3DCGソフトを比較するスレ 其の32 [無断転載禁止]©2ch.net
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統合型3Dソフト
【Maya】
特徴:映像業界の大手標準 全機能がノード化され制御可能の柔軟なアーキテクチャ 廉価版あり(MayaLT)
強み:MEL等での柔軟なカスタマイズ MotionBuilderとの親和性の高さ 業界ユーザーの多さ
弱み:破壊系エフェクト ヒストリの入替 トゥーン&セルルック 高価-年間25万程度
主要分野:映像業界(ハイエンド映像分野ではデファクトスタンダード)ゲーム
動向:Mudbox統合、モデリングツールキット統合完了、クイックリグ、液体シミュ(Bifrost)強化、MayaLTにStingray搭載
【Blender】
特徴:フリー&オープンソース、開発自由参加、1995年〜現在
強み:無料で多機能 豊富なアドオン 独学するための教材が豊富 軽い グリースペンシル マッチムーブ(動画に3Dカメラを同期)
弱み:独特でクセのある操作仕様とGUI 他ソフトとの連携
主要分野:個人の3Dホビーユース全て 映像 ゲーム
動向:アセット、プラグイン、日本語環境の充実、徐々にプロユースに浸透
【3dsMAX】
特徴:モディファイヤスタック Windows専用 長い歴史による豊富な機能
強み:高機能・高品質なエフェクトプラグインが多数有る キャラスタ&CATによるリグ 多数のノウハウ
弱み:UIが古く画面効率が悪い 内部インチスケール Mac非対応 総合ノード化で遅れる 高価-年間25万程度
主要分野:映像 建築ビジュアライゼーション ゲーム
動向:ノード機能Maxクリエーショングラフ(MCG)、外部参照機能刷新 ヒートマップ&ボクセルスキニング対応
デュアルクォータニオン Iray MCGアニメーションコントローラー
【MODO】
特徴:LightWave初期スタッフが中心に開発 モデリングでは広く影響を与えた 廉価版あり(MODO Indie)
強み:強力なモデリング フォトリアルレンダが速い グラフィカルで柔軟性の高いGUIと統一操作性 多彩なアセットの付属
弱み:不安定 アニメデフォーマの種類が少なくビューが重い 標準モジュールリグ無し 動画エフェクト セルルック&トゥーン
主要分野:プロダクトデザイン ゲームエンジン 建築
動向:プロシージャルモデリング追加 オートリトポ追加 MeshFusion統合 VRay発売 Unreal/Unityマテリアル Nuke/MARI連携強化
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>202
2chじゃなくても読点多すぎ
理系で多い特徴だ >191が言ってることはおおよそ正解だと思う
ADの製品が現状デファクトである以上、デファクトとインフラの理論が働く
Blender/MODO/C4Dを今どきの映像製作に使うというのは、今発売するパソコンを
USBじゃなくて独自規格のコネクタを採用したパソコンを売り出して何のメリットがあるか?みたいなものだからな。
単に機能だけ同レベルの別規格コネクタをつければ良いというものではないわけで
それとおなじでADの製品がデファクトになってる映像製作では、いろんな会社がそのソフトの
使用を前提にしているから生じるメリットがあるので仮にBlender/MODO/C4Dがもっともっともっと高機能になっても
それだけではどうにもならない じゃあADがなぜデファクトとして君臨してるかというと
スタジオでソフトの裁量権を持っているトップやマネージャーに
営業をかけまくって会社ぐるみでインストールさせる
ソフトがわからないところとかは担当者が日参して
かかりっきりで面倒見てネットワークの構築までやってしまう(当然金は取る)
じっさい大手は金さえ出しちゃえば短期間で社内の3D製作レベルが上がるので得なんだよ
CAD時代に培ったこの業界掌握ノウハウがADの強み。
Blender/MODO/C4Dなどがなぜ採用されないかとそういう営業もやってないし
会社ぐるみで面倒見る包括的ソリューションもないから。
ソフトの善し悪しで競争してるうちはこの三つはダメだよ。他のソフトも同じ その状況で採用案件とか求人が増えてるってのは
ダメというよりむしろすごいのでは Blenderの場合、無料という最強のカードがあるからな
LinuxのディストリビューションのようにBlender+アドオンの組み合わせを
目的別に最適化したセットアップを他のメーカーが売れるような権利システムを採用すれば
爆発的に普及する気もするんだが
それならBlenderファウンデーションがサービスの面倒や売らなくても
他のディストリビュータが売ってくれるからな 要は3Dデータのハブになれるかどうかなんじゃないの。
ビジネス的な話してる人が使ったことあるのか知らないけど、
blenderは大量のデータの管理とかにはめっちゃ弱いよ。
海外のどっかのスタジオが試験的にプロジェクトに導入した際にはそこら辺を内製でかなり強化したとか。
そこら辺は現場サイドのノウハウ必要だから適当なアドオンつけて軽いサポートくらいではむりだよね。 >>211
一応、2.8では少し改善されるみたいだよ。
https://code.blender.org/2017/09/view-layers-and-collections/
「Ozzy」を作ったTangent Animationは、既に来年公開の長編(中国資本
の「Next Gen」)を製作中で、blenderのスポンサーでもあるから、大規模
制作に必要な機能も、フィードバックされていくのでは? だからフィードバックされて全体の作例の2,3割超えたら教えてよ
今の状態でそんな頑張って布教されても困る 国内スタジオでのBlender普及が進むのは榊正宗が消えてからだろうな
C4Dも冨士のおっさんの影が薄くなってから徐々に使われ出してきた >>207
>じゃあADがなぜデファクトとして君臨してるか
ADが大手だからでしょ。
資金もあれば優れた人材も多いから、他社では出来ない施策や買収もどんどん出来る。
価値となりうるソフトを買収し続けることでユーザーは自然と集まってくるし。
長いものには巻かれろって言うけど、その理論で専門学校も同じくAD製品を教材とするし、
学生は圧倒的にMayaやMaxを学習するこになる。で、ADは学生や教育機関に無償化して
るので、社会や学校に浸透させる好循環が構築されてしまっている。
つまり、学生は入りたい会社のツールを学べて、会社側は運用ツールの
理解ある学生を取ることが容易になる(人材の取捨選択の幅が広がる)。
この循環サイクルはそうそう崩れないと思う。 ゲーム会社でCINEMA 4D 使ってる企業ってあるのかな?
やっぱMayaかなどこも 映像系の中小プロダクションだと使ってるとこあるけど
ゲームだとまだ出会った事ないなぁ
大抵Mayaで時々Max >>181
UnityさんとAutodeskさんの協業でもはや国内スマゲ業界でMayaは盤石の基盤となった
ただでさえUnity一強のところにこれはもう揺るぎようがない スマゲ業界が今後衰退するから大丈夫っすよ
ゲーセク株見てるともう新作バンバンリリースできる体力はない よしゃ今年もESCU更新
永久版最終版までメンテつづけてら
デカデカとADって入った銀盃もらえるんやで >>220
俺は額に入ったゴールドデスクって聞いたけど Maxのティーカップをそのまま3Dプリントして
カップ周囲に MaxMayaMudboxMotionbuiderModo(買収済み) のロゴ彫刻があしらわれた金杯だろうな
もしくは何も貰えない >>223
昔あったのはDimensionsじゃなかったっけ?
今のイラレの3D機能もだけど試しに触ったきりだった Maxがネグレクトに遭うまであと何年でしょーーっか!? モーション作成ツールMosketchのベータ版が0.15から0.16にバージョンアップ。
https://www.mokastudio.com/
オニオン・ゴーストが付いただけかな。
アーリーアクセスで金取ってる割には、開発が遅々として進まない感じ。
そういえば、今回のWindows10のアップデートでも、前回と同じく、OpenCLが
ない、というエラーが出て起動しなくなる。
前回と同じく、グラボのドライバーのアップデートで回避できるけど。 Kinect生産終了だってよ
欲しいやつは買っとけよ キャプるならPERCEPTION NEURONもあるしまあええわ キネクトあったら一人モーションキャプチャみたいなことできたりすんの? Kinectって汎用立ちモーションぐらいしか撮れなくね? モーキャプに使えないか研究したことがあるが、遊びレベルだな
実務には無理よ >>226
あ〜
こーゆー感じでモーション入力できるヤツないのかな〜って夢想してたやつそのまんまな感じだわ
やっぱり作ってる人たち居たのか
しかし先日akeytsuを買ってしまった 個人の趣味レベルじゃkinectぐらいしかないのかな >>235
趣味でいいなら、OpenPoseで遊ぶのが一番安いのでは?
ビデオカメラがあればキャプチャーできるし。
商用のライセンス料は意味不明だけど。 OpenPoseって取得できるの二次元座標じゃなかった? 3D対応したという話があったけど
https://github.com/CMU-Perceptual-Computing-Lab/openpose/blob/master/doc/openpose_3d_reconstruction_demo.md
ちゃんと読んだら、カメラ2台以上必要(デフォルトは3台)だった。
Kinnectは確かに手軽だけど、Kinnect2本体もPCアダプターも、価格comに
出てくるショップはすべて在庫ないね。
Amazon.comには、本体は新品58ドルであるけど、PCアダプターはないっぽい。 >>238
知らなかった!
そして商用利用ならライセンス料年間25000ドル!
小遣い稼ぎならNeuron買ったほうが安いね… PERCEPTION NEURONもたいしてよくないじゃん・・・。
手間かけて装着してあの程度じゃあなあ。磁気の影響かしらんが、かなりずれるんだよね。
屋外やマンションとか、結構いろんな場所で試してるけど、結局使わなくなった。
圧倒的に手軽なkinectのほうがまし。当然そのまま使えるものではないけど、
0から動き作るより楽に作れるよ。
もっとも今回終了になった2はほとんど使わず、いまだに1を二台使ってやるんだけど。 PERCEPTION NEURON購入しようかと思ってたんだけど、全然使えないですかねえ?
動画漁ってもロクなのないし、なかなか踏ん切りつかなかったんだけど…。
リアルなキャラじゃなければ使えたりしないかしら? リアルじゃないキャラなら手付けの方がはやくない?
ディズニーのモーションアクター並の演技が出来るなら別かもしれんが
がっつりリグを覚えてヌルヌルサクサク作れるようになったほうがまだ現実的かね なあiPadやモバスタで、わざわざお外で、人が見てる前で描くの?到底容認できそうもないえっちな漫画を外出して、人前で、描くの? PERCEPTION NEURON持ってます
正直、微妙です
ブレまくります
色々と調整してみましたが、満足いくデータは得られませんでした
外部センサーからの絶対座標ではないので、めり込みや接地面のズレなど
後で修正する事が多すぎて、嫌になります
手付けの方が早いんじゃないかとw
オススメはしませんが、どうしてもと言うなら仕方ないですね 映像制作にとってのリアルタイムレンダラ―って皆さん何を選択していくんですかね?
Unity、UE、RedShifT、Octane・・・
どうせ勉強するなら今後主流になっていくものを選びたい。 Unity、UEとRedShifT、Octaneは別物だと思うけど・・・ UnityとUEどっちが勝つか分からんから両方しとき
つか勝ったらAutodeskみたいに腐るからずっと競合状態が続く方がいい 普通の不透明オブジェクトはvrayと計算時間対して変わらないし
リアルタイムレンダラーを使いたいような場面にこそ力を入れて開発してほしいのに
屈折もファーも実用レベルになくて映像関係ではまだ設備投資に対して旨みが少ない
ゲームエンジンの流用はunityよりueが主流
RTレンダラーはまだわからんね
irayも頑張ってほしいが 皆さん回答ありがとうございます。
irayは失念していました、そういえばFurryBallとかもありましたね。
あんまりスタジオ毎に点々バラバラにならなければよいなと思います。 Octaneはシェーダーが使いづらかったリアルなレンダリングはそのままいけるけど全然調整できない、Redshiftはリアルじゃない方向でも調整しやすかった 営利目的じゃないなら
中古ゲーム店から初代キネクト2つ買えば1万ぐらいで済む NIMA、StrataSculpt、Paintcubeとか
Webアプリケーション系増えてるけど今後実用的になっていくのか?
ある意味究極のクロスプラットフォームかもしれないけど、すごく違和感がある
一部作業にweb使ってるよー。って人いる? rokokoって指は無理みたいですかね。
結構発売延期してたような。 最近のモーキャプだと、HTC viveのorionが精度高い。
マーカーが6個で済むから楽。範囲がちと狭いけど、来年範囲が広い奴が出るみたい。
自分のメインツールである3dsmaxでまだ使えないから一回試しただけだが、
今後に大いに期待してます。 Carrara開発終了
Carrara is a Zombie?
https://www.daz3d.com/forums/discussion/211976/carrara-is-a-zombie
> The support person (name of Jamie, not sure of gender) indicated that Carrara was no longer under development
> as they are focusing on Studio, and closed both of my tickets. Hexagonは開発継続してるというのかな。
つか、DAZ Studio自体、キャラクターや、背景を構成した後、ゲームエンジンや
統合ツールにシーンをエクスポートするアセットハブみたいにすれば、アセット
ストアとしてもっと発展すると思うのだが。
https://www.youtube.com/watch?v=JOKufaQIPHM ポザーぷろが投げ売りされてたから懐かしくなって買っちゃったけど自作の作りにくさ(ほぼダズ頼みか変なウェイトカプセルの2択)はポザプロ1とかぽざ7のころから進化した? 仕事でMaya覚えはじめてるんだが、
すげーしんどいし、何がどう優れてるのか全然わからん
スクリプティングも変則過ぎてストレスがマッハ
カスタムする気が起きない…
ちなみにゲーム屋 3Dツールに初めてまともに触れてそれなら泣き言言わずに死ぬ気でがんばれ新人
他ツールから移動してそれならこの仕事根本的に向いてないんじゃないか >>269
会社ではMax、個人ではBlender
周りもほぼMaxユーザーで、みんなウンウン唸りながら使ってる
最新バージョンではないとはいえ割りと最近のを使ってるのに、
プラグインが勝手にオフになってたり、消したパネルレイアウトが勝手に元に戻ってたり、謎の挙動も多い…
データ参照をすべて文字列でやりとりすることに軽く目眩がするんだが慣れるのか? あーmax→mayaの移動の問題はよく聞くな
極端な話maxは一人〜小規模でも短期間で一定のクオリティの物が作れるように
プリセットやらサードパーティのスクリプト・プラグインがふんだんにあるけど
mayaはそれを一から記述しなきゃいかんように見えるとか
mayaだけやってるとあまり思わないんだろうけどね 一から記述しなきゃいかんというと語弊があるけど
mayaは映画とかの大規模プロジェクト単位で必要な演出のためにインハウスで記述していくような差ってことね
もう後戻りきかんのだろうけどmayaの知見の溜まってない小規模オフィスでごっそりmayaに変わったんならかわいそうね そもそも何故その会社はMayaにツール移行しなきゃいけなくなったの?
しかもわざわざみんなでウンウン捻りながらとか生産性や効率ガタ落ちだろうし、そこまでして移行しなきゃいけなかったのかな
たかだかツール一つでクリエイティブの欠片すら皆無にされてる今の現状を上はどう見てるの? >>273
あぁ、Mayaに自社社員向けのインハウスツール作って載せれたらすごくいいよね!っていう空論は前に上の人が話してた
そうは言ってるけど、実作業者の不満は実作業者が合間を縫って勝手に整備するだろ…みたいな希望的な見方もしてるから一生石器時代かな
>>274
そりゃ普通にMaya納品っていうクライアント意向だよ
最近はMaya案件ばっかりだから、Maya単体での制作に慣れましょうっていう 最近仕事は最終Maya納品ばっかりだよね
俺も元々Maxだったけど今はMaya納品多いんでMayaも使ってる
まぁモデリングは相変わらずMaxだけど
まぁ慣れるとレンダーレイヤー周りとかはMayaじゃないと不便だなとは
思えるようになってきた pencilもMaya用が開発中みたいだな
アニメ系もMayaに流れるかも つか3DCG部門は売却でしょ普通に
会社相当苦しいみたいだし市場規模が大きいCADに集中するんじゃねえのかな 常識的には単年度だけでも金になるように売却なんだけどADの場合ディスコンなんてなめたことしそうで怖い 売却なら売却でmax、MAYAそれぞれ別会社に放流すれば競争原理で市場が健康的になって血の巡りが良くなるかもな
デカい図体であれもこれも独り占めしてるから動きのとりようがなくて閉塞してたんだし 開発終了したSoftimageをオープンソースとして公開しないかな〜 >>282
blender触ってる場合じゃなくなるなw
一気に状況が変わるからこそ
ADがそういう事許さなそうだけど 妄想にしてもレンダラーから開発しなおさなきゃならんのじゃ?
Blenderの転用するとか チャット越しに、イラスト等を見せながら、ここをこんな感じでこうしてああして、というと、中の人が形にしてアニメーション作品にしてくれるサービスはあるのかね? スカイプの遠距離打ち合わせでやってる仕事が全部それじゃね >>286
普通に制作会社に発注して打ち合わせは映像会議システムでってオーダーすればおk >>286
それもろにディスコードとかそうじゃないの?
日本人だけだもんなdiscord知らないとかいってるようなの こういう言い方の場合の「日本以外」はせいぜい4,5ヶ国である そりゃ先進国4,5ぐらいだよ
もう日本はほとんどの産業では先進国脱落レベルなのは皆も承知だろ うちの会社のグラフィックアーティスト気取りのデザイナーがぺちゃくちゃ意識のたけぇご高説垂れるんだがどうにかできんかな 時代Houdiniか
ADは勝手に倒れてくれそうだし、理系と文系の融合させたCGでの表現の幅の広がりは秀逸 誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。
グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』
VZNHNRFTWY 2018年になったことだし最近の動向
Autodesk
stingray開発終了後、MayaLTや3ds Maxに取り込む予定
大量リストラ、レンタルサブスクへの移行&値上げ
modo
最新版11と同時にメンテナンスサブスクリプション発売
LightWave3D
最新版2018を2018年1月1日に発売
PBRレンダリング刷新
サブリメイション・セルシェーダー
pencil+
マルチプラットフォーム化 Maya、modo版など開発中
unity版はすでに発売
Maya
Bifrost、XGen、MASHなど取り込んでいるが実務にどれぐらい使えるのか…無駄に重くなっているだけの気も
GIレンダラーがmentalrayからアーノルドへ
Mayaライセンスひとつにつきmentalrayライセンスが5本付いていたがアーノルドではそれもなくなる。
C4D
けもフレ 統合ソフトとしては3番目のシェアになりつつある >>300
Maxが抜けてるあたりが、最早あれがお葬式状態であることを物語っているw けもフレは知らんけどC4Dって昔から地味にそこそこのシェアあるよな C4D、adobeにケツ持ちしてもらってる割に
いつまでたってもイマイチ弾け切れない微妙な位置という感じだ
俺は触ったことないが
AD勢と比べて機能面で不便さとかがあるんだろうか
昔にアニメーションがダメダメと聞いたことはある
まだまだ制作スタジオには食い込めて無いよな
価格は安いらしいが mayaもmaxもc4dも使うけどc4d良くできてるけどね
むしろmaya maxよりよほどストレスが無い
maya maxをずっと前から使っていてそういう体制になってるからっていうのと
上のような喰わず嫌いの老害が多いのが原因だろう まぁ食わず嫌いの老害でもいいんだが
それがいるだけでここまで広まらないってことがあるもんなのかね?という話をしてるワケだね
安くてADより性能良くてadobeと提携して連携しやすいのに? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています