俺の自主制作アニメスレ [無断転載禁止]©2ch.net
今自主制作アニメ作ってるよ。
俺ももっと技術を向上させたいから、みんなの良い意見を出来るだけ取り込んで、このアニメに活かして味行きたいと思う、
作品の画像データでのうp。受け付けるよ。
特定の個人の作品を制作して完成にこぎつけるまでの過程があるスレが無かったから立てました。
こういう特定の個人の成長歴をテレビのように眺めることに需要があれば。どうぞバンバン書き込みをお待ちしております。
無いようでしたらこのスレは俺の2ちゃん黒歴史に刻まれることになります。 でもまてよ、今あるものでもいちどサブディビジョンサーフェスつけて、ベイクする際、粗めにベイクしたら解決しないだろうか。 http://i.imgur.com/e20Rpi6.png
こうなって、こいつらの点をさらに削減して、面を張って反転コピーで服にする。
これを繰り返す。今日中には全部やりたい。 ローポリにしすぎたと思えば、あとから元のオブジェクトから新しく線をもってきて、結合の刑に処せばおk。 http://i.imgur.com/LGIR7PL.png
http://i.imgur.com/zkBZLw4.png
上の画像、赤いのが点の集合体。
下の画像、ローポリにしている最中。
まあ事故は試行錯誤につきものだし、なんやかんややってて楽しかったりするし、スケジュール通りにいかないのはまあいいや(よくない) まあリトポは突き詰めると造形自体と同じくらい深いしなあ >>677
それってつまり、結局mayaなり正規版のzbrush使っても同じことってことですかね??
これに時間がかかりすぎてそっちのほう検討しようかと思ってるんですけど・・・。 >>678
リトポのためのツールとかオートリトポもあるから効率化はできる
オートリトポもやりっぱなしじゃなく結局手動で直すケースがほとんどだとは思うけど >>680
あー、やっぱりそんな魔法のようなツールはないんですかぁ。
やるしかないですね。ありがとうございます。 キャラが二体いて、この感じだと一体あたり元の形状を守りながらリトポするのに5日はかかりそうだな・・。
今回スケジュールできる限り厳守するようにと言われていて、後でモーションの調節もしないといけないことを考えると、どう考えても時間が足りない。
なので、文字通りウェイトペイントをするにあたって、ボディ全体のリトポは切り捨てる。
どう切り捨てるかといえば、ホントに頭と手以外の体を消して、ウェイトペイントをするにあたってpcの負荷を少なくする。
やってみたところ、ぎりぎりウェイトペイントに耐える挙動なので、それでいこう。なんか嫌だけど。
悔しいのう。 しばらく(一週間くらい)自分がいなかった間のやつなんだけど、舞台を脚本から再考察して、下手にマテリアルつけるより、トゥーンシェーダーのついた純白の舞台のほうが見栄えがよいし、脚本に合ってると思ったので。
http://i.imgur.com/UKAn6qA.jpg
俺は結構気に入ってる。人物(言葉を話すやつ)にはマテリアルをつける。 あげんなよ
わざとやってるだろ
もうブログでやってろ口だけカス 前回までのこのファイルでのエクスポートではue4にインポートさせることに成功していた。
それから。
1、オブジェクトを一部消去。
2、ウェイトペイント。
以外いじった覚えがないのに対し、まあ、あてにならないエラーメッセージが出てインポートに失敗しました。
http://i.imgur.com/5aviBfA.png
それで、shadeでのボーン(ボールジョイント)のルートは相変わらず一つで、前回までその構成でインポートに成功していたことを考えると、ウェイトペイントのやり方に問題があるのではと思ったのですが。
だれか、その原因について、心当たりのある方のみで構いませんので、教えていただきたいのですが。 ちょっと正規化してないのが原因な気がしたので、やってみます。
なぜ正規化しないと読み込まないかまではわからないので、ただの憶測ですが。 口だけは達者なガキだなぁ。ツイッターかブログでやってろよ 口だけとかいってる奴はなんもアドバイスも有用なこと言えないのな〜悲しくならないのかねぇ 口だけは達者って、他人にイチャモンつけるだけの人のことかな 正規化しているしていないは特に関係なかった。
というのも、あてずっぽうにやってもらちが明かないなと思ったので、この形状で、正規化せずにウェイトペイントしたものをue4に読み込ませたら普通にはいったからだ。
http://i.imgur.com/UgS4ft3.png えぐいよお。えぐいよお(泣)
http://i.imgur.com/TMM2v9G.png
shadeにはバインドポーズをどうこうするコマンドが見当たんないお・・・。
ググって出てきたのはこれだお・・・。えぐい。
http://i.imgur.com/LgRH6KT.png モデリングすらまともにできねーのに色々手を出して
下手くそがいつまでも下手くそなパターンを地で行ってるな たぶんこれは今までshadeはオートでバインドポーズを、「オートバインド」によって設定していたのに対し、自分がウェイトペイントというマニュアルな方法をとったがために、バインドポーズが崩れたんだとおもう。
どーしよ。 >>697
うまいパターンとやらを三行で、どうぞ。 そんななんでもうまいこと行くパターンがあるならぜひとも聞いてみたいもんだけど。
逆にそんなんあったら誰も苦労も努力も必要ないわって話。
でも下手なパターンって思うなら、逆にうまいパターンがあるってことだよね??
うまいパターンがあるとか思ってる時点でよほど事業に成功した資産家かなんもやったことのないやつかのどっちかなんだけど。
ちょっと割とまじめに聞いてみたいもんだわ。
そんなことよりそろそろマヤに移行できんもんかねえ。ツールのせいにはしたくないけど少なくともインポートエクスポートにそんな躓かなくてすみそうな気しかしない。 ちょっと残り300レスくらいしかないから、温存する感じで自分は書き込むのをやや控えたいところ。 だめやね。
ue4はまだ俺が使える段階ではない。
と思って、確実な方法をとるなら、「shade単体でレンダリングする」ということ。
それでこれまでの状況とスケジュールを踏まえて、上司に相談したところ、okがでたので、それで行く。
たぶんue4では、今後もまた問題が出てくる。
リアルタイムレンダリングの存在で、今までそっちのほうがやりやすいだろうと思ってのことだったが、ここまで手間取ると、確実な方法をとらざるを得ない。
尺は13分くらいだし、なんとかなるだろうし、確実なモーションをつけるという練習にもなる。さらに、これから脚本をもう少し削減することでとことん軽量化を図る。
shadeのvar.14はグレードがプロフェッショナルなので、トゥーンレンダラが使えるのでvar14でレンダリングする。
いままでのue4での試行錯誤を捨てることには特に思い入れはないのでばっさり切り捨てる。
結局ue4も目的を達成するための手段に過ぎないから。 自分水曜日が休みで、それを加味してshadeでレンダリングするとすると、概算で働く日数が、今日を除き実質14日かかり、8月29日に全工程が終了するようにリスケジュール。
okもらった。 >>704
見苦しいっちゃ見苦しいですよねー。すいません。
なるべく気を付けていきたいです。
まあ、普通に意見してくれる方より、ただ批判が目的の人が粘着質に声高々になんどもそういわれると、さすがにまいっちゃうんですよねー。
なんというか、正常な感覚がマヒするって感じでしょうか。
相手が誰だかわからない分に、皆さんの肯定的な意見も、批判的な意見も平等に自分に影響するので。 あと、これからのスレの進行と作業内容についてなのですが。
日中はアニメーションレンダリングのテストと準備。
勤務時間終了のあたりからアニメーションレンダリング実行。
長いシーンは、レンダリングに2日かかることを想定して、自分が水曜日が休みであることを利用し、火曜日の勤務時間終了のころ合いでやります。
アニメーションはコンテンツそのものなので、あげるならスクショ程度に。
って感じですかねー。 今ウェイトペイントやってるんだけど、ウェイトペイントがうまくできる人は神だと思った。 shadeのメモリ不足でレンダリングはおろかプレビューレンダリングやオブジェクトの読み込みに関するメモリ不足の表示でできなかった問題の解決。
プログラム板にて。
OS板やWin板とをまず見てきたのですが、やはりプログラムに詳しい人に聞いたほうがいいのではという独断で少しお邪魔させていただきます。
質問内容としましては、win10のosに、「一つのソフトウェアに対して解放される物理メモリに上限が設定されているか否か」ということです。
質問の背景としては、当方Shade3Dというソフトウェアを扱っており、これで事あるごとにメモリが足りていないため、3dオブジェクトを描画できないというエラーがShadeのメッセージで表示されます。
メモリそのものは、16GBのものを8GB×2で差し込んでいます。
タスクマネージャーのパフォーマンスで見たところ、メモリが5GB前後で頭打ちになっている印象があるので、もしもソフトウェアがメモリを静的に確保していなければ、win10の設定かなにかで簡単に設定できるのではないかと思ったためです。
どなたかご回答のほど、よろしくお願いいたします。
と質問したところ、osが64bitでも実行するソフトウェアが32bitだと、4GBまでしかメモリが使えないとのこと。
実際、64bitで様々なオブジェクトを読み込ませてみたところ、http://i.imgur.com/1aUXQug.png
のようになる。そしてトゥーンレンダラが使用できるshade14proは、32bitだったので、64bitでインストールしなおす。
また、プレビューおよび、レンダリングでのメモリ不足の対策として、調べてみたところ。
レンダリングに対して、メモリが足りない場合、仮想メモリが使われているとのこと。
http://help.shade3d.jp/ja/support/ShadeHelp/latest/Manual/Reference/200_Rendering_Related/RenderingTIPS/03_RenderingTips.html
そこで、http://i.imgur.com/4vsdR9d.pngのように、仮想メモリの上限を大幅に大きく設定。
たぶんこれで問題なくレンダリングできるはず。 unityちゃんtoonはue4にあるtoonとは違って、どっちみち最後映像となるまでがどんなプロセスで計算されてるかはしらんが、UI上ではマテリアルにシェーダーをリンクさせるのな。
ついでに、どうも一見した感じだと、そのトゥーンシェーダーはテクスチャから計算されて輪郭線等が出力されて、いくつかのテクスチャをパラメーターでブレンドしてやってこまかい調節ができる模様。
たぶんtoonであるがために、リアリティーのあるテクスチャは必要ないもんで、uvごと自動で書き出してくれるwin10の3dペイントを使おう。
そもそもまだunityの使い方やら、モデルをインポートする際、勝手にオブジェクトを分割してインポートしたりしてるのは気になるから、そういうところで躓く予感はするけど。 結局そういうところでは躓かなかったんだけど、今日テクスチャを張ってみたらあらびっくり。
http://i.imgur.com/GOfJcle.png
なんて立体感のない絵面でしょう。
単にtoonというより、本当に日本のセルアニメ調のシェーダーでした。
立体感を出す方法としては、先に述べたようにテクスチャをブレンドするほかない。
まあ、それはいいのだが、MMD調のモデルを作らないと全くと言っていいほど絵にならないことが分かった。
おk。顔のモデル作り直して、テクスチャももっと頑張ろう。
いつになれば完成することやら・・・。
しかし俺には映像を書き出す術がunityしかもうないのでござる。
shadeのtoon。あれ、1フレームに一時間以上かかってるからつかえにゃい。たぶん仮想メモリ使ってるせいだと思われ。
unityでtoonを使わない選択肢は自分にはないです。たぶん。今のところ。 あれからあまりにも時間がかかりすぎたので、さすがに趣味に落としてと、しばらく前にいわれたのでそうすることにした。まあしゃーなし。
それはそうと、あゆちゃん完成。まだ至らないところは多いが・・・(;'∀')
https://i.imgur.com/RD3LdwN.jpg p
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./ ⌒ ⌒ヽ
| ● ●|
| (_●_) ミ
彡、 |∪| ノ
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そりゃクマった https://i.imgur.com/hB1AuJC.png
顔を少し整えた。
ついでに髪の毛もと思って、前髪バッサリいったら改悪になっちゃってバックアップから復元したのは内緒な。 俺の普段の仕事内容とか気になるやつおる??
とはいっても、大したことしてないけど。 人間モデルはリアル路線を捨てるか適性のある人に頼んだほうがいいと思う >>723
実はそれ何度か考えてました。
ただ、他人に頼む選択肢は自分にはないので。
いっそのこと2等身の四角いマイクラ風ボディに、テクスチャ張り付けて、それでアニメーティングしようかなー、でもなーってところまでは考えてました。
そのレスが後押しになったので、2等身のマイクラボディで行きます。
ありがとうございます! やーっぱ俺って運がいいわん。
ほしい時にほしい助言や、手助けが入る運のつきまわりなんだろうな。
失敗は常に自分の過失だからね。
全ての成功の過程は運という名の他人の手助けでできているね。 ここまで助言とかいただいた方々に対するお礼と言っちゃあれだけど、>>725の意味としては。
「自分が」失敗したと思ったら、まぎれもなく自分の中で自分が失敗したというわけで、その中に、他人のせいだとか、運が悪かったなどといったという要素は入らない。
例えば、本当に他人が失敗したのなら、それは「他人の失敗」で、自分の失敗ではない。自信家や、その人の上司であるならば、その他人の失敗も、自分の失敗と思うこと。
そして、成功したという実感がわくことは、常に「自分一人だけでうまくいくかはわからない」ことが成功したときに感じるものであって、その過程では、少なからず他人の協力が入る。
なぜならば、前提として、計画を立てる当初から自分でできるかどうかわからないことを実行し、本当に自分一人で成功できる例は少ないと思うから。
そう考えると、自分は運がよく、他人が手助けしてくれたことに感謝ができるし、他人に感謝すれば、他人も心地よい気持ちになって、また自分が新しい運を引き寄せる力は高まるし、失敗が自分の実力不足なら、運が悪いということはまずありえなくなる。
つまり、自分は常に運がいいと考えることができる。前向きに努力することができる。失敗を人のせいにして、うやむやにはならない。そして次につながる。 よくよく考えたら、経緯としてビジュアルを重視するとなってただけで。
別に俺の目的はそこにはなく、アニメーションがシナリオに一定以上の説得力を持たせるレベルであればいいと思ってるからな。
シナリオもあれからいろいろと変更されてるし、続編も気が早いが視野に入ってて、それがマイクラボディなら現実味を帯びるし、それで行こう。 声優の人にちょっちテクスチャ作ってもらって、テストでアニメーティングしてみたわ。
意外にコミカルな動きをして面白くて笑ってたw
https://i.imgur.com/8AE4BJT.mp4 久々に見たらまだやってたのか
やめずにコツコツ進めてるのはちょっと感心した 720は劇場アニメのBlameみたいな感じで良いと思っていたのだけど、久々見たら、
ブロックになっていた。
UnityだったらAssetstoreで安価な気に入ったキャラクターや背景でひとまず
目立つショートアニメーションを完成させて全体の必要な作業コストがわかってから、
スケジュールの配分(モーション、テクスチャー、モデリング)すると良いと思うんだけど >>737
BLAME!は大好きんよー。
中学生くらいにブックオフで呼んでひとめぼれ。
バイオメガもアバラもシドニアの騎士も持ってるお。
いや、まてよ、それだわ!!アセットストアだ!
なぜオリジナルモデルに固執していたのかがわからない。
サンクス。身銭切ってもなんかよさげなの買ってやってみよう。 UE4だったらGreymanとGreyChanでセル調に拘らずシーケンサー使って短いアニメを
たくさん作ると良いと思う。
unityならこの辺参考になるのでは?
http://jp.gamesindustry.biz/article/1709/17090101/ >>739
unityちゃんシェーダーか。
これ専用のテクスチャ作るスキルが備わってなくて、いったん断念したんだけど、先から述べてる声優の方々と社会人サークルとして最近活動し始めたから、
テクスチャ作れそうな絵師さんとっ捕まえる話までは出てて、そう考えるとおいおいオリジナルのモデルを使ってアニメ作るときは、まあユニティちゃんシェーダー使うことになるだろうなあ。
情報サンクス。 社会の末期ぼっち癌が他人を二連投で癌呼ばわりしててワロタ。
なんでそんな一人で前から必死こいてんの??
きもいわー。 余計なお世話かもしれんが、頭から一通り読んで思ったことなんだけど
モデリング・レンダリング・BVH・マテリアル類の一通りの扱い方理解出来たみたいだし
基幹ツールに叩き売り数千円のPoserPro使ってみれば?
付属レンダラーはイマイチ使えん(特有の問題やトゥーンの弱さ)けど
フィニッシュだけ外部レンダラーって割り切れば、シーン構築やモーション等、圧倒的生産性だよ?
俺はオブジェやマテリアル、不足モーションのみ外部ツールで造って、Poserメインで長編アニメ作ってるけど
そもそもオブジェ類製作より、モーションやカメラワーク、シーンカットの方が圧倒的に難しく時間食うからなぁ いやーすごく上手くてリアルで
かっこいい3Dですね。
クリエイティブなことやってる人尊敬します。
せっかくは良いデザインを見つけられたので
エンドロール完成まで楽しみに経過を見させてもらいます! Unityのアセットストアのモデルってゲームと関係ないアニメ制作に流用して大丈夫なの? 誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。
グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』
OIYNJA0787 >>751
自分の立てたサークルのほうで趣味の時間はいろいろ雑務に追われてますw
みんないい人たちだし、CVさん、脚本さん、映像さんや音楽作れる人、兼任できる人。
入ってきたばかりのひとだけど、なにかにグッズを出店した人もいたり。
アニメのほうは最近手を付けられてないのが現状で、サークルになったからには、ほかの人たちもいるわけで・・・。
いろいろ進んではいるけど、作った作品はここには載せれないかも・・・。本当にごめん。 ここまで見てきてこんな結末とは悲しいね
完成したらURLぐらい張りにきて〜 自主制作アニメを作ろうの方のスレが完全過疎なんですけど
こっちは生きてるんでしょーか 数年かけて細々こっそり作っていた自主制作2時間分が今年に完成しそうな
雰囲気になってきたので、PVをアップするも誰も見てくれないので
ここに晒そうかと(´・ω・`)でも誰もいないんでしょうか ショボボ ここでも、自主制作スレでも貼ってくだされば拝見させていただきます
て言うか二時間って凄すぎませんか ニコニコにもあるので良ければコメントしてやってくだちい
sm32582742
再生数が3桁すらいかない大大大爆死で、完成が見えているのに
辞めたくなってきました。゚(゚´Д`゚)゚。ほばばばば ちなみに全部一人で作ってます(`;ω;´)でも誰も見ないし反応くれない 観ました
個人的にゲームのムービーみたいで凄く良いと思います
多分再生数がないのは宣伝不足なのではないのでしょうか?
ニコ動は昔ほどこういったものを積極的に見てくれる人減ったようですしね
Twitterとかで宣伝してみてはどうですか?
良い作品も知らなかったら観れませんし >>753
すんません・・・。
うrlはもう一度検討してみます。
>>757
うお、なにこのクオリティ!モデリングから全部おひとりでなされたんですか?? 動画は丁寧に作られておりこれで人気がでないとは信じられない。
昨今SFはナロウ系ファンタジーに比べると人気無いのかな。
この映画のシナリオをノベライズしてラノベ層にアピールするというのはどうでしょうか? >>757
タイトルだろうな
これじゃあ検索で出ないよ自主制作とか何か分かりやすいのが必要だよ
あとTwitterとかで自主制作してるとアピールして、いろんな奴フォローしまくって媚びて媚てでやっと再生数は増えるんだよ
今のチャンネル登録者じゃどんな凄い映像出してもキツイだろうね 間が空いてしまいましたが、j3XuYF+Xです。
>>762
そうですね、全部一人です。声と音楽以外は。
>>763
嬉しいです、励みになります・・・・
ノベライズですか、参考にします。
>>764
twitterで媚びまくる、なるほど・・
一応垢はあるんですけど、フォロワーも150人止まりです。 制作中の様子を伝えようと、断片的に制作中の映像をアップし始めたのですが
マイリスト→61961278
こんな感じの映像です sm33192179
誰からもコメントがつかず・・そんなにしょぼいんでしょうか・・・
わたしの映像・・・・
演者さんがとても良いお仕事をしてくれたので(ニコ動のものは仮音声の役者さんで本番
は違う人になります・収録済みです)こんなに誰からも関心を持たれないなんて
申し訳なく情けないです・・・・・ 動画細切れで制作途中だししかたないんじゃね?
すごいクオリティだから完成したらむしろCGワールドとかASCIIとかに売りこんだら取材されるかもよ >>767
すごいクオリティなんですかね・・これ・・・
もう長いこと作っていますが、感想という感想も、応援という応援も
貰っていないのでまるでわかりません。
むしろ、よっぽどしょぼくてみんな何も言い出せないのかと毎日怯えながら
作っています