3DCGソフトを比較するスレ 其の32 [無断転載禁止]©2ch.net
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統合型3Dソフト
【Maya】
特徴:映像業界の大手標準 全機能がノード化され制御可能の柔軟なアーキテクチャ 廉価版あり(MayaLT)
強み:MEL等での柔軟なカスタマイズ MotionBuilderとの親和性の高さ 業界ユーザーの多さ
弱み:破壊系エフェクト ヒストリの入替 トゥーン&セルルック 高価-年間25万程度
主要分野:映像業界(ハイエンド映像分野ではデファクトスタンダード)ゲーム
動向:Mudbox統合、モデリングツールキット統合完了、クイックリグ、液体シミュ(Bifrost)強化、MayaLTにStingray搭載
【Blender】
特徴:フリー&オープンソース、開発自由参加、1995年〜現在
強み:無料で多機能 豊富なアドオン 独学するための教材が豊富 軽い グリースペンシル マッチムーブ(動画に3Dカメラを同期)
弱み:独特でクセのある操作仕様とGUI 他ソフトとの連携
主要分野:個人の3Dホビーユース全て 映像 ゲーム
動向:アセット、プラグイン、日本語環境の充実、徐々にプロユースに浸透
【3dsMAX】
特徴:モディファイヤスタック Windows専用 長い歴史による豊富な機能
強み:高機能・高品質なエフェクトプラグインが多数有る キャラスタ&CATによるリグ 多数のノウハウ
弱み:UIが古く画面効率が悪い 内部インチスケール Mac非対応 総合ノード化で遅れる 高価-年間25万程度
主要分野:映像 建築ビジュアライゼーション ゲーム
動向:ノード機能Maxクリエーショングラフ(MCG)、外部参照機能刷新 ヒートマップ&ボクセルスキニング対応
デュアルクォータニオン Iray MCGアニメーションコントローラー
【MODO】
特徴:LightWave初期スタッフが中心に開発 モデリングでは広く影響を与えた 廉価版あり(MODO Indie)
強み:強力なモデリング フォトリアルレンダが速い グラフィカルで柔軟性の高いGUIと統一操作性 多彩なアセットの付属
弱み:不安定 アニメデフォーマの種類が少なくビューが重い 標準モジュールリグ無し 動画エフェクト セルルック&トゥーン
主要分野:プロダクトデザイン ゲームエンジン 建築
動向:プロシージャルモデリング追加 オートリトポ追加 MeshFusion統合 VRay発売 Unreal/Unityマテリアル Nuke/MARI連携強化
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>339
大抵の統合ソフトでできると思うよ
原理としてはカメラの角度は正面のまま
カメラを上下にシフトさせればそうなる
自分はBlenderでやってる >>339
3DCGそのものにはあまり興味なくて、作画補助に限るなら、統合ツールじゃないけど、
デザインドールは?
http://terawell.net/terawell/?lang=ja
モデリングは他のソフトでやるしかないけど、作画補助ならあまり面倒なモデリングは
しないだろうし。 絵の背景って言ってるんだから
Sketchupのフリー版とか
クリスタの3d機能とかが最適じゃないの パースはIllustratorが優秀だけど3D機能は弱い カメラシフトに対応してないソフトもカメラ角度水平のまま画角半分地面まで入れてレンダして
後からトリミングすれば実現できないこともないけどもね 普通に三点透視でレンダリングした静止画をフォトショで台形に変形させるのが一番速いな maxはそのものズバリの機能あるけど専業でやるわけじゃないなら
上で出てるようにフリーのblenderでできるんならそっちのほうがいいかもね 伸ばす分デカイ解像度でレンダリングしなきゃならんから効率は悪いね >>346だと輪郭線出してる場合それごと変形されちゃうな >>321
アドビは既にMixamo買収して、その開発者使ってDimension CCを開発してる。
Dimension CCは言わばAdobe版の劣化Keyshotに過ぎないけど、今後どうなるんだろうな。 Unity2018でついに公式でもノードによるシェーダー編集が入ったな
アセットで前々からあったものとはいえ、便利になっていくもんだ
ユーザーホットキーの割り当てはクソだと思うが Keyshotってすでにかなりお手軽簡易レンダラーなのにさらに劣化とな?
それ以前にモデリングとかアニメーションとか3Dの基礎をきっちり新規に構築してAutodeskの牙城を崩してくれよアドベさん AdobeもAdobeでロクなアップデートしないからな… AD並の開発速度とそれ以下の資金力であんまり期待できないなぁ3Dソフト潰した前科もあるし >>354
なんでKeyshotと比較するのかわからないけど、DimensionCCは、簡易に3Dを使える
デザインツールだよ。
SrockCCからダウンロードしたモデルをスケール変更して、自分のデザインをテクスチャ
として貼って、マテリアルをいじって、他の画像を背景としてレンダリングできる。
レンダラーはV-Rayのエンジン。 >>355
フォトショの3D機能とかロクなもんじゃなかったしあんまアテにはしてないが
企業の規模でAutodeskと張り合えそうなの他に無さそうだしなー
>>356
あーそうなん
知らんけど>>351がそう書いてたからさ >>357
What is Adobe Dimension (October 2017) | Adobe Creative Cloud
https://www.youtube.com/watch?v=ML0i68H-Xos
objで自前のモデルも読み込めるから、レンダラーとして使えないわけじゃないけど。 なんだろう、3Dツールなのにこんなにも縁遠く感じてしまうモノは 動画でやってるみたいにチラシとかウェブサイト用のデザインが簡単にできますって目的かなあ…
でもコンセプトアートの人とかがお手軽ハイクオリティに見せるのに上手いこと使い始めたりするだろうか 建築とかで現場写真に仮設のものをCGで置けたりするのかな
だったら便利だと思うけど・・・ モデルを他所で用意するならどうでもよくね?
あと統合ソフトの方ではなくZbrush方面を狙うという方向性も
あると思うんだけどやる気なさそうだな >>361
望むものとは違うだろうが
3D工事イラストワークスというのがある >>362
>Zbrush方面を狙うという方向性
いやそれは厳しいだろー、あれはPixologicにしか無理ぽ >>364
スカルプトだけじゃなくて3Dペイントも含めた話ね
なんだかんだフォトショップは使う必要あるならどっかで
その手の機能が統合されてシームレスに使えるというのは需要あるでしょ ふと思い出したが
3-Sweepってどうなったんだ Maya2018の出来の良さにビビってる
最近使ってなかったから驚いたよ
その代わり、かなり重くなったねMaya
Maya2.5の頃は軽かったな〜 そりゃどれでもそんな昔と比較すりゃびびるほど良くなってるよね
MaxとLW除く いまさらそんなので煽り合いに乗ってくるやついるかね けものフレンズってCinema4Dで作ってたんだな
フリーソフトか何かだと思ってたわ 今時のシーンデータを、その2.5時代のPCやソフトで開いたらどんなもんだろうな〜〜 3DCGソフトで外せないのはZBrushくらいか。他は好きなの使えばいいって感じ。 >>371
そのけものなんとかっていうのは何ですか? 関係ないがlightwave5.6は馬鹿みたいに軽かったなぁ
フリーソフトかってくらい blenderは今も軽いぞ
maya,maxに比べての話だけど >>376
最速でも68040@25MhzのAmigaで動いてたプログラムを、ほぼそのままPentium
(LW5のリリース時期で75〜120MHzのSocket5版か、133〜200MHzのSocket7版)で
動かしてたんだから、超軽いのは当たり前。 でも僕がライトウエーブのバージョン1とか2を使ってた時はすごく遅かったです
イマジンとかに比べたら操作性とかも格段に優れていたし、価格的にも当時としては安かったですけど
一秒レンダリングするのに普通に2日とかかかってました フォトグラメトリーのソフトもテンプレ化しない?
ReMake
3DF Zephyr
PhotoScan
RealityCapture >>381
昔興味持ったけど当時は遊びの域を超えないもんだったなぁ
今はどれが一番性能いいのかしら 海外のサイトで詳しいレビューあったけど
どれも一長一短あるみたい
参考までに一番普及しているであろうPhotoscanで
i5 32GB GTX 1070の構成で作成したモデル
ttps://sketchfab.com/models/cd588b0eb2804943bdb7fad1e66afa0f
上のモデルは以下のサイトからの引用
ttps://3dscanexpert.com/ >>381
Autodesk ReMakeは死んだよ。
一部コードはReCap Photoに流用されたけど。 興味は持つけど仕事で直近で必要でもないとなかなか触るとこまで行かないからこういう話題はありがたい
人物のバストショット写真から立体に起こすとしたらどのあたりが一番適当なんだろう マーベラスデザイナー舐めてたわ。
いいねこれ。
プリーツスカートが簡単にできるソフトってこれだけじゃないの? >>390
慣れると10分あればできる。
もしZBrushでプリーツスカート作ろうとしたら所要時間以前に作成方法すらわからんが。
ただ、縫製シミュレーション的ソフトなので実際の服飾の型紙知識がある程度必要。
スカートくらいなら型紙いらないけどね。
細かいところまでよく出来てるソフトだと思う。
steamのセールで2万5000円くらいだったけどコスパかなり高い。
キャラクター作る人なら持ってて損はないです。 プリーツスカートなんてポリゴンモデリングで円柱の外周一個飛ばしでエッジ選択してちょちょいのちょいで30秒でできるやろ・・・ ギザギザ作るだけなら楽勝だが、プリーツスカートを物理シミュレーション的に動かすのは手作業じゃ難しいだろ >>392
電柱にでも履かせるならそれで十分だし簡単なんだけどね。 それをプリーツスカートでございっつってチーフに見せる度胸はないわ >>391
作ったモデルは他のソフトで問題なく使えるのかね?
四角ポリゴンにも出来る? >>398
OBJとFBXで出力できるから大抵のソフトで使えると思う。あと最近GoZ付いた。
四角ポリゴンもできるよ。 MDで作るとUVが嬉しいんだよね
あれを後で手動でやるのは面倒だから
型紙モデリングも慣れると楽しいし
服って こんな細かなパーツの集まりなんだな〜と感心する
と言いつつ、ブラとパンツと制服の研究に没頭する俺w
参考資料として通販で色々買ってる
変態じゃないよ
資料だからね 特に目的もなく自作キャラの着せ替えしてるだけで楽しい
使う予定のないデータがどんどん増えていく 今から3dcgをやるなら何がイイです?
自分で調べた感じ3dmaxは時代遅れで、houdiniがホットだと感じたのですがあってますか? houdiniがホットと感じる時点で
代理店に騙される人生が待ってるから
それでいいならそうすればいい
今から始めるなら
金はかけたくない・・・Blender
金はかけてもいい・・・Cinema4D/Maya
泥舟に敢えて乗りたい・・・Lightwave キャラモデリングとキャラアニメーションに興味がなかったらHoudiniでもいいよ
でも普通は一般的な統合ソフト+Houdiniでやったほうが楽 操作をすぐ覚えれるのはCinema 4DかMODO じゃないかな〜 なんだかんだでmaxとC4Dじゃまともな制作スタジオでの浸透度合いも情報もできることも比べもんにならんからその位置は無理というか
どさくさ紛れに
mayaと並べるのは流石におこがましすぎて笑うわ えらい偏見持ってるんだな
使ってみるとC4Dよく出来てると感心するけどね いや今何か偏見で言ったとこあったか…?
制作スタジオでシェア抜いた情報出してくれたら謝るよ むしろCG業界全体がmaxもmayaもやめてC4Dなり何なりに移行して欲しい
どうにかしてオートデスクの独占殿様商売を阻止してくれ それはアドビにフォトショップとイラストレーターをやめろ というようなもんだず blenderが変なオリジナリティ出さずにもう訴えられる直前くらいmayaに似せたUIで出してたら
もう少し状況が違ってたかもしれない >>412
C4Dは現状だと力不足だなぁ。レンダリング周りが古すぎる。
まぁ、次バージョンあたりでPBS対応が来て改善されるとは思うが。
Houdiniはキャラアニメ周りがハイエンド狙い過ぎてて、パンピーには速度的に厳しい。
ハリウッド並みに骨格からモデリングしてFEMマッスルで超リアルなものを目指すという場合には悪くないが…。
LightWave 2018はプラグインマシマシにすれば案外と悪くない予感がする。
多分何か見落としてる。 Blenderがデファクトスタンダードになればみんな幸せになれるのに MAXがモダン化が遅れてて一見さんお断りな以外は
Maya/Modo/Cinema4D はわかりやすさは大差ないと思う
Maya アウトライナがデフォで表示されてないとか、余計なアトリビュートが大量にむき出しすぎ等
工場で使うツールみたいな部分はあるけどMAXに比べればよっぽど素直でわかりやすく使いやすい
速度でMAXよりやや重いと思うことは多いが概ねアニメーションには強い
モデリングやリトポも順調に強化してるし隙が無いツールになりつつある
でも静止画CGで使う意味は無いね。ゲームエンジンも別にMayaじゃなくてもいい気がする
MAX 昔は他を圧倒した強力なツールだが、今となっては初心者殺しの罠が多過ぎの老兵
z-upとか、ジョイントがまともに外部とやりとり出来ない(ダミーに変換される・読めないローカル軸多い)とか
インチスケールとかゼロ回転がないとか操作の不統一多いとか、他ならしなくていい苦労をする羽目になるレガシーツール
リトポやスカルプト機能もやる気ないしモデリングは進化が停滞してる
今でもアニメーションの実用性は高く、速度は他を凌駕するが、今から特攻するメリット薄い
C4D 確かに他より余裕のあるUIで見やすくわかりやすい。
標準レンダラが質・速度共に見劣りするのが残念だけどVRayとの相性はいいし
スカルプトやペイントは強力、静止画でも動画でも高いパフォーマンスを見せ、堅牢性も高く起動も速い、優等生
モデリングは微妙な気がする、デフォーマやクローナを階層構造に置く仕様はなんでそうしちゃったの?と思うけど。
中規模以下のスタジオならもっと採用しても良さそうなのに、プラグインもあまり出てないしいまいちパッとしない
Modo モデリングは頭おかしいの?ってくらい機能を載せてて他のツールをぶっちぎってる
標準レンダラの性能も高くプレビューが充実してて静止画だと追加予算なしで手軽に高いパフォーマンスを発揮する
でもアニメーションは完全に ダ メ ッ ダ メ の論外。他より下手すると一桁遅い。ハイポリや大規模シーンに弱すぎる
他のツールなら中の下くらい余裕で動く規模のシーンがModoだとクソ重い
最近勢いはあるが、えっ こんな程度で重くなり始めるのかってくらい耐久力が低いので
映像作品ではダメなのは確実。ゲームエンジンと静止画専用ツールになりそう >>419
C4Dのペイントは時代遅れだよ。
ペイントは今だとSubstance Painter一択。他のソフトはSPをキャッチアップできてない。
あと、C4DはエフェクトプラグインのX-Particlesが進化しまくってて結構凄い。
…と言っても、Houdiniよりは流石に劣るけど。
Modoは最新版の11.2でアニメーション高速化されたらしいけど、どれほどかは知らない。
Modoのレンダラーはまぁ、そこそこ微妙。原則シェーダーが追加されたのは良いけど、Uberシェーダーには程遠い。 >>420
Substance入れたら統合ソフトはペイントでは勝負にならない。あれは飛び道具だからな
一般的に統合ソフトに求められる範囲内においてのペイント機能ではC4Dはトップレベル
スカルプトだってZBには言及してないしつまりそういう事
プラグインの性能を評価に入れ始めちゃったらMAXがかなりの強さをみせるぞ
シンキングパーティクルもあるしフュームやレイファイア、PhoenixFD、レイルクローン、リアルフローなんかの
専門性と即効性が高いエフェクトがこれでもかとそろってる
それを考慮に入れても今からMAXに行くのは得策じゃないと思うね
Modoの11で改善されてるのはジョイントデフォーマのみ
それも5倍10倍早くなったような話じゃないから焼け石に水滴
正直、Modoのあの重さはどこかおかしいんじゃないかと思うくらい他より高負荷に弱い
機能はかなり立派になってきてるが、Modoはこの部分が改善しない限りその方面では絶対広まらないし
そう簡単に直るとも思えないから詰んでるね >>421
オフラインレンダリングでもmetalnessワークフローが流行り始めてるから、Substanceを入れるのは妥当だよ。
C4Dでペイントしてた時代は終わった。
あと、MAXのプラグインの強さは否定しないけど、プラグインで物理空間が分断されるから微妙。
Max Creation Graphが進化しないとどうにもならん。 >422
進化以前にMCGはアニメーションでは使いにくい気が
シーンファイルの中に保存されない時点でダメだこりゃと思ったが、なんかやりようあるのかね >>422
> プラグインで物理空間が分断される
どういう意味? MAXはオートデスクにもサードにも冷遇され始めてるのが目に見えてるのがつらい
例えば日本だとpencil+目当てでMAX使ってる人も多かったけど
開発元がMAYAとModoとあとリアルタイム向けにUnityに乗り換える気満々だし 中小規模やフリーランスで未だにmaxが手放せない所が多いのは
急なクラのどんな要求でもネットでちょっとググればチュートリアルなりスクリプトなりmaxフォーマット素材なりが出てきて、
短納期でそれなりのクオリティをサクッとお出しできるとこかな
ぶっちゃけそこはmayaより小回り効くから代わりが見つからんのが現状 つまり
今から始めるなら
1)Maya 選ばない理由なしの世界標準
2)C4D 初心者ホイホイAdobeユーザーホイホイ
3)Blender 貧乏人はこれしかない
4)Lightwave 敢えて泥舟に乗る快感
この4択
後はやめとけ、必ず後悔する MoGraphのおかげでC4Dはモーショングラフィックス界を制した
そこから派生して、映像業界に広まってる
CM、イベント、タイトル、PV、プロジェクションマッピング等々
ゲームやハイエンド以外は意外とC4Dが増殖中
Adobeと組んでること、わかりやすい事、MoGraph
あと日本語が普通に使えることも大きい
デザイナー寄りのツール >>431
C4DのMoGraphは良かったけど、
最近、MayaのMASHやBlenderのAnimation Nodesアドオンが登場して、
モーショングラフィックスは激戦区になった印象。
Mainframe’s MASH Reel
https://vimeo.com/172395876
Animation Nodes Showreel 2017
https://www.youtube.com/watch?v=UB8R_xPpaSc
それでも、まだまだC4Dが多いだろうけど。 MASHは悪くないけど
Mayaが使える前提
MoGraphはその点導入がとにかく楽
何となくどうにかなるのが魅力
デザイナーという人種はMayaのアトリビュートエディタ見ただけで嫌になっちゃう
階層構造で何とかなるC4Dが安心
でも
仕事じゃなく趣味なら 好きなの選べばいい
どれ選んでも最初は何にも出来なくて途方にくれる
キャラアニメ作りたい!
カッコいいモーショングラフィックス作りたい!
作れるようになるのは、相当先の話です C4Dの歴史を見てみると実は業界をリードしているソフトだと思う。
まずAmiga〜Mac出自の性格をもっており
UIはじめデザイナーのために使いやすさを考慮している。
それを業務用機材的な他ソフトも近年倣い始めている。
XPresso、Softimageが遅れて似た柔軟な仕組みのICEを作る。
BodyPaint、これはMARIなどが出現するまでは業界で最高のものだった。
ThinkingParticle、MAXで有名だが最初はC4D用として開発された。
そして今、MoGraphを他社が追随している。 それは褒め過ぎ
最近までローカル軸ワールド軸も無かったし
アニメーション関連はクズ仕様
キャラアニメなんてとんでも父ちゃんだった
まあ 建築パース屋にしか使われてなかったからね
よくここまで持ち直したよ
MAXONは頑張ってる >>419
Max使ったことないからわからないんだけど
Mayaより軽いの?
Mayaってリグ処理とかがマルチコアに対応して
非常に軽くなった印象があるんだけど、Maxはそれより上? 上見てたらまるでC4Dが今にも覇権取りそうなレスが並んでるけど
ちょっと前にじゃあC4Dはなんでここまで浸透してないんだ?みたいな流れあったよね
90年代初期にリリースされて正直もう古株と言っていい頃合いで
なおかつADOBEの提携っていうチートレベルのアドバンテージがありながら >436
軽いとは違うかな、速い。速く動くように作られてるものはかなり最適化されてる
パラメトリック変形やラップ、サーフェス変形などは明らかに他のツールより高速。
他ツールの2〜5倍ハイポリでも普通に動く
動きだけでなくバインド時間も短くて、えっもう終わってんのか?これと思うこともある
軽い、とは違うというのはツール全体としては鈍重だから。
ちょっとした選択でもワンテンポ遅い気がするし、ポリゴン編集の基本であるポリゴン編集モディファイアなんかも
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