3DCGソフトを比較するスレ 其の32 [無断転載禁止]©2ch.net
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統合型3Dソフト
【Maya】
特徴:映像業界の大手標準 全機能がノード化され制御可能の柔軟なアーキテクチャ 廉価版あり(MayaLT)
強み:MEL等での柔軟なカスタマイズ MotionBuilderとの親和性の高さ 業界ユーザーの多さ
弱み:破壊系エフェクト ヒストリの入替 トゥーン&セルルック 高価-年間25万程度
主要分野:映像業界(ハイエンド映像分野ではデファクトスタンダード)ゲーム
動向:Mudbox統合、モデリングツールキット統合完了、クイックリグ、液体シミュ(Bifrost)強化、MayaLTにStingray搭載
【Blender】
特徴:フリー&オープンソース、開発自由参加、1995年〜現在
強み:無料で多機能 豊富なアドオン 独学するための教材が豊富 軽い グリースペンシル マッチムーブ(動画に3Dカメラを同期)
弱み:独特でクセのある操作仕様とGUI 他ソフトとの連携
主要分野:個人の3Dホビーユース全て 映像 ゲーム
動向:アセット、プラグイン、日本語環境の充実、徐々にプロユースに浸透
【3dsMAX】
特徴:モディファイヤスタック Windows専用 長い歴史による豊富な機能
強み:高機能・高品質なエフェクトプラグインが多数有る キャラスタ&CATによるリグ 多数のノウハウ
弱み:UIが古く画面効率が悪い 内部インチスケール Mac非対応 総合ノード化で遅れる 高価-年間25万程度
主要分野:映像 建築ビジュアライゼーション ゲーム
動向:ノード機能Maxクリエーショングラフ(MCG)、外部参照機能刷新 ヒートマップ&ボクセルスキニング対応
デュアルクォータニオン Iray MCGアニメーションコントローラー
【MODO】
特徴:LightWave初期スタッフが中心に開発 モデリングでは広く影響を与えた 廉価版あり(MODO Indie)
強み:強力なモデリング フォトリアルレンダが速い グラフィカルで柔軟性の高いGUIと統一操作性 多彩なアセットの付属
弱み:不安定 アニメデフォーマの種類が少なくビューが重い 標準モジュールリグ無し 動画エフェクト セルルック&トゥーン
主要分野:プロダクトデザイン ゲームエンジン 建築
動向:プロシージャルモデリング追加 オートリトポ追加 MeshFusion統合 VRay発売 Unreal/Unityマテリアル Nuke/MARI連携強化
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 俺もアニマス使ってた。
今でもHash.incって細々やってるんだよね。フォーラム覗いたら今年1月にv19.0dが出てる。 Hashも生きとったんかいワレェ!!!
日本代理店はとっくに無くなってしまったが
海外には未だにユーザーいるんかねえw Hexagonも去年11月にパブリックBetaを公開して、
2月にそのBetaが外れて、続いて64bit版になるなど改良される予定。 UI云々は置いといてMAXのスタックモデリングの柔軟性は好き Maxはオブジェクトが増えると重い、あとスキニングしたキャラのモーション再生が重い、パーティクルフローの計算も重い…
不満はいっぱいあるがしかし俺もモディファイヤスタック活用したモデリング大好き max以外の統合ソフトも覚えようとはしてるんだけど
maxが何するにしてもだいたい正解が用意されてるのが便利すぎてなかなか手放せない モデリングでもアニメーションでもモディファイヤ使えるのいいよね
プログラマ居ないと真価を発揮出来ないMayaが日本の貧乏CG業界で広まってしまったのはほんと不幸 Blenderでモディファイヤシステム慣れてるからMaxちょっと興味あるけど今更触るもんでもないかな… 便利なんだけど >>463
いや、昔のMayaは酷かったけど、
数年前ぐらいからのMayaはそこまで悪くないよ >プログラマ居ないと Mayaプログラマってマジであの手続き型スクリプト使って拡張するの?
それともC++プラグイン? MAYA使いにくくて仕方ないんだけど
そう言うと目から血を噴出させながらMAYAは何でもカスタムできるMAYA最強って怒る人が全速力で走ってきて困る(笑)
年間数百万の人件費払ってカスタムすりゃどのソフトでもいいに決まってる
そういうのを本末転倒って言うんだって言ったら刺されそうだからだまってる 今後は個人とか小規模の映像制作はそれこそゲームエンジンにほどんど行きそうな気はしてる
統合ソフトでいちいち車輪の再開発してる余裕ないから 個人〜中小くらいは小回りがきいて一人二人でもそれなりの物がぱぱっとお出しできるmaxがmayaより向いてるとは思ったな
適材適所ができりゃいいんだど高いからねぇ
ゲームエンジンも間違いなく業界の一角を担っていくと思うけど、まだモデリング・アニメーションは単体じゃ厳しいんじゃなかったっけ? ゲームエンジンが主役になって統合ソフトは何でもいいって時代がもし来たら
ADが買収して尾張 Stingrayをあっという間に捨てたADがゲームエンジン抱えるのはちょっと… >>472
Unityと既に協業して買収狙ってるで 今後の主導権がゲームエンジン側に向かう可能性が否定できないからADが簡単に買える様な存在では無くなるかもよ
逆に買収された方が風通しが良くなって幸せになる人が増えそうw Autodeskははやくマトモな所にMayaとMax売り払ってくれ アマゾンのLumberyardがどうにかなったりせんかね
なんでアマゾンがやってるのかようわからんが オートデスクに金の力でブレンダーをフリーソフトじゃなくしてもらって
MayaみたいなUIで廉価なブレンダーを出してくれたらいいな >>476
もしそれが有り得るならSIが潰されることも無かったさ…
ソフト開発やCG技術の発展ではなく、業界寡占による儲けだけが目的だから、Autodeskには何も期待してはいけない >>480
gmax、XSI ModTool、Maya PLE、XSI Foundation、plasma
一つとして生き残らなかったよ… 地獄というかmayaライクなUIとか勝手につくりゃいいんじゃ?
UI特許とか?
昔特許のせいでタブインターフェースが削除されたmaxを思い出した 今のMayaでダメなら3DCGやめた方がいい
そのくらい完成されてる
初心者から上級者まで 穴のないツール 馴染みやすい自分に相性良いソフトを探す事が出来れば最高だけどね。 Maya好きの言うMayaは
社内調整済みのMayaを指してるのか、フラットなMayaを指してるのか フラットで何が問題なの?
俺はデザイナーでプログラムはさっぱりだけど
何の問題もなく仕事してる
具体的に他のメジャーソフトと比較して
総合的にフラットなMayaが劣ってる部分を教えて欲しい >>488は別に問題とか言ってないじゃんw
被害者意識がある時点で劣ってる認識があるのは君自身に見える フラットの使い方違くね?
ニュートラルとかミントとかノーマルとか別の意味で使ってる馬鹿が多くて疲れる フラットな質問を
被害者意識とか、劣ってる認識とか
不思議な人がいたものだ 俺はフラットなmaya好きだよ
よくわかんないんだけど >>489
まぁモデリングに手間多いし、
よく細かいバグ起こるし、
頂点カラーやウェイトとかは設定しにくいでしょ
完全武装Mayaで「いいツールだよー」って言う人は見かけるけど、
素の状態のを使って完成されてるって言う人は初めて見たかもしれない >>492
いや488は比較対象がどの状態なのか確認しただけなのを
「問題」と「劣ってる部分」はじめに気にしたのは君よ Mental Rayが消えることに関して知見ないですかね?
一応業界では標準的なレンダラだったので多くの影響が出るはずなんだが 知見はないが仕事で使ってるとこまず見たこと無いし影響ないんじゃねえかなあ
あと過去スレでもよく言われてまくってて何の新鮮味もない話だけど
基本的にmayaは映画などの大規模プロジェクトで要件に合わせてインハウスでギンギンにチューンすることに長けていて
maxは中小規模・少人数・短納期でクラを納得させる一定のクオリティをサクッとお出しすることに長けたソフトだと思う
どっちも統合ソフトなんだからそれぞれが逆のことをするのも勿論無理じゃないけど
互いの運用スタイル・取り巻く環境・資産的にもこの傾向はまぁ間違いないと思うよ
両方経験のあるる人間ならよくわかると思う >>496
>一応業界では標準的なレンダラ
えー
むしろVRayでしょそれは 業界というよりGI普及期に統合アプリに標準装備されたという
でもその時代むこうの映画なんかだとレンダーファーム組んで
レンダーマンが多かったりだしね、ゲームは元から関係ないし
日本だとmayaでアニメやってるとこは自前でシェーダー
書いてたりしたけど、そこらはどうしてるのかな?って気はする GIレンダリングはいくらでも選択肢あるし、
セルレンダリングもいくつか選択肢はある。
問題はNPRの局所照明レンダリングだね。
MentalRayもRenderMan/REYESも無くなっちゃったし。
まぁまだ3Delightがあるから大丈夫だろうけど。 >>502
> 自前でシェーダー
確かに気になるね。
パストレースレンダラーは重点サンプリングのせいでシェーダー構造が根本から変わっちゃったし…。 1年ほど前、ボンデジのレンダラ―比較セミナーに出ましたけど、
そこで各レンダラ―使っている人手を挙げてって話になった。
メンタルが2割
VRayが4割
RedShift1割
くらいだった。 もうメンタル使っている人はかなりいなくなってしまった。
でもUnity、Unreal、RedShiftはプリレン組にとってはまだまだ過渡期。
よって一番無難なVRayに避難しつつ、リアルタイルレンダラ―を
恐る恐る試しているっていうイメージを持ちました。 UnityやUE4をレンダリングに使う話が一般化して結構経つのに、DCCツールから直接使える
リアルタイムレンダラーが出てこないのが不思議。
昔、UE3ベースのDigimaniaというスタンドアローンレンダラーがあったけど、完全消滅してる。
OTOYのbrigadeも3年前の発表だけで、動いてる感じではないし。
CrytekのFilmEngineがどういう構想だったのかわからないけど、これも発表だけだった。
次期バージョンでEEVEEを積むblenderが、直接リアルタイムレンダリングできるDCCツール
第1号になりそう。 >>506
RedShift,Octane,FurryBallはDCCから直接使えるレンダラ―に入りませんかね??
Octaneはちょっと落ち目、FurryBallは鳴かず飛ばずで、
現状RedShiftが一番期待できそうと、個人的には感じてます。 >>507
そのへんはリアルタイムレンダじゃないからね。
>>506が言ってるのは、DCCで作ったシーンをなんの変換の苦労もせずに、まんまリアルタイムでグリグリ動かせるレベルじゃないかな? 実際には、UnityやUE4でのレンダリングも、リアルタイムではないから、言葉としては
正確じゃないけどね。
魔法使いプリキュアのエンディングのUnityでのレンダリングが、1フレ15秒らしいし。
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20170509032/
かといって、Redshift等のGPUレンダラーとは全然違うし、一般的な呼称が出てくる
までは、リアルタイムレンダラーで。 日テレが録画とかふざけたことしたせいで
全スレが泣いた >>506
3ds MaxのQuicksilverや、MayaのHardware 2.0がそれでしょ。
あまり使われてる印象は無いが。
>>507
RedShiftとOctaneはただのGPUパストレGIレンダラ。
FurryBallはRTより前はDirectXベースでゲームエンジンに似た感じだったはずだけど、
FurryBall RT以降はOptiXベースでただのGPUパストレGIレンダラになっちゃった。 Hardware2.0はビューポートの為のリアルタイムレンダラであって、ここで言われてるのはプリレンダを置き換える、またはそれを目指すレンダラのことだと思いますよ STRATAってやつはどうなんだろ
3Dはスケッチアップ位分かりやすいのしか触れなくてBlenderは面倒で投げた >>513
BlenderのEEVEEもまたビューポートのためのリアルタイムに近いレンダラだからな
Blenderが実装しているレンダラがどれもボロいのでEEVEEに期待が集まっているだけ
実際にゲームに使えるようなリアルタイムのシェーダーとなると
BlenderのデータをWebGLに自動変換してくれるBlend4Webという便利なアドオンがある
ユーザーはほとんど誰も使ってないが、UnityのWebGLよりも圧倒的に高速なので
NASAとか一部の大口のクライアントが採用している >>517
おお、ナイス比較
全然クオリティが違うな
EEVEEをレンダリングで使うには
サブディビジョンに対応すればいい >>516
どっちもそこまで悪くないけどな。>Blenderが実装しているレンダラ
Blender InternalはMaya Software/3ds Max Scanline相当のハイブリッドレンダラで、
機能的には他と同じくらい…いや、シェーダー周りにちょっと難あるかな。
まぁ、最近はPBR方面でパストレレンダラが台頭したけど、NPR向けとしてはハイブリッドレンダラも現役なはず。
CyclesはArnold相当のパストレレンダラで、GPGPU対応では他より先行ってる。
CyclesのUberシェーダーはArnoldのStandard Surfaceに少し劣るけど、
足りない所はカスタムシェーダーで補えるからそこまで問題でもない。 ・不満があるのは、自分がまだ良くわかっていないだけなのではないか?
・超ヘンテコ仕様でも隅々の機能まで理解して使いこなせる俺凄い
・いや、だれでも簡単に使えるようにする事がITでは最重要課題だから
・将来不要になるような機能は覚える必要がないが、その見極めが難しい
・必要な機能だけインハウスで開発して使えばいいだけ
この辺の意見が頭ン中で交錯している
そりゃCGソフトを買収するだけじゃ何も解決しないし発展もないわな
オートデスクはそれよりもFusion360やInventorの方がずっといい進化を遂げている Fusion360とか見てると従来の3Dツールってほんと無駄に複雑な作りしてるなぁと思うよね
多分、どっかの時点で今のようなプロ業務用を源流とした3D総合ツールは終焉を迎えるとは思う
なにしろひたすら複雑な方向に向かって進化してるからね
やがて限界が来る
10年か20年後かわかんないけど その意見にはまったく共感できないですね。
そりゃ理解力と勉強が足らないだけじゃろ・・・
世の中にゃもっと複雑でめんどくさいジャンルいっぱあるやん。
大学程度に入るよりも3DCGなんて簡単だろw 業務用でも一般でも購入できるソフトは言うてもまともですよ
会社単位でしか買えないソフトの方がUIからクソなの多い モデリングしかしない人は今でもオーバースペックで無駄に複雑だと感じるだろう
大規模なアニメーションや複雑なエフェクトまでやり始めると今の統合ツールは仕方ないかなと思えてくるかもな >>522
いや俺は複数のソフト使いこなしてるよ?そういう話をしてんじゃないって。
アニメーションのリグパーツとしては20年くらい進歩してないだろ
今の3Dツールはバルブやギアがむき出しになって各部の調整がマニュアルそのまんまの
機械みたいなところが多いからね。
ダミー(ロケータ)を基礎単位にして、IK、リジットボディ、コンストレイン、エフェクターを
コツコツ組んでいくのはフルマニュアルだから細かいところまで作れるけど反面、
みんなして毎日世界中で、車輪の再発明してる部分も大きいからね
まぁ、こういうのってスカルプトが出る以前にポリゴン一枚一枚貼っていくのは無駄が大きいって言っても
判らない奴が多かったように、ドット絵しかなかった時代に今のフルカラーCGのように
ブラシで塗っていくのとかを想像出来なかったように
今の作業レベル歯科想像出来ない頭固い奴には言ってもわかんねーんだけどなw 長々とご高説結構ですけどやっぱりまったく共感できないですね。 お前の気持ちよくわかるよ。
なんかしたり顔で意見っぽいこと言って、同意同意、そうだよねー、さすが着眼点が違いますねって周囲から賛同受けて気持ちよくなりたかったんだろ?
手に取るように分かるよ。
共感できないの一言で必死にくらいついてくるのがいい証拠だもん。
でもそういの嫌いだから、そういう甘えた野郎の腑抜けた馴れ合い行動はぶち壊したくなるんだよね。
だからくだんない戯言に対してわざわざ言う必要もない否定してやったんだよw リグのセットアップ作業はかなりの程度まで自動化出来るけど
IK/FK切り替えとか、オイラーXYZ/クォータニオンとかってあたりの基本はここんとこずっと変わらないので
そーゆーCG的な理屈を気にしないでもっと直感的にアニメーション付けたいってのはある >>529
アニメーション作成に関しては、昔から、直感的な入力装置として、MONKEYとか
QUMARIONとかあったけど、普及しなかった。今だとモーションキャプチャーが
簡単になってるから、デスクトップに深度カメラ置いて、ポージングすることで、
もっと簡単に入力できるけど。
https://www.youtube.com/watch?v=9d3LOCbFNy4
この手の研究もあって、ソフトとしてはMosketchが出てるけど、使われてる
感じがしない。(つか、今じゃダウンロードも出来ない?)
https://jp-marketplace.wacom.com/apps/2011 >>525
現状のツールにぼんやりとした不満があるという論旨ですね?
独占によるツールの定番化は競争原理がうまく働かなくなり進歩を遅滞させることは誰でもわかると思います
我々は選択支の少ない帝国の囚人であり、外の世界を知りようがないけれども
あなたは次の理由からこのジャンルのツールは本来もっと飛躍的に進歩していて然るべきだと感知したのではないでしょうか
1.買収機能の建て増しは部分的更新に過ぎずツールの発展ではない
2.Fusion360やInventorなど進歩・発展を感じられるツールが存在する(AD社はCAD屋だからね) >y8v2Is200
こいつ女みたいに感情的で笑える >>531
ああ、そちらが言ってるのは
市場寡占化による進化の停滞と閉塞画続いて、やがてそれらの制約を受けない新興ベンチャーに
よる全く新しいジャンルによるイノベーションと市場破壊って言うシナリオだよね?経済視点の。
もちろんそれもあるんだけど
俺が思うのは、市場原理上の話というよりシーンワークフローがどんどん複雑化することによる
限界がどっかで来ると思ってる
今やってるリギングワークなんてのは、プログラムのアセンブラの時代だからね。高級言語化する時代が来ると思うって事
OSで言うなら、コマンドラインの時代やね。もっと大きな部品で扱い、自動化が進んだ
直感的フローとインターフェースのアプリが出てくる。
シーンが大規模になるほど今のやり方じゃ
ノードのモジュール化が進んでいくかもしれないけどね
ゲームエンジンにはその兆候が見えるけど 使ったことないけどfusion360で作ったモデルってクローズアップに耐えられる?ゲームじゃなくて映像用途で >>533
そんなテレビの評論家みたいな話をしても仕方がない
具体的に今よりも単純でかつ高性能なリグの仕組みを考えて話さないといかんわな
他が頭が固い以前に本人が妄想以外は何も語ってない状態だから自分のブログに書けば良いのにー 要するに将来もっといい方法が出てくるはずって言いたいんじゃないかな
で
具体的には今より簡単な方法ですって感じかな リグなんてアニメーションをつけるための前段階の仕込みなんだから
そこらへんに進化を問うならば高級なリグシステムが出ることではなく
具体的なリグを与えずにボーンアニメーションが作成できるようになることじゃなかろうか(ドヤドヤァ…) ポリゴンでなくIllustratorのペンツールのようにベジェ曲線を使って3Dモデリングとレンダリング出来るソフトってありますか?
詳しいことは分からないけどxyz軸それぞれに描いてパスを結合すれば簡単な球体などだったら表現出来そうですが ベジェじゃないけど、NURBSモデリングでググったら幸せになるんじゃないかな 知らんけど 火や煙、水など作りたいのですが、どのソフトがいいでしょうか?
1番の条件はレンダリングの速さです。
blenderで4秒の火に2週間もかかってしまったので、値段が高いソフトでも早く出来るのを教えて下さい >>530
あーMosketchってあったなあ…もう開発中止したのかね?
クマリオンはどうにも実作業で使える気がしなかったな
お手軽キャプチャーも使い所はありそうだけど非現実的なアクションはどうしても手付け必要だしねえ >>540
ありがとうございます
NURBSモデリング見てみました
ベジェ曲線から変換も出来るようでいいですね >>541
まずGPUをVRAMの大きいやつに買い替えるのがお勧め。
BlenderのCyclesはボリュームレンダリングもGPUに対応してるから。
それでも駄目なら、Houdini導入かな。
個人ならHoudini Indieという安いやつあるし、
非営利なら無料版のHoudini Apprenticeもある。 >ベジェ曲線
Shadeがまんまそれが売りだったね
何をつくりたいのかしらないけどそれで複雑な形状は変態スキルになるんで
Shadeがいいのかしらんけど CADで設計やるならともかく、今時のCGでベジェとかNURBSは不要でしょ イラレの3Dは簡易機能だけど
Photoshopならベジェで3Dモデリング出来るんじゃなかったっけ?
Strataとかいうのもあったな ベジェで3DCGは無理
Shadeも結局ポリゴンモデラーに落ち着いた 10年しない内にあまり突拍子もない体型のクリーチャーでなければ
AIで類型的な関節の判定して自動でリグ組んでくれるようになるかもしれんね
微調整の手作業はあるとしても 10年あればその上形状にあったテクスチャつけて
場面にあった演技までしてくれそう とりあえずリアルタイムなclothとhairと水・火・煙はあと3年で頼む そこまで行くと作業的な事しか出来ない人はより低賃金か失業しそう 以前はリップシンクやマッチムーブとか全部手作業だったもんね AIが台頭したらしたで、人間は仕事がなくなるんじゃなくて
良くも悪くも今まで手が回らないから妥協が許されてたより高度な仕事をやるようになるだけだよね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています