3DCGソフトを比較するスレ 其の32 [無断転載禁止]©2ch.net
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統合型3Dソフト
【Maya】
特徴:映像業界の大手標準 全機能がノード化され制御可能の柔軟なアーキテクチャ 廉価版あり(MayaLT)
強み:MEL等での柔軟なカスタマイズ MotionBuilderとの親和性の高さ 業界ユーザーの多さ
弱み:破壊系エフェクト ヒストリの入替 トゥーン&セルルック 高価-年間25万程度
主要分野:映像業界(ハイエンド映像分野ではデファクトスタンダード)ゲーム
動向:Mudbox統合、モデリングツールキット統合完了、クイックリグ、液体シミュ(Bifrost)強化、MayaLTにStingray搭載
【Blender】
特徴:フリー&オープンソース、開発自由参加、1995年〜現在
強み:無料で多機能 豊富なアドオン 独学するための教材が豊富 軽い グリースペンシル マッチムーブ(動画に3Dカメラを同期)
弱み:独特でクセのある操作仕様とGUI 他ソフトとの連携
主要分野:個人の3Dホビーユース全て 映像 ゲーム
動向:アセット、プラグイン、日本語環境の充実、徐々にプロユースに浸透
【3dsMAX】
特徴:モディファイヤスタック Windows専用 長い歴史による豊富な機能
強み:高機能・高品質なエフェクトプラグインが多数有る キャラスタ&CATによるリグ 多数のノウハウ
弱み:UIが古く画面効率が悪い 内部インチスケール Mac非対応 総合ノード化で遅れる 高価-年間25万程度
主要分野:映像 建築ビジュアライゼーション ゲーム
動向:ノード機能Maxクリエーショングラフ(MCG)、外部参照機能刷新 ヒートマップ&ボクセルスキニング対応
デュアルクォータニオン Iray MCGアニメーションコントローラー
【MODO】
特徴:LightWave初期スタッフが中心に開発 モデリングでは広く影響を与えた 廉価版あり(MODO Indie)
強み:強力なモデリング フォトリアルレンダが速い グラフィカルで柔軟性の高いGUIと統一操作性 多彩なアセットの付属
弱み:不安定 アニメデフォーマの種類が少なくビューが重い 標準モジュールリグ無し 動画エフェクト セルルック&トゥーン
主要分野:プロダクトデザイン ゲームエンジン 建築
動向:プロシージャルモデリング追加 オートリトポ追加 MeshFusion統合 VRay発売 Unreal/Unityマテリアル Nuke/MARI連携強化
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 統合型3Dソフト 続き
【LightWave】
特徴:Amigaに起源を持つ歴史の長いソフト 昔はテレビやハリウッド映画など広く使われていた レイアウトとモデラーに分かれている
強み:豊富なプラグインで機能強化が可能 建築プラグインLWCAD、トゥーン&セルルック表現
弱み:レイアウトとモデラーを行き来するフローが不便 標準の旧式レンダラーでフォトリアルができない UI進化が長年停滞している
主要分野:映像、デザイン、工業ビジュアライズ、建築、セルルックアニメーション
動向:最新版は2015 GENOMA2(オートリグ)、BULLET(物理演算)などの強化 オーバースキャン、交差エッジなどのセルエッジ機能追加
次バージョン(時期未定)でPBR対応、レイアウトにモデラー機能、レイアウトとモデラーのカメラの同期などが予定されている
【CINEMA 4D】
特徴:ドイツ製 複数の価格グレード有り CPUベンチマークで有名(CINEBENCH) ソフトの解りやすさはトップクラス
強み:安定性が高く軽い モーショングラフィックス・デフォーマーが強力 非常に整理され練られた操作系とGUI
トゥーンが強力(標準でMAXのPencil+以上) オートリグ(キャラクタービルダー) 3DペイントがPSDレイヤに描ける&色調補正レイヤがPS互換
弱み:ソフト自体の平易さに反して情報は極度に少なくハードルが高い 低価格版の制限がきつく最上位版は高価 アプグレも高め & Verスキップするほど高くなる10万〜20万
主要分野:モーショングラフィックス、建築パース
動向:AfterEffectsとの連携(CCにLiteが搭載)3Dモーショントラッカー セルルックレンダリング
【Houdini】
特徴:Prismの後継ソフトでノード型プロシージャル方式のハイエンドソフト 統合ソフトとしてはかなり特殊な部類
強み:高度なパーティクル生成と制御機能があり、自在なエフェクトの表現が可能
弱み:エフェクト用途以外 速度の遅さ 使うには理系的、論理的な思考力が必要 日本においてユーザが少ない
動向:ハリウッド等のハイエンド映像分野でニーズが高まる 最新バージョンは速度が向上 小規模商用版としてHoudini Indieが発売
モデリング、アニメーションなど統合アプリとしての機能強化 統合型3Dソフト 続き
【Shade】
特徴:かつて国内で3DCGブームを起こした立役者 もとはペジェ曲線を利用したモデリング中心 複数の価格グレード版がある
強み:ベジェ曲線モデリング、安価、ブーム時の水準ではレンダリング性能の評価が高く静止画に強かった
弱み:動画関係全般 物理演算、VFXなどが現在の水準から遅れている
動向:3Dプリント強化 販売はイーフロンティアからShade3D社へ Ver12からはGUIがモダンでわかりやすい物へ完全刷新
かつてのShadeはベジェ中心だったがポリゴン強化されサブディビモデリングも可能に
【Softimage】(元XSI)開発終了
特徴:非破壊アーキテクチャ ICE FaceRobot
強み:非破壊により手戻り時に効率的にキャラクタの修正ができる ICEによるプロシージャルアニメーション
動向:2015バージョンで開発終了 サポートも2016年4月30日に終了した モデリング・スカルプトソフト
【Zbrush】
特徴:個性的なインタフェース 歴史の古いソフト スカルプト系では業界トップ 元は2.5Dペイントソフトだった
強み:高機能で処理が非常に速い ZBrushでないと扱えない超ハイポリ領域もある
弱み:非3Dアプリから進化したため非常にクセのある機能配置と機能名称になっている
動向:機能改善しつつ無償バージョンアップを継続 最新版の4R7ではZModeler、KeyShot Bridge、64-Bitサポートなどが実装
ZBrushCoreという廉価版が登場 日本語など数カ国語に対応
【3D-COAT】
特徴:ウクライナ製のボクセルスカルプトソフト
強み:リトポロジー機能と3Dペイントが強力 ZBにくらべると安価でスカルプトの分離や穴あけが自在
弱み:スカルプトソフトだが、評価が高いのはそれ以外の機能で、本家のスカルプトでは若干不評
動向:物理ベースのレンダリング&スマートマテリアル オートリトポ強化、ハンドリトポ機能追加
【Metasequoia】
特徴:主にローポリゴンのキャラモデリング用として人気の高い国産シェアウエア データコンバーターとしても重宝される
強み:国産の単独シェアウェアとしては多数のプラグインが提供されている 有料版ではフリー版には無い三面図法が使える
弱み:建築・複雑な機械類は苦手 リトポや3Dペイントなどはない(簡易的な2Dテクスチャペイントはある)
動向:MMD向けボーン機能実装
【Fusion360】
特徴:AutoDeskが実質無料(非営利用途なら)で提供しているクラウドベースの次世代型 高機能CAD系モデリングソフト
強み:CADソフトで一般的なベジェ系モデリングだけでなくサブディビジョンサーフェスに近いT-Splineやスカルプモードを混在できる
履歴モデリングにより後から簡単に形状を変更できる ハイエンド系CADにしかない部品の解析アニメーションが可能
動向:3Dプリンタへの対応強化 景観/地形/建築用など
【e-on Vue】
特徴:地形と天候など景観に特化したCGソフト 無料のPLE版 MayaやMAXのプラグイン(最上位版)
物理的な大気や天候をシミュ モデリングを行わずに高度な景観CG作成 簡易スカルプトで地形をデザイン
指定傾斜や高度に植物や岩を大量配置する(EcoSystem)
弱み:非常に不安定 スタンドアロンの場合、Vue標準のレンダラは時代遅れになりつつある
動向:最新版Vue2016ではGPUベースのリアルタイムパストレースプレビュー&レンダラ装備 PlantFactoryとの連携強化
【SketchUp】
特徴:建築用CADモデラー Google社が所有していた時代に広く定着したが現在の開発/販売はTrimble 商用版と無償版有
プル&アップによる直感的ブーリアンで手軽な建築モデリングが得意だが、数値による正確なモデリングも可
弱み:曲面やカーブを多用した形状は苦手
動向:機能改善しつつ無償バージョンアップ
【Lumion】
特徴:オランダAct-3D社の建築CGソフト GPUレンダラで結果を見ながら作業が可能 モデリングは機能なく他のCADやツールから建物を読み込んで使う
習得容易なイージーな操作性 サムネイルを見て選んでいけばCGが完成する 時間変更すれば自動で夕焼けや夜空になり ブラシで地面の起伏
大量のアセットが用意
動向:Ver6では、GI照明やコースティクス、アウトフォーカス、Ver7ではサビやツタを自動で付加する機能など 国内普及も進んでいる
【Terragen】
特徴:地形と天候など景観に特化したCGソフト 無料版もある ノード主体で独特の取っつきにくい操作性 作成される景観は非常にリアル
動向:最新版4でレイトレースプレビュー実装
【LumenRT】
特徴:Vueを作成しているe-on社が作ったLumionにそっくりなソフト 特徴も強みもほぼLumionと同じ Lumionより安価だがあまり普及してない
【World Machine】
特徴:地形のデザインのみに特化したノード地形モデリングソフト 作った地形をゲームなど他で利用する
Vueの地形ノード機能のみを取り出して高機能にしたようなソフトで Vueと名前互換のあるノード(WMではdeviceと呼ぶ)が多い
インタラクティブ性に優れノードの柔軟性が高い ノードが地形作成のみに限定され平易 データを他で運用する場合優れる 3Dペイント・テクスチャ生成
【Substanceツールズ】
特徴:ペイントを行うPainter、ノードベースでマテリアルを作るDesigner、テクスチャメイカーB2M、といったツールで構成される 販売は別々
Substance PainterはGPU処理による「汚し」機能(パーティクルブラシ)が特徴的な3Dペイントソフト 比較的高性能なビデオボードを必要とする
強み:一度のストロークで複数のチャンネルに書き込むマルチチャンネルブラシ、物理シェーダー対応のリアルタイムプレビュー
動向:IRayパストレーサ統合
【Quixel SUITE】
特徴:主にゲーム背景用のマテリアル作成を目的にしたツール Photoshop用プラグインを中心に3DO/DDO/NDO/MEGASCANSというツールで構成される
強み:PSによる繊細なレタッチやブラシ機能を使ったテクスチャ作成とAOベイクなどをインタラクティブに組み合わせられる
動向:長いことビジーだったMegascansがついに始動 膨大なライブラリ群が提供され、それらを組み合わせるだけでゲームなどの背景を完成できる
【Mari】
特徴:映画アバターの制作用に開発された 3Dモデルに直接ペイント&超高解像度のマルチテクスチャが扱える
強み:V-Ray,Unreal,Arnoldなど最新レンダラ用シミュシェーダ搭載 NukeなどFoundryワークフローで使うとさらなる能力を発揮
動向:映画等の大規模案件で使用されている 日本での普及はこれから? 廉価なindie版あり
※単体のテクスチャメーカーとベイカーには他にも
xNormal CrazyBump Pixplant MindTex MightyBake Knald ShaderMap 等々多数のツールがある レンダラー
【Vray】
特徴:人気の高速フォトリアルレンダラー Maya 3DsMax Blender Modo C4D Rhinoceros Nuke用などがある
強み:一発レンダリングで高品質 業界標準であるためノウハウが多い 比較的歴史が長いがトレンドへの対応も素早い
動向:最も勢いのある3rdレンダラー ブルートフォース、ヘア&ファーの強化、デノイザーなど
【Arnold Render】
特徴:Imageworksが開発しているレンダラー 2014年に一般ユーザ販売が開始された
強み:GIが高品質かつ高速
動向:使用実績パシフィック・リム、ゼログラビティ、キャプテン・ハーロックなど
【Octane Render】
特徴:OTOYが開発するCUDA GPUベースのレンダラー GPUベースとしては比較的歴史が長くパーソナル用途向き
強み:GPUによる超高速なフォトリアルレンダリング、DAZ、Blender、Poserなどローエンドソフトにまで広く対応している
動向:以前はGPUレンダラーの代名詞的存在だったが話題性でRedshiftの後塵を拝すことが多くなった
【Keyshot】
特徴:デザイン向けのスタンドアロンレンダラ デザイナが短期間で習得し 少ない労力で結果を得るのを目指した設計
強み:並外れて簡単に使用可能 マテリアルがガラスや金属など目的別に最適化され、簡単な設定で十分な結果が得られる
弱み:アニメーション機能がない
動向:ZBrushとのバンドルで話題をさらった ZBrushからシームレスにデータ送信できるブリッジツールが販売されている キャラクター 布服シミュなど
【MikuMikuDance】
特徴:樋口優が制作した、3Dモデルキャラクターを操作しダンスアニメーションなどを作成するフリーソフト
強み:3DCGツールでありながら、敷居が低く、お手軽にアニメーションが作れる ネット上に対応モデルが多数存在する
動向:開発は終了しているので今後の展開が期待できない MikuMikuMovingという姉妹ソフトがありこちらの開発は継続中
【DAZ Studio】
特徴:用意された人物(フィギュア)をカスタマイズしてCGを作成するソフトで、基本システムは無料 服やアイテムが販売されている
強み:無料 拡張性の高さ 簡単に人物を扱った3DCGを制作できる Poserより高度なフィギュアが用意されている
動向:元はPoser用フィギュアを販売してるサードパーティだったが独自でソフトを作り自社専用フィギュアのみに切り替えた
【Poser】
特徴:用意された人物(フィギュア)をカスタマイズしてCGを作成するソフト 服やアイテムが販売されている
強み:比較的安価で、簡単に人物を扱った3DCGを制作できる
動向:売却、買収、開発元移管を繰り返し現在は開発をSmith Micro、販売はe-frontier
【Marvelous Designer】
特徴:3D衣装デザインとクロス(布)シミュレーションに特化したソフト 開発はCLO
強み:シミュレーションを実行しながら布を引っぱって整えたり、現実のような着付け調整ができる
服が完成してから頂点密度を上げられる 外部から読み込んだ服を布化することはできない
動向:最近ではMGS5で使用されている 次スレを立てる人はCINEMA 4DとMODOの位置を入れ替えてください 前スレでも出てたけどそろそろゲームエンジンもテンプレ加えていいかもなレンダラーの親戚として Unity・UE4はこの数年でどう育つか分からんね 本も発売されてHoudini Indie使い始めて見たんだけど
UE4のDCCとしてのHoudiniって良くないですか?
プロシージャルでモデリングしてUE4で背景とかえらく捗るんだけど
使ったことなくてわからないんですがMaya/LTとかもHoudiniみたいな
アセット制作できるのかな? すみません誤解される前に
Houdini以上にUE4と連携出来るのかなって意味合いです
お互い一長一短はあるはずですがMayaだとこれが出来て便利とか
あれば聞いてみたいです。 houdiniのアセットで十分ってインディーゲームとか? ゲームではないです、自動車部品製造系の生産設備のシミュレータをUE4で開発出来ないか模索してます
適用検討用途なので精度はそれほど必要なくポリゴンモデルで十分目的は果たせるんですよ
脱サラ目指して個人的にやってるんで一応インディーですねw 凝ったリアルタイム映像が目的じゃないならhoudiniでいいんじゃない?
mayaとかの組み合わせはキャラとかもあるから。
背景なら社内ツール併用とかまぁあれこれ工夫はしてるだろうけど、
プロシージャルにコントロールするのはhoudiniのほうが得意。
ただUEそのものが物理とかの精度はあくまでゲーム用途だから、工業機械のシミュレータとかには向かない気がするが。 前スレ>>979
Appleがデザイン分野で失敗してるとかどこの世界に生きてるんだろう >>18
もうちょっと落ち着きなって
ゆっくり読み返してみなよ 長時間やる必要ないだろ
長くて30分
普通は15分が限度 冷やかしに媚を売って誤魔化そうとする所が典型的な陰キャ
正論相手に言い返せないから血圧上げてるとか決めつけて上から目線に落ち着けとか言って逃げたのも最高にダサい
相手は別に喧嘩腰じゃなかったのに勝手に熱くなって必死
VRをやたら持ち上げる変な人が急に増えたね 俺にはVRを持ち上げるレスが見つけられんな……
俺も文盲になってしまったか どこからどう見ても完全無欠に血圧上がってんじゃねえか http://www.cgchannel.com/2017/08/nevercenter-releases-silo-2-4-in-public-beta/
6年間もほったらかしにされてたSiloが復活したらしい。
で、復活記念で99ドルでセール中。(通常は159ドル)
今さら新規で買おうという人はいないと思うけど。 ほんげーーマジか
周りで使ってる人見たことねーけど Kritaの4.0のテストビルドWin版にもそろそろPythonが入るみたいだから本格的に3Dソフトと連携したテクスチャ作成ソフトとして使えないだろうかなぁ
フォトショも契約はしてるんだが、なぜかシェイプ周りだけがクソ重くて使い物にならない
まぁ大人しくサブスタンス使えという話なのかもしれないが V-Ray開発のChaos Groupが、Corona Renderer開発のRender Legionを
買収したんだと。
https://www.chaosgroup.com/news/render-legion-and-corona-join-chaos-group-family
MAXでArnoldが使えるようになった影響かな。 レンダリングの質ではV-RayよりCoronaの方が上だったからな >>38
単純に、内観パースの方面で新興のCoronaが伸びまくっているから、
レンダラー最大手のChaosがその会社を買収した、というだけだと思う。
V-Rayは今GPUレンダリングの開発に手一杯で、双方向パストレの開発が止まってるから、Coronaの買収は非常に都合がいい。
なお、Arnoldは今のところ内観パースに弱いから、今回の件とは関係ないと思う。
まぁ、Arnoldも双方向パストレの実装準備が進んでいるようだから、1、2年先どうなるかは分からんが。 Vray for UE4とかそういう意外性はいいからさっさとVray for Unity作ってくれんかの
Pencil+とプラットフォーム統一してくれんと困るでしかし なんで困るんだ?
Pencil+ for Unityは、MAX以外のツールのユーザーでもレンダリングに使えるように
するための単体レンダー(エフェクト)。各ツール用のプラグインやスタンドアローンの
レンダラを作るリソースがないから、ゲームエンジンに寄生してるだけ。
V-Ray for UE4は、建築なんかのプレゼンにUE4を使ってるユーザーから、UE4上で
構築したアセットのままで高画質な出力が欲しいという要望に応えたもの。
単にV-Rayの出力が欲しいなら、各統合ツールには、プラグインがあるし、プラグインの
ないツールでもスタンドアローン版でレンダリングできるんだから、ゲームエンジンを
介する必要がまったくない。 Maxが無くなりそうだから Pencil+ for Unity作ったんかね?
Pencil+ for Maya作ったほうが喜ばれない? プラットフォーム統一してくれたほうが便利だけど
UE4とUnityのどちらかが派遣握るとAutodeskみたいに分かりやすく暴利貪りようになるから痛し痒しやね 永久ライセンスやめてサブスクに強制移行したら
誰も契約しなくて真っ青みたいな話、誰か言ってたよね >>49
ふ〜む・・なるほど
Mayaで作ってAlembicで出してUnityでレンダリングするのか
なかなか力技だけど、リアルタイムには敵わないもんな〜 unityにpencil+出すとか、何を血迷ったかと思ってたけど
なるほどレンダリングコストの削減か。
他のソフトからunityに持っていったり、修正の度に元のソフトに戻ったりする煩わしさを考えても
なおそれを上回るメリットがあるということか。 Unity公式ムービーのAdamも、ロボの表皮をビリビリ破いたりはAlembicだったな
初めて出力したときファイルサイズデカすぎて目ん玉飛び出たけど
最近のゲームのリッチな表現に使ってたりすんのかな? ぶっちゃけHoudiniってUEとかUnityとかのゲームエンジンに取って替わられるのでは? >>49
この記事でAlembicに興味を持ったんだけど
この形式って素のままじゃマテリアル情報保持できないよね。
やっぱりスクリプト書いたりしてマテリアル情報を受け渡したりするんだろうか。
それともマテリアル設定は全部unity側でやるのかな。 レイトレーシング系のレンダラーと、ハードウェアシェーダのレンダラーでは、レンダリング
メソッドが根本から違うんだから、ゲームエンジンで調整するものだと思う。
https://www.youtube.com/watch?v=d5XYNRH1nns
13分あたりで、シェーディングは全部Unity側でやったと言ってる。
効率を上げるには、Alembicが必要な部分と、FBXでいい部分を適切に切り分ける
ことが重要そう。 なるほど。勉強になるなぁ。
unity側でマテリアル設定をするとなると
別カットとしてmayaとかからAlembicを書き出す度に
unityでマテリアルを再設定しなおすということかな。
さすがにこのあたりは自動化する仕組みがある気がする。
unityってMELみたいにunity自体を動かすスクリプトとかあるんかね? >>58
Unityのインポートオブジェクトのマテリアルは、
ファイルの子階層に名前が一致するマテリアルがあればそっちと勝手にリンクするし、なければ空マテリアル作成するから、
カット毎にファイル分けてインポートしても、同階層に突っ込んでいけばおなじ参照になるんじゃない?
一応MelみたいなUnity自体を拡張するスクリプトはあるから、連携もしてるかもしれないけど ほうほう。マテリアルの再設定等はそれほど手間をかけずに
何とかなりそうということだね。unity勉強してみようかな。
ところでAlembicがマテリアル情報を保持できないと書いたけど
一部の情報は保持できるみたい。
・マテリアル名と、それをどのポリゴンに割り当ててるかの情報
・UVマップ(複数可。ただしModoだと一つしか読み込めなかった。Mayaは問題なし)
あとソフトによるかもしれないけど、この形式って書き出し先ソフトで読み込んだあとでも
頂点が動かせるし、モーフ設定も可能だから例えば服のめり込みとかの微調整も
書き出し先でできてしまうという驚くべき使い勝手の良さ。こりゃあなかなか便利。
俄然Alembicを活用してみたくなった。
いろいろ答えてくれた皆様どうもありがとう。 MarmosetToolbagが新バージョンでPythonに対応したけど、
未だにコイツの立ち位置が分からない
何用途で使うと幸せになれる?これ >61
何用途かと言えばゲーム用になる。
こういうプレビューする事に特化したツールというのは地味ながら実作業の場面場面で非常に便利。 UEが無料化した時点で存在価値なくなった感がある>Marmoset
ポートフォリオ的にもUEの方が良いだろうし まだ趨勢決まるほど動いた感ないぞ
なんかデータ出たか? いちいちUEに持っていかなくていいのでチェック、やり取りなど重宝してるわtoolbag
小規模なプロジェクトや個人で作ってるものには関係ないかも。 >>63
Toolbagでマテリアルセットアップして、
ゲームエンジンでもまた同じ内容でマセットアップすると思うとなぁ…
と、思ってたけどToolbagでセットアップしたシーン情報ってToolbag上でUnityPackage化してそのままUnityにぶち込めるんだな…すげぇな あかん、Houdiniあかんわこれw
なんやねんこの学習曲線www時間の無駄やっちゅうねんwww 古いソフトだからなHoudiniは
今時のスマートさは望めない
まあ、みんなそっかw むしろ設計が古くないソフトがない
MODOですら2004年リリース Houdiniって古くさいん?
なんか勝手にスマートなイメージ持ってたわ 古い≠古臭い
というかメインどころのソフトで古くないものがない
別にスマートとも思わんが みんな枯れたソフトだよな
今から全く新しいもの作っても受け入れられないだろうし
閉塞感でいっぱい VRの立体造形ツールがこの分野に革新を起こすかもね VRだけはない
今となってはAIで自動化の方が現実味がある VRはぶっちゃけ立体に見えるってだけで、
元から立体的な視点が養われてるモデラーのモデリングがさらに優位になるかと言われれば…
革新と言うにはやっぱりポインティングデバイスの進化では? >>76
VRは立体に見えてるだけ?
おいおいVRやった事あるのか? ゴテゴテとした装置を使うより普通のモニターとマウスでサクサク作る方を大多数が選ぶだろう。 ああ、もうあるよねVRモデラーgravity sketchだっけか
興味はあるけどVR機器が高すぎてなぁ、倉庫の肥やしになりそうだしなぁ
立ってやるんでしょあれ、モデリングしながら良い運動になりそうだわね >>79
CG作って金もらって
尚且つ身体鍛えられるなんて最高じゃないか! 皮肉のつもりと思うけど、漫画家や小説家も体の故障や老後に備えて
立ったまま仕事してる人もちょいちょい見るようになってきたし真面目に考えたほうが良いかもなw そうですね座りっぱなしで作業してるとどんどん体が不調になってくるが分かりますもんね・・年ですわw。
ところでgravity sketchってヘッドマウント無しでコントローラーだけで、つまり通常ディスプレイと
併用出来るんですかね?、もし出来るんならやってみたいなぁ TouchDesignerってどうなん?
Houdiniの系譜みたいだけどビジュアルプログラミング環境だからコード書く必要ないみたいだし ここで聞いていいのかわからないけど
Vueを買うのに本家e-onとイーフロンティアで買うのと
何か違いはあります?
違いがないのなら本家のほうが安いからそっちで買おうと思っています finalRender R4が、ようやく出た。
https://www.youtube.com/watch?v=FUxTcT7nifY
294ドル/年のサブスクで、CPUコアは無制限、ビデオカードは2台まで、
追加の294ドル/年で無制限のネットワークレンダリング、というのは
結構お安いのでは。
しかし、moskitoRenderはページごと消滅、finalToonも4.0出しただけで
ほったらかしだから、みんな様子見しそう。 >>85
本家の方が動作激軽い
導入だけは日本語のが楽
でも結局細かいパラメーターの情報が英語 >>86,88
回答ありがとうございます
本家で買いました >>87
ページ消失というより、finalRenderが蚊レンダラベースになった。
前のfinalRenderとは別物。 好き嫌いの問題で捉えられるって学生さんか?
曲がりなりにもこの業界にいて数年後の情勢も見えてないわけないし 3年前も同じこと言ってたけど結局PSVRコケでVR元年は10年遠のいたわけだが 数年後の情勢がVR全盛になってると思う方が頭お花畑だろ VRで盛り上がってるのはクリエイターの一部だけ
商業施設なんかで導入される事はあっても一般家庭に普及するとは到底思えない。
装置の価格や装着の不自由感に加えて、乗り物酔いの症状も克服しないといけないから道のりは遠いぞ。 PSVRなんて数多あるVRデバイスの中で最弱クラスの性能だしソフトもないんだからこけて当然だろ…
むしろ大方の予想よりは売れてるんじゃない?
それに元年って最初の年を指す言葉だからVRデバイスが一般販売されたことをそう表現してるのに10年遠のくとか意味不明 俺が変な話題持ってきたからこんなことになったんだなゴメンなぁ(;ω;) 白黒写真の時代から有るステレオグラムにジャイロ付けただけだからなぁ・・ あんなゴテゴテした装置を長時間頭に装着出来る人はほぼいない
メガネレベルでようやく実用的になる
次は乗り物酔いの症状、これは永久に無理だと思われるが…
目からあまりにも近距離でのディスプレイからの光の照射も結構問題だと思う
アニメで出てくるような脳波に直接投影するような方式でも生まれないとこれらの問題は克服出来ずに本当の意味で普及は無いと思う PSVRはそれなりに改良されれば視力向上アイテムになると思う
老眼レンズが目の調節力を刺激するし、光はその辺の有害光カットレンズ
つければ良さそうだし、ステレオグラムで寄り目による視力悪化も防げる
機器の改良にくわえて使う側もある程度視力訓練の基礎を習得する必要があるが 一般に普及仕切って安心できる頃にやっとコンテンツを本気で作り始めるのが大方の日本人 >>106
VR酔いは全身トラッキングシステムで改善できる
光は太陽光の下で出かける方がよほど目に悪いから問題ない
脳波での操作はある程度はできるっぽいがVRだと没入感が削がれるだけな気がする
>>108
日本は世界で2番目に栄えてるVR市場らしいぞ >>109
光量でなくて質の問題な
LEDの直進点滅光は光量の大きさと関係なく視神経にダメージ来るから 3Dまではなくていいけどキネクトは対応してくれんかな
左手キネクト、右手マウス
ピンチでスケール、タップで平行投影、フリックした方向にビュー切り替え
スワイプで回転、掴んで移動、チョキでカット、数値入力は全部ボイス 改良していく過程だろうけど各メーカーが専用ソフトをバンバン出す状況まで普及するかは正直微妙な所だと思うがな。
自分的には成功して欲しいが最低限ゴーグルがもっと小さく安くならないと。
次世代で本体と同梱されたとしても技術側だけが盛り上がってた3Dテレビみたいに闇に消える可能性もある。
業界人って新し物好きでこういう物に飛び付きやすいけど一般の人は思った以上に必死さは無いんだよな。 3Dcoatが安くなってるみたいだけどこれはあんまりモデリングには向いてないのかな?
リトポとかペイントの話ばっかり出てくる
>>111
まるで直進しない光があるかのような言い回しだな
目の前にブラックホール置いてそう Polybrush 2.0 トレーラー
https://www.youtube.com/watch?v=EV0qU4ZrzSU
面白そうなんだけど、触ってみるたびに挫折する。
つか、なんでツール自体にこんな暗いイメージを付けるんだろう? 数年後はVR全盛が業界の共通認識で今から学んでおかないとヤバイんじゃなかったっけ 少なくとも10年でAIとVR/AR、センシング技術等など絡めて色々ガラッと変わりそうではあるなぁ 114は反射や屈折という現象をまだ習ってないんだろう CGのソフトじゃないけど有料テクスチャサイトもテンプレにいれて欲しい 有料テクスチャサイトまで入れだしたらもうテンプレっていうよりリンク集になっちまわんけ?
ソフトウェアの範疇に納めとくべきのような気が テクスチャなんてスレチ
追加するならブラウザで出来る3DCGのサイト 確かに「ソフト」を比較するスレだからスレ違いだね
失礼 リギング&モーション作成ツールのAkeytsuが、10/25に正式リリース決定。
https://www.youtube.com/watch?v=64Pfpp8FGL4
ベータ版発表から2年以上経ってるから、感慨深い。
ロードマップによると、Ver.1はゲーム用、Ver.2でTVレベルのアニメーション、Ver.3で
映画レベルと段階的に機能を増やしていくらしい。
専用ツールとしての比較対象は、MotionbuilderとMosketchになるのかな。
Mosketchはもう少し開発ペース上げてほしいが。 拝金のAutodeskと組んだらUnityも高価格化されそうだな Use stingray PBR Shader……とかかっこよく書いてるけどさ…
お前Stingrayで頑張れよ!!ゲス不倫!!
>>126
単体のアニメーションツールって、
メッシュの修正とか何かしら構造調整の度に逐次中間フォーマット通してやりとりすんか?辛くない? Autodeskなんかと組んだら暗黒の未来しかないぞ… 自営業はもちろん中小企業でも維持できなくなりそうな気がする
リアルガチで autodeskがUnity買収したら1年間40万くらい取られそうだな
Mayaは単品プランで一年24万円
しかもほぼ開発が終了しててお茶を濁す程度の機能しか追加されない大名商売
まあUnityも最近開発進んでないし大名商売で稼ぐしかないっつーことか >>127
え〜〜
何か嫌だな
Unity嫌いになりそう ただでさえ後から無料化したUEに押されつつあるのに高額プラン化なんかしようもんならだれも残らなくなるな サブスクPro版が全く売れなくて困ってるんだろうね AD的には今のままだと、UnityもUnrealもDCCソフトは何でもいけるんならAD製品じゃなくてもよくね?で
ユーザーが離れてくのを防ぎたいんじゃないかなぁ ごく一部のunityやUEを買収したところでamazonを潰さなければ客が全部そっちに流れるだけだし
高値で売るつもりならどこかのセグメントを独占しなきゃ買収する意味ない
unityの資産価値は20億ドルとか言われてるからそんなホイホイ買収できないだろうし何もしなくても金が入ってくるビジネスモデルなんだから売る必要もない
自社で作ったstingrayが鳴かず飛ばずで基本無料が当たり前のゲームエンジンでは稼げないとわかったからゲーム用のアセットを作る人にターゲットを絞っただけだろう 前も言ってたけどUnityやUEはもはやゲームエンジンってカテゴリのツールじゃ収まらなくなりそうだからな だよな
UnityやUEがメインで
Mayaは お膳立てツールでしかない
映像業界まで持ってかれるとは思ってなかったろうな〜 数年前にゲームエンジンで映像製作が出来る日が来るって言ったらフルボッコにあったけど、あの時の否定しまくってた奴等はどんな顔してるんだろうか レンダリングが要らなくなるような時代が来るとか馬鹿でもわかるだろ
いつかは知らないけど ワッチョイ化してからヤーだの言ってたガイジが消え、代わりにブレンダースレに本作家だの言い出すガイジが現れたわぁあ
Unityなんか名目上はゲームエンジンだけどグラフィカルな事ならサクッと形になっちゃうよね
Quixelの3DOとか中身Unityっぽいし、
VR動画プレイヤーでUnityで作ってる臭いのとかあったし もうトイストーリーくらいなら
プレステ4でリアルタイム上映できるだろ >>142
>レンダリングが要らなくなるような
「プリ」レンダリングは、だな
レンダリングが要らなくなるってのはもうCGじゃない空間操作的別技術だなw >>141
数年前にフルボッコってどこでの話よ?ゲーム内なら5年以上前から使われてるし
2年前には個人作家のショートフィルムやマーザとか一般商業作品でもとっくに使われてるけど 日本だとトゥーン需要でpencilのあるMAXにも一定の地位があったけど
そっちもforUnityでちゃったしな >>146
今だからそうやってどや顔で言えるけど当時はCG板にそう書いたらかなり批判されたわ
クオリティー的に使い物になるわけ無いとか色々とな、擁護してくれる奴は誰もいなかった。
自分はUnity がでた直後でダウンロードして使ってみた時に今後プリレンダリングは大幅に減っていくだろうって実感したんだよな。 >>148
要は自分は導入事例を全然知りませんでしたってだけの話だろ
当時からカンファイベントやニュースサイトでも大々的に発表されてんのに
「今だからどや顔で」とか臆面もなく言えちゃう辺り今のあんたもそいつらと同じ顔してるよ こんな匿名のサイトであとから、いや俺は当時から思ってたとか
当時ディスってた奴はとかいっても、本当にそういってたのか、そして今そのディスってた奴も
ここにいるのか判んないんで、どっちでもない今いる大多数は、
そういうのってタダのウザい発言としか見られんという 「映像でもそのうちゲームエンジンのようなリアルタイム系が勃興してくる」とか
「GPUレンダリングが主流になるんじゃないか」的なことを言って
反論されたことなら俺もあるけど、そんなのあたりまえ。2ちゃんだもん
小学生から老人まで匿名で気まぐれに書き込んでる場所で
お前こう言ってたよな?って根に持つ方がおかしい
誰が誰かわからないし言った奴がいるかどうかもわからないのに意味ない 当時の事を少し書いただけで脊髄反射で猛反発してくる感じはあの時に反論しまくってた奴等と同じテンションだなw
要は天の邪鬼気質なだけで何に対しても文句言いたいだけに見えるけど。
反論していた当事者なら解るけど赤の他人ならそこまで反応する理由が意味不明だわ。
ちょっと落ち着けと言いたいわ。 単純にお前のその
俺だけ正しい事言ってるぜ感とか
ほーらここの奴らすぐ俺を攻撃するぜとかの
被害者妄想たくましい痛々しい感じが批判されてるだけだろ
当時とか今とか言ってる内容は関係ねえよ
性格が痛いんだよ いやそもそもの>>141の書き方がアホすぎるから突っ込まれてるだけだろ。 UE、Unityが映像制作に向いたモンとは大して思ってなかったが、Alembicの存在がデカすぎる
アレのおかげでゲームの表現を越えた事が出来るようになったイメージ
マウント取り合ってないでAlembicの事もたまには褒めてくれ これからは立体視がくる!って言ってた奴は今は黙ってるし
これからVR/ARがくるって言ってる奴・それを叩いてる奴はこれからどうなるかわからん
ただの2ちゃんの雑談で根に持ったり優越感持つほうがおかしい
何かを言えるのは黎明期に実際に手を出して何某かの結果残したやつだけだろ 何もそこまでw
お前ら栄養とって少しは笑え
ギスギスしすぎ 何年、何十年先になるかわからないけど、
何れ量子コンピューターがコンシューマー向けに実用化されると思う。
そうなると劇的にPCで出来ることが変わってくる。
例えば、プリレンダリング(ソフトウェアレンダリング)処理で計算しても
待ち時間ゼロのリアルタイム描画が可能になるかもしれないよね。
そうなれば、現在のソフトウェアレンダとハードウェアレンダリング
の境目が曖昧になってくるように思う。 CGの質感なんてテクスチャで何とでもなる
境目無くなるのに それほど時間はかからんよ 実際の所、日本の安いTV特撮くらいならマップとスキャンラインでなんとかしてたりはするが
まぁそれ以上は今はちょっとなぁ
ゲームエンジン系ツールの映像出力が早いとこ整備進むといいな ゲームエンジンの描画速度を一般的なDCCツールに持ってこれないのは何でなんだろうね。
最近は高度な表示のできるビューポートを搭載する統合ソフトが増えてきたけど、軒並み重い。 ゲームエンジンと違ってCPU側でメッシュやテクスチャが逐一編集更新されるからじゃないの unityあたりがモデリングやアニメーション機能を高度化させて新たな統合ツールのスタンダードになるのが先か
気がついたらmayaとmaxの新機能でunityビューポートが実装されてたみたいなことになるのが先か >>165
いやまぁそりゃ、ゲームエンジン向けのアセット作ればわかるけど、それなりに仕様に縛られるし
コンバートも必要だしで、1個頂点いじるたびに仕様に添った形でコンバート作業が入ったら
表示するまでがすごくレスポンス悪くなるよ
表示し出したら速いだろうけど
>>168
多分DCCソフトにバックグラウンドでエンジンに送るリンクプラグインあたりが先じゃないかな
今の統合ソフトは多機能すぎて、あれだけの機能をゲームエンジンに実装するのは多分難しいと思う >>169
> 多分DCCソフトにバックグラウンドでエンジンに送るリンクプラグインあたりが先じゃないかな
Adobe<>C4Dみたいにインアウトを意識しないレベルで自然に・リンクできるなら提携も悪くないんだけどね
どうせならZBやSubstance系統ともリンクさせるネットワークのパックが欲しい メタセコで編集中のモデルデータをリアルタイムにUnityでプレビューする機能の動画あったな
なぜメタセコ?って思ったけど
今こそVerseプロトコルの出番ですよ奥さん。使ったこと無いけど ゲームエンジン特化のDCCツール1から作った方が早いんじゃないの?
それかゲームエンジンにそれらの機能を組み込む blenderには2.8から、リアルタイムグラフィックエンジンとしてEEVEEが乗るよ。
EEVEEって何かと思ったら、ポケモンのイーブイの英語表記なのね。 >>172
いや統合ツール一から作るのは多分もうどこも無理だと思う
それほど今の統合ソフトってすごい重量級
重量級過ぎて身動き取れなくなって、新機能は軽い特化型ソフト使うってのが現状
もう多分これからは昔みたいななんでもかんでも詰め込んじゃう統合ソフトって流行んない
というか割に合わないんだと思う >>175
ソフトにおける社会的信用ってなに?
中華製の通信アプリを積極的に使いたいか?という問題ならわかるけど。
(UE4も今じゃ中華製だけど) スマホ系のゲームって今はmaya使わないケースとかあるのかな?
ゲームエンジン側が共有できればそこに吐き出すツールはmayaに拘らなくてもいいのではって感じるんだけど。 サポート体制、
下位バージョンへの互換、
汎用フォーマット入出力の信頼性、
あたりかな
Blenderは三つとも、無い! >>181
拘る必要はないけど一昔前はそのへん層はだいたいmaxが掬い上げてたよ
フリーの下請けモデラーでLW使いやたまにメタセコ使いってケースもあったけど
少なくともがっつりしたプロ仕事でblenderはまだ聞いたことないな
学生さんが独学でデモリールをblenderで作ってきたことならあった 学生こそMaya学生版に囚われやすいんだがな
ありゃマジで害悪だよ >>179
blenderをメインで使った商業長編アニメが既に2本公開されてる。
Ozzy(2016)スペイン
https://www.youtube.com/watch?v=YhULl9UT1mM
http://www.imdb.com/title/tt5770430/
Gatta Cenerentola(2017)イタリア
https://www.youtube.com/watch?v=lwRM12OiZK8
http://www.imdb.com/title/tt5432712/
サポート体制はともかく、実績と安定性はそこそこ出てきてるのでは?
ADから乗り換えるなら、MODOやC4Dよりは選択肢に入る。
(C4Dにはけもフレという実績があるか…) >>181
元データはいるから結局はそこらも統一すると思うが でも結局SPとかQuixel通すなら同じじゃあとは思うが SPとかQuixel通すんじゃなくてSPとかQuixelつかってMaya通すって感じだと思うけど
最終エンジンに渡す前のFBXだしするデータの前を何らかのDCCツールで統一するんで
それが今はMayaが一番多いってだけ
Blenderはスマホ系の新興の会社がクライアントだと納品指定あるって話には聞く
話には聞くけど実際におれ自身が納品指定された事はない
そんな感じのレベル
趣味関係はかなりBlender食い込んだと思うけど、仕事系は昔想像してたほどは
意外と普及してないな
Linuxぐらいはいくかと思ったんだけど モディファイヤとかコンストレイントみたいなアプリケーション固有の情報は保持できないやん
FabricEngineとかいうのが一般化すれば
そういうのもなくなるんかな >>186
商業作品にどんなソフトが選ばれるかは、本来、無償・有償はあんまり関係ないけど、
有償ソフトの方が無償ソフトより製作条件が整い易いので、有償ソフトを選ぶことになる。
後、無償ソフトの印象かな。今でこそ様々な無償ソフトが有償ソフト
に引けをとらない機能性に向上してきているけど、一昔前の無償ソフトと言えば、
おもちゃレベルだったから。その印象が使うソフトを決定する現在の管理職レベル
の人材に刷り込まれているってのもある。
製作条件:
1) そのソフトで長年蓄積した技術(インハウスツール等含)がある。
2) そのソフトを扱える人材(ディレクターやプログラマーやスタッフ等々の人数)が居る。
3) プロジェクトに合致したソフトの機能性がある。
4)製作資金対効果が適切である。
5) クライアントとの連携を考慮(トラブル回避)出来る。
1から5を満たそうとすると、自然と無償ソフトは扱いづらくなるってだけ。 スペインやイタリアのその制作スタジオに就職なり取引なりするつもりなら
ぜひ頑張ってほしいとしか言いようがないなぁ 内部で使うのは構わんけどそれを外注に押し付けるなよ
維持費幾らかかると思ってるんだ >>191
CGアニメのコモディティ化によって、コスト競争が始まったために、経費削減のために、ADの
ソフトをメインツールから外すことを考えるスタジオが出てきてるという話だと思うんだが。
パイプラインや人員編成を組み直す前提で、AD以外のどのソフトを選ぶかだから、実際の所、
商用ソフトのC4DやMODOでも、blenderと大して条件は変わらないのでは?
(Houdiniはコスト的に対象外)
これらのスタジオが、AD製品のライセンスを全廃するという話でもないだろうし。 GeForce GTX 1080とQuadro P4000ってどっちが快適に動くかなあ
みんなならどっちを選びます? >>194
なんにせよ全世界の中で2件では有為な数字とはとても言い難い
AD一強で満足してるわけでは勿論無いので君が頑張って増やしてくれるのを望むよ
全体の2割を超えたら何かが動き出すだろう
俺は以前いた会社での経験で、イノベイターであることを強要されるのには心底疲れた 設備投資に余裕のあるおっきい会社がオートデスク使ってるわけで、
そこから仕事貰ってる下請けのちっさい会社は勿論それに従わないといけないという状態なわけだ >>194
大手プロダクションがADから離れない限り、コスト削減の一環だけでAD製品を
手放すってのは現実的じゃないかな。
AD製品は世界の大手プロダクションで使い込まれてきた歴史があるから
高度な技術要求に答えられえるだけのポテンシャルが備わってる。
この生産性に太刀打ち出来るソフトは他にそうそうないと思うよ。
長年、いくつもの大手プロダクションでメインツールとして使われてきた実績は伊達じゃないし。
生産性の限界値が高いので、安心感を買ってるようなものでもある。 まあ在宅3DCGマンを絶滅させればいいだけだからな フリーや零細はともかく中小以上のスタジオにしてみれば
ソフトの保守料なんかより人件費の方がよほど頭の痛い問題だろうし
なかなか簡単にはな どのアプリケーションでもいえることだが、
フリーソフトは、市販と違って、開発者がしがらみ無く開発できるのは大きな利点で、
これまでのの既存の技術を切り捨てでも技術革新を優先することが可能だし、コアな部分も変更できる。
そこが素晴らしいところだと思う。
ただその場合、技術革新によって、ユーザーが既存の技術を使って構築したノウハウやシステムが次のバージョンから使えなくなる可能性があり、
それは、沢山の金と時間をかけてシステムを組む企業であれば、非常に大きなリスクとなるので、採用しづらいのではないか。
そもそもフリーソフトは、実験の場であって、技術革新し、それをいろんな人に試してもらうのが役目だと思うので、
市販にとって代わる事は、フリーソフトの開発者は考えていないのではないか? 困るのはやる気に満ちた新鋭ソフトウェアが大手に買収されて育児放棄に遭うかキメラにされることだな
めっちゃいいじゃん!と思ってたFaceShiftがAppleに買収され約2年、
新型iPhoneの顔文字動かすくっそキモい機能になって帰ってきたときはさめざめと泣いた
>>197
一応Unityの技術デモのAdamのメインモデリング、
実写だと、高い城の男とかハードコアヘンリーあたりで採用されてるよblender adamってblenderなのか
ゲーム制作の民主化とか言うならそこまでちゃんとやって欲しいよな
流石にautodeskに怒られたんだろうか >>202
2chじゃなくても読点多すぎ
理系で多い特徴だ >191が言ってることはおおよそ正解だと思う
ADの製品が現状デファクトである以上、デファクトとインフラの理論が働く
Blender/MODO/C4Dを今どきの映像製作に使うというのは、今発売するパソコンを
USBじゃなくて独自規格のコネクタを採用したパソコンを売り出して何のメリットがあるか?みたいなものだからな。
単に機能だけ同レベルの別規格コネクタをつければ良いというものではないわけで
それとおなじでADの製品がデファクトになってる映像製作では、いろんな会社がそのソフトの
使用を前提にしているから生じるメリットがあるので仮にBlender/MODO/C4Dがもっともっともっと高機能になっても
それだけではどうにもならない じゃあADがなぜデファクトとして君臨してるかというと
スタジオでソフトの裁量権を持っているトップやマネージャーに
営業をかけまくって会社ぐるみでインストールさせる
ソフトがわからないところとかは担当者が日参して
かかりっきりで面倒見てネットワークの構築までやってしまう(当然金は取る)
じっさい大手は金さえ出しちゃえば短期間で社内の3D製作レベルが上がるので得なんだよ
CAD時代に培ったこの業界掌握ノウハウがADの強み。
Blender/MODO/C4Dなどがなぜ採用されないかとそういう営業もやってないし
会社ぐるみで面倒見る包括的ソリューションもないから。
ソフトの善し悪しで競争してるうちはこの三つはダメだよ。他のソフトも同じ その状況で採用案件とか求人が増えてるってのは
ダメというよりむしろすごいのでは Blenderの場合、無料という最強のカードがあるからな
LinuxのディストリビューションのようにBlender+アドオンの組み合わせを
目的別に最適化したセットアップを他のメーカーが売れるような権利システムを採用すれば
爆発的に普及する気もするんだが
それならBlenderファウンデーションがサービスの面倒や売らなくても
他のディストリビュータが売ってくれるからな 要は3Dデータのハブになれるかどうかなんじゃないの。
ビジネス的な話してる人が使ったことあるのか知らないけど、
blenderは大量のデータの管理とかにはめっちゃ弱いよ。
海外のどっかのスタジオが試験的にプロジェクトに導入した際にはそこら辺を内製でかなり強化したとか。
そこら辺は現場サイドのノウハウ必要だから適当なアドオンつけて軽いサポートくらいではむりだよね。 >>211
一応、2.8では少し改善されるみたいだよ。
https://code.blender.org/2017/09/view-layers-and-collections/
「Ozzy」を作ったTangent Animationは、既に来年公開の長編(中国資本
の「Next Gen」)を製作中で、blenderのスポンサーでもあるから、大規模
制作に必要な機能も、フィードバックされていくのでは? だからフィードバックされて全体の作例の2,3割超えたら教えてよ
今の状態でそんな頑張って布教されても困る 国内スタジオでのBlender普及が進むのは榊正宗が消えてからだろうな
C4Dも冨士のおっさんの影が薄くなってから徐々に使われ出してきた >>207
>じゃあADがなぜデファクトとして君臨してるか
ADが大手だからでしょ。
資金もあれば優れた人材も多いから、他社では出来ない施策や買収もどんどん出来る。
価値となりうるソフトを買収し続けることでユーザーは自然と集まってくるし。
長いものには巻かれろって言うけど、その理論で専門学校も同じくAD製品を教材とするし、
学生は圧倒的にMayaやMaxを学習するこになる。で、ADは学生や教育機関に無償化して
るので、社会や学校に浸透させる好循環が構築されてしまっている。
つまり、学生は入りたい会社のツールを学べて、会社側は運用ツールの
理解ある学生を取ることが容易になる(人材の取捨選択の幅が広がる)。
この循環サイクルはそうそう崩れないと思う。 ゲーム会社でCINEMA 4D 使ってる企業ってあるのかな?
やっぱMayaかなどこも 映像系の中小プロダクションだと使ってるとこあるけど
ゲームだとまだ出会った事ないなぁ
大抵Mayaで時々Max >>181
UnityさんとAutodeskさんの協業でもはや国内スマゲ業界でMayaは盤石の基盤となった
ただでさえUnity一強のところにこれはもう揺るぎようがない スマゲ業界が今後衰退するから大丈夫っすよ
ゲーセク株見てるともう新作バンバンリリースできる体力はない よしゃ今年もESCU更新
永久版最終版までメンテつづけてら
デカデカとADって入った銀盃もらえるんやで >>220
俺は額に入ったゴールドデスクって聞いたけど Maxのティーカップをそのまま3Dプリントして
カップ周囲に MaxMayaMudboxMotionbuiderModo(買収済み) のロゴ彫刻があしらわれた金杯だろうな
もしくは何も貰えない >>223
昔あったのはDimensionsじゃなかったっけ?
今のイラレの3D機能もだけど試しに触ったきりだった Maxがネグレクトに遭うまであと何年でしょーーっか!? モーション作成ツールMosketchのベータ版が0.15から0.16にバージョンアップ。
https://www.mokastudio.com/
オニオン・ゴーストが付いただけかな。
アーリーアクセスで金取ってる割には、開発が遅々として進まない感じ。
そういえば、今回のWindows10のアップデートでも、前回と同じく、OpenCLが
ない、というエラーが出て起動しなくなる。
前回と同じく、グラボのドライバーのアップデートで回避できるけど。 Kinect生産終了だってよ
欲しいやつは買っとけよ キャプるならPERCEPTION NEURONもあるしまあええわ キネクトあったら一人モーションキャプチャみたいなことできたりすんの? Kinectって汎用立ちモーションぐらいしか撮れなくね? モーキャプに使えないか研究したことがあるが、遊びレベルだな
実務には無理よ >>226
あ〜
こーゆー感じでモーション入力できるヤツないのかな〜って夢想してたやつそのまんまな感じだわ
やっぱり作ってる人たち居たのか
しかし先日akeytsuを買ってしまった 個人の趣味レベルじゃkinectぐらいしかないのかな >>235
趣味でいいなら、OpenPoseで遊ぶのが一番安いのでは?
ビデオカメラがあればキャプチャーできるし。
商用のライセンス料は意味不明だけど。 OpenPoseって取得できるの二次元座標じゃなかった? 3D対応したという話があったけど
https://github.com/CMU-Perceptual-Computing-Lab/openpose/blob/master/doc/openpose_3d_reconstruction_demo.md
ちゃんと読んだら、カメラ2台以上必要(デフォルトは3台)だった。
Kinnectは確かに手軽だけど、Kinnect2本体もPCアダプターも、価格comに
出てくるショップはすべて在庫ないね。
Amazon.comには、本体は新品58ドルであるけど、PCアダプターはないっぽい。 >>238
知らなかった!
そして商用利用ならライセンス料年間25000ドル!
小遣い稼ぎならNeuron買ったほうが安いね… PERCEPTION NEURONもたいしてよくないじゃん・・・。
手間かけて装着してあの程度じゃあなあ。磁気の影響かしらんが、かなりずれるんだよね。
屋外やマンションとか、結構いろんな場所で試してるけど、結局使わなくなった。
圧倒的に手軽なkinectのほうがまし。当然そのまま使えるものではないけど、
0から動き作るより楽に作れるよ。
もっとも今回終了になった2はほとんど使わず、いまだに1を二台使ってやるんだけど。 PERCEPTION NEURON購入しようかと思ってたんだけど、全然使えないですかねえ?
動画漁ってもロクなのないし、なかなか踏ん切りつかなかったんだけど…。
リアルなキャラじゃなければ使えたりしないかしら? リアルじゃないキャラなら手付けの方がはやくない?
ディズニーのモーションアクター並の演技が出来るなら別かもしれんが
がっつりリグを覚えてヌルヌルサクサク作れるようになったほうがまだ現実的かね なあiPadやモバスタで、わざわざお外で、人が見てる前で描くの?到底容認できそうもないえっちな漫画を外出して、人前で、描くの? PERCEPTION NEURON持ってます
正直、微妙です
ブレまくります
色々と調整してみましたが、満足いくデータは得られませんでした
外部センサーからの絶対座標ではないので、めり込みや接地面のズレなど
後で修正する事が多すぎて、嫌になります
手付けの方が早いんじゃないかとw
オススメはしませんが、どうしてもと言うなら仕方ないですね 映像制作にとってのリアルタイムレンダラ―って皆さん何を選択していくんですかね?
Unity、UE、RedShifT、Octane・・・
どうせ勉強するなら今後主流になっていくものを選びたい。 Unity、UEとRedShifT、Octaneは別物だと思うけど・・・ UnityとUEどっちが勝つか分からんから両方しとき
つか勝ったらAutodeskみたいに腐るからずっと競合状態が続く方がいい 普通の不透明オブジェクトはvrayと計算時間対して変わらないし
リアルタイムレンダラーを使いたいような場面にこそ力を入れて開発してほしいのに
屈折もファーも実用レベルになくて映像関係ではまだ設備投資に対して旨みが少ない
ゲームエンジンの流用はunityよりueが主流
RTレンダラーはまだわからんね
irayも頑張ってほしいが 皆さん回答ありがとうございます。
irayは失念していました、そういえばFurryBallとかもありましたね。
あんまりスタジオ毎に点々バラバラにならなければよいなと思います。 Octaneはシェーダーが使いづらかったリアルなレンダリングはそのままいけるけど全然調整できない、Redshiftはリアルじゃない方向でも調整しやすかった 営利目的じゃないなら
中古ゲーム店から初代キネクト2つ買えば1万ぐらいで済む NIMA、StrataSculpt、Paintcubeとか
Webアプリケーション系増えてるけど今後実用的になっていくのか?
ある意味究極のクロスプラットフォームかもしれないけど、すごく違和感がある
一部作業にweb使ってるよー。って人いる? rokokoって指は無理みたいですかね。
結構発売延期してたような。 最近のモーキャプだと、HTC viveのorionが精度高い。
マーカーが6個で済むから楽。範囲がちと狭いけど、来年範囲が広い奴が出るみたい。
自分のメインツールである3dsmaxでまだ使えないから一回試しただけだが、
今後に大いに期待してます。 Carrara開発終了
Carrara is a Zombie?
https://www.daz3d.com/forums/discussion/211976/carrara-is-a-zombie
> The support person (name of Jamie, not sure of gender) indicated that Carrara was no longer under development
> as they are focusing on Studio, and closed both of my tickets. Hexagonは開発継続してるというのかな。
つか、DAZ Studio自体、キャラクターや、背景を構成した後、ゲームエンジンや
統合ツールにシーンをエクスポートするアセットハブみたいにすれば、アセット
ストアとしてもっと発展すると思うのだが。
https://www.youtube.com/watch?v=JOKufaQIPHM ポザーぷろが投げ売りされてたから懐かしくなって買っちゃったけど自作の作りにくさ(ほぼダズ頼みか変なウェイトカプセルの2択)はポザプロ1とかぽざ7のころから進化した? 仕事でMaya覚えはじめてるんだが、
すげーしんどいし、何がどう優れてるのか全然わからん
スクリプティングも変則過ぎてストレスがマッハ
カスタムする気が起きない…
ちなみにゲーム屋 3Dツールに初めてまともに触れてそれなら泣き言言わずに死ぬ気でがんばれ新人
他ツールから移動してそれならこの仕事根本的に向いてないんじゃないか >>269
会社ではMax、個人ではBlender
周りもほぼMaxユーザーで、みんなウンウン唸りながら使ってる
最新バージョンではないとはいえ割りと最近のを使ってるのに、
プラグインが勝手にオフになってたり、消したパネルレイアウトが勝手に元に戻ってたり、謎の挙動も多い…
データ参照をすべて文字列でやりとりすることに軽く目眩がするんだが慣れるのか? あーmax→mayaの移動の問題はよく聞くな
極端な話maxは一人〜小規模でも短期間で一定のクオリティの物が作れるように
プリセットやらサードパーティのスクリプト・プラグインがふんだんにあるけど
mayaはそれを一から記述しなきゃいかんように見えるとか
mayaだけやってるとあまり思わないんだろうけどね 一から記述しなきゃいかんというと語弊があるけど
mayaは映画とかの大規模プロジェクト単位で必要な演出のためにインハウスで記述していくような差ってことね
もう後戻りきかんのだろうけどmayaの知見の溜まってない小規模オフィスでごっそりmayaに変わったんならかわいそうね そもそも何故その会社はMayaにツール移行しなきゃいけなくなったの?
しかもわざわざみんなでウンウン捻りながらとか生産性や効率ガタ落ちだろうし、そこまでして移行しなきゃいけなかったのかな
たかだかツール一つでクリエイティブの欠片すら皆無にされてる今の現状を上はどう見てるの? >>273
あぁ、Mayaに自社社員向けのインハウスツール作って載せれたらすごくいいよね!っていう空論は前に上の人が話してた
そうは言ってるけど、実作業者の不満は実作業者が合間を縫って勝手に整備するだろ…みたいな希望的な見方もしてるから一生石器時代かな
>>274
そりゃ普通にMaya納品っていうクライアント意向だよ
最近はMaya案件ばっかりだから、Maya単体での制作に慣れましょうっていう 最近仕事は最終Maya納品ばっかりだよね
俺も元々Maxだったけど今はMaya納品多いんでMayaも使ってる
まぁモデリングは相変わらずMaxだけど
まぁ慣れるとレンダーレイヤー周りとかはMayaじゃないと不便だなとは
思えるようになってきた pencilもMaya用が開発中みたいだな
アニメ系もMayaに流れるかも つか3DCG部門は売却でしょ普通に
会社相当苦しいみたいだし市場規模が大きいCADに集中するんじゃねえのかな 常識的には単年度だけでも金になるように売却なんだけどADの場合ディスコンなんてなめたことしそうで怖い 売却なら売却でmax、MAYAそれぞれ別会社に放流すれば競争原理で市場が健康的になって血の巡りが良くなるかもな
デカい図体であれもこれも独り占めしてるから動きのとりようがなくて閉塞してたんだし 開発終了したSoftimageをオープンソースとして公開しないかな〜 >>282
blender触ってる場合じゃなくなるなw
一気に状況が変わるからこそ
ADがそういう事許さなそうだけど 妄想にしてもレンダラーから開発しなおさなきゃならんのじゃ?
Blenderの転用するとか チャット越しに、イラスト等を見せながら、ここをこんな感じでこうしてああして、というと、中の人が形にしてアニメーション作品にしてくれるサービスはあるのかね? スカイプの遠距離打ち合わせでやってる仕事が全部それじゃね >>286
普通に制作会社に発注して打ち合わせは映像会議システムでってオーダーすればおk >>286
それもろにディスコードとかそうじゃないの?
日本人だけだもんなdiscord知らないとかいってるようなの こういう言い方の場合の「日本以外」はせいぜい4,5ヶ国である そりゃ先進国4,5ぐらいだよ
もう日本はほとんどの産業では先進国脱落レベルなのは皆も承知だろ うちの会社のグラフィックアーティスト気取りのデザイナーがぺちゃくちゃ意識のたけぇご高説垂れるんだがどうにかできんかな 時代Houdiniか
ADは勝手に倒れてくれそうだし、理系と文系の融合させたCGでの表現の幅の広がりは秀逸 誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。
グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』
VZNHNRFTWY 2018年になったことだし最近の動向
Autodesk
stingray開発終了後、MayaLTや3ds Maxに取り込む予定
大量リストラ、レンタルサブスクへの移行&値上げ
modo
最新版11と同時にメンテナンスサブスクリプション発売
LightWave3D
最新版2018を2018年1月1日に発売
PBRレンダリング刷新
サブリメイション・セルシェーダー
pencil+
マルチプラットフォーム化 Maya、modo版など開発中
unity版はすでに発売
Maya
Bifrost、XGen、MASHなど取り込んでいるが実務にどれぐらい使えるのか…無駄に重くなっているだけの気も
GIレンダラーがmentalrayからアーノルドへ
Mayaライセンスひとつにつきmentalrayライセンスが5本付いていたがアーノルドではそれもなくなる。
C4D
けもフレ 統合ソフトとしては3番目のシェアになりつつある >>300
Maxが抜けてるあたりが、最早あれがお葬式状態であることを物語っているw けもフレは知らんけどC4Dって昔から地味にそこそこのシェアあるよな C4D、adobeにケツ持ちしてもらってる割に
いつまでたってもイマイチ弾け切れない微妙な位置という感じだ
俺は触ったことないが
AD勢と比べて機能面で不便さとかがあるんだろうか
昔にアニメーションがダメダメと聞いたことはある
まだまだ制作スタジオには食い込めて無いよな
価格は安いらしいが mayaもmaxもc4dも使うけどc4d良くできてるけどね
むしろmaya maxよりよほどストレスが無い
maya maxをずっと前から使っていてそういう体制になってるからっていうのと
上のような喰わず嫌いの老害が多いのが原因だろう まぁ食わず嫌いの老害でもいいんだが
それがいるだけでここまで広まらないってことがあるもんなのかね?という話をしてるワケだね
安くてADより性能良くてadobeと提携して連携しやすいのに? 映画のような複雑で大規模なシーンだと重くて使えないという話を見かけるね>C4D C4Dって高かったろ
弱みも無いけど強みも無いイメージ。触ったことないんだけどね
Maxも死にかけだし、オートデスクが新たな統合3Dソフト出したりしないかな
次世代感のあるヤツ 昔はだいたい高かったライトウエーブだってビデオトースターのおまけだったから
26万だったかな、それくらい出さないと買えなかったし C4Dには落ちづらいという大変魅惑的な長所がある模様。
あとUI構造がわかりやすくて学習が容易らしい。
メッシュの表示や変形の速度はどうなんだろうか。
重いのかな? C4Dは落ちづらいだけでなく表示も変形もまことに軽快だ 車のCADデータなんかのヘビーデータ開いても快適? CADデータについては扱ったことがないので知らない
体験版があるので自分で試してみてはどうだろうか Stingrayって享年2歳ぐらいか?
Unreal,Unityとの連携強化方向でオートデスク始まったなと思っていいのか、
2年でソフトウェア枯らすとかオートデスク終わったなと思った方がいいのか Autodeskに買収されたソフトはろくな目に合わんな C4Dはパッケージが別れてて、いろいろ揃えると結局高くつくってイメージなんだけど今は違うの?
あと、昔暴れてたおっさんの印象もある。 あぁ、思い出すのも面倒な人を年はじめに思い出しちゃったよw アドビ税払ってるからC4Dlite貰ったけどなんかまだ試してない そろそろアドビはc4d買収しても良さそうなもんだがなあ
それを以って3Dクリエイティブツール市場に参戦すれば既存のadobe製品との親和性の高さも発揮されて、いまの3DCGのAD帝国支配を揺るがせそうだけどな
特にADはいま傾きかけてるしチャンスじゃね? C4D R19もいいけどLightwave 2018やBlender 2.8など今年は話題豊富 Nukeってどの程度浸透してる?
「Nuke使えない奴は化石」って言うババアと
「Nuke使ってる会社なんて日本に数社しかないから覚えるだけ無駄」って言うジジイがいて
どっちが正しいのかよくわからん
今の職場はAEと使用率半々くらいなんだけど ババアもジジイも極論なんで無視してよし
小さい会社でもCMで合成とかよくやってるとこは導入してたが
意識と腕前のあるオペがいるかどうか次第 Mayaスレの人からこちらに貼るように指示されたので
3dモデリングソフトのユーザー満足度ランキング貼っときますね
https://www.g2crowd.com/categories/3d-modeling#highest_rated
MayaはBlenderにさえ僅差ながら負けてるこれが世界のリアルガチ モデリングソフトとして比べたらまあそんなもんかな… Poserに負けている Lightwave 3D かわいそう でもPoserって何気なくいいソフトだぜ。簡単に操作できるし、動かすこともできるんだし。 >>328
Newtekは怠け過ぎて投資した人達の怒りを買ったのだろうと考えていたけど
なるほどそっちの観点もあるね Poserって最近チェックしてなかったけど不気味の谷は超えられたの? 僕は拾ってきたBVHファイルを使ってパヒュームを踊らせてみた
他のソフトでもできるだろうけど、Poserが一番簡単 >>332
聞いたことがあるような気がするな、んー思い出せない
きっとCGとは関係ない何かだろう ノードと言われて頭痛くなる人がc4dを使う
Photoshopのレイヤーとグループの階層構造さえ理解できればc4dは何とかなるから >>335
そういう意味ではAdobe製品に擦り寄ってるのは正しいのかもね むしろphotoshopの多重レイヤーワークはノードでやりたい 絵の背景のために3D始めたいんですが
角度のきついアオリやフカンでも縦のパース垂直をまま
透視投影する機能を持ったソフトとかありますか?
平行投影でパースを無効できますが似たように縦軸のみ
パースを無効にする機能を持っているソフトとかないですかね >>339
大抵の統合ソフトでできると思うよ
原理としてはカメラの角度は正面のまま
カメラを上下にシフトさせればそうなる
自分はBlenderでやってる >>339
3DCGそのものにはあまり興味なくて、作画補助に限るなら、統合ツールじゃないけど、
デザインドールは?
http://terawell.net/terawell/?lang=ja
モデリングは他のソフトでやるしかないけど、作画補助ならあまり面倒なモデリングは
しないだろうし。 絵の背景って言ってるんだから
Sketchupのフリー版とか
クリスタの3d機能とかが最適じゃないの パースはIllustratorが優秀だけど3D機能は弱い カメラシフトに対応してないソフトもカメラ角度水平のまま画角半分地面まで入れてレンダして
後からトリミングすれば実現できないこともないけどもね 普通に三点透視でレンダリングした静止画をフォトショで台形に変形させるのが一番速いな maxはそのものズバリの機能あるけど専業でやるわけじゃないなら
上で出てるようにフリーのblenderでできるんならそっちのほうがいいかもね 伸ばす分デカイ解像度でレンダリングしなきゃならんから効率は悪いね >>346だと輪郭線出してる場合それごと変形されちゃうな >>321
アドビは既にMixamo買収して、その開発者使ってDimension CCを開発してる。
Dimension CCは言わばAdobe版の劣化Keyshotに過ぎないけど、今後どうなるんだろうな。 Unity2018でついに公式でもノードによるシェーダー編集が入ったな
アセットで前々からあったものとはいえ、便利になっていくもんだ
ユーザーホットキーの割り当てはクソだと思うが Keyshotってすでにかなりお手軽簡易レンダラーなのにさらに劣化とな?
それ以前にモデリングとかアニメーションとか3Dの基礎をきっちり新規に構築してAutodeskの牙城を崩してくれよアドベさん AdobeもAdobeでロクなアップデートしないからな… AD並の開発速度とそれ以下の資金力であんまり期待できないなぁ3Dソフト潰した前科もあるし >>354
なんでKeyshotと比較するのかわからないけど、DimensionCCは、簡易に3Dを使える
デザインツールだよ。
SrockCCからダウンロードしたモデルをスケール変更して、自分のデザインをテクスチャ
として貼って、マテリアルをいじって、他の画像を背景としてレンダリングできる。
レンダラーはV-Rayのエンジン。 >>355
フォトショの3D機能とかロクなもんじゃなかったしあんまアテにはしてないが
企業の規模でAutodeskと張り合えそうなの他に無さそうだしなー
>>356
あーそうなん
知らんけど>>351がそう書いてたからさ >>357
What is Adobe Dimension (October 2017) | Adobe Creative Cloud
https://www.youtube.com/watch?v=ML0i68H-Xos
objで自前のモデルも読み込めるから、レンダラーとして使えないわけじゃないけど。 なんだろう、3Dツールなのにこんなにも縁遠く感じてしまうモノは 動画でやってるみたいにチラシとかウェブサイト用のデザインが簡単にできますって目的かなあ…
でもコンセプトアートの人とかがお手軽ハイクオリティに見せるのに上手いこと使い始めたりするだろうか 建築とかで現場写真に仮設のものをCGで置けたりするのかな
だったら便利だと思うけど・・・ モデルを他所で用意するならどうでもよくね?
あと統合ソフトの方ではなくZbrush方面を狙うという方向性も
あると思うんだけどやる気なさそうだな >>361
望むものとは違うだろうが
3D工事イラストワークスというのがある >>362
>Zbrush方面を狙うという方向性
いやそれは厳しいだろー、あれはPixologicにしか無理ぽ >>364
スカルプトだけじゃなくて3Dペイントも含めた話ね
なんだかんだフォトショップは使う必要あるならどっかで
その手の機能が統合されてシームレスに使えるというのは需要あるでしょ ふと思い出したが
3-Sweepってどうなったんだ Maya2018の出来の良さにビビってる
最近使ってなかったから驚いたよ
その代わり、かなり重くなったねMaya
Maya2.5の頃は軽かったな〜 そりゃどれでもそんな昔と比較すりゃびびるほど良くなってるよね
MaxとLW除く いまさらそんなので煽り合いに乗ってくるやついるかね けものフレンズってCinema4Dで作ってたんだな
フリーソフトか何かだと思ってたわ 今時のシーンデータを、その2.5時代のPCやソフトで開いたらどんなもんだろうな〜〜 3DCGソフトで外せないのはZBrushくらいか。他は好きなの使えばいいって感じ。 >>371
そのけものなんとかっていうのは何ですか? 関係ないがlightwave5.6は馬鹿みたいに軽かったなぁ
フリーソフトかってくらい blenderは今も軽いぞ
maya,maxに比べての話だけど >>376
最速でも68040@25MhzのAmigaで動いてたプログラムを、ほぼそのままPentium
(LW5のリリース時期で75〜120MHzのSocket5版か、133〜200MHzのSocket7版)で
動かしてたんだから、超軽いのは当たり前。 でも僕がライトウエーブのバージョン1とか2を使ってた時はすごく遅かったです
イマジンとかに比べたら操作性とかも格段に優れていたし、価格的にも当時としては安かったですけど
一秒レンダリングするのに普通に2日とかかかってました フォトグラメトリーのソフトもテンプレ化しない?
ReMake
3DF Zephyr
PhotoScan
RealityCapture >>381
昔興味持ったけど当時は遊びの域を超えないもんだったなぁ
今はどれが一番性能いいのかしら 海外のサイトで詳しいレビューあったけど
どれも一長一短あるみたい
参考までに一番普及しているであろうPhotoscanで
i5 32GB GTX 1070の構成で作成したモデル
ttps://sketchfab.com/models/cd588b0eb2804943bdb7fad1e66afa0f
上のモデルは以下のサイトからの引用
ttps://3dscanexpert.com/ >>381
Autodesk ReMakeは死んだよ。
一部コードはReCap Photoに流用されたけど。 興味は持つけど仕事で直近で必要でもないとなかなか触るとこまで行かないからこういう話題はありがたい
人物のバストショット写真から立体に起こすとしたらどのあたりが一番適当なんだろう マーベラスデザイナー舐めてたわ。
いいねこれ。
プリーツスカートが簡単にできるソフトってこれだけじゃないの? >>390
慣れると10分あればできる。
もしZBrushでプリーツスカート作ろうとしたら所要時間以前に作成方法すらわからんが。
ただ、縫製シミュレーション的ソフトなので実際の服飾の型紙知識がある程度必要。
スカートくらいなら型紙いらないけどね。
細かいところまでよく出来てるソフトだと思う。
steamのセールで2万5000円くらいだったけどコスパかなり高い。
キャラクター作る人なら持ってて損はないです。 プリーツスカートなんてポリゴンモデリングで円柱の外周一個飛ばしでエッジ選択してちょちょいのちょいで30秒でできるやろ・・・ ギザギザ作るだけなら楽勝だが、プリーツスカートを物理シミュレーション的に動かすのは手作業じゃ難しいだろ >>392
電柱にでも履かせるならそれで十分だし簡単なんだけどね。 それをプリーツスカートでございっつってチーフに見せる度胸はないわ >>391
作ったモデルは他のソフトで問題なく使えるのかね?
四角ポリゴンにも出来る? >>398
OBJとFBXで出力できるから大抵のソフトで使えると思う。あと最近GoZ付いた。
四角ポリゴンもできるよ。 MDで作るとUVが嬉しいんだよね
あれを後で手動でやるのは面倒だから
型紙モデリングも慣れると楽しいし
服って こんな細かなパーツの集まりなんだな〜と感心する
と言いつつ、ブラとパンツと制服の研究に没頭する俺w
参考資料として通販で色々買ってる
変態じゃないよ
資料だからね 特に目的もなく自作キャラの着せ替えしてるだけで楽しい
使う予定のないデータがどんどん増えていく 今から3dcgをやるなら何がイイです?
自分で調べた感じ3dmaxは時代遅れで、houdiniがホットだと感じたのですがあってますか? houdiniがホットと感じる時点で
代理店に騙される人生が待ってるから
それでいいならそうすればいい
今から始めるなら
金はかけたくない・・・Blender
金はかけてもいい・・・Cinema4D/Maya
泥舟に敢えて乗りたい・・・Lightwave キャラモデリングとキャラアニメーションに興味がなかったらHoudiniでもいいよ
でも普通は一般的な統合ソフト+Houdiniでやったほうが楽 操作をすぐ覚えれるのはCinema 4DかMODO じゃないかな〜 なんだかんだでmaxとC4Dじゃまともな制作スタジオでの浸透度合いも情報もできることも比べもんにならんからその位置は無理というか
どさくさ紛れに
mayaと並べるのは流石におこがましすぎて笑うわ えらい偏見持ってるんだな
使ってみるとC4Dよく出来てると感心するけどね いや今何か偏見で言ったとこあったか…?
制作スタジオでシェア抜いた情報出してくれたら謝るよ むしろCG業界全体がmaxもmayaもやめてC4Dなり何なりに移行して欲しい
どうにかしてオートデスクの独占殿様商売を阻止してくれ それはアドビにフォトショップとイラストレーターをやめろ というようなもんだず blenderが変なオリジナリティ出さずにもう訴えられる直前くらいmayaに似せたUIで出してたら
もう少し状況が違ってたかもしれない >>412
C4Dは現状だと力不足だなぁ。レンダリング周りが古すぎる。
まぁ、次バージョンあたりでPBS対応が来て改善されるとは思うが。
Houdiniはキャラアニメ周りがハイエンド狙い過ぎてて、パンピーには速度的に厳しい。
ハリウッド並みに骨格からモデリングしてFEMマッスルで超リアルなものを目指すという場合には悪くないが…。
LightWave 2018はプラグインマシマシにすれば案外と悪くない予感がする。
多分何か見落としてる。 Blenderがデファクトスタンダードになればみんな幸せになれるのに MAXがモダン化が遅れてて一見さんお断りな以外は
Maya/Modo/Cinema4D はわかりやすさは大差ないと思う
Maya アウトライナがデフォで表示されてないとか、余計なアトリビュートが大量にむき出しすぎ等
工場で使うツールみたいな部分はあるけどMAXに比べればよっぽど素直でわかりやすく使いやすい
速度でMAXよりやや重いと思うことは多いが概ねアニメーションには強い
モデリングやリトポも順調に強化してるし隙が無いツールになりつつある
でも静止画CGで使う意味は無いね。ゲームエンジンも別にMayaじゃなくてもいい気がする
MAX 昔は他を圧倒した強力なツールだが、今となっては初心者殺しの罠が多過ぎの老兵
z-upとか、ジョイントがまともに外部とやりとり出来ない(ダミーに変換される・読めないローカル軸多い)とか
インチスケールとかゼロ回転がないとか操作の不統一多いとか、他ならしなくていい苦労をする羽目になるレガシーツール
リトポやスカルプト機能もやる気ないしモデリングは進化が停滞してる
今でもアニメーションの実用性は高く、速度は他を凌駕するが、今から特攻するメリット薄い
C4D 確かに他より余裕のあるUIで見やすくわかりやすい。
標準レンダラが質・速度共に見劣りするのが残念だけどVRayとの相性はいいし
スカルプトやペイントは強力、静止画でも動画でも高いパフォーマンスを見せ、堅牢性も高く起動も速い、優等生
モデリングは微妙な気がする、デフォーマやクローナを階層構造に置く仕様はなんでそうしちゃったの?と思うけど。
中規模以下のスタジオならもっと採用しても良さそうなのに、プラグインもあまり出てないしいまいちパッとしない
Modo モデリングは頭おかしいの?ってくらい機能を載せてて他のツールをぶっちぎってる
標準レンダラの性能も高くプレビューが充実してて静止画だと追加予算なしで手軽に高いパフォーマンスを発揮する
でもアニメーションは完全に ダ メ ッ ダ メ の論外。他より下手すると一桁遅い。ハイポリや大規模シーンに弱すぎる
他のツールなら中の下くらい余裕で動く規模のシーンがModoだとクソ重い
最近勢いはあるが、えっ こんな程度で重くなり始めるのかってくらい耐久力が低いので
映像作品ではダメなのは確実。ゲームエンジンと静止画専用ツールになりそう >>419
C4Dのペイントは時代遅れだよ。
ペイントは今だとSubstance Painter一択。他のソフトはSPをキャッチアップできてない。
あと、C4DはエフェクトプラグインのX-Particlesが進化しまくってて結構凄い。
…と言っても、Houdiniよりは流石に劣るけど。
Modoは最新版の11.2でアニメーション高速化されたらしいけど、どれほどかは知らない。
Modoのレンダラーはまぁ、そこそこ微妙。原則シェーダーが追加されたのは良いけど、Uberシェーダーには程遠い。 >>420
Substance入れたら統合ソフトはペイントでは勝負にならない。あれは飛び道具だからな
一般的に統合ソフトに求められる範囲内においてのペイント機能ではC4Dはトップレベル
スカルプトだってZBには言及してないしつまりそういう事
プラグインの性能を評価に入れ始めちゃったらMAXがかなりの強さをみせるぞ
シンキングパーティクルもあるしフュームやレイファイア、PhoenixFD、レイルクローン、リアルフローなんかの
専門性と即効性が高いエフェクトがこれでもかとそろってる
それを考慮に入れても今からMAXに行くのは得策じゃないと思うね
Modoの11で改善されてるのはジョイントデフォーマのみ
それも5倍10倍早くなったような話じゃないから焼け石に水滴
正直、Modoのあの重さはどこかおかしいんじゃないかと思うくらい他より高負荷に弱い
機能はかなり立派になってきてるが、Modoはこの部分が改善しない限りその方面では絶対広まらないし
そう簡単に直るとも思えないから詰んでるね >>421
オフラインレンダリングでもmetalnessワークフローが流行り始めてるから、Substanceを入れるのは妥当だよ。
C4Dでペイントしてた時代は終わった。
あと、MAXのプラグインの強さは否定しないけど、プラグインで物理空間が分断されるから微妙。
Max Creation Graphが進化しないとどうにもならん。 >422
進化以前にMCGはアニメーションでは使いにくい気が
シーンファイルの中に保存されない時点でダメだこりゃと思ったが、なんかやりようあるのかね >>422
> プラグインで物理空間が分断される
どういう意味? MAXはオートデスクにもサードにも冷遇され始めてるのが目に見えてるのがつらい
例えば日本だとpencil+目当てでMAX使ってる人も多かったけど
開発元がMAYAとModoとあとリアルタイム向けにUnityに乗り換える気満々だし 中小規模やフリーランスで未だにmaxが手放せない所が多いのは
急なクラのどんな要求でもネットでちょっとググればチュートリアルなりスクリプトなりmaxフォーマット素材なりが出てきて、
短納期でそれなりのクオリティをサクッとお出しできるとこかな
ぶっちゃけそこはmayaより小回り効くから代わりが見つからんのが現状 つまり
今から始めるなら
1)Maya 選ばない理由なしの世界標準
2)C4D 初心者ホイホイAdobeユーザーホイホイ
3)Blender 貧乏人はこれしかない
4)Lightwave 敢えて泥舟に乗る快感
この4択
後はやめとけ、必ず後悔する MoGraphのおかげでC4Dはモーショングラフィックス界を制した
そこから派生して、映像業界に広まってる
CM、イベント、タイトル、PV、プロジェクションマッピング等々
ゲームやハイエンド以外は意外とC4Dが増殖中
Adobeと組んでること、わかりやすい事、MoGraph
あと日本語が普通に使えることも大きい
デザイナー寄りのツール >>431
C4DのMoGraphは良かったけど、
最近、MayaのMASHやBlenderのAnimation Nodesアドオンが登場して、
モーショングラフィックスは激戦区になった印象。
Mainframe’s MASH Reel
https://vimeo.com/172395876
Animation Nodes Showreel 2017
https://www.youtube.com/watch?v=UB8R_xPpaSc
それでも、まだまだC4Dが多いだろうけど。 MASHは悪くないけど
Mayaが使える前提
MoGraphはその点導入がとにかく楽
何となくどうにかなるのが魅力
デザイナーという人種はMayaのアトリビュートエディタ見ただけで嫌になっちゃう
階層構造で何とかなるC4Dが安心
でも
仕事じゃなく趣味なら 好きなの選べばいい
どれ選んでも最初は何にも出来なくて途方にくれる
キャラアニメ作りたい!
カッコいいモーショングラフィックス作りたい!
作れるようになるのは、相当先の話です C4Dの歴史を見てみると実は業界をリードしているソフトだと思う。
まずAmiga〜Mac出自の性格をもっており
UIはじめデザイナーのために使いやすさを考慮している。
それを業務用機材的な他ソフトも近年倣い始めている。
XPresso、Softimageが遅れて似た柔軟な仕組みのICEを作る。
BodyPaint、これはMARIなどが出現するまでは業界で最高のものだった。
ThinkingParticle、MAXで有名だが最初はC4D用として開発された。
そして今、MoGraphを他社が追随している。 それは褒め過ぎ
最近までローカル軸ワールド軸も無かったし
アニメーション関連はクズ仕様
キャラアニメなんてとんでも父ちゃんだった
まあ 建築パース屋にしか使われてなかったからね
よくここまで持ち直したよ
MAXONは頑張ってる >>419
Max使ったことないからわからないんだけど
Mayaより軽いの?
Mayaってリグ処理とかがマルチコアに対応して
非常に軽くなった印象があるんだけど、Maxはそれより上? 上見てたらまるでC4Dが今にも覇権取りそうなレスが並んでるけど
ちょっと前にじゃあC4Dはなんでここまで浸透してないんだ?みたいな流れあったよね
90年代初期にリリースされて正直もう古株と言っていい頃合いで
なおかつADOBEの提携っていうチートレベルのアドバンテージがありながら >436
軽いとは違うかな、速い。速く動くように作られてるものはかなり最適化されてる
パラメトリック変形やラップ、サーフェス変形などは明らかに他のツールより高速。
他ツールの2〜5倍ハイポリでも普通に動く
動きだけでなくバインド時間も短くて、えっもう終わってんのか?これと思うこともある
軽い、とは違うというのはツール全体としては鈍重だから。
ちょっとした選択でもワンテンポ遅い気がするし、ポリゴン編集の基本であるポリゴン編集モディファイアなんかも
機能切り替えがやたら遅い いやぁみんないっぱいソフト使ってるんだねぇ
お仕事ですか? >>438
どうもありがとう。
Maxは、最適化・高速化が意識的に行われてる一部分についてはやたら早い場合があるということだね。
でも全体的にはやや、もっさりであると。
なるほど。
Maxは重めという認識があったので、説明を聞いて合点がいきました。 >>441
言いたかないが、何となく言う事がmacユーザーに似てると思った マカー馬鹿にすんな!
マカーはセンスいいぞ
マカーマカーマッカッカー 結局は俺が使ってるソフトが最強!って話が永遠に続いて、たまにそれがこじれて罵り合いになったりを永久に繰り返してるだけ まぁMax、Maya、Blenderしか使ったことないからな
貧乏人と言われようがBlenderがイチバンすき♥ Shadeって今でも自由曲面モデリングなの?
ベジェだからシワが出るやつ
あれで作れる人尊敬する
俺 無理だった ずっとShade使ってたけどビットコイン騒動で二度目の倒産してから
なんか嫌になって離れたな 人物のモデリングが苦手なソフトなのに
そのソフトで創られた人物モデルが
一時期の趣味CGブームのきっかけになったという それはちょっと違う
そもそもポリゴンモデラー自体にろくなもんなく
曲面表現ができる比較的安価なモデラーがでたから 当時は他がクーロンズゲートレベルしか無かったからな LightWaveのサブパッチは画期的だった。
当時ポリゴンモデラーと言えばSoftimageだったけど
高価だったしな ちなみに俺は元アニマス使い
まぁ、shadeのスプラインよりは若干マシだったかな…(#・∀・) 俺もアニマス使ってた。
今でもHash.incって細々やってるんだよね。フォーラム覗いたら今年1月にv19.0dが出てる。 Hashも生きとったんかいワレェ!!!
日本代理店はとっくに無くなってしまったが
海外には未だにユーザーいるんかねえw Hexagonも去年11月にパブリックBetaを公開して、
2月にそのBetaが外れて、続いて64bit版になるなど改良される予定。 UI云々は置いといてMAXのスタックモデリングの柔軟性は好き Maxはオブジェクトが増えると重い、あとスキニングしたキャラのモーション再生が重い、パーティクルフローの計算も重い…
不満はいっぱいあるがしかし俺もモディファイヤスタック活用したモデリング大好き max以外の統合ソフトも覚えようとはしてるんだけど
maxが何するにしてもだいたい正解が用意されてるのが便利すぎてなかなか手放せない モデリングでもアニメーションでもモディファイヤ使えるのいいよね
プログラマ居ないと真価を発揮出来ないMayaが日本の貧乏CG業界で広まってしまったのはほんと不幸 Blenderでモディファイヤシステム慣れてるからMaxちょっと興味あるけど今更触るもんでもないかな… 便利なんだけど >>463
いや、昔のMayaは酷かったけど、
数年前ぐらいからのMayaはそこまで悪くないよ >プログラマ居ないと Mayaプログラマってマジであの手続き型スクリプト使って拡張するの?
それともC++プラグイン? MAYA使いにくくて仕方ないんだけど
そう言うと目から血を噴出させながらMAYAは何でもカスタムできるMAYA最強って怒る人が全速力で走ってきて困る(笑)
年間数百万の人件費払ってカスタムすりゃどのソフトでもいいに決まってる
そういうのを本末転倒って言うんだって言ったら刺されそうだからだまってる 今後は個人とか小規模の映像制作はそれこそゲームエンジンにほどんど行きそうな気はしてる
統合ソフトでいちいち車輪の再開発してる余裕ないから 個人〜中小くらいは小回りがきいて一人二人でもそれなりの物がぱぱっとお出しできるmaxがmayaより向いてるとは思ったな
適材適所ができりゃいいんだど高いからねぇ
ゲームエンジンも間違いなく業界の一角を担っていくと思うけど、まだモデリング・アニメーションは単体じゃ厳しいんじゃなかったっけ? ゲームエンジンが主役になって統合ソフトは何でもいいって時代がもし来たら
ADが買収して尾張 Stingrayをあっという間に捨てたADがゲームエンジン抱えるのはちょっと… >>472
Unityと既に協業して買収狙ってるで 今後の主導権がゲームエンジン側に向かう可能性が否定できないからADが簡単に買える様な存在では無くなるかもよ
逆に買収された方が風通しが良くなって幸せになる人が増えそうw Autodeskははやくマトモな所にMayaとMax売り払ってくれ アマゾンのLumberyardがどうにかなったりせんかね
なんでアマゾンがやってるのかようわからんが オートデスクに金の力でブレンダーをフリーソフトじゃなくしてもらって
MayaみたいなUIで廉価なブレンダーを出してくれたらいいな >>476
もしそれが有り得るならSIが潰されることも無かったさ…
ソフト開発やCG技術の発展ではなく、業界寡占による儲けだけが目的だから、Autodeskには何も期待してはいけない >>480
gmax、XSI ModTool、Maya PLE、XSI Foundation、plasma
一つとして生き残らなかったよ… 地獄というかmayaライクなUIとか勝手につくりゃいいんじゃ?
UI特許とか?
昔特許のせいでタブインターフェースが削除されたmaxを思い出した 今のMayaでダメなら3DCGやめた方がいい
そのくらい完成されてる
初心者から上級者まで 穴のないツール 馴染みやすい自分に相性良いソフトを探す事が出来れば最高だけどね。 Maya好きの言うMayaは
社内調整済みのMayaを指してるのか、フラットなMayaを指してるのか フラットで何が問題なの?
俺はデザイナーでプログラムはさっぱりだけど
何の問題もなく仕事してる
具体的に他のメジャーソフトと比較して
総合的にフラットなMayaが劣ってる部分を教えて欲しい >>488は別に問題とか言ってないじゃんw
被害者意識がある時点で劣ってる認識があるのは君自身に見える フラットの使い方違くね?
ニュートラルとかミントとかノーマルとか別の意味で使ってる馬鹿が多くて疲れる フラットな質問を
被害者意識とか、劣ってる認識とか
不思議な人がいたものだ 俺はフラットなmaya好きだよ
よくわかんないんだけど >>489
まぁモデリングに手間多いし、
よく細かいバグ起こるし、
頂点カラーやウェイトとかは設定しにくいでしょ
完全武装Mayaで「いいツールだよー」って言う人は見かけるけど、
素の状態のを使って完成されてるって言う人は初めて見たかもしれない >>492
いや488は比較対象がどの状態なのか確認しただけなのを
「問題」と「劣ってる部分」はじめに気にしたのは君よ Mental Rayが消えることに関して知見ないですかね?
一応業界では標準的なレンダラだったので多くの影響が出るはずなんだが 知見はないが仕事で使ってるとこまず見たこと無いし影響ないんじゃねえかなあ
あと過去スレでもよく言われてまくってて何の新鮮味もない話だけど
基本的にmayaは映画などの大規模プロジェクトで要件に合わせてインハウスでギンギンにチューンすることに長けていて
maxは中小規模・少人数・短納期でクラを納得させる一定のクオリティをサクッとお出しすることに長けたソフトだと思う
どっちも統合ソフトなんだからそれぞれが逆のことをするのも勿論無理じゃないけど
互いの運用スタイル・取り巻く環境・資産的にもこの傾向はまぁ間違いないと思うよ
両方経験のあるる人間ならよくわかると思う >>496
>一応業界では標準的なレンダラ
えー
むしろVRayでしょそれは 業界というよりGI普及期に統合アプリに標準装備されたという
でもその時代むこうの映画なんかだとレンダーファーム組んで
レンダーマンが多かったりだしね、ゲームは元から関係ないし
日本だとmayaでアニメやってるとこは自前でシェーダー
書いてたりしたけど、そこらはどうしてるのかな?って気はする GIレンダリングはいくらでも選択肢あるし、
セルレンダリングもいくつか選択肢はある。
問題はNPRの局所照明レンダリングだね。
MentalRayもRenderMan/REYESも無くなっちゃったし。
まぁまだ3Delightがあるから大丈夫だろうけど。 >>502
> 自前でシェーダー
確かに気になるね。
パストレースレンダラーは重点サンプリングのせいでシェーダー構造が根本から変わっちゃったし…。 1年ほど前、ボンデジのレンダラ―比較セミナーに出ましたけど、
そこで各レンダラ―使っている人手を挙げてって話になった。
メンタルが2割
VRayが4割
RedShift1割
くらいだった。 もうメンタル使っている人はかなりいなくなってしまった。
でもUnity、Unreal、RedShiftはプリレン組にとってはまだまだ過渡期。
よって一番無難なVRayに避難しつつ、リアルタイルレンダラ―を
恐る恐る試しているっていうイメージを持ちました。 UnityやUE4をレンダリングに使う話が一般化して結構経つのに、DCCツールから直接使える
リアルタイムレンダラーが出てこないのが不思議。
昔、UE3ベースのDigimaniaというスタンドアローンレンダラーがあったけど、完全消滅してる。
OTOYのbrigadeも3年前の発表だけで、動いてる感じではないし。
CrytekのFilmEngineがどういう構想だったのかわからないけど、これも発表だけだった。
次期バージョンでEEVEEを積むblenderが、直接リアルタイムレンダリングできるDCCツール
第1号になりそう。 >>506
RedShift,Octane,FurryBallはDCCから直接使えるレンダラ―に入りませんかね??
Octaneはちょっと落ち目、FurryBallは鳴かず飛ばずで、
現状RedShiftが一番期待できそうと、個人的には感じてます。 >>507
そのへんはリアルタイムレンダじゃないからね。
>>506が言ってるのは、DCCで作ったシーンをなんの変換の苦労もせずに、まんまリアルタイムでグリグリ動かせるレベルじゃないかな? 実際には、UnityやUE4でのレンダリングも、リアルタイムではないから、言葉としては
正確じゃないけどね。
魔法使いプリキュアのエンディングのUnityでのレンダリングが、1フレ15秒らしいし。
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20170509032/
かといって、Redshift等のGPUレンダラーとは全然違うし、一般的な呼称が出てくる
までは、リアルタイムレンダラーで。 日テレが録画とかふざけたことしたせいで
全スレが泣いた >>506
3ds MaxのQuicksilverや、MayaのHardware 2.0がそれでしょ。
あまり使われてる印象は無いが。
>>507
RedShiftとOctaneはただのGPUパストレGIレンダラ。
FurryBallはRTより前はDirectXベースでゲームエンジンに似た感じだったはずだけど、
FurryBall RT以降はOptiXベースでただのGPUパストレGIレンダラになっちゃった。 Hardware2.0はビューポートの為のリアルタイムレンダラであって、ここで言われてるのはプリレンダを置き換える、またはそれを目指すレンダラのことだと思いますよ STRATAってやつはどうなんだろ
3Dはスケッチアップ位分かりやすいのしか触れなくてBlenderは面倒で投げた >>513
BlenderのEEVEEもまたビューポートのためのリアルタイムに近いレンダラだからな
Blenderが実装しているレンダラがどれもボロいのでEEVEEに期待が集まっているだけ
実際にゲームに使えるようなリアルタイムのシェーダーとなると
BlenderのデータをWebGLに自動変換してくれるBlend4Webという便利なアドオンがある
ユーザーはほとんど誰も使ってないが、UnityのWebGLよりも圧倒的に高速なので
NASAとか一部の大口のクライアントが採用している >>517
おお、ナイス比較
全然クオリティが違うな
EEVEEをレンダリングで使うには
サブディビジョンに対応すればいい >>516
どっちもそこまで悪くないけどな。>Blenderが実装しているレンダラ
Blender InternalはMaya Software/3ds Max Scanline相当のハイブリッドレンダラで、
機能的には他と同じくらい…いや、シェーダー周りにちょっと難あるかな。
まぁ、最近はPBR方面でパストレレンダラが台頭したけど、NPR向けとしてはハイブリッドレンダラも現役なはず。
CyclesはArnold相当のパストレレンダラで、GPGPU対応では他より先行ってる。
CyclesのUberシェーダーはArnoldのStandard Surfaceに少し劣るけど、
足りない所はカスタムシェーダーで補えるからそこまで問題でもない。 ・不満があるのは、自分がまだ良くわかっていないだけなのではないか?
・超ヘンテコ仕様でも隅々の機能まで理解して使いこなせる俺凄い
・いや、だれでも簡単に使えるようにする事がITでは最重要課題だから
・将来不要になるような機能は覚える必要がないが、その見極めが難しい
・必要な機能だけインハウスで開発して使えばいいだけ
この辺の意見が頭ン中で交錯している
そりゃCGソフトを買収するだけじゃ何も解決しないし発展もないわな
オートデスクはそれよりもFusion360やInventorの方がずっといい進化を遂げている Fusion360とか見てると従来の3Dツールってほんと無駄に複雑な作りしてるなぁと思うよね
多分、どっかの時点で今のようなプロ業務用を源流とした3D総合ツールは終焉を迎えるとは思う
なにしろひたすら複雑な方向に向かって進化してるからね
やがて限界が来る
10年か20年後かわかんないけど その意見にはまったく共感できないですね。
そりゃ理解力と勉強が足らないだけじゃろ・・・
世の中にゃもっと複雑でめんどくさいジャンルいっぱあるやん。
大学程度に入るよりも3DCGなんて簡単だろw 業務用でも一般でも購入できるソフトは言うてもまともですよ
会社単位でしか買えないソフトの方がUIからクソなの多い モデリングしかしない人は今でもオーバースペックで無駄に複雑だと感じるだろう
大規模なアニメーションや複雑なエフェクトまでやり始めると今の統合ツールは仕方ないかなと思えてくるかもな >>522
いや俺は複数のソフト使いこなしてるよ?そういう話をしてんじゃないって。
アニメーションのリグパーツとしては20年くらい進歩してないだろ
今の3Dツールはバルブやギアがむき出しになって各部の調整がマニュアルそのまんまの
機械みたいなところが多いからね。
ダミー(ロケータ)を基礎単位にして、IK、リジットボディ、コンストレイン、エフェクターを
コツコツ組んでいくのはフルマニュアルだから細かいところまで作れるけど反面、
みんなして毎日世界中で、車輪の再発明してる部分も大きいからね
まぁ、こういうのってスカルプトが出る以前にポリゴン一枚一枚貼っていくのは無駄が大きいって言っても
判らない奴が多かったように、ドット絵しかなかった時代に今のフルカラーCGのように
ブラシで塗っていくのとかを想像出来なかったように
今の作業レベル歯科想像出来ない頭固い奴には言ってもわかんねーんだけどなw 長々とご高説結構ですけどやっぱりまったく共感できないですね。 お前の気持ちよくわかるよ。
なんかしたり顔で意見っぽいこと言って、同意同意、そうだよねー、さすが着眼点が違いますねって周囲から賛同受けて気持ちよくなりたかったんだろ?
手に取るように分かるよ。
共感できないの一言で必死にくらいついてくるのがいい証拠だもん。
でもそういの嫌いだから、そういう甘えた野郎の腑抜けた馴れ合い行動はぶち壊したくなるんだよね。
だからくだんない戯言に対してわざわざ言う必要もない否定してやったんだよw リグのセットアップ作業はかなりの程度まで自動化出来るけど
IK/FK切り替えとか、オイラーXYZ/クォータニオンとかってあたりの基本はここんとこずっと変わらないので
そーゆーCG的な理屈を気にしないでもっと直感的にアニメーション付けたいってのはある >>529
アニメーション作成に関しては、昔から、直感的な入力装置として、MONKEYとか
QUMARIONとかあったけど、普及しなかった。今だとモーションキャプチャーが
簡単になってるから、デスクトップに深度カメラ置いて、ポージングすることで、
もっと簡単に入力できるけど。
https://www.youtube.com/watch?v=9d3LOCbFNy4
この手の研究もあって、ソフトとしてはMosketchが出てるけど、使われてる
感じがしない。(つか、今じゃダウンロードも出来ない?)
https://jp-marketplace.wacom.com/apps/2011 >>525
現状のツールにぼんやりとした不満があるという論旨ですね?
独占によるツールの定番化は競争原理がうまく働かなくなり進歩を遅滞させることは誰でもわかると思います
我々は選択支の少ない帝国の囚人であり、外の世界を知りようがないけれども
あなたは次の理由からこのジャンルのツールは本来もっと飛躍的に進歩していて然るべきだと感知したのではないでしょうか
1.買収機能の建て増しは部分的更新に過ぎずツールの発展ではない
2.Fusion360やInventorなど進歩・発展を感じられるツールが存在する(AD社はCAD屋だからね) >y8v2Is200
こいつ女みたいに感情的で笑える >>531
ああ、そちらが言ってるのは
市場寡占化による進化の停滞と閉塞画続いて、やがてそれらの制約を受けない新興ベンチャーに
よる全く新しいジャンルによるイノベーションと市場破壊って言うシナリオだよね?経済視点の。
もちろんそれもあるんだけど
俺が思うのは、市場原理上の話というよりシーンワークフローがどんどん複雑化することによる
限界がどっかで来ると思ってる
今やってるリギングワークなんてのは、プログラムのアセンブラの時代だからね。高級言語化する時代が来ると思うって事
OSで言うなら、コマンドラインの時代やね。もっと大きな部品で扱い、自動化が進んだ
直感的フローとインターフェースのアプリが出てくる。
シーンが大規模になるほど今のやり方じゃ
ノードのモジュール化が進んでいくかもしれないけどね
ゲームエンジンにはその兆候が見えるけど 使ったことないけどfusion360で作ったモデルってクローズアップに耐えられる?ゲームじゃなくて映像用途で >>533
そんなテレビの評論家みたいな話をしても仕方がない
具体的に今よりも単純でかつ高性能なリグの仕組みを考えて話さないといかんわな
他が頭が固い以前に本人が妄想以外は何も語ってない状態だから自分のブログに書けば良いのにー 要するに将来もっといい方法が出てくるはずって言いたいんじゃないかな
で
具体的には今より簡単な方法ですって感じかな リグなんてアニメーションをつけるための前段階の仕込みなんだから
そこらへんに進化を問うならば高級なリグシステムが出ることではなく
具体的なリグを与えずにボーンアニメーションが作成できるようになることじゃなかろうか(ドヤドヤァ…) ポリゴンでなくIllustratorのペンツールのようにベジェ曲線を使って3Dモデリングとレンダリング出来るソフトってありますか?
詳しいことは分からないけどxyz軸それぞれに描いてパスを結合すれば簡単な球体などだったら表現出来そうですが ベジェじゃないけど、NURBSモデリングでググったら幸せになるんじゃないかな 知らんけど 火や煙、水など作りたいのですが、どのソフトがいいでしょうか?
1番の条件はレンダリングの速さです。
blenderで4秒の火に2週間もかかってしまったので、値段が高いソフトでも早く出来るのを教えて下さい >>530
あーMosketchってあったなあ…もう開発中止したのかね?
クマリオンはどうにも実作業で使える気がしなかったな
お手軽キャプチャーも使い所はありそうだけど非現実的なアクションはどうしても手付け必要だしねえ >>540
ありがとうございます
NURBSモデリング見てみました
ベジェ曲線から変換も出来るようでいいですね >>541
まずGPUをVRAMの大きいやつに買い替えるのがお勧め。
BlenderのCyclesはボリュームレンダリングもGPUに対応してるから。
それでも駄目なら、Houdini導入かな。
個人ならHoudini Indieという安いやつあるし、
非営利なら無料版のHoudini Apprenticeもある。 >ベジェ曲線
Shadeがまんまそれが売りだったね
何をつくりたいのかしらないけどそれで複雑な形状は変態スキルになるんで
Shadeがいいのかしらんけど CADで設計やるならともかく、今時のCGでベジェとかNURBSは不要でしょ イラレの3Dは簡易機能だけど
Photoshopならベジェで3Dモデリング出来るんじゃなかったっけ?
Strataとかいうのもあったな ベジェで3DCGは無理
Shadeも結局ポリゴンモデラーに落ち着いた 10年しない内にあまり突拍子もない体型のクリーチャーでなければ
AIで類型的な関節の判定して自動でリグ組んでくれるようになるかもしれんね
微調整の手作業はあるとしても 10年あればその上形状にあったテクスチャつけて
場面にあった演技までしてくれそう とりあえずリアルタイムなclothとhairと水・火・煙はあと3年で頼む そこまで行くと作業的な事しか出来ない人はより低賃金か失業しそう 以前はリップシンクやマッチムーブとか全部手作業だったもんね AIが台頭したらしたで、人間は仕事がなくなるんじゃなくて
良くも悪くも今まで手が回らないから妥協が許されてたより高度な仕事をやるようになるだけだよね >>556
そのような高度な仕事が出来る人間はごく少数に限られるよ
大多数の公務員やサラリーマンはAIに大頭されると居場所がなくなる それ良く言われるけど高度な仕事は全員が出来るわけがないからなー、あと必要な頭数はどうしても減るぞ。
CGの仕事以外に転職とか普通に起こることだと思うけど。
だから社会全体では困らないという意味だよね。 デジタルダブルの技術とかみてるとクソリアル系は
自動化やAIの独壇場になるだろうな >>557
>>558
高度って言うとちょっと語弊があったな
その考え方はAIによって「今ある仕事」が目減りするってのが基本的な前提だと思う
俺が言ったのはレイ・ハリーハウゼン時代のストップモーションがCGの台頭で置き換わったように
「それまで技術的にできなくて最初から念頭にもなかった仕事」が新たに創出されるって感じかな
もちろん対処できないやつ怠け者は消えて行くだろうし、どんな仕事が創出されるか今現在は予想もつかないけど
その技術が確立される頃には必ずしも「高度」とはいえない、やってやれないことはないレベルになってると思うよ >>544
ありがとうございます
無料版のhoudiniを試してみます 組合の抵抗がすごいんだろうな
いつまでも手作業でUVとかスキンウェイトとか
馬鹿馬鹿しい事を…
本当は自動でできるんでしょ? できるんなら現場の人間が率先して自動化させるわ
あんなクソ面倒で技術力いるのに報われない仕事 一番優れてるツール議論は飽きたから、
一番クソツール議論しよーぜ! UV展開ツールの比較がしたいな
他所で9万くらいのスタンドアロンのやつが最強!って言われたんだけど名前聞き損ねた
誰か分かる? 何だか知らないがUVだけで9万かー
そんだけのお値段で最強じゃなかったらそりゃクレームもんだわw それは比較がしたいじゃなくて俺の欲しい情報寄越せって言うんだよ そんな事言い出したら何も質問出来んだろう
自分が困った時に誰も助けてくれなくなる状態を作ってどうするの?
ひねくれ過ぎだわ 俺がUV展開で使うのはとりあえずMaxとZBと3DC、それぞれにリラックスのアルゴリズムが違うので
パーツごとに上手く行ったやつを採用って感じで使い分けてるな
Maxは左右対称出来ないのと、リラックスも有機的な複雑な形は苦手、でもシーム設定は楽
箱組のメカ的なものの面を歪まずに展開させるのは一番強いかも知れない
ZBはとにかくシームさえ適切なら全く重なりが無くきっちり左右対称のリラックスをしてくれる
3DCは他ふたつで上手く行かなかった時に試してみる、リラックスはZBに近いけど微妙に違う結果
入り組んだ形状でのUVの伸び縮みもそれぞれ異なってくるのでその都度どれかを選ぶ
ただどれにしてもパッキングはあてにならないので完全手作業で配置してる
UV専用の有償ツールだときっとパッキングも強力で使い勝手いいんだろうかね >>569
それぞれのデフォ機能を使っていいとこ取りができるみたいな地肩の強さが
結局はどんな局面でも対応できて一番強いんだろうなぁ
分かっちゃいるんだが…
俺は昔maxのデフォ機能が苦手でBonesproとか出してたとこのFlatironってプラグインをよく使ってた
4万弱くらいだったかな
半自動で最適解を出してパッキングまでやってくれるってお題目だったんだけど、当時は結構手作業が必要だった。
今となっては多分さらに高性能なのが出てるんだろうけど、色々調べてもせいぜい数千円から2,3万って感じで
スタンドアロンで単機能9万ってのは見当たらないな
なんかのソフトのUV展開機能が最強って言いたかったのかもしれん >>565
スタンドアロンのUN展開ツールって、たぶんUNFOLD 3Dだと思うけど。
インディー版なら150ユーロのはず。
https://www.unfold3d.com/virtual-spaces-shop/
プロ用で永久ライセンスが欲しい場合はこっちになるのかな。
http://www.polygonal-design.fr/e_unfold/ccov.php
ググれば日本の代理店も出てくるけど、700ユーロだから約9万円のはず。 >>571
ああそういうことか!サンクス
調べ始めにチェックしてたんだけどインディ版の値段しか見てなかったよ
昔SIに同じようなのが入ってたような気がするが同じやつかしら >>570
まーたまたま各ソフト併用してることもあり、必要に駆られていいとこ取りやってるだけだけどもね
Blenderなんかももしかするとかなり高機能になってそうな気はする
>>571
ほーそれなのかー
maxとの連携プラグイン?もあるようだけどこのお値段じゃなかなか気軽には手が出せないな…w UVは最初の展開は別にいいんだけど
テクスチャまでガッツリ作っちゃったあとからの調整がね…
もう3Dデータそのものに非破壊なテクスチャ情報を直接乗せれたらいいのに Ptex法とかそういうの目指したもんじゃないの?
だいぶ前に発表されてから音沙汰無しなので
なかったことになったのか何かしらないけど >>574
>テクスチャまでガッツリ作っちゃったあとからの調整
3DCだと出来るらしいよ
俺はどうやるのか知らないけど 2D画像を使ってる限り座標依存なんだからガッツリ作った後での調整はどのソフトでも同じだと思うが
3DCの機能がどんな物か知らんけどー
プロシージャルテクスチャとかなら可能だろうけど >>575
Ptexは重かったんだろうな
動画には使えてもリアルタイムに使えなかったというオチ
軽さはいつの時代も重要 >>559
リアルだけじゃなくてエフェクトのほとんどはAIが自動化するだろう
ゴッホのうねうねとか水彩画なんかはAIが簡単に再現できる
これ観てみ https://deepart.io/ そもそも「UVを展開する」って工程が不幸の始まりなのかもなー
昔はともあれ、今のツール環境ならもう立体モデルの質感は立体上で作って完結!いちいちフォトショに戻さんでヨシ!ってやり方でいけそうなもんだ PTEXが現在リアルタイムに使えないのは、まだGPUにPTEX用のハードウェアパイプラインがないってだけの話だよ
PTEXがもたもたしてる間にUDIMがGPUの対応も進んで一定の地位を得ちゃったしなー UDIMって既存のUVマップをちょっと拡張しただけで、根本は変わってなくね?
PTEX導入はそれより大きな変革で大変なのでは 技術的には立体でも出来るだろうけど何だかんだで2D的に作る方が楽って一面もありそうな気がする PTEXだと3Dベースでしかテクスチャリング出来ないからな
でも今は完全に3Dベースでのテクスチャリングも現実的なところまで来てるから
PTEXを使える下地状況はそろってきてるとは思うが
GPUが対応してくれないと普及は進まないだろうな Ptexって頂点カラーのすごい版ってレベルの認識しかできてない 例えばダルマ
先にシールをデザインして貼るか
直接筆で描くか
どっちがいいかって話でしょ
俺は、シール貼るより直接描くほうが好きだな
アーティスティックで
だから、Ptex+3D Paint頑張って欲しい! PtexはUV展開から解放される以外のメリットが無かったら、逆にバラバラであることのデメリットが多くあって融通がきかないから使いづらかったのが普及しない最大の原因だと思うけどね いやテクセルの無駄が減って、GPU帯域が有効に使われるとか
ゲームの場合メモリの20%は空きが出来るとか、シーム問題が起こらないとかメリットはいっぱいある
そもそも使えるソフトがほとんど無いんだから現場評価以前の問題だしな
フィルタリングの問題を解決する理論が出てこないとゲームで使えないからそれまではビジーが続くよ >>587
>逆にバラバラであることのデメリット
3Dペイントオンリーで仕上げないとダメって感じになるのかな?
なんだかんだでやっぱフォトショでの調整や加筆が出来ないのは不便でつらだろうね よくわからんけど、ゲームにPtex使えるようになっても、
結局UV展開してテクスチャ書いてPtexにベイクするっていう流れに変わるだけではないの? 結局キラーアプリ次第だよ
CGの技術は5年後主流になってるかもしれないし20年経った頃に爆発するか誰にも判らん
ノーマルマップや3Dペイントも理論は90年代からあって、あれどうなったんだよってみんな言ってたら
忘れた頃にやってきて一気に普及したからな UV編集誰かやってくんないかな
何であんな事、手動でやらなくちゃならんのよ
アホらし
自動でやれよって話 結局は使いづらい。
最初の思惑と違う事が出てきた時に融通が効かないって事が多々あって自分は使わなくなった。
あとUVアニメやテクスチャの連番アニメも無理だし、単体での優位性は否定しないけど連携が出来ない事のデメリットが無視できない。
技術的には優れてるけど使いにくくて消えた技術は多々あるからそうならない事を祈るけど。 だからPTEXなんて使いづらい以前に対応してるアプリがないんだから "使えない"んだって言ってるのに。
Mayaですらフォーマットだけ対応したのはつい最近、他の統合ソフトは全て未対応なんですけど。
Maya付属のアーノルドは対応してないからレンダリング出来ないペーパー対応だし。
ペイント出来るのもPTEXのペイントを確認出来るのも現状3DCoatくらいしかないぞ
その状況でPTEX使ってみた?未来から来たのか?知ったかしすぎ 何急にいきり立っちゃってんの・・・?
誰も現状の話なんてしてないじゃん。
将来こうなったらいいねって仲良くやってるところに、
FFの外から失礼するぞってキレたおじさん乱入w PTEXでUV展開から完全に開放されるかって言うとそうでもない。
デフォームで伸びる部分とかを指定して密度を調整する必要があったはずだし。 >>595
対応済みのソフトはあるんだから使った人の個人的な感想があっても不思議でも無いだろに
自分と同じ意見でないと許せない症候群ならこのまま続けたら荒れるだけだぞ。 リトポしたのに
またUVやらなきゃいかんのが謎
リトポの時点で四角ポリゴンキレイに揃ってるんだから
UVも一緒に調整してくれよって思う 3次元のポリゴンと2次元のUVは別物なんだからしゃーなしだろ
どのみち、どこも閉じてない形状なら手作業でも余裕
逆に袋状に閉じてる場合はシーム設定が自動じゃ無理
でも数年後にはディープラーニングとかでかなり自動化されんじゃね リトポっていう構造整理をしてるのに
改めてUV展開っていう整理をしなきゃってことじゃね >>602
どう読んでも
リトポの後にUV展開してるのだが・・・ Unfoldとかそうだけど、
UV専用、モーション専用とかでツール使い分けるのすげー抵抗あるんだよなぁ
スカルプトみたいに
専用→統合3D
の一方通行ならいいんだけど、
統合3D→専用→統合3D
で使うようなツールはすごくためらう
業界標準化された入出力用のソケットポートとかあればいいのに そもそも統合ソフト自体がそれぞれバラバラで標準化されてないんだから無理だろう
objかfbx経由で我慢するしかない 今後はglTFが標準フォーマットになるんじゃないの? >>607
ためらうったって今日びの運用的に単体じゃ無理だろう
スペシャリストならmayaオンリーってのもあるかもしれないが
今はジェネラリスト目指してないと先が見えないぞ ジェネラリストって
広く浅くでスペシャリストに指示する
面倒な職業? 別に職業スレじゃないんだから疑問あってもおかしくないだろう そう言ってるんやがな
俺は疑問が妥当というだけで人に説明するほど熟知はしてないよ 最初に使ってたlightWaveはUV無かったVer.6ぐらいで付いたのかな
今のmayaはUVもリトポも専用ソフトの機能と遜色ないな ずいぶん昔、小さなゲーム会社でlightwaveのVer5.6でドリキャスのゲーム作ってたけど
UV無いからテクスチャ貼るのが本当に面倒だったw 3Dペイントソフトのコスパ最強は3DCoatってことでいいの? ↓この件詳しく知りたいのですが、よろしくお願いします。
「Autodeskでは現在、近い将来導入を検討している新ライセンスモデル案に関して
お客様のご意見やご感想をお聞かせいただきたいと考えております。
ぜひ、このアンケート調査にご参加いただき…」 アンケートの結果に関わらず値上げする その口実では? ライセンス形態が数年持たずにガンガン変えていくってのがもうなりふりかまってない感じでやーねえ パッケージ購入のソフトから月掛けのソフトに移行するとホビーユーザーが辛いよ…
Photoshopはそれで使うのをやめた友人が多い ホビーユーザーなんてとっくの昔にAutodeskから離れてるだろjk
アドベのお値段はまだ良心的な方 「消えていった」 3DCGソフトも比較してみて欲しい。
XSIは嘔吐のエゴで殺されたけど、
TrueSpaceもM$に買われた後の突然死だったと思う。(リーマンショックの影響?)
個人的にはX68000由来の3Dアトリエが復活したら、うれしい。 そのへんの話で連鎖的に思い出したけど昔は大きい書店にその手のソフトパッケージと一緒に「〜の森」みたいなCGモデル素材集売ってたよな
あれはShade用だったけどああいう日本向けの家屋や植栽のモデル集って今無いのかな
EvermotionとかTurbosquadみたいな洋物はまだあるんだけどねぇ Shadeもな
というか日本製は完全にMMDに下剋上されただろ >>634
UEだかUnityだかのアセットで日本向け作って売ってるのはあるんじゃね
あと3Dソフトと言っていいかはびみょーだがClipStudio用の背景モデルなんかも一応 日本のCG界は特殊だからな
へんてこりんなパースと奇形モデルが喜ばれ
PBRよりPencil+ まるで日本以外の国はすべて同じ嗜好と技法しかないと思ってるかのようだな >>638
有難う
やっぱり今あるのってそのへんだよね
あとは単品でネットで売ってたりするけどちと高いね
意外とクリスタのアセット充実してるんだけど基本的にモノクロ漫画用だからマテリアル無いのよね いつの間にか知らんがスケッチファブでも売ってるよね
孫悟空のフィギュアのスキャンデータ売れてるみたいだけと、
これ絶対ダメなヤツだよね
立体物のスキャンデータの著作権ってどういう扱いになるんだろう
将来漫画村みたいになったりして >>637
MMDのモデリングはメタセコが多いんじゃないの
いまはBlenderかな? >>642
それは漫画村というより同人グッズ的なゾーンだろうけど
大手以外のネットDL系モデルデータ界隈は昔から無法地帯に近いね
日本車モデル販売してるCGdataのと同じメッシュ構造のモデルがしれっと他所で売られてたりFreeDownload扱いされてたり >>644
コンシューマーゲームのモデル抜き出しが普通に配布されてたりするし、ガバガバ具合は今更っちゃ今更か
しかしフィギュアのスキャンデータなんて買ってどうすんだかな ArtStationまでマーケットプレイス始めてるし。
https://magazine.artstation.com/2018/03/artstation-marketplace-alpha/
選抜メンバーによるテスト段階から、次は有料ユーザー対象のベータを始めるとか、
かなり慎重だけど。 2018 Architectural Visualization Rendering Engine Survey - RESULTS
http://www.cgarchitect.com/2018/02/2018-architectural-visualization-rendering-engine-survey
建築可視化向けレンダラーの調査結果が来てるね。
首位のV-Rayと次点のCoronaが更に伸びて、GPUパストレのOctaneとFStormとRedshiftも少し伸びてるのは予想通りとして、
開発終了のmental rayが何故か少し伸びてるのと、Arnoldの伸びがそこまででは無いのが気になる。
Maxwell Renderは踏ん張ってて、Thea RenderとArtlantisはオワコン化。
あと、リアルタイム系 (Unreal、Lumion、3ds Max Interactive、Unity、Enscape、Twinmotion) は全部伸びてる。
そんな感じ。 3ds Max Interactive (元Stingray) が8.7%というのは中々凄い結果だけど、
Autodeskはどうするんだろうかなぁ…。 最初に触ったGIレンダーのfinalRenderは息してないな、知ってたけど >>850
どうするも何も、Stingrayはゲームエンジンはやめて、3ds Max InteractiveとRevit Liveの
ビジュアライズエンジンとして開発は続けると言明してる。オートデスクのことだから、いつまで
続くかはわからないが、需要があるならすぐに消えることはないのでは? >>653
言明してないよ。
Autodesk曰く「Stingrayのような独自技術を開発していくのではなく、UnityとUnreal Engineとの連携を高めていった方が顧客のためだと考えた」とのこと。
出典:http://monoist.atmarkit.co.jp/mn/spv/1712/15/news079.html Stingrayの需要って世界のどこかには…?
いや無いだろうねぇ
普通にUEかUnityだよな フン、Stingrayというのかい?贅沢な名前だねぇ。
今日からお前は名無しの標準レンダラーだ。
いいかい、分かったらさっさと働きな。 >>654
https://area.autodesk.jp/column/tutorial/ar-vr/01-revit-live-3ds-max-interactive/
>※ 2017年夏、ゲームエンジン Stingrayは3ds Max Interactiveになり、3ds Maxの機能の一部となりました。
だから、スタンドアローンのゲームエンジンとしての開発は去年の夏に終わっていて、その後3ds Max Interactive
として開発が続いて、12月に3ds Max Interactive 2.0としてリリースした形。
https://forums.autodesk.com/t5/revit-live-forum/the-death-of-stingray-live-and-move-to-unity/td-p/7614964
Nicolas Fonta / Senior Product Manager / Software Development
>- As noted in this forum, we just pushed a significant update to both 3ds Max Interactive (with the 3ds Max 2018
> Update 4 release) and we just pushed Revit Live 2.0 at the same time.
>- We are still working on a 2.1 release of both Revit Live and 3ds Max Interactive.
で、2.1に向けて開発も継続中。 3dsMaxInteractiveって、
そういうレンダラーとして内部に完全に組み込んだのかと思いきや
外部ツールには変わりないんだな
なぜmax限定なんていう退化を…
ゲーム業界的にはmaya需要のほうが高いのでは? ゲーム需要あきらめてるからmaxにいれて建築業界に使えといってるんじゃ
使うかはともかく blenderのEEVEEが凄いので
対抗措置としてStingrayの描画力をmayaやmaxに移植する計画とかあったりして。 >>657
おお。
てっきりAutodesk CompositeやMatchMoverのような扱いになってるかと思ってたけど、
ちゃんと開発が続いてるんだな。 続いてるという前向きな物ではなくて、買収したのに失敗した事を誤魔化すためにレンダラーとしてとりあえず生かすだけってイメージだけど。
いつまでも続くか解らん、使い方覚えた頃に開発終了とか想像できてUnity かUnlial 選んどいた方が無難な気がするけど。 >>662
2.0では、ビューアが廃止されて、exeファイルを吐くようになってるらしいから、建築業界が
AutoCADやRevitで作ったデータを、出先でプレゼンテーションするだけでなく、配布も
できるわけで、割と固い需要が見込めそうだが。
ま、この需要もUnrealが狙ってるけど。
https://www.unrealengine.com/en-US/studio
建築だけでなく、映像なんかのビジュアライゼーション全般だし。
https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=wWetc2UGOwE Unityの一強になりそうだったのに、よくもまぁUnreal Engineは巻き返したってイメージあるんだけど本当のところはどうなんだろ? アセットの充実度とかコミュニティの賑わいはまだまだUnityの方が強い
趣味や趣味に毛が生えたレベルまでだとまだUnityの方が大きく優勢
ただUEの方がプログラマー以外も使いやすいし商業でも実績あるから
ある程度以上の販売(頒布?)規模想定してるゲームだとUEって感じあるな 昔Blender2.6を少し触った事があるのですが今は別のソフトを使っています
MayaやMaxよりもBlenderの方が優れている点はありますか?
最近触っていないので現状知りたいのです 俺は趣味だからUnityだな
何より簡単で使いやすい 新しいソフトの操作覚えるのだるいよね
操作覚えるのにかかる工数って数ヶ月とかのレベル?
他のソフトと全く同じ操作しかしないのに
UnityやらBlenderやらあっちへこっちへと振り回されるCGの現状はホント嫌
昔からそうなんだろうけど…。 知らんけど一強とか独占とかになると100%ロクな事にならないんで
3種くらいで競合するのがユーザーにとってはいい環境なんだろうな >>665
興味ある程度でUEは触ってはなかったけど
unityよりデザイナーとかが取っつきやすいの?
イメージ的に意外だな >>664
シェアはずっとUnity一強で売り上げはUE製ゲームの方が上
Unityはグラフィック弱かったし今も高品質な3Dゲームは標準の機能だけでは難しいから
サポートが怪しいアセットに頼るわけにもいかない企業にはUEが好まれるんだろう
でも大きな差があったグラフィック周りは次のバージョンで大きく差が埋まりそうだしUnityを使う会社も増えると思う
昔からUEの方が出来はいいけどロイヤリティえげつないし高品質3Dのみに特化してるし包括的な機能と多様なユーザーを持つUnityとは住み分けできてる >>670
zbrushはずーっと一強やけど一人で頑張っとるで Unlial のグラフィックにおいてのアドバンテージは思ったより続かなかったな、Unity の開発がそんだけ頑張ってるって事かな〜 >>674
3DCのスカルプトがもっとマシならそれも変わってたかもなあ
>>666
Grease Pencilでビューポートで直接手描きアニメーションできるような機能はもう他の追随を許さない感じじゃね >>666
圧倒的に軽い
モデリングしやすい
Pythonによるカスタマイズ性が高い
スキンのウェイト情報とかが壊れない
ホットキーの自由度が高い
モーションデータの管理が楽
とか >>678
それでUIを完全にMayaと同じにしてくれりゃ
使うんだけどな〜
何であんな変態UIなの?
もったいない >>679
慣れ慣れ。
アドオン拡張するときに全てUIの中に組み込む形で作る事になるから、
いくら拡張しようとも画面が散らからないので個人的には今のBlenderのUIは大好き
逆に言うとPython使いませんって人にはただの苦痛UIかもしれない mayaって何でselect move rotate scaleにあんなでかいボタン付けてんの?
そりゃ選ばれてNo,1だから優れたソフトなんだろうけどあれ見るといつも不思議な気分になる >>681
いやあ優れてるから選ばれるとは限らないぞ、海外だとMaxだってまだ根強いし
日本の映像・ゲーム系ではたまたまタイミングでmayaがシェア取って広まってデファクトスタンダードになってしまっただけ
俺は性能や洗練度で言ったらXSI最高だったと未だにAutodeskを恨んでるわ 確かに悪貨が良貨を〜とまでは言わんけど
今の状況は時の運とか政治力に翻弄されてきた部分はあるね
御三家はどれが頂上取ってもおかしくなかったと思う 何度も言われてるように業界のソフトセレクションは現場の人間の意見なんかで決まってない。
ソフトだけでなくコンテンツメーカーで扱うパイプラインまとめて面倒見るようなソリューションを
持ってる会社がADの他にないからADが選ばれる。
んで世界中のCG業界は基本的に北米VFX業界の後追いだから、ADはそこだけ
完全に抑えておけばあとは勝手についてくるって判ってる
だからハリウッド関連のスタジオには手厚くサポートして、北米VFX業界の教育期間から
職業訓練校までしっかり抑えてる。保険業界とかのシェア戦略と対して変わらんのよ
なんでもそうだけど採用権を持ってる人間が楽なソリューションを作って、基盤インフラで王手かけたら勝ちなんだよ
他の企業が負けてるのは結局エンジニアが会社作っていいソフト作れば〜って段階から抜け出せてないでしょ
ソフトを採用する経営陣が楽になるようなソリューションを作ることが出来てないから、
どれほどいいソフトやアドオンが山ほど出てきても映像業界のスタンダードにはならない それを崩しつつあるのがBlender、本体無料と高機能なプラグインしかも無料か格安が個人単位で浸透し始めてる訳で、上さえ押さえていれば良いと考えたAutodeskの価値観が瓦解し始めてる。
Blender でCG始めた層が幹部くらいの年齢になると変化は顕著になってくると思う。 確かに今Blenderに慣れている大量に若手が幹部にまで上り詰めるとそれら幹部が若い時に
使っていたソフトをメインに、という構図は、過去のCG業界よくあったんだけどね
でも今はCG学校などの教育インフラがMayaを標準にしてきてるから幹部がBlender慣れているから、という線は薄い
ちゃんと学校でMayaの基礎を覚えてきてる人材が毎年入ってくるのに
それを棒に振って教育コストかける経営者いないだろう?
アカデミックなホワイトCGエリートがMayaを標準にしてる以上、
CG業界の源流、中心には食い込めない
無論デザイナーが個人レベルでBlenderを使うことは今でも有るしこれからも浸透するだろうし
使える人間が増えてくれば、予算が少ない、中小のCG事務所レベルには浸透するだろうけど 上1〜2行目 イミフな文になってたので訂正
> 確かに若手が幹部にまで上り詰めると幹部が若い時に使っていたソフトをメインに、という構図は、過去のCG業界よくあったんだけど 完全に入れ替わる事は無いだろうけどBlender で良いみたな案件は山のようにある、ADのソフトライセンス10必要だった事が減っていくという話だから。
近年Autodesk のライセンスがコロコロ変わろうとしているのもどうして良いか解らなくなってるんだと推察出来る。
この先どう考えても殿様商売は成り立たない、減っていく収入を補填す為に大口用のライセンス値上げか、開発規模を縮小するか迫られる。
Blender 側は無料ゆえに世界中に無数のボランティア的な開発がいる状態はこの先も加速していくだろうから真逆の状態になってる。
あと昔は考えられなかったけど求人でBlender 使用の項目があったりするから企業にも年々浸透してきてる。
学校で教えているというアドバンテージはあるがこの先その学校がBlender を教えだす可能性もあるしな。
あと幹部がBlender 使った事がある年齢になるとその下は当然そうなる訳だから幹部だけ使えるという解釈は変だぞ。 なんか中身のあるレスの後に
急に「こうなったらいいな」みたいなレベルのレスが
しれっと割り込んできてて腰砕けになるなw つらつらよく言われてる現状認識あるよりは
展望レスの方が掲示板的には身があるかんじ 流石にこの断定口調なのに全面ふわっふわの長文レス見て
身があると思うのは本人だけだ そこであえて「こうなったらいいな」レス…
いっそAutodeskがMaxもMayaも全部潰してくれたら迷わずBlenderに移行するわw つまりAutodeskがBlenderを買収した未来か… なにそのディストピア
そしたらもうCG映像作るの諦めてZBで造形だけやるわw Blenderが無料でパラダイスとか吹聴するのは自制しないと
いけない気がするな。
実際は善意の寄付で成り立ってる上に開発スタッフが高齢化すれば、
微小な寄付じゃ維持できなくなる。
LinuxもOpen Officeも同様だが、提供形態は刻々と変化していくよ。 上でも言われてるけどまさに長期的な安定や保証、ソリューションそのものを構造上提供できないのがBlenderの泣き所だしね
それにメリットとしての「無料」も「総合ソフトでやれることは何でも出来る(がんばれば/手数を惜しまなければ)」も、
一定規模以上の企業にとっては人件費に比べれば保守料なんて屁でもないわけで、メリットとして成立しない。
可能性の面で言えばZBをはじめ、SD、MDやUnity/UEなど既存の統合ソフトができなかった部分に入り込んで
パイプラインを書き換えてしまうような存在感のあるツールが浸透していく方向性かな
現状アニメーションに関してはそういう一点突破でこっちを使いたい!ってのがないから結局既存の統合ツール中心に収斂していくことになるけど >>696
アニメーションに関してはもうこのまま一つにまとまっていくだろうね
Blenderも、ZB路線のように個人デザイナーが便利だから使う、と言う意味合いの浸透は進むだろうけど
映像業界のスタンダードとして今ADが担ってる役割は、いわば、OSやプラットフォーム、
「規格」としてのサプライ供給だからな。
ここまで地盤が固まってそれを前提に周囲の人間が飯を食っていく
巨大なコミューンが形成されてしまうとしまうと情勢が動かなくなってくんだよな
Windowsみたいなもん
インディーズのゲームやデザイン分野ではまだまだ他のソフトにもチャンスがあるけどね 保証とは?Mayaで作ってたらバグでプロジェクトが頓挫したとして、百億円とか賠償してくれるのかい? オートデスクなんかglTFの普及邪魔してくるやろどうせ
FBXにとっては邪魔やし >>696
>>698
使用許諾およびサービス契約 7.1
いかなる場合でも、オートデスクまたはそのサプライヤーは、
付随的損害、特別損害、間接損害、偶発的損害もしくは懲罰的損害、
または逸失利益、利用不能損失、逸失収入もしくはデータの喪失、
または事業の中断に関する責任について(損害賠償またはその他の責任を求めるための法理かにかかわらず)、
直接または間接を問わず、一切負担しないものとします。 >>700
じゃあブレンダーで十分じゃん どうせ何があっても誰も保証してくんないんだからさ 保証って、
ケツ持ってくれることじゃなくて
下位バージョンファイルのサポートとか
バグや問題に対するサポート窓口とか
そういうところじゃないの? >>704
>下位バージョンファイルのサポートとか
>バグや問題に対するサポート窓口とか
それもたいしてアテにならなさそう… 下位バージョンが開かないとかレンダリングできないという問題でいうと
Blenderの場合はたまにあるがMAYAの場合は無い印象
Blenderは既存ユーザーに媚びずにバージョンアップで一新できるからか
あまり下位バージョンとの互換性を重視していない? それと大きな企業だとアプリ上に大規模なツールを構築するだろうから
使いやすくなるとはいえBlenderの頻繁なバージョンアップはリスクになりそう
フリーのアプリ開発者はユーザーからのプレッシャーを良くも悪くも受けないだろうから
わりと自由にコアな部分まで改変してしまうイメージがあってそこが心配
MAYAの場合は古い機能消えてても問い合わせるとコマンド打つと使えますとか
変換ツール用意してますって一応救済策を用意してくれてたりもする
最近は特にバージョンアップが少なくて寂しいがリスクも少ないという >>677
返答遅くなりすみません
Grease Pencil
MAYAのより用途がありそうで便利そうです
>>678
コメントありがとうございます
起動の速さは魅力的でいろんなバージョンを開くとき特に便利だと感じます
MAYAのモーションデータ管理は弱い気がしますね もしMayaが滅びてBlender全盛期になったら当然お前らの給料も大幅ダウンだよ。
誰でも所有できるフリーツールのエキスパートに誰も高い給料なんて払わないってのはわかるよな。 フリーで誰でも手に入れられることと
それで作られる製品がお金を生み出すことは別だ じゃ、UnityやUnreal Engineで仕事するやつは
さぞかし赤貧の中、仕事をしているんだろうなぁ 電車の中でよだれ垂らしてる奴に構いにいく方も趣味悪いと思うぞ Windows が無料のアンドロイドの登場で殿様商売が終了してしまっ訳だからな。
Autodesk とBlender の関係も似たような状況になりつつある。
数年前は機能で劣っているからBlender では無理的な論調が多かったのに今ではパイプラインが〜学校が〜という話がメインになったのもジワジワ詰められてる感が出ていて興味深いけどな。
Blender 本体やプラグインの新機能が実装される度にもうこれで良いんじゃない?という心の声を、今までの習慣や過去の自分を否定したくない気持ちがそれを全力で否定する…多くの関係者はそれを繰り返してるのかもな。
あと企業にとって保守料金は屁でもないって理屈も意味不明だ。
その金を他に回せれば、より優秀な人材や機材の調達なんかが出来るわけで恩恵は計り知れない。 そうだな、WindowsがOSシェアトップをAndroidに奪われるとは思ってなかったよ
スマホのシェア拡大が急速に進みMicrosoftの対応が遅れたにしても早すぎる
これをAutodeskとBlenderに置き換えると・・・
でもまぁUnixやLinuxがイマイチだったのを考えると同じようになると思わないけどね
むしろ細分化しつつあるソフトに食われつつある
あとAutodeskの料金体制とやるきのないアプデかな まぁAndroid(スマホ)の躍進はOSの出来不出来じゃなくてハード的にWindows(pc)にできないことで時流に乗った結果だしね
がんばればMayaやmaxと同じこと出来るよ!ってのはかつてのLWと同じでメインストリームにはなれんでしょ
同じ理由でC4Dもイマイチ突き抜けないな
これだけお膳立て揃えてもらったらもう少し伸びても良さそうなもんだ 俺もまさかMS-DOSの次がウインドウズになるとは思わなかった。てっきりOS/2になると思ってたら
マイクロソフトとIBMが仲違いしちまうなんてな >>714
3DソフトはOSのようなものではあるね
ただ比べるならandroidとiosではないかな
windowsならmacやLinux それとAndroidはGoogleの資本や信頼に支えられて大きくなったわけで
どちらかというとオートデスクのような存在な気もする Maya?とBlenderをPCとスマホに比喩するのは無理が無いだろうか
むしろ機能的に同様なことが出来て代替できそうな事が要点だろう つまりandroid版blenderが出たら…天下やでぇ!? Blenderは最近、脆弱性が話題になってたし
そのうち会社のデータ全部をロシアに持ってかれて終わったりしそうだわ
タダほど高いものはない Blenderでいいよ
UI以外は
UIをMayaと同じにしてくれればすぐにでも乗り換える ソースコードが修正されたとしても
脆弱性を生み出す原因となった人物はまだ開発に関わっているだろうし
根本的な解決にはならないよ 脆弱性作った奴をクビにしたら根本的な解決なのかよw それは違うだろ >>727
とりあえず回線切ってパソコンを窓から投げ捨てて二度と触らないことをオススメする
あともちろんスマホもだぞ、そもそも脆弱性の全く無いOSなんて存在しないんだからな Blenderを叩く事が前提だから主張が破綻してる 「頑張れば」代替できるじゃ足りないだろう
どんなジャンルもそうだけどプロの現場っていうのは
1秒減らすために大金を積む世界なんだから(当然それに見合ったバックがある)
あと何度も触れてる人がいるのにすぐに忘れられるけど
インフラ込みというかインフラ前提の売り方ができるのかどうかという部分。
それができないならやはりzbrushやunity・UEみたいに既存統合ソフトが持ってない能力で一点突破して足場を固めておくパターンしかないと思う 個人なら頑張んなくても代替はできるな
ただデータ共有とかチームフローの問題が大きい 個人でもスタジオの外注とかだと普通にプラットフォーム指定あるから更に限定されるだろうねえ
あとはよほど突出した実績だな
俺が外注出すときは指定ない仕事でも
悪いがBlender使う個人は選外になる
それをひっくり返すようなブレ使いにはまだ会ったことないな… データ納品だと無理だな
レンダーした画像納品ならなんとかなるかもな 可能性があるとすると
スタジオや代理店を通さず自分で飛び込み営業して直付きのクライアントを一人で開発していく道だが、
そんな茨の道を選択しなきゃならないほどBlenderに全てを賭ける理由があるか?という疑問がな…
そこまでする手間と時間にかけるコストよりとっとと保守料払ってスタジオ外注仕事もらった方が相当効率いいんじゃないか?とは思う。 いまだにLWの神風動画みたいな、Blenderで自主制作出身っていうスタジオもじきに出てくるよ >>737
もちろん自由だけど
案件に合わせて統合ソフト変えるなんてのは
俺だったらゾッとするかな… 案件に併せて統合ソフト変わるのなんて、
下請けで働いてる俺からしてみればわりと当たり前なんだけど >>739
自由とかじゃなく736みたいな分析をどういう認識でしてるのかな?って maxとmayaに加えて自分の意思で更にそこに一つ増やす意味はちょっとわからないかなー
必要に駆られてということなら昔はSIもLWも使ってたけどそういうことでは無いからなぁ
ただでさえZBやらリアタイやら先に覚える必要のあるツールは山ほど出てきてる現状ではなかなかね
と言いつつ趣味の時間レベルではなんとなく触ってるんだけど >>743
なんでやねんw
736で言ってるような考察の中で、仕事してるBlender使いは
他のソフトは使わない前提で書いてるの?ってこと
これでわからんならもういいよ もうBlender で良いやってなる要素にゲームエンジンの台頭がある基本スペックもそうだが大量にある有料、無料アセットの性能の凄くてそれらに馴れるとMaya なんかに戻った時に苦痛を感じる様になってしまった。
昔は素材を集めてゲーム作る特化ツールだったのに、最近はモデリングからアニメ、群衆シミュレーションとかまでお手軽に作れる様になってきた。
これって統合ソフトの仕事だったはずで、完全にテリトリー侵食してる訳で更に無料なんだよな。
慌ててAutodesk もゲームエンジン出したけど遅すぎて結果は予想通りだったし。
とにかくムービーやデータ納品でも人によっては今後メインはゲームエンジンを使って制作、補完でサブでなら信頼性が〜とかあまり考えずにBlender で良いやって人は増えると思う。 確かにUEやUnity前提ならBlenderにサブスタンスとかあれば充分か
アセット作成のためだけにAutodesk様へ年貢納めるのも馬鹿らしいよな
リアルタイムのクオリティがどんどんプリレンダに近付いてるからムービー系もいずれ… Blenderキチ暴れすぎでしょ。
Blenderが選ばれる理由それは無料というだけ。
mayaと同じ値段だったら誰も使わないよねw
無料厨は頭おかしいの多いからこうしてネットでピーピー大騒ぎして他人に迷惑掛ける。
Blenderは無料にしてはたしかに凄いよ?でもインストールしてるお前が凄いわけじゃないw
選択肢がそれしかなかったくせにソフトがいいから使ってるんだって動機すり替えたいがためにネットで暴れんなってw 「凄い」かどうかなんて話は誰もしてないぞ
使えるかどうか Blenderの何がクソかってオープンソースなだけあってご多分に漏れずオープンソース文化の悪い部分が出てるとこだよ。
作ってるやつらのオナニーだよwユーザーのことなんざ考えちゃいない。
こんなこともあんなこともできるんだよ〜なんて言うけど結局他でやったほうが簡単だし早いっつうね。 >>747
MudBox使ってる奴ってまだいるのかな、 ZBrushのがユーザー数は遙に多い気がする。 こうなったらいいなとかこうなるはずみたいな夢の話と
現状の状況とかこういう仕組みになってるという現実の話でずっと平行線になってるな
>BLENDER推し勢vsその他 >>748
ゲーム関係ではblenderで仕事してる人もたまにいるしその手の人に話を聞くとMayaも当然使えるけどblenderの方が快適だから選んだと言う
Maya特有の機能が必須の業界もあるのかもしれないが基本は普及してるから選ばれてるだけで他の選択をろくに吟味してないだろ
むしろMayaしか選択肢がない人が大半では?
>>751
OSSでユーザーの意図に反する行いを続けたらソース流用して別のソフト作られるだけだぞ
OSSの悪い部分は操作性の煩雑化、サポートの質などであってユーザーの意見が反映されやすいのはむしろ最大の利点
流石に的外れすぎるでしょ >>747
MudBoxはMayaのおまけに付ければいいのに
何で独立してるのか このスレにおいてちょいちょい出てくるMayaの利点がフワフワしてるのが悪い
業界標準だから〜だの
ユーザーサポートが〜だの
大規模案件なら〜だの
納品するなら〜だの
プロ気取ってるけど、そんなのエクセル出来る程度で自慢げな爺と大差ない事にいい加減気づこうぜ!
出してこいよ!Maya最強伝説(挑発) >>755
あんな優れたソフトをおまけなんて、君は商売ってもんがわかってない
将来はMayaを超える売上に成長するだろう 仕事ではMayaの案件多いからMaya使ってる
自宅では金かけたくないし、面白そうなアドオンや機能があるからBlender使ってる
Blender案件増えればBlender使うし、増えなければMaya使い続けるじゃいかんのか?
どっちが上とかどっちが優れてるとかどうでもよくて、仕事ならツールの選択肢実質ないからなぁ いかんというか、実質それしかないでしょ
その上で現況はこうなってる&こういう仕組みで業界動いてるよねって話してる層と
こうなって欲しい&こうなるべき?みたいな層がいまいち噛み合ってないねw
比較するスレってそういうことじゃないと思うんだけどねえ >>754
特異な例を挙げてドヤった上に、2行で矛盾した話できるとわw才能あるね、バカのw
オープンソースのことなにも知らないなら口出さない方いいぞw
このようにBlenderキチはBマンセーが先にあるから破綻した理論を展開するんだよなぁ。
盲信ぶりが恐ろしいはw
まぁせいぜいBさんは一生このクソ掲示板で使いもしないインストールしてるだけのBマンセーをシコシコしてなよほw 全体ではmayaの仕事が多いのだろうが
相対的にmaxを使える人が少ないのか
max使えるとmax指定になるな
madboxの新機能はzbrushがフリーで配ってるのと同じだな
プログラマーが移動したのか Maya使いの俺が話題のBlender2.8beta使ってみたよ
何というか古くさいUIだな
ごちゃごちゃしてて一貫性がない
操作系をMayaにしたけど全然Maya準拠じゃなかった
ワザと面倒にしてないか?
機能は多いのかもしれないが、流れが見えない
これならAutodeskにサブスク払うわ
信者には済まんけど、同じ土俵で語るものじゃないな 使ったこと無いから分からないんですが
BlenderってMayaにあるスクリプトエディタみたいなの付いてますか?
操作した内容が全部MEL形式で出力されるようなのとか Blender2.8のUIはまだ未完成
判断するのはまだ早いわよ 昔からっていうか大幅リニューアルする前からずっと変態UIの事は言われてるんだから
妙なオリジナリティとか出そうとせずに
Autodeskに訴えられるギリギリまで似せちゃったほうがまだマシなのにねえ AutodeskがSideeffects、Maxon、Pixologicを買収すればライセンス管理が楽になるんだけどなぁ なぁ、お前らの中に社長は何人いるの?たぶんいないよね。
社員だったらツールが無料だろうが高価だろうが関係ないよ。
単に勤めている会社で標準になっているツールを覚えて使うだけ。
その中にBlenderはない。それが答え。 ある程度その通りなんだけど
無駄に逆張り心を刺激する書き方しない方が面倒が少ないぞ MayaMax使えるのなんて大前提じゃん
その上での話がしたいのになんでこうもじゃじゃ馬ムスメなの? なんかソフトを比較するスレって銘打ってるのに周知の事実ばかりで全然比較した話がないね
すでにテンプレに書いてある程度の情報を改めて書くだけのやつは一体何がしたいのか 「Blenderは無料じゃなきゃ使わない」
同じように、
「Mayaはデファクトスタンダードじゃなきゃ使わない」 >>765と同じく
Blenderや他のソフトで操作履歴をスクリプト出力してくれるのかは俺も知りたい
分かる人居ないだろうか?
因みに
MAYA=殆ど出力
MAX=そこそこ出力
だと思う >>775
極論だけど総合するとそうなるのかな
統計とらないと分からんね
因みに
>754のようにMAYAよりもBlenderを選ぶ人も居るらしいし
俺はデファクトスタンダードになる前から使っている 履歴の件、このスレでblenderを語ってる人たちが
どれだけblenderを使った上で言ってるかを知る良い機会かもね。
blenderスクリプトの履歴が出るか否か、本当にみんな知らん?
かなり初歩的な話のように思えるけど。 Blender立ち上げた時に一番上にあるツールバーあるじゃん
それの下摘まんで引っ張ってみ
スクリプトログの出力範囲は全部だと思うが、
値の設定以外は
bpy.opsっていうBlender関数が1アクション単位になる
Mayaでいうとこのスクリプトエディタはテキストエディタパネルがそれに当たる
コンソールパネルからはReplが使えるからPython使えるならAPIもすぐ理解できる >>779
回答ありがとう
どのソフトでもプログラマーであればAPIでプラグインは作れるけれど
CGを担当する人が履歴を残したり簡単なツールを組むには履歴出力が重要になるので
聞いておきたかった
ちょろっと触ってみたが確かにアクション毎の出力をするが
マウス操作・メニュー・パラメータの動きは出力されてない感じなのかな
簡単なツールを作るのに手がかりを掴むには難しそうではある ブレンダは操作は全てコマンドじゃないかな
確か完全な履歴を表示させるにはデバックモードに入らないといけなかったような >>781
デバッグで追いかけて直接コードを読むのであれば大変かな
とりあえずブレンダではあまり一般的ではないことは理解できた
教えてくれてありがとう そんなムズイ話ではなかった気がするが
まあ別にブレンダを無理に使う必要は全くないからその認識でも問題ないかな Maya でCG始めた人はMaya 最強!っていう感覚になる、操作系もそれに準じてないと馴染めない。
これはどのソフトも一緒だろうけど今はBlender でCG始める奴が多いってこった。
そこがAutodesk の頭の痛いところ。
仕事で仕方なくMaya を使うが潜在的に刷り込まれたBlender 感がMaya を操作する度に小さな違和感を感じさせ続ける…この部分はBlender ならこうなのに…。
保守料金ばかりで大して変化しない機能に更に苛立つ。
そうやってジワジワとシェアって削られるんだろうな、気付いた時は手遅れってパターンで大企業ってダメージ喰らうから。 BキチのBさんまた来たの?
よくもまぁ恥ずかしげもなくそんな妄想書き込めるよなw ZBrushやMDとかは使い分けはできるが統合ソフト同士は難しいね
仕事でMAX使ったときは発狂したね
SIを魅力的に感じてたときもあったが消えるとは誰も予想しなかった
将来シェアがどうなるか分からない
だけどBlenderはあんまり伸びないと感じる 保守料金はしっかりと取るのに(しかも値上げ)、
新機能がほとんど追加されなかったmaya2018には面食らったな
いや、星形プリミティブを作りたい人にとってはワークフロー革命だがw >>787
いや、Maya2018以前は無印からがメジャー前提になっている、ややこしい定義だった。 3Dソフトの比較って、ほとんどインターフェース議論の傾向があるようだから、いっそユニバーサル インターフェース国際規格みたいなものができれば中身勝負になる気がするけど。
対応したドライバーはメーカーがリリースするみたいなOS慣習でw >>789
UIは機能へのアプローチのタイムに直結するから決しておろそかにはできないけど、同じ機能でもソフト間で優劣は間違いなくあるよね
動作の無駄のなさや安定性、それぞれの一長一短など上げていけばきりがない
機能の積み木みたいなモデリングが便利だと思ったのはmaxだったな
アニメーション時のプレビューが比較的軽くて楽だかったのはmayaだ > インターフェース規格みたいなのができれば
これって利用者側から見ればメリット絶大だけど、最大手のベンダーに
何もメリット無いから机上の理想論なんだよね。
全員が同じくらいのどんぐりの背比べで混沌の状態が続いているならあり得るけど。
或いは2番手以降が全員結託する「野党連合」のパターンならありうる
でもま、なんだかんだでMaya・MODO・C4Dなんかはお互いに影響し合って近づいてきてて
デファクトらしいものが形成されてきてるんだけどね
Blenderもちょっとずつではあるけれど大手術のたびにそれらに近づいては来てる 詳しくないけどBlenderがずっと長い間大幅なUIの刷新ができないのは
作ってる人が横並びで鶴の一声ができるポジションの人間がいないからなのかね? > インターフェース規格みたいなのができれば
むしろ特許でしばるのが今のトレンド
バージョン変わるとそれで機能がへってたりする >>793
UIの刷新なんてしたソフトあったっけ? Shadeが12でやってる。Blenderも2.5で大幅に変えて一気にモダンで一般よりになった
どのソフトもメニューやパレットの統廃合で小幅には変えてるけどごっそり変えた例は少なく
配色やテーマデザインは変化してるがUIの機能配置は大きく変わってない
Mayaも8位からたいして変わってないしC4DもR5くらいには今の配置になっていたと思う
サブパレットや専用レイアウトを増やすことで既存のユーザーが混乱しないように拡張してる Shadeまだユーザーいるんかね
SI→XSIでは結構変わったんじゃないの? あれってUIってより別物扱いなんじゃ
それだとmayaにもHoudiniにも前身ソフトが
あるがどういう関係になるのか
maxのDos版はどうでもいいですw
LigutWaveは中身変えようとしてユーザーから
総スカンでキャンセルされたんだな、あれはちょっと見たかった なんとなく読んでた3D系のブログの最近の記事で、六角大王とShade使ったモデリングの記事があって噴いた覚えがあるから、
どんなツールにもユーザーはいる Shadeは安いのと国産フィルタのおかげであまり制作スタジオ系のバリバリの鉄火場じゃないところで導入されてるよ
具体的には建築事務所やアート系デザインのモックアップ、芸大や情報デザイン学部の教育現場などだ
将来クラになるかもしれない思わぬデザイナーの大家が使ってたり偉いさんが関わってたりするから
リアルでは間違っても「shade…ププッ」とかやらかさないほうがいいぞ shadeはモデリングツールという点では綺麗に見せるのは得意だからな
アニメーションさせると他と比べてボロボロだけどね Autodesk のサブスク段階的に引き上げするらしいけどいよいよ終わりが始まったんじゃないの? ゲーム系とかAutodeskの世話になる必要性があんまりない界隈でAutodesk離れ加速しそう Softimageを切り捨てなければこんな事にはならなかったのかな? AutodeskはCADだけじゃなくBIMや測量等建築系ソフトを総合的に出している
どっちかというとこっちが本業なのがカンファレンスとかに行くとわかるね
>>811
SIは序盤で殺された哀れな金髪巨乳その1でしかない
生きてればどうこうなんて問題ではないかと うーんMaxなりMayaなりを止めてSI残してくれた方がまだ俺らは幸せだった気が… 裾野のユーザー数を正確に把握してるわけではないが
当時のシェア的に無茶な話じゃねえかな…
そもそもまず殺すなという話とは別。 XSIの非破壊ワークフローとか整理整頓されたUIとか
まるっと作り直しただけのことはある、一番先進的な3Dソフトだったと思うけどな
ズルズルと負の遺産を抱え込んだままのMaxMayaの方が生き残ってしまったのはあまりに皮肉だ 上の方で書かれてた、良いモノが残るんじゃなくてシステムを抑えたモノが残るというのはそういう事かもね
あと「良いモノ」ってのも主観や相対評価でコロコロ変わるんで判断基準として難しいからねぇ Softimage はXSIになった時に出遅れて無ければな。
コスパと基本性能が一番高かったのは否定できない。
今でもUIの使いやすさは一番だと思う。
中クリックでコマンド再実行とか他のCGソフトが採用しないのが不思議だ、かなり楽になるのに。 >>812
>どっちかというとこっちが本業
どっちかと言うとってレベルじゃないんじゃね?
autocadなんか田舎の工務店でも使ってるだろ なんにせよそれがあるからエンタメ分野で多少やらかそうが大リストラしようが揺るがないのよな 歴史的に見てもAutoCADがオートデスクの基礎を築いた本業だね
なにしろまだCADなんて概念がなかった時代から始めた生粋のCAD老舗メーカーだし。
CG分野に注力し始めたのは2000年代になってようやくだ
問題はさー、産業界で荒稼ぎした資産をバックグラウンドにニッチ分野の
エンタメツール市場を引っかき回されたらたまったもんじゃないんだよな。
東京の不動産でもうけてる奴が田舎の商店街を牛耳ってるようなもんだ >>819
中クリックはMayaが受け継いでるような 商店街などの街並みを作るのに向いてるソフトを教えてください >>825
予算や求めるクオリティによる
商店街作成に特化したソフトは無い
高いモノでは強いて言えば3dsmaxが建築系のモデリングに親和性が高く、建築物のモデル販売も豊富
ただし高価で、日本の建築モデルは少ない
安いものではShadeが20年ほど前に現代日本建築物のモデル集を出していたが今も手に入るかは分からん
ソフトはクセがあり、あまりオススメできない
もっと安いのではマイホームデザイナー
これは日本の一般家屋を作るためのソフトだが商店街を作れるかは分からん
クオリティは上ほど高く下はショボい XSIが使いやすいと思った事は一度もないわ
たるい ゲームとかで重宝されてたからなSoftimage は。
Maya が採用されていたのに現場の声でSoftimage に戻る事もあったし。 >>823
Softimageの設立が1986年で、のちにSoftimage3Dに改名されるCreative Environmentが出たのが
1988年。
Aliasの設立が1983年、Wavefrontの設立が1984年、Mayaの前身のPowerAnimatorが1990年。
Autodeskの設立が1982年、3D Studioが1990年。
Autodeskを擁護する気はさらさらないけど、MayaもSoftimageも、Autodeskが敵対的買収かけたとか
じゃなく、AliasやAvidがエンタープライズ以外のユーザーを求めてバカみたいな安売り競争始めて
商売成り立たなくなった時に、引き取り手がAutodeskしかいなかったというアホくさい経緯だからな。
2005年のAlias買収は1億8200万ドル、2008年のSoftimageの買収金額は3500万ドル。
ちなみに、2015年にHgCapitalがThe Foundryを買収した金額が約3億1200万ドル。 当時の PowerAnimatorやSOFTIMAGE3Dって100万円以上なんでしたっけ? 度肝を抜く斬新なNew 3Dソフトが出て来ないかナァ そういやPowerAnimator時代に出向先で触ったことあるわ
まぁその頃英語があまりできなかったせいもあるがとっつきにくさが半端なかった記憶がある
LightWaveの親しみやすさがありがたかったな… >>830
だから漁夫の利で潰すために買ったって言われるんだろ。
不要なら売り出す事も可能だったのに。
買いたいという打診もあったが断ってるしな。 バージョンアップしないくせにSI抱えたままで腐らせて
業界寡占でMaxMayaもどんどん値段釣り上げて
ほんとわかり易過ぎる程に悪どい阿漕な会社だよオートデスクは
>>833
お値段的にモナー! >LightWaveの親しみやすさ 怒り心頭する奴以上に
スタジオで与えられて使ってるだけだし
どうでもえーわって奴が大半だろうな
そういう奴はわざわざ声も上げん >>830
> Autodeskを擁護する気はさらさらないけど、MayaもSoftimageも、Autodeskが敵対的買収かけたとか
> じゃなく、AliasやAvidがエンタープライズ以外のユーザーを求めてバカみたいな安売り競争始め
いやそれが本来自然の、普通の市場の低価格化・一般化への競争変化の第一歩だろう?
どの市場も黎明期はバカみたいな高価格から始まってるのね。洗濯機も冷蔵庫も昔は家一軒くらいの価格だった。
それが競争によって高価格帯では勝てないベンダーが、低価格帯の客層を発掘していく。
そして市場全体の構造が変化し、やがて高価格帯市場がニッチになっていって、
高価格帯の体質を変えることができないベンダーはやがて滅んだり衰退していった。
かつてドイツラメーカーが独占していたカメラ市場を低価格の日本カメラが奪い取った構図がまさにこれ。
3Dソフト市場もそうやって競争で低価格に、より一般層へ適応していく途中だったんだが、
ADの買収による寡占化による価格の管理、Blenderのフリー化という
二極化で通常の淘汰進化が通用しないいびつな市場になってしまった >>832
出たとしても速攻でAD様にお買い上げされそうですね おお凄いじゃん
Max2019の木目最高じゃーーん ようやくsubstance並みの機能がついたのか! Microsoftがレイトレーシングをリアルタイムで行えるAPI「DirectX Raytracing」を公開、ゲームも映画並みにレイトレーシングを活用する時代へ
https://gigazine.net/news/20180320-microsoft-directx-raytracing/ >>846
いや、フリーのBerconWood並みです、最近のmaxはモデリング周りで
シェアウェアの安価なプラグインの機能ぱくるのよくやってたけど
今回はフリープラグインからです、そういや同じとこのタイルとかも
ぱくってたっけっか、まとめてやりゃいいのにw レイトレースってことは描画プライオリティとか気にしなくていいのか エフェクトの作り方がだいぶ変わりそうだとか
今までのリアルタイム系エフェクトの作り方じゃダメだそうな マイクロソフトがSoftimageを売っていたのは今から思えばウソみたいだな >>839
言いたいことはわかるが、ちょっと整理したほうがいいね
映画製作と、建築・自動車・飛行機などの製造と
ビデオゲーム製作では、利益が違う
映像制作会社はどんなにリアルなCG時間かけて作っても
自動車メーカーほど利益でないよね
車は一台数百万で売れるからね
やっぱCAD屋の方が儲かるよね
昔はITバブルで良くわからずに投資家が金を出してCGソフト開発してたんだけど
今は、そういう現実がわかって色々淘汰されたんだよ。
オープンソースのBlenderが残ったのは良かったね >>854
よくなくない?
結局blenderの存在で困るのはCGはあくまで副業のautodesukではなくて
CG一本の他の全ての弱小会社何だよな
むしろautodeskとしては自分に影響のないところでうざい小蝿どもを虱潰しにしてくれるありがたい存在とも言える Blenderがないと弱小にはどんなユートピアがあるの? 何かを言い返したいってだけの混ぜっ返しは非生産的だからやめた方がいいよ 言い返したいわけではなく855の言ってることが何とも意味不明というだけだよ
掲示板の生産性とやらが何かも意味不明だけど 一旦落ち着いて意味不明なのは自分のレスだという可能性を想像しよう
どこからユートピアって発想が来たのか意味わからないし >>854
そのとおりだと思う
バブルだった。納得しちゃったよ >>861
主観に基づく話に可能性もなにもなかろう
無意識の自分に語りかけるのか?そういうオカルトっぽいのはいいや >>856
Windowsの身に何かあってもLinuxのソースコードは残るように
今後、Mayaや3dsMaxの身に何かあったとしてもオープンソースのBlenderは残る
という最悪のケースが想定できる、つまりユートピアでなくディストピア回避
でも実際はそんなことは起きないけどな
>>864
今までAIバブルだったが、シリコンバレーはブロックチェーンに浮気しはじめている
AI MayaがBC Maya
面白いのはテスラ。イーロン・マスクは新車の納品ができていないにも関わらず
投資家や客から資本を集める天才だから、イーロンの給料と、
ダッソーの製造工程シミュレーションするCADソフトが儲かっている。
投資家と客は泣いている。 Blender を責めるのはアンドロイドを批判するのと同じで今や現実味が無いだろうな。
少なくともAutodesk の独占化になるよりは健全だと思う。 Blenderは万人が口揃えて言うようにクソUI、操作性を変えないと金貰ってでも使いたくないw 何人が書いてるか知らんけど
待っててとかこうなるに違いないとかいずれはどうこうとか
そういうフレーズが多すぎるよBlenderの人
数字とか実際の話で語ってくれないと比較もへったくれもない 万人ならあそこまで普及してないだろうにw
使いこなせなかった人の捨て台詞としてUIがダメっていうのが定着しいているが正解だろうな。
それで自分を守りたい気持ちは解りますよ。 UIのせいで使いたくないって感想だけならまっとうだけど
「万人」を代弁しちゃうと説得力台無しだな 使いこなしてる人間がごまんといる中で、
使いこなせない自分が無能かもしれないって発想は…無い?無いか 上を見ると煽り属性も異様に多いな
短期間に似たような言い方とテンションの連レスだから
一人がスマホやID切り替えで一生懸命煽ってる可能性も高そうだが blinderは使いにくいUIだけど無料だから我慢して使っているが本音 Blender使いっていつも今度のアプデでUI改善されるから!って言ってる気がする RedshiftがAI乗っけた動画アップしてたけどリリースまだかのう。 >>879
OSが推奨する基本操作ルールに準拠した直感的なもの、かな?
昨今のリボンUIとかはクソだけど、あれも機能の選択と並び順がよければ使えなくはないし、
あれは従来のプルダウン階層メニューとは別の、超初心者向けのI/Fであって、
よく使う機能以外は見えないようにマスクしたものと考えれば、
妥当なものなのかもしれない。
>>874
Blenderは3DCGソフト以前に、プログラマの腕試しの闘技場だからね。
派手な機能とかは対応が早く高機能だけど、
プログラマのモチベーションが上がらない機能間の横連携とかマイナーな機能とかは
後回しになりがちだし、機能ごとに担当プログラマ好みのUIが実装されるだろうから、
統一的な使いやすさを期待してはいけないと思う。 ハイスコアガールのアニメ、3Dかよ
3Dデザイナーなのに3Dアニメと聞いてガッカリしてしまうのって俺だけなんだろうか >>881
比較スレじゃなくて雑談スレだろそれ
あと、宝石の国とか良かったし3Dアニメトライアンドエラーの時代から定着化の段階に入った感がある >>880
YoutubeやVimeoに在野の開発者がBlenderに野良実装して遊んでいるのをしばしば見るな
Phymecという謎の開発者がスマホのジャイロと連動する独自の物理エンジンをデモしてて凄い人気だった 開発の構造的に整理しようがないのがBlenderの弱さか
個別の機能のそれぞれの開発者の都合一つで終了したりバグ放置されたりしたら
そりゃ仕事には使えんだろなあ
趣味で遊ぶならともかく >>884
おっとAutodeskの悪口はそこまでだ
あれ?一行目にBlenderって書いてあったわ 嫌味を言いたくても程度問題があるから
そこは成立せんでしょ Blenderは所詮、趣味レベルのものだからね
仕事はAutodeskで決まりだから >>887
根拠を示せないと弱いよ。
趣味レベルというのはイメージでしかない。
シェアが少なすぎて仕事では使えないという意味なら同意。 Blender が仕事では使えない…そう呪文の様に呟いて安心したいって気分アルアル 根拠や数字を出さないで
こうなるに違いないみたいな願望や
煽り・難癖ばかり言ってるのはBlender推し側だからそれを何とかしたほうがいい てか、あんまりBlender持ち上げすぎると、大人の事情でAutodeskに金を貢いでいる
会社の人たちが顔をしかめるから、たまにBlenderをディスって彼らを安心させないといけないんだよ。
実際のところ、Blenderにバグが多いって言ってる人は、具体的にどこにバグがあるのか?と訊かれたら口を閉ざすよ。
それ、開発経験の無いエンドユーザーがFUD流してるだけだから。
むかしはMayaが商業に良く使われたのは、機能が良く作り込まれていて
こういう絵を作りたいという目的を最優先に実現してきたのに対して
Blenderは実装がメインでそこまでこだわっていなかった。
でも今は2018年だし今じゃBlenderはオープンムービープロジェクトで
キャラクターアニメーションをいくつも作ってるし、ぶっちゃけイコール・コンディション。 Blender 側はBlender の未来の可能性なんかを語ってるだけだと思うんだが…
それに何故か文句を言ってるのはAutodesk ユーザー側だからな。
結局は自分のメインソフトを応援してる構図は同じだからどちらが一方的に悪いというのは間違った認識だわ。
あとAutodesk 系のソフトを使ってる人が必死なのが意味わからん。
仕事では使えないとかやたら言う割には、どっしりと構えてないその態度は反比例でおかしいと思う。
確かに保守料金ばかりで目新し新機能も実装されない現状から見ればドンドン開発が進んでるBlender にある種の恐怖みたいな物を感じる気持ちは解るけど。 比較スレなんだから子供みたいに必死になってすぐ煽り立てるんじゃなくて
いい加減Blenderのここがより優れてるみたいな話すればいいのに
煽り合いしたいだけならよそに行ってくれ たまにはC4DやModoの事も思い出してあげてください Blenderは反則的だな
機能的差異が小さいだけで費用対効果の面で有利だ
そしてその自由さに対して
Autodeskの制限や出来ないことの方が気になってくる
・趣味(ライト層)で気軽に使えない(多様な動向に対する柔軟性と次世代ユーザー層を制限)
・使用できる過去バージョンが少ない(バグ回避、プロジェクトインフラを制限) Blenderの凄い所。
無料、機能が有料ソフトに引けを取らない。
Blenderのクソなところ。
UI。
UIさえ今風の直感的な操作になりゃあないくらでも乗り換えるよ、そう感がてる人は多いと思う。
信者はなぜかクソな部分を認めたがらないよなw
信者ゆえに全てをマンセーするw必死に擁護しまくり。
認めようよクソなところは。 •アセット作成
やることは同じ、どのソフトでもいい
•高度な制御、シミュする
内製ツールでMAYAか、プラグインでMAX
他は論外
実務してる人はこんな感じだろ >>896
もちろんUIはクソだね。
「嫌でもユーザーが慣れるしかない」「いずれは慣れるよ」という消極的な肯定をする人はいても
「あれは素晴らしい!」とマンセーする人はそういないんじゃないかな。 テンプレで肯定的に書いてるのは MODO、C4D、Shadeか MODOラーだからひいき目にはなるけど
UIはスッキリしてて好き
でも操作性はMayaかな(ビュー変更やマーキングメニュー) MayaのUIが〜とか言ってる人って
整理整頓を知らないのかな、と思う
自分の作業に必要なものだけ出しときゃいいのに
いつも全部どば〜っと広げてるから複雑に感じるんじゃない? autodeskの敗因ってSoftimageを切ったのが原因なの? Blender を否定する場所が今やUIだけってどうなの?ってMaya との金額差を見て思うわ… mayaはメッシュの表示や変形の軽さは大きな強みだね。
一方でなんかクリックした時のレスポンスの悪さとか、もっさり感もある。
blenderはこのあたりは結構きびきび動く感じ。
mayaやmodoはノードの自由度が高くていいと思う。
ノードエディタにどんなノードも表示できてアトリビュートをつなぎ放題なのでリグとかも組みやすい。
blenderはノードエディタに表示できるノードやアトリビュートが限られてるので
mayaやmodoライクなリグ組み立てが難しい。 Mayaユーザーはたぶん慣れて当たり前になってるんだろうけど
そのノードだのヒストリーだの深い所までがいきなりすぐ見え過ぎて煩雑な印象はあるよ blender知らん間に結構変わってんだな
ttps://youtu.be/dVDSsKzX8hk >>907
ADがMAXをメインに据えなかったのもBlender同様ノードで制御出来る範囲が限られてたからってのがあるだろうね
MAXはノードシステムが複数あってマテリアル、パーティクルなんかで縦割りだからなぁ
ノードで全て扱えるようになると従来のアニメーション制御系の機能が過去の物になっていくからな
Mayaは全部さらしっぱなしにしすぎで視認性悪いってのは908に同意。そのかわりどのソフトよりも制御出来る範囲が広いけどね Mayaのノード完璧に扱える人間ってどれぐらい居るんだろうか。動画とかあれば見てみたい
というかMaya初心者の俺的に
Mayaのノード接続、コンストレイント、エクスプレッションが別れてる意味があんまりわからないんだけど >>912
自分のレベルに合わせて好きな方法がとれる blenderってこのままの勢いでアップデートされて行ったら、1番性能が良いソフトになるんじゃないの?
その時現場はどうなるの?
若手は、ほとんどblender使えると思うけど、今のおっさん達はblenderなんて触らずに仕事についたよね Blenderが高機能化してる昨今、高いお金まで出して
メジャーソフトを使い続ける意味が薄まりつつあるのは事実
Verが上がって行けばいくほどその傾向は強まって行く
更にVray、Pencil+などのメジャーサードが対応(もちろん有料)し出したりすれば尚更
メジャーソフトならばサポートなどのメリットはあるんだろうけど
(会社で大規模に使ってる所は特に) >>914
求める結果に対して方法は少ないほうがよくない?
ノードツールとして使えばいいのか、
ノード意識する意味無いのか、あんまりぴんとこない >>912
確かリグの本によると処理速度や視認性的に優先度は、1コンストレイント,2ノード接続,3エクスプレッションだったかな
なので、コンストレイントでできない事はノード接続、ノード接続でもできない事はエクスプレッション
やり方は人それぞれなのでこういった話はMaya板がいいかもね >>907
そうそう
Mayaはメッシュの変形が凄く良い結果になる
リグ組んで関節動かしてみると
そうそう、こんな風にメッシュが動いて欲しいんだよ
ってな希望通りに変形してくれる
だから、大手のキャラクターアニメーションには良く使われてきたよね
ぶっちゃけUIの差異なんていくらでも吸収できるけど
カッチリ完璧に近い仕事がしたいという欲を満たすには
そういう細かい機能の違いでMayaはアドバンテージがある
でも実際の仕事の要求はそこまでこだわらない
だからBlenderでも充分やれる
Mariを使う場合も同様、テクスチャをカッチリ細部まで作り込める満足感を得られる
3D-Coat使ってるとすぐに作れる反面そこまでの細かさは求めていない気がする
>若手は、ほとんどblender使えると思うけど、今のおっさん達はblenderなんて触らずに仕事についたよね
確かにblender使えるかどうかで老害か否かをテストできるなw
リストラの対象をblenderへの適正でテストするw Maya使う予算ありならMaya
予算なしならBlender
あとはお好きにどうぞ >>920
デカいスポンサーがついて羽振りが良い案件ならMayaでいける >>911
>そのかわりどのソフトよりも制御出来る範囲が広いけどね
Houdiniさん「ほうほう、それで?」 Blender 使うスタジオが増えていくだろうけど全体の料金もそれに比例して下がるからMaya ライセンスは今までと同じ数だけ所有出来なくなると思う。
ていうかBlender で良いや状態ならMaya 無くても困らない訳だがw
困るのはAutodesk だけだろう。 blenderに押された自動机がトチ狂って
「softimageをオープンソース化します!」とか言ったら情勢は変わるのだろうか。
blender派とsoftimage派にユーザーも開発者も分かれてしまってそれぞれ勢いを失い、
maya一強な状況になるとか… Blnederが有料だったらいくら払えるw?
2万5000円ぐらいかな〜。
もちろんサブスク月額じゃなくて買い切りだよw 俺はMaya好きだから
Maya以外は使う気はない
映像の仕事だからツールは自由だし
他も色々試したけど肌に合わなかったな
特に3dsMaxは無理だった
C4D,LW,XSI,Blenderは頑張れば使えそうだったけど、Maxは意味がわからんかった
Mayaが無くなったら困るから
やめる前に永久ライセンスに戻すかフリー化してくれ! ここでBlenderを褒めそやしている人は
毎年いくらぐらい寄付しているの? ブレンダーのUIをMayaそっくりにしても別に違法じゃないんだろ? >>931
やり過ぎるとコピー品の容疑がかかって訴えられる可能性あるよ 個人がスクリプトとかで再現する分にはきっと問題ないよな
テーマを配布して元ソフトの売上に影響するくらいになったら
とかって線引になるのかな MAYAのバージョンアップ毎にメニューの配置が変わるヤツ意味わかんねえよな >>924
ADとしては3dsMaxで重工業とか土木建築業界に注力しているんじゃないか?
ゼネコンが税金取って来やすいから金になりやすそうだし
それか、CADのFusion360で医療業界を狙えば歯とか関節のインプラントなら需要ありそう
それに比べると映画やアニメーション用途のMayaの売上は小さいと思う
3Dの需要はこれからも増えるし技能者は食いっぱぐれないだろう >重工業とか土木建築業界に注力
そこらで統合アプリがどれだけ需要あるかいなという
そこらの現場で使ってる専用アプリが高機能になるほど出番が
少なくなるんじゃないの、よう知らんけど ADがそっち系の業界に向けてどれだけ細かい需要に合わせてソフト出しまくってるかを知ってれば
その中に統合ソフトの1つや2つ含まれてても全然不思議に思わんと思うよ 実際、日本の重工業や土木ってどれぐらいCAD使ってるの?
使われてるんだろうけど、
どうしても鉢巻き姿の爺が物差しとボールペンでガリガリやってるステレオタイプな姿しか思い浮かべない その爺のイメージを全部CADオペに変えたらそれで合ってるよ AD系統合ソフト+Zbrush+Unityあたりは有無を言わさず仕事で必須なんで使い続けるんだけど、
サブ的に自分で統合ソフトを覚えるとしてC4Dとblenderってどっちが使いやすいかな
上のほうみたいな妙に贔屓の引き倒しや煽り合いしたいだけのアレじゃなくて
普通に両方使ってる人の意見が聞きたいな
UIの出来はこの際問わないことにして、
シンプルに挙動の重さやエラー率の少なさ、アニメーションの付けやすさなどで見るとどうでしょう? >>943
MayaかMax使えてるなら別にサブいらなくね? UIの出来問わないとかw
無料なんだしBlender入れて操作してみろよ。
どんなもんかわかるから、そしてそんなことは二度と口にできなくなるからよw >>944
Mayaもmaxも現状仕事なら外しようがないから使ってるし使い続けるんだけど
ADのやり方には不満があるからねぇ
他の勉強もしておきたい
>>945
2が出た時くらいにちょっと触って
ハイ糞ーって放り投げた
半年くらい前にもUIをMaya風にできるスクリプトがあるって聞いて入れて試して全然違ぇー!って放り投げたw
それでもとにかくAD以外のソフトも慣れておきたいんで、根性入れて覚えるとしたらC4Dとblender、
どっちが出来栄えとしてマシだろうかと。 >>947
他の勉強っても、仕事のためなのか単なる趣味なのかによるよな
Blenderも今は多少なりとUI改善してきてるし機能的にはかなり凄くなってるが
仕事が目的だったら仕事とれるソフト覚えなきゃ意味ないじゃん?
BlenderにしてもC4Dにしても現状かなり限られた仕事しか無いと思うけどそれでいいのか?
単なる趣味目的だったら、まずBlenderと、C4Dの体験版を自分で触って比べて、
どっちでも気に入った方を覚えればいいんじゃん? >>948
いやそんな妙な博打打つ気は全くない
自分のフットワークを広げる目的の、勉強のための勉強だ
とはいえこの上2つも3つも覚えるほどの余裕も無いので事前に知見がある人の意見を賜りたいと >>949
>自分のフットワークを広げる目的の、勉強のための勉強
いや意味分からんし…シェアの狭いマイナー統合ソフトをマスターして何が広がるんだ?
手描きアニメーションでもやりたいならBlenderのグリースペンシルは良さげだけども
3Dで確実に役立つことが覚えたいんだったらSP・SDやHoudiiやったらどうよ C4DはAEのちょっと高価なプラグインって思ってる
Broadcastならスタンドアロン版187,000円(税別)
C4DはMoGraphありゃ良いんだよ!Studioなんてなかったんや!
SapphireはAEにはほぼ必須だからなぁ・・・\238,030高い・・・
とりあえず無料なBlenderを一度使ってみては? Adobeユーザーはチャラチャラしてっからな
そろそろ現実見ろよw >>950
3D統合ソフトをひとつでも使えるなら、それ以上は要らん気がする。
フットワークが欲しいのなら、UnityやUE4のゲームエンジンを
やったほうがいいんじゃないか?
今から始めるならAmazonのLumberyardも面白いしね。 知見広げたいならFabricEngineとかどうなの?
面白そうなにおいはするけど >>959
ソースも人手に渡った後買い戻したんだよ FabricEngineはすでに開発を終了してるってw blenderはどっかのインハウスツールじゃなかったかな 買収という事なら、
ライブドア ブレンダー
ソフトバンク ソフトイマージュ
楽天 トゥルースペース
とかもあり得たのかな?w >>953
Untiyは既に使ってるって最初の>>943に書いてたぞ
Lumberyardってゲームエンジンは知らなかったなー、尼ってそんなこともやってたのか意外 その次スレで話題のMODOって現状、モデリング以外の作業でも使われてんの? そんな有名人なのか?
そいや神風動画って未だにLWだが、MODOは使ってるのかどうなんだろうw ポプテのフランス人のパートで作業画面見えるけど
インターフェイスから見るにLWっぽい べつにエイプリルフールネタじゃないからなw
ttp://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1803/05/news042_3.html
佐々木:Light Waveは現在はそんなに主流なソフトじゃないんですが、神風動画だと今でもこれをメインに使ってます。
――使い続けている理由というのは?
水野:とても柔軟なソフトで、最初にMayaや3ds Maxほど作り込まなくても、
いきなりグリグリとアニメを作り始めることができるので、うちの作り方に合っているんです。 いや流石に神風が突出してるくらいでごく少数派だと思うがなぁ
昔からの流れでmaxは多かったよ
線画系海外サードパーティのFinalToon、Illustlate!が仕えたのと日本のPencil+ができたのもその流れだろうし
攻殻はFinalToonだったか 今はもうアニメでもLWほとんど無いはずだな
何より、昔のMaxは今より安く、昔のMayaは今より高かった
プラグインのこともあるが、貧乏なアニメ系が頑張ってLWから一歩グレードアップしようと思うとMax一択 Max一択だった、…と過去形で書くべきか
その後、スクエニが大規模にMaya使ってそこから抜けた連中がアニメ業界にまでMayaを広めたんだと思うが
結局Maxの値段が上がり、Mayaの値段が下がり、同じ価格にされてしまったし
ゲームと違って未だに貧乏なアニメで、インハウスのカスタム前提なMaya導入ってのはほんと不幸な展開だわ 神風もほんと昔のファングループみたいな時代からLW使い倒してた関係で今さら変えられないというか
変えられるくらいならこいつと心中するレベルのLW愛でやってるだけだろうしなw
あそこは例外だ
あれが今やバットマン映画だぜ?凄いな >>984
あのバットマンの絵柄はワクワクさせられる。
ジョジョOPの表現の発展形なのだろうと思うけど
セルルックでもなく実写でもない、新しい表現の可能性を感じさせてくれる。
絵が重厚ですごい手間がかかってそうだけどコスト的にはどうなんだろうね。 ニンジャバットマンのルックはそこまででも無いだろ、
アップショットなんかテクスチャの伸び縮みとか結構CG臭きつい
けものフレンズと同様にコンセプトで面白くするタイプ LWみたいにライセンス料が安いソフトだからこそ低予算アニメで需要がある
そもそもポプテでMayaやMAXを使ってもクオリティ上がらないかと 埋め埋め
ポプテって低予算なのか?
まぁモデリングは低予算か
ああいうアニメの2D、3Dの判断ってどこでつけてるんだろう
カービィも2Dパートと3Dパートの使い分け謎だったな ワンダの上田さんもLW使いだったけど
トリコでは使用比率減ってるって言ってるね モデリングだけなら別になんでもいいんじゃね、メタセコだろうが六角大王だろうがw >>991
しかもあれはもともとチーム内でのプレゼン用のみだよね >>987
予算関係ないだろ
バットマンもヤマトもけっこう予算あるだろうし そういう特別なのじゃなくてってことでは
民放深夜でやるようなのとか >>995
CGがほとんど無くてエンディングでCGが個人名の作品とかならそうかも >>994
金があれば選択肢は多いけど金がなければ選択肢は少ない 値段もあるだろうが、インタビューによれば作業途中でのモデル入れ替えが楽だからLWっていう
能動的な理由もあるってことだろ このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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