3DCGソフトを比較するスレ 其の32 [無断転載禁止]©2ch.net
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統合型3Dソフト
【Maya】
特徴:映像業界の大手標準 全機能がノード化され制御可能の柔軟なアーキテクチャ 廉価版あり(MayaLT)
強み:MEL等での柔軟なカスタマイズ MotionBuilderとの親和性の高さ 業界ユーザーの多さ
弱み:破壊系エフェクト ヒストリの入替 トゥーン&セルルック 高価-年間25万程度
主要分野:映像業界(ハイエンド映像分野ではデファクトスタンダード)ゲーム
動向:Mudbox統合、モデリングツールキット統合完了、クイックリグ、液体シミュ(Bifrost)強化、MayaLTにStingray搭載
【Blender】
特徴:フリー&オープンソース、開発自由参加、1995年〜現在
強み:無料で多機能 豊富なアドオン 独学するための教材が豊富 軽い グリースペンシル マッチムーブ(動画に3Dカメラを同期)
弱み:独特でクセのある操作仕様とGUI 他ソフトとの連携
主要分野:個人の3Dホビーユース全て 映像 ゲーム
動向:アセット、プラグイン、日本語環境の充実、徐々にプロユースに浸透
【3dsMAX】
特徴:モディファイヤスタック Windows専用 長い歴史による豊富な機能
強み:高機能・高品質なエフェクトプラグインが多数有る キャラスタ&CATによるリグ 多数のノウハウ
弱み:UIが古く画面効率が悪い 内部インチスケール Mac非対応 総合ノード化で遅れる 高価-年間25万程度
主要分野:映像 建築ビジュアライゼーション ゲーム
動向:ノード機能Maxクリエーショングラフ(MCG)、外部参照機能刷新 ヒートマップ&ボクセルスキニング対応
デュアルクォータニオン Iray MCGアニメーションコントローラー
【MODO】
特徴:LightWave初期スタッフが中心に開発 モデリングでは広く影響を与えた 廉価版あり(MODO Indie)
強み:強力なモデリング フォトリアルレンダが速い グラフィカルで柔軟性の高いGUIと統一操作性 多彩なアセットの付属
弱み:不安定 アニメデフォーマの種類が少なくビューが重い 標準モジュールリグ無し 動画エフェクト セルルック&トゥーン
主要分野:プロダクトデザイン ゲームエンジン 建築
動向:プロシージャルモデリング追加 オートリトポ追加 MeshFusion統合 VRay発売 Unreal/Unityマテリアル Nuke/MARI連携強化
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 統合型3Dソフト 続き
【LightWave】
特徴:Amigaに起源を持つ歴史の長いソフト 昔はテレビやハリウッド映画など広く使われていた レイアウトとモデラーに分かれている
強み:豊富なプラグインで機能強化が可能 建築プラグインLWCAD、トゥーン&セルルック表現
弱み:レイアウトとモデラーを行き来するフローが不便 標準の旧式レンダラーでフォトリアルができない UI進化が長年停滞している
主要分野:映像、デザイン、工業ビジュアライズ、建築、セルルックアニメーション
動向:最新版は2015 GENOMA2(オートリグ)、BULLET(物理演算)などの強化 オーバースキャン、交差エッジなどのセルエッジ機能追加
次バージョン(時期未定)でPBR対応、レイアウトにモデラー機能、レイアウトとモデラーのカメラの同期などが予定されている
【CINEMA 4D】
特徴:ドイツ製 複数の価格グレード有り CPUベンチマークで有名(CINEBENCH) ソフトの解りやすさはトップクラス
強み:安定性が高く軽い モーショングラフィックス・デフォーマーが強力 非常に整理され練られた操作系とGUI
トゥーンが強力(標準でMAXのPencil+以上) オートリグ(キャラクタービルダー) 3DペイントがPSDレイヤに描ける&色調補正レイヤがPS互換
弱み:ソフト自体の平易さに反して情報は極度に少なくハードルが高い 低価格版の制限がきつく最上位版は高価 アプグレも高め & Verスキップするほど高くなる10万〜20万
主要分野:モーショングラフィックス、建築パース
動向:AfterEffectsとの連携(CCにLiteが搭載)3Dモーショントラッカー セルルックレンダリング
【Houdini】
特徴:Prismの後継ソフトでノード型プロシージャル方式のハイエンドソフト 統合ソフトとしてはかなり特殊な部類
強み:高度なパーティクル生成と制御機能があり、自在なエフェクトの表現が可能
弱み:エフェクト用途以外 速度の遅さ 使うには理系的、論理的な思考力が必要 日本においてユーザが少ない
動向:ハリウッド等のハイエンド映像分野でニーズが高まる 最新バージョンは速度が向上 小規模商用版としてHoudini Indieが発売
モデリング、アニメーションなど統合アプリとしての機能強化 統合型3Dソフト 続き
【Shade】
特徴:かつて国内で3DCGブームを起こした立役者 もとはペジェ曲線を利用したモデリング中心 複数の価格グレード版がある
強み:ベジェ曲線モデリング、安価、ブーム時の水準ではレンダリング性能の評価が高く静止画に強かった
弱み:動画関係全般 物理演算、VFXなどが現在の水準から遅れている
動向:3Dプリント強化 販売はイーフロンティアからShade3D社へ Ver12からはGUIがモダンでわかりやすい物へ完全刷新
かつてのShadeはベジェ中心だったがポリゴン強化されサブディビモデリングも可能に
【Softimage】(元XSI)開発終了
特徴:非破壊アーキテクチャ ICE FaceRobot
強み:非破壊により手戻り時に効率的にキャラクタの修正ができる ICEによるプロシージャルアニメーション
動向:2015バージョンで開発終了 サポートも2016年4月30日に終了した モデリング・スカルプトソフト
【Zbrush】
特徴:個性的なインタフェース 歴史の古いソフト スカルプト系では業界トップ 元は2.5Dペイントソフトだった
強み:高機能で処理が非常に速い ZBrushでないと扱えない超ハイポリ領域もある
弱み:非3Dアプリから進化したため非常にクセのある機能配置と機能名称になっている
動向:機能改善しつつ無償バージョンアップを継続 最新版の4R7ではZModeler、KeyShot Bridge、64-Bitサポートなどが実装
ZBrushCoreという廉価版が登場 日本語など数カ国語に対応
【3D-COAT】
特徴:ウクライナ製のボクセルスカルプトソフト
強み:リトポロジー機能と3Dペイントが強力 ZBにくらべると安価でスカルプトの分離や穴あけが自在
弱み:スカルプトソフトだが、評価が高いのはそれ以外の機能で、本家のスカルプトでは若干不評
動向:物理ベースのレンダリング&スマートマテリアル オートリトポ強化、ハンドリトポ機能追加
【Metasequoia】
特徴:主にローポリゴンのキャラモデリング用として人気の高い国産シェアウエア データコンバーターとしても重宝される
強み:国産の単独シェアウェアとしては多数のプラグインが提供されている 有料版ではフリー版には無い三面図法が使える
弱み:建築・複雑な機械類は苦手 リトポや3Dペイントなどはない(簡易的な2Dテクスチャペイントはある)
動向:MMD向けボーン機能実装
【Fusion360】
特徴:AutoDeskが実質無料(非営利用途なら)で提供しているクラウドベースの次世代型 高機能CAD系モデリングソフト
強み:CADソフトで一般的なベジェ系モデリングだけでなくサブディビジョンサーフェスに近いT-Splineやスカルプモードを混在できる
履歴モデリングにより後から簡単に形状を変更できる ハイエンド系CADにしかない部品の解析アニメーションが可能
動向:3Dプリンタへの対応強化 景観/地形/建築用など
【e-on Vue】
特徴:地形と天候など景観に特化したCGソフト 無料のPLE版 MayaやMAXのプラグイン(最上位版)
物理的な大気や天候をシミュ モデリングを行わずに高度な景観CG作成 簡易スカルプトで地形をデザイン
指定傾斜や高度に植物や岩を大量配置する(EcoSystem)
弱み:非常に不安定 スタンドアロンの場合、Vue標準のレンダラは時代遅れになりつつある
動向:最新版Vue2016ではGPUベースのリアルタイムパストレースプレビュー&レンダラ装備 PlantFactoryとの連携強化
【SketchUp】
特徴:建築用CADモデラー Google社が所有していた時代に広く定着したが現在の開発/販売はTrimble 商用版と無償版有
プル&アップによる直感的ブーリアンで手軽な建築モデリングが得意だが、数値による正確なモデリングも可
弱み:曲面やカーブを多用した形状は苦手
動向:機能改善しつつ無償バージョンアップ
【Lumion】
特徴:オランダAct-3D社の建築CGソフト GPUレンダラで結果を見ながら作業が可能 モデリングは機能なく他のCADやツールから建物を読み込んで使う
習得容易なイージーな操作性 サムネイルを見て選んでいけばCGが完成する 時間変更すれば自動で夕焼けや夜空になり ブラシで地面の起伏
大量のアセットが用意
動向:Ver6では、GI照明やコースティクス、アウトフォーカス、Ver7ではサビやツタを自動で付加する機能など 国内普及も進んでいる
【Terragen】
特徴:地形と天候など景観に特化したCGソフト 無料版もある ノード主体で独特の取っつきにくい操作性 作成される景観は非常にリアル
動向:最新版4でレイトレースプレビュー実装
【LumenRT】
特徴:Vueを作成しているe-on社が作ったLumionにそっくりなソフト 特徴も強みもほぼLumionと同じ Lumionより安価だがあまり普及してない
【World Machine】
特徴:地形のデザインのみに特化したノード地形モデリングソフト 作った地形をゲームなど他で利用する
Vueの地形ノード機能のみを取り出して高機能にしたようなソフトで Vueと名前互換のあるノード(WMではdeviceと呼ぶ)が多い
インタラクティブ性に優れノードの柔軟性が高い ノードが地形作成のみに限定され平易 データを他で運用する場合優れる 3Dペイント・テクスチャ生成
【Substanceツールズ】
特徴:ペイントを行うPainter、ノードベースでマテリアルを作るDesigner、テクスチャメイカーB2M、といったツールで構成される 販売は別々
Substance PainterはGPU処理による「汚し」機能(パーティクルブラシ)が特徴的な3Dペイントソフト 比較的高性能なビデオボードを必要とする
強み:一度のストロークで複数のチャンネルに書き込むマルチチャンネルブラシ、物理シェーダー対応のリアルタイムプレビュー
動向:IRayパストレーサ統合
【Quixel SUITE】
特徴:主にゲーム背景用のマテリアル作成を目的にしたツール Photoshop用プラグインを中心に3DO/DDO/NDO/MEGASCANSというツールで構成される
強み:PSによる繊細なレタッチやブラシ機能を使ったテクスチャ作成とAOベイクなどをインタラクティブに組み合わせられる
動向:長いことビジーだったMegascansがついに始動 膨大なライブラリ群が提供され、それらを組み合わせるだけでゲームなどの背景を完成できる
【Mari】
特徴:映画アバターの制作用に開発された 3Dモデルに直接ペイント&超高解像度のマルチテクスチャが扱える
強み:V-Ray,Unreal,Arnoldなど最新レンダラ用シミュシェーダ搭載 NukeなどFoundryワークフローで使うとさらなる能力を発揮
動向:映画等の大規模案件で使用されている 日本での普及はこれから? 廉価なindie版あり
※単体のテクスチャメーカーとベイカーには他にも
xNormal CrazyBump Pixplant MindTex MightyBake Knald ShaderMap 等々多数のツールがある レンダラー
【Vray】
特徴:人気の高速フォトリアルレンダラー Maya 3DsMax Blender Modo C4D Rhinoceros Nuke用などがある
強み:一発レンダリングで高品質 業界標準であるためノウハウが多い 比較的歴史が長いがトレンドへの対応も素早い
動向:最も勢いのある3rdレンダラー ブルートフォース、ヘア&ファーの強化、デノイザーなど
【Arnold Render】
特徴:Imageworksが開発しているレンダラー 2014年に一般ユーザ販売が開始された
強み:GIが高品質かつ高速
動向:使用実績パシフィック・リム、ゼログラビティ、キャプテン・ハーロックなど
【Octane Render】
特徴:OTOYが開発するCUDA GPUベースのレンダラー GPUベースとしては比較的歴史が長くパーソナル用途向き
強み:GPUによる超高速なフォトリアルレンダリング、DAZ、Blender、Poserなどローエンドソフトにまで広く対応している
動向:以前はGPUレンダラーの代名詞的存在だったが話題性でRedshiftの後塵を拝すことが多くなった
【Keyshot】
特徴:デザイン向けのスタンドアロンレンダラ デザイナが短期間で習得し 少ない労力で結果を得るのを目指した設計
強み:並外れて簡単に使用可能 マテリアルがガラスや金属など目的別に最適化され、簡単な設定で十分な結果が得られる
弱み:アニメーション機能がない
動向:ZBrushとのバンドルで話題をさらった ZBrushからシームレスにデータ送信できるブリッジツールが販売されている キャラクター 布服シミュなど
【MikuMikuDance】
特徴:樋口優が制作した、3Dモデルキャラクターを操作しダンスアニメーションなどを作成するフリーソフト
強み:3DCGツールでありながら、敷居が低く、お手軽にアニメーションが作れる ネット上に対応モデルが多数存在する
動向:開発は終了しているので今後の展開が期待できない MikuMikuMovingという姉妹ソフトがありこちらの開発は継続中
【DAZ Studio】
特徴:用意された人物(フィギュア)をカスタマイズしてCGを作成するソフトで、基本システムは無料 服やアイテムが販売されている
強み:無料 拡張性の高さ 簡単に人物を扱った3DCGを制作できる Poserより高度なフィギュアが用意されている
動向:元はPoser用フィギュアを販売してるサードパーティだったが独自でソフトを作り自社専用フィギュアのみに切り替えた
【Poser】
特徴:用意された人物(フィギュア)をカスタマイズしてCGを作成するソフト 服やアイテムが販売されている
強み:比較的安価で、簡単に人物を扱った3DCGを制作できる
動向:売却、買収、開発元移管を繰り返し現在は開発をSmith Micro、販売はe-frontier
【Marvelous Designer】
特徴:3D衣装デザインとクロス(布)シミュレーションに特化したソフト 開発はCLO
強み:シミュレーションを実行しながら布を引っぱって整えたり、現実のような着付け調整ができる
服が完成してから頂点密度を上げられる 外部から読み込んだ服を布化することはできない
動向:最近ではMGS5で使用されている 次スレを立てる人はCINEMA 4DとMODOの位置を入れ替えてください 前スレでも出てたけどそろそろゲームエンジンもテンプレ加えていいかもなレンダラーの親戚として Unity・UE4はこの数年でどう育つか分からんね 本も発売されてHoudini Indie使い始めて見たんだけど
UE4のDCCとしてのHoudiniって良くないですか?
プロシージャルでモデリングしてUE4で背景とかえらく捗るんだけど
使ったことなくてわからないんですがMaya/LTとかもHoudiniみたいな
アセット制作できるのかな? すみません誤解される前に
Houdini以上にUE4と連携出来るのかなって意味合いです
お互い一長一短はあるはずですがMayaだとこれが出来て便利とか
あれば聞いてみたいです。 houdiniのアセットで十分ってインディーゲームとか? ゲームではないです、自動車部品製造系の生産設備のシミュレータをUE4で開発出来ないか模索してます
適用検討用途なので精度はそれほど必要なくポリゴンモデルで十分目的は果たせるんですよ
脱サラ目指して個人的にやってるんで一応インディーですねw 凝ったリアルタイム映像が目的じゃないならhoudiniでいいんじゃない?
mayaとかの組み合わせはキャラとかもあるから。
背景なら社内ツール併用とかまぁあれこれ工夫はしてるだろうけど、
プロシージャルにコントロールするのはhoudiniのほうが得意。
ただUEそのものが物理とかの精度はあくまでゲーム用途だから、工業機械のシミュレータとかには向かない気がするが。 前スレ>>979
Appleがデザイン分野で失敗してるとかどこの世界に生きてるんだろう >>18
もうちょっと落ち着きなって
ゆっくり読み返してみなよ 長時間やる必要ないだろ
長くて30分
普通は15分が限度 冷やかしに媚を売って誤魔化そうとする所が典型的な陰キャ
正論相手に言い返せないから血圧上げてるとか決めつけて上から目線に落ち着けとか言って逃げたのも最高にダサい
相手は別に喧嘩腰じゃなかったのに勝手に熱くなって必死
VRをやたら持ち上げる変な人が急に増えたね 俺にはVRを持ち上げるレスが見つけられんな……
俺も文盲になってしまったか どこからどう見ても完全無欠に血圧上がってんじゃねえか http://www.cgchannel.com/2017/08/nevercenter-releases-silo-2-4-in-public-beta/
6年間もほったらかしにされてたSiloが復活したらしい。
で、復活記念で99ドルでセール中。(通常は159ドル)
今さら新規で買おうという人はいないと思うけど。 ほんげーーマジか
周りで使ってる人見たことねーけど Kritaの4.0のテストビルドWin版にもそろそろPythonが入るみたいだから本格的に3Dソフトと連携したテクスチャ作成ソフトとして使えないだろうかなぁ
フォトショも契約はしてるんだが、なぜかシェイプ周りだけがクソ重くて使い物にならない
まぁ大人しくサブスタンス使えという話なのかもしれないが V-Ray開発のChaos Groupが、Corona Renderer開発のRender Legionを
買収したんだと。
https://www.chaosgroup.com/news/render-legion-and-corona-join-chaos-group-family
MAXでArnoldが使えるようになった影響かな。 レンダリングの質ではV-RayよりCoronaの方が上だったからな >>38
単純に、内観パースの方面で新興のCoronaが伸びまくっているから、
レンダラー最大手のChaosがその会社を買収した、というだけだと思う。
V-Rayは今GPUレンダリングの開発に手一杯で、双方向パストレの開発が止まってるから、Coronaの買収は非常に都合がいい。
なお、Arnoldは今のところ内観パースに弱いから、今回の件とは関係ないと思う。
まぁ、Arnoldも双方向パストレの実装準備が進んでいるようだから、1、2年先どうなるかは分からんが。 Vray for UE4とかそういう意外性はいいからさっさとVray for Unity作ってくれんかの
Pencil+とプラットフォーム統一してくれんと困るでしかし なんで困るんだ?
Pencil+ for Unityは、MAX以外のツールのユーザーでもレンダリングに使えるように
するための単体レンダー(エフェクト)。各ツール用のプラグインやスタンドアローンの
レンダラを作るリソースがないから、ゲームエンジンに寄生してるだけ。
V-Ray for UE4は、建築なんかのプレゼンにUE4を使ってるユーザーから、UE4上で
構築したアセットのままで高画質な出力が欲しいという要望に応えたもの。
単にV-Rayの出力が欲しいなら、各統合ツールには、プラグインがあるし、プラグインの
ないツールでもスタンドアローン版でレンダリングできるんだから、ゲームエンジンを
介する必要がまったくない。 Maxが無くなりそうだから Pencil+ for Unity作ったんかね?
Pencil+ for Maya作ったほうが喜ばれない? プラットフォーム統一してくれたほうが便利だけど
UE4とUnityのどちらかが派遣握るとAutodeskみたいに分かりやすく暴利貪りようになるから痛し痒しやね 永久ライセンスやめてサブスクに強制移行したら
誰も契約しなくて真っ青みたいな話、誰か言ってたよね >>49
ふ〜む・・なるほど
Mayaで作ってAlembicで出してUnityでレンダリングするのか
なかなか力技だけど、リアルタイムには敵わないもんな〜 unityにpencil+出すとか、何を血迷ったかと思ってたけど
なるほどレンダリングコストの削減か。
他のソフトからunityに持っていったり、修正の度に元のソフトに戻ったりする煩わしさを考えても
なおそれを上回るメリットがあるということか。 Unity公式ムービーのAdamも、ロボの表皮をビリビリ破いたりはAlembicだったな
初めて出力したときファイルサイズデカすぎて目ん玉飛び出たけど
最近のゲームのリッチな表現に使ってたりすんのかな? ぶっちゃけHoudiniってUEとかUnityとかのゲームエンジンに取って替わられるのでは? >>49
この記事でAlembicに興味を持ったんだけど
この形式って素のままじゃマテリアル情報保持できないよね。
やっぱりスクリプト書いたりしてマテリアル情報を受け渡したりするんだろうか。
それともマテリアル設定は全部unity側でやるのかな。 レイトレーシング系のレンダラーと、ハードウェアシェーダのレンダラーでは、レンダリング
メソッドが根本から違うんだから、ゲームエンジンで調整するものだと思う。
https://www.youtube.com/watch?v=d5XYNRH1nns
13分あたりで、シェーディングは全部Unity側でやったと言ってる。
効率を上げるには、Alembicが必要な部分と、FBXでいい部分を適切に切り分ける
ことが重要そう。 なるほど。勉強になるなぁ。
unity側でマテリアル設定をするとなると
別カットとしてmayaとかからAlembicを書き出す度に
unityでマテリアルを再設定しなおすということかな。
さすがにこのあたりは自動化する仕組みがある気がする。
unityってMELみたいにunity自体を動かすスクリプトとかあるんかね? >>58
Unityのインポートオブジェクトのマテリアルは、
ファイルの子階層に名前が一致するマテリアルがあればそっちと勝手にリンクするし、なければ空マテリアル作成するから、
カット毎にファイル分けてインポートしても、同階層に突っ込んでいけばおなじ参照になるんじゃない?
一応MelみたいなUnity自体を拡張するスクリプトはあるから、連携もしてるかもしれないけど ほうほう。マテリアルの再設定等はそれほど手間をかけずに
何とかなりそうということだね。unity勉強してみようかな。
ところでAlembicがマテリアル情報を保持できないと書いたけど
一部の情報は保持できるみたい。
・マテリアル名と、それをどのポリゴンに割り当ててるかの情報
・UVマップ(複数可。ただしModoだと一つしか読み込めなかった。Mayaは問題なし)
あとソフトによるかもしれないけど、この形式って書き出し先ソフトで読み込んだあとでも
頂点が動かせるし、モーフ設定も可能だから例えば服のめり込みとかの微調整も
書き出し先でできてしまうという驚くべき使い勝手の良さ。こりゃあなかなか便利。
俄然Alembicを活用してみたくなった。
いろいろ答えてくれた皆様どうもありがとう。 MarmosetToolbagが新バージョンでPythonに対応したけど、
未だにコイツの立ち位置が分からない
何用途で使うと幸せになれる?これ >61
何用途かと言えばゲーム用になる。
こういうプレビューする事に特化したツールというのは地味ながら実作業の場面場面で非常に便利。 UEが無料化した時点で存在価値なくなった感がある>Marmoset
ポートフォリオ的にもUEの方が良いだろうし まだ趨勢決まるほど動いた感ないぞ
なんかデータ出たか? いちいちUEに持っていかなくていいのでチェック、やり取りなど重宝してるわtoolbag
小規模なプロジェクトや個人で作ってるものには関係ないかも。 >>63
Toolbagでマテリアルセットアップして、
ゲームエンジンでもまた同じ内容でマセットアップすると思うとなぁ…
と、思ってたけどToolbagでセットアップしたシーン情報ってToolbag上でUnityPackage化してそのままUnityにぶち込めるんだな…すげぇな あかん、Houdiniあかんわこれw
なんやねんこの学習曲線www時間の無駄やっちゅうねんwww 古いソフトだからなHoudiniは
今時のスマートさは望めない
まあ、みんなそっかw むしろ設計が古くないソフトがない
MODOですら2004年リリース Houdiniって古くさいん?
なんか勝手にスマートなイメージ持ってたわ 古い≠古臭い
というかメインどころのソフトで古くないものがない
別にスマートとも思わんが みんな枯れたソフトだよな
今から全く新しいもの作っても受け入れられないだろうし
閉塞感でいっぱい VRの立体造形ツールがこの分野に革新を起こすかもね VRだけはない
今となってはAIで自動化の方が現実味がある VRはぶっちゃけ立体に見えるってだけで、
元から立体的な視点が養われてるモデラーのモデリングがさらに優位になるかと言われれば…
革新と言うにはやっぱりポインティングデバイスの進化では? >>76
VRは立体に見えてるだけ?
おいおいVRやった事あるのか? ゴテゴテとした装置を使うより普通のモニターとマウスでサクサク作る方を大多数が選ぶだろう。 ああ、もうあるよねVRモデラーgravity sketchだっけか
興味はあるけどVR機器が高すぎてなぁ、倉庫の肥やしになりそうだしなぁ
立ってやるんでしょあれ、モデリングしながら良い運動になりそうだわね >>79
CG作って金もらって
尚且つ身体鍛えられるなんて最高じゃないか! 皮肉のつもりと思うけど、漫画家や小説家も体の故障や老後に備えて
立ったまま仕事してる人もちょいちょい見るようになってきたし真面目に考えたほうが良いかもなw そうですね座りっぱなしで作業してるとどんどん体が不調になってくるが分かりますもんね・・年ですわw。
ところでgravity sketchってヘッドマウント無しでコントローラーだけで、つまり通常ディスプレイと
併用出来るんですかね?、もし出来るんならやってみたいなぁ TouchDesignerってどうなん?
Houdiniの系譜みたいだけどビジュアルプログラミング環境だからコード書く必要ないみたいだし ここで聞いていいのかわからないけど
Vueを買うのに本家e-onとイーフロンティアで買うのと
何か違いはあります?
違いがないのなら本家のほうが安いからそっちで買おうと思っています finalRender R4が、ようやく出た。
https://www.youtube.com/watch?v=FUxTcT7nifY
294ドル/年のサブスクで、CPUコアは無制限、ビデオカードは2台まで、
追加の294ドル/年で無制限のネットワークレンダリング、というのは
結構お安いのでは。
しかし、moskitoRenderはページごと消滅、finalToonも4.0出しただけで
ほったらかしだから、みんな様子見しそう。 >>85
本家の方が動作激軽い
導入だけは日本語のが楽
でも結局細かいパラメーターの情報が英語 >>86,88
回答ありがとうございます
本家で買いました >>87
ページ消失というより、finalRenderが蚊レンダラベースになった。
前のfinalRenderとは別物。 好き嫌いの問題で捉えられるって学生さんか?
曲がりなりにもこの業界にいて数年後の情勢も見えてないわけないし 3年前も同じこと言ってたけど結局PSVRコケでVR元年は10年遠のいたわけだが 数年後の情勢がVR全盛になってると思う方が頭お花畑だろ VRで盛り上がってるのはクリエイターの一部だけ
商業施設なんかで導入される事はあっても一般家庭に普及するとは到底思えない。
装置の価格や装着の不自由感に加えて、乗り物酔いの症状も克服しないといけないから道のりは遠いぞ。 PSVRなんて数多あるVRデバイスの中で最弱クラスの性能だしソフトもないんだからこけて当然だろ…
むしろ大方の予想よりは売れてるんじゃない?
それに元年って最初の年を指す言葉だからVRデバイスが一般販売されたことをそう表現してるのに10年遠のくとか意味不明 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています