボーンなんとかならんかなーw >>957
Vulkanも含めてのOpenGL廃止だろ
林檎様はMETALを使えと言ってるし Vulkanは廃止というよりそもそもハナから対応する気なんぞねえよ林檎印って感じだけどね
xismo的にはQtがどのAPIをサポートするかのが重要そうね
一応MoltenVKをバックエンドとしたmacOS版VulkanもQtでテスト中みたい >>954
教えてくれくれ君は機能が無いと知ったらblenderに行きますと言い出すからな
しかも講座何度も作り直しでプログラム弄るヒマが無くなる、情弱は相手にする時間が無駄 保存先や読み込み先の記憶ぐらいやってくれませんかね 保存した時に確定らしいよ。
メタセコと同じやな。
あのシステム、微妙に使いづらいんだよね。 blenderで作ったスプラインをobjでエクスポートしてxismoに読み込ませる方法ありませんか?
ポリゴン化するしかないですかね? 対象がなんかうまくいかない
中心に出来るのなんなのこれ >>952
>>954
>>962
こういう無責任で自己中な馬鹿と心中する気はないらしくて良かった。 作者の立場に立てば、安易に潜在ユーザーを切り捨てるなんて有り得ないわけで、
そんなことより、俺の都合優先だろとか
幼稚過ぎて頭が痛いw xismo開発の足引っ張りたい連中が投票したのだろうな
機能充実したら講座なんて勝手に誰かが作ってくれるのに、一人であれもこれもやらされてかわいそうな作者 アンケートで機能追加を望む真っ当なユーザーよりアンチの回答数が勝るアプリってかw
もうxismoはおしまいだあ >>971
作者にあれもこれもやらせないために
あなたがチュートリアルや講座を作ればいい
そうすればチュートリアルや講座を望む声が減る チュートリアル動画作るより先に、テキストでマニュアル作ろうぜ>mqdl氏
使い方以前に、「何が出来るソフト」なのか全然情報ないぞ。 動画で分からないところは自分で触ってみればいいんじゃないの
PCが破壊されるわけじゃ無いんだし 誰でも頭が良くなる、プログラムが書けるようになる方法が発見される 12301
https://you-can-program.hatenablog.jp 解説はまとまったのが出てるから
わからないやつはツイッターとかでわかってるやつに聞いて、
開発者は解説に載らないぐらいの細かい質問に答えて残りは開発に費やす
ような感じになればいいのだけど 俺もわからないわからない言ってる者だけど、わからないやつは何て調べたらひっかかるかがわからない。
逆引き辞書みたいなのがあるといいんだがね。
ついでに教えてほしいんだが、例えば雪だるまを作るのに球体2個でスタートする。
これらをそのままマージすると上の球体と下の球体重なるところがあるがこの処理はどうするの?
切って頂点結合が正しいんだろうが、外から見るとそのままでいい気がする。そのまま放置するとデメリットはあるのかな?と。 不要なポリゴンがある だけ
半透明なら透けて見えて邪魔なこともあるかもね でもそんだけ
球が2つの概念雪だるまであれば切って頂点結合したら法線が変わって境目の見た目が変わる
今の見た目でいいんでしょ?頂点増やすなり法線編集するなりしないならそのままでいいよ
ぶっ刺しのままではおかしいなめらかに繋がったもの作るならつなぎ目綺麗にするべく工夫する >>983
ありがとう。法線とか気にするほどやり込んでないんで、ポリゴン多いもの作るときに重くなる程度に認識しておくよ。 >>984
も教えてくれてありがとう。残しておくと不具合あるのかと思ったんだ。 まず欲しいのはテキストベースの説明とショートカット一覧 今ウェイトペイントやってるんだけど、対称化する方法が分からんw
ビデオは一応全部見てるんだけど、いちいち全部見返すのも時間かかるし
やっぱテキストベースの説明は欲しいなあ
ビデオ見ながらノート取るべきだった。授業かw たしかにチュートリアルはちゃんとしてほしいよね
無料にあぐらをかくような真似はしないで欲しい
こっちは応援してるんで ウェイトってメッシュに対象化入れとけば自動で逆側も塗ってくれなかったっけ?
それともボーン変形入れ忘れとか >>990
メッシュ自体はもうフリーズしちゃってるんで、対称化はできないんよね
対象編集はONにしてるけど反対側は変わらないし、ボーンとメッシュ選択して
ボーンウェイトメニューの対称転送を実行しても何も変わらない詰んだ状態w >>989
無料にあぐらかくって
応援してるって
言うだけならタダの見本、素晴らしいお客様だな 991ですが、無事対称化できました。なんか選択の手順が悪かっただけみたいw
ちなみにウェイトペイントは「ぼかし」って機能があるみたいなんだけど、曲面化の
モディファイアをつけた状態でローポリモデリングしていれば、少ない頂点に 0/100
の重み付けをするだけで補間された頂点がぼかした状態でウェイトがかけられて
ウェイトペイントが凄い楽なのに気づきました
ただ、PMX出力する際に曲面化のモディファイアが残っていると補間されるどころか
ウェイトがぐちゃぐちゃになってしまうので、一旦ボーン変形のモディファイアを消して
フリーズした後、再度ボーン変形を作るとうまいことウェイトペイントが補間された
状態でPMX出力できるということが分かって嬉しい限りw
やはりOpenSubDivを使ったローポリモデリングは正義w 有志のだけどニコニコのブロマガにテキストで一応まとめられている
ただ、バージョン199bまでの内容で、最近更新止まってる
https://ch.nicovideo.jp/yagi39/blomaga/ar1611068 https://www.youtube.com/watch?v=-fRCGjgVOuo
やり直し〜え〜…やり直しぃ〜…(´;ω;`)
GreenerShaderをアイちゃんとアカリちゃんに当てたら…アイちゃんは丁度よかったんだけど…
アカリちゃんの顔が真っ白過ぎたので、やり直しでごぜーますよ旦那!
いやぁ…アイちゃんは丁度よかったんだけどねぇ…(´・ω・`)
そんな訳でExcellentShadow2に差し替えて再度投稿です。
GreenerShaderはアイちゃん単独でまた使います。モデルによっては合う合わないがあるんだねぇ…(遠い目…)
なんでヘタクソな奴って驚異的なスピードで連作を発表するんだろう
一本に時間かけろよ 借りもんのモデルに借りもんのモーション入れてお人形遊びしてる程度のカスにクオリティもクソもねーよ >>995
これいいな。めっちゃ助かるありがとう
かなり細かい情報があって、ウェイト関連の機能とか結構知らなかったことがあってびっくりw 次スレなくね?ってことでとりあえず立ててきた
【3Dモデリング】xismo質問・雑談スレ3【キスモ】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1554762465/ このスレッドは1000を超えました。
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