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3DCGソフトを比較するスレ 其の32 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名無しさん@お腹いっぱい。 転載ダメ©2ch.net (ワッチョイ a711-/FH4)
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2017/08/08(火) 18:17:55.37ID:QjVENnfT0
統合型3Dソフト
【Maya】
特徴:映像業界の大手標準 全機能がノード化され制御可能の柔軟なアーキテクチャ 廉価版あり(MayaLT)
強み:MEL等での柔軟なカスタマイズ MotionBuilderとの親和性の高さ 業界ユーザーの多さ
弱み:破壊系エフェクト ヒストリの入替 トゥーン&セルルック 高価-年間25万程度
主要分野:映像業界(ハイエンド映像分野ではデファクトスタンダード)ゲーム
動向:Mudbox統合、モデリングツールキット統合完了、クイックリグ、液体シミュ(Bifrost)強化、MayaLTにStingray搭載

【Blender】
特徴:フリー&オープンソース、開発自由参加、1995年〜現在
強み:無料で多機能 豊富なアドオン 独学するための教材が豊富 軽い グリースペンシル マッチムーブ(動画に3Dカメラを同期)
弱み:独特でクセのある操作仕様とGUI 他ソフトとの連携
主要分野:個人の3Dホビーユース全て 映像 ゲーム
動向:アセット、プラグイン、日本語環境の充実、徐々にプロユースに浸透

【3dsMAX】
特徴:モディファイヤスタック Windows専用 長い歴史による豊富な機能
強み:高機能・高品質なエフェクトプラグインが多数有る キャラスタ&CATによるリグ 多数のノウハウ
弱み:UIが古く画面効率が悪い 内部インチスケール Mac非対応 総合ノード化で遅れる 高価-年間25万程度
主要分野:映像 建築ビジュアライゼーション ゲーム
動向:ノード機能Maxクリエーショングラフ(MCG)、外部参照機能刷新 ヒートマップ&ボクセルスキニング対応
   デュアルクォータニオン Iray MCGアニメーションコントローラー

【MODO】
特徴:LightWave初期スタッフが中心に開発 モデリングでは広く影響を与えた 廉価版あり(MODO Indie)
強み:強力なモデリング フォトリアルレンダが速い グラフィカルで柔軟性の高いGUIと統一操作性 多彩なアセットの付属
弱み:不安定 アニメデフォーマの種類が少なくビューが重い 標準モジュールリグ無し 動画エフェクト セルルック&トゥーン
主要分野:プロダクトデザイン ゲームエンジン 建築
動向:プロシージャルモデリング追加 オートリトポ追加 MeshFusion統合 VRay発売 Unreal/Unityマテリアル Nuke/MARI連携強化
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0824名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b9f-91ZK)
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2018/03/19(月) 22:51:37.97ID:U4gxur4j0
>>819
中クリックはMayaが受け継いでるような
0825名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f323-bGW5)
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2018/03/20(火) 00:59:57.62ID:8SfTxiRi0
商店街などの街並みを作るのに向いてるソフトを教えてください
0826名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b80-jnGH)
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2018/03/20(火) 01:55:02.89ID:HKmsvDXS0
>>825
予算や求めるクオリティによる
商店街作成に特化したソフトは無い

高いモノでは強いて言えば3dsmaxが建築系のモデリングに親和性が高く、建築物のモデル販売も豊富
ただし高価で、日本の建築モデルは少ない

安いものではShadeが20年ほど前に現代日本建築物のモデル集を出していたが今も手に入るかは分からん
ソフトはクセがあり、あまりオススメできない

もっと安いのではマイホームデザイナー
これは日本の一般家屋を作るためのソフトだが商店街を作れるかは分からん

クオリティは上ほど高く下はショボい
0827名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b8a-jMcg)
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2018/03/20(火) 06:18:30.44ID:/WhxpMXs0
XSIが使いやすいと思った事は一度もないわ
たるい
0830名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 839f-KlVZ)
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2018/03/20(火) 09:53:27.37ID:Yy9lPyZZ0
>>823
Softimageの設立が1986年で、のちにSoftimage3Dに改名されるCreative Environmentが出たのが
1988年。
Aliasの設立が1983年、Wavefrontの設立が1984年、Mayaの前身のPowerAnimatorが1990年。
Autodeskの設立が1982年、3D Studioが1990年。

Autodeskを擁護する気はさらさらないけど、MayaもSoftimageも、Autodeskが敵対的買収かけたとか
じゃなく、AliasやAvidがエンタープライズ以外のユーザーを求めてバカみたいな安売り競争始めて
商売成り立たなくなった時に、引き取り手がAutodeskしかいなかったというアホくさい経緯だからな。
2005年のAlias買収は1億8200万ドル、2008年のSoftimageの買収金額は3500万ドル。
ちなみに、2015年にHgCapitalがThe Foundryを買収した金額が約3億1200万ドル。
0833名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b80-KlVZ)
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2018/03/20(火) 10:50:40.36ID:HKmsvDXS0
そういやPowerAnimator時代に出向先で触ったことあるわ
まぁその頃英語があまりできなかったせいもあるがとっつきにくさが半端なかった記憶がある
LightWaveの親しみやすさがありがたかったな…
0835名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97b3-dVgQ)
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2018/03/20(火) 12:45:31.82ID:Sl5YXHOK0
バージョンアップしないくせにSI抱えたままで腐らせて
業界寡占でMaxMayaもどんどん値段釣り上げて
ほんとわかり易過ぎる程に悪どい阿漕な会社だよオートデスクは

>>833
お値段的にモナー! >LightWaveの親しみやすさ
0839名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf7d-MOYc)
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2018/03/20(火) 14:22:25.64ID:bOP8vZJ/0
>>830
> Autodeskを擁護する気はさらさらないけど、MayaもSoftimageも、Autodeskが敵対的買収かけたとか
> じゃなく、AliasやAvidがエンタープライズ以外のユーザーを求めてバカみたいな安売り競争始め

いやそれが本来自然の、普通の市場の低価格化・一般化への競争変化の第一歩だろう?
どの市場も黎明期はバカみたいな高価格から始まってるのね。洗濯機も冷蔵庫も昔は家一軒くらいの価格だった。

それが競争によって高価格帯では勝てないベンダーが、低価格帯の客層を発掘していく。
そして市場全体の構造が変化し、やがて高価格帯市場がニッチになっていって、
高価格帯の体質を変えることができないベンダーはやがて滅んだり衰退していった。
かつてドイツラメーカーが独占していたカメラ市場を低価格の日本カメラが奪い取った構図がまさにこれ。

3Dソフト市場もそうやって競争で低価格に、より一般層へ適応していく途中だったんだが、
ADの買収による寡占化による価格の管理、Blenderのフリー化という
二極化で通常の淘汰進化が通用しないいびつな市場になってしまった
0840名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b8a-jMcg)
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2018/03/20(火) 14:27:35.87ID:/WhxpMXs0
MAX2019出たよ〜
木目すげ〜
0848名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f3b3-MOYc)
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2018/03/21(水) 12:21:52.88ID:JxrLtQsJ0
>>846
いや、フリーのBerconWood並みです、最近のmaxはモデリング周りで
シェアウェアの安価なプラグインの機能ぱくるのよくやってたけど
今回はフリープラグインからです、そういや同じとこのタイルとかも
ぱくってたっけっか、まとめてやりゃいいのにw
0849名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b9f-91ZK)
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2018/03/21(水) 12:26:51.52ID:+0flC8Tj0
>>847
すごいの?ちがいがよくわからぬ
0854名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b68c-VENH)
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2018/03/23(金) 21:32:50.46ID:yVDJ/yd90
>>839
言いたいことはわかるが、ちょっと整理したほうがいいね
映画製作と、建築・自動車・飛行機などの製造と
ビデオゲーム製作では、利益が違う

映像制作会社はどんなにリアルなCG時間かけて作っても
自動車メーカーほど利益でないよね
車は一台数百万で売れるからね
やっぱCAD屋の方が儲かるよね

昔はITバブルで良くわからずに投資家が金を出してCGソフト開発してたんだけど
今は、そういう現実がわかって色々淘汰されたんだよ。
オープンソースのBlenderが残ったのは良かったね
0855名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b69e-+yq1)
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2018/03/23(金) 22:04:50.81ID:YXQ+bVrn0
>>854
よくなくない?
結局blenderの存在で困るのはCGはあくまで副業のautodesukではなくて
CG一本の他の全ての弱小会社何だよな
むしろautodeskとしては自分に影響のないところでうざい小蝿どもを虱潰しにしてくれるありがたい存在とも言える
0865名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b68c-VENH)
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2018/03/24(土) 10:28:04.44ID:siWZkDVX0
>>856
Windowsの身に何かあってもLinuxのソースコードは残るように
今後、Mayaや3dsMaxの身に何かあったとしてもオープンソースのBlenderは残る
という最悪のケースが想定できる、つまりユートピアでなくディストピア回避
でも実際はそんなことは起きないけどな

>>864
今までAIバブルだったが、シリコンバレーはブロックチェーンに浮気しはじめている
AI MayaがBC Maya

面白いのはテスラ。イーロン・マスクは新車の納品ができていないにも関わらず
投資家や客から資本を集める天才だから、イーロンの給料と、
ダッソーの製造工程シミュレーションするCADソフトが儲かっている。
投資家と客は泣いている。
0869名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e80-l1ni)
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2018/03/24(土) 13:43:54.79ID:kqjbS3re0
何人が書いてるか知らんけど
待っててとかこうなるに違いないとかいずれはどうこうとか
そういうフレーズが多すぎるよBlenderの人
数字とか実際の話で語ってくれないと比較もへったくれもない
0870名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1adf-dy/9)
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2018/03/24(土) 14:52:10.53ID:k/5/l6qx0
万人ならあそこまで普及してないだろうにw
使いこなせなかった人の捨て台詞としてUIがダメっていうのが定着しいているが正解だろうな。
それで自分を守りたい気持ちは解りますよ。
0877名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 335f-tuMU)
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2018/03/24(土) 23:32:38.40ID:M1dM/Iwf0
RedshiftがAI乗っけた動画アップしてたけどリリースまだかのう。
0880名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sac7-nDnc)
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2018/03/25(日) 15:21:03.72ID:Y6b+KkOaa
>>879
OSが推奨する基本操作ルールに準拠した直感的なもの、かな?

昨今のリボンUIとかはクソだけど、あれも機能の選択と並び順がよければ使えなくはないし、
あれは従来のプルダウン階層メニューとは別の、超初心者向けのI/Fであって、
よく使う機能以外は見えないようにマスクしたものと考えれば、
妥当なものなのかもしれない。

>>874
Blenderは3DCGソフト以前に、プログラマの腕試しの闘技場だからね。

派手な機能とかは対応が早く高機能だけど、
プログラマのモチベーションが上がらない機能間の横連携とかマイナーな機能とかは
後回しになりがちだし、機能ごとに担当プログラマ好みのUIが実装されるだろうから、
統一的な使いやすさを期待してはいけないと思う。
0884名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e80-l1ni)
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2018/03/25(日) 20:02:39.66ID:yS94Y8Q60
開発の構造的に整理しようがないのがBlenderの弱さか
個別の機能のそれぞれの開発者の都合一つで終了したりバグ放置されたりしたら
そりゃ仕事には使えんだろなあ
趣味で遊ぶならともかく
0891名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b68c-VENH)
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2018/03/26(月) 08:34:43.32ID:HOjiV2d90
てか、あんまりBlender持ち上げすぎると、大人の事情でAutodeskに金を貢いでいる
会社の人たちが顔をしかめるから、たまにBlenderをディスって彼らを安心させないといけないんだよ。
実際のところ、Blenderにバグが多いって言ってる人は、具体的にどこにバグがあるのか?と訊かれたら口を閉ざすよ。
それ、開発経験の無いエンドユーザーがFUD流してるだけだから。

むかしはMayaが商業に良く使われたのは、機能が良く作り込まれていて
こういう絵を作りたいという目的を最優先に実現してきたのに対して
Blenderは実装がメインでそこまでこだわっていなかった。
でも今は2018年だし今じゃBlenderはオープンムービープロジェクトで
キャラクターアニメーションをいくつも作ってるし、ぶっちゃけイコール・コンディション。
0892名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1adf-dy/9)
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2018/03/26(月) 08:56:15.96ID:FDY0uSaM0
Blender 側はBlender の未来の可能性なんかを語ってるだけだと思うんだが…
それに何故か文句を言ってるのはAutodesk ユーザー側だからな。
結局は自分のメインソフトを応援してる構図は同じだからどちらが一方的に悪いというのは間違った認識だわ。

あとAutodesk 系のソフトを使ってる人が必死なのが意味わからん。
仕事では使えないとかやたら言う割には、どっしりと構えてないその態度は反比例でおかしいと思う。

確かに保守料金ばかりで目新し新機能も実装されない現状から見ればドンドン開発が進んでるBlender にある種の恐怖みたいな物を感じる気持ちは解るけど。
0895名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 638a-WoAt)
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2018/03/26(月) 11:18:12.14ID:GBlvvRj70
Blenderは反則的だな
機能的差異が小さいだけで費用対効果の面で有利だ
そしてその自由さに対して
Autodeskの制限や出来ないことの方が気になってくる
・趣味(ライト層)で気軽に使えない(多様な動向に対する柔軟性と次世代ユーザー層を制限)
・使用できる過去バージョンが少ない(バグ回避、プロジェクトインフラを制限)
0896名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4ee8-zL8s)
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2018/03/26(月) 16:51:57.28ID:nGlQZZ350
Blenderの凄い所。
無料、機能が有料ソフトに引けを取らない。

Blenderのクソなところ。
UI。

UIさえ今風の直感的な操作になりゃあないくらでも乗り換えるよ、そう感がてる人は多いと思う。
信者はなぜかクソな部分を認めたがらないよなw
信者ゆえに全てをマンセーするw必死に擁護しまくり。
認めようよクソなところは。
0898名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bb3-LINY)
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2018/03/26(月) 18:05:10.26ID:gpamTjES0
>>896
もちろんUIはクソだね。
「嫌でもユーザーが慣れるしかない」「いずれは慣れるよ」という消極的な肯定をする人はいても
「あれは素晴らしい!」とマンセーする人はそういないんじゃないかな。
0903名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a61-8HkG)
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2018/03/26(月) 19:15:06.08ID:7ZDkHY3a0
MayaのUIが〜とか言ってる人って
整理整頓を知らないのかな、と思う
自分の作業に必要なものだけ出しときゃいいのに
いつも全部どば〜っと広げてるから複雑に感じるんじゃない?
0907名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63b3-LINY)
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2018/03/26(月) 21:07:29.67ID:2TcmUVAr0
mayaはメッシュの表示や変形の軽さは大きな強みだね。
一方でなんかクリックした時のレスポンスの悪さとか、もっさり感もある。
blenderはこのあたりは結構きびきび動く感じ。

mayaやmodoはノードの自由度が高くていいと思う。
ノードエディタにどんなノードも表示できてアトリビュートをつなぎ放題なのでリグとかも組みやすい。
blenderはノードエディタに表示できるノードやアトリビュートが限られてるので
mayaやmodoライクなリグ組み立てが難しい。
0911名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 337d-fzSc)
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2018/03/26(月) 21:59:44.30ID:XqmEm/B+0
>>907
ADがMAXをメインに据えなかったのもBlender同様ノードで制御出来る範囲が限られてたからってのがあるだろうね
MAXはノードシステムが複数あってマテリアル、パーティクルなんかで縦割りだからなぁ
ノードで全て扱えるようになると従来のアニメーション制御系の機能が過去の物になっていくからな

Mayaは全部さらしっぱなしにしすぎで視認性悪いってのは908に同意。そのかわりどのソフトよりも制御出来る範囲が広いけどね
0912名無しさん@お腹いっぱい。 (アウーイモ MMc7-JEqi)
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2018/03/26(月) 23:06:27.72ID:e9dNBE9+M
Mayaのノード完璧に扱える人間ってどれぐらい居るんだろうか。動画とかあれば見てみたい

というかMaya初心者の俺的に
Mayaのノード接続、コンストレイント、エクスプレッションが別れてる意味があんまりわからないんだけど
0914名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdba-vzbT)
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2018/03/26(月) 23:39:55.66ID:B6N9EJB8d
>>912
自分のレベルに合わせて好きな方法がとれる
0915名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a23-wnkP)
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2018/03/26(月) 23:57:00.34ID:XNwbyQYY0
blenderってこのままの勢いでアップデートされて行ったら、1番性能が良いソフトになるんじゃないの?
その時現場はどうなるの?
若手は、ほとんどblender使えると思うけど、今のおっさん達はblenderなんて触らずに仕事についたよね
0916名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97b6-LINY)
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2018/03/27(火) 00:26:23.45ID:VnKB/nRm0
Blenderが高機能化してる昨今、高いお金まで出して
メジャーソフトを使い続ける意味が薄まりつつあるのは事実
Verが上がって行けばいくほどその傾向は強まって行く
更にVray、Pencil+などのメジャーサードが対応(もちろん有料)し出したりすれば尚更
メジャーソフトならばサポートなどのメリットはあるんだろうけど
(会社で大規模に使ってる所は特に)
0918名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a392-XrH+)
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2018/03/27(火) 08:16:52.08ID:YTb4bIR80
>>912
確かリグの本によると処理速度や視認性的に優先度は、1コンストレイント,2ノード接続,3エクスプレッションだったかな
なので、コンストレイントでできない事はノード接続、ノード接続でもできない事はエクスプレッション
やり方は人それぞれなのでこういった話はMaya板がいいかもね
0919名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b68c-VENH)
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2018/03/27(火) 08:48:25.21ID:ELzrjE5K0
>>907
そうそう
Mayaはメッシュの変形が凄く良い結果になる
リグ組んで関節動かしてみると
そうそう、こんな風にメッシュが動いて欲しいんだよ
ってな希望通りに変形してくれる
だから、大手のキャラクターアニメーションには良く使われてきたよね

ぶっちゃけUIの差異なんていくらでも吸収できるけど
カッチリ完璧に近い仕事がしたいという欲を満たすには
そういう細かい機能の違いでMayaはアドバンテージがある

でも実際の仕事の要求はそこまでこだわらない
だからBlenderでも充分やれる

Mariを使う場合も同様、テクスチャをカッチリ細部まで作り込める満足感を得られる
3D-Coat使ってるとすぐに作れる反面そこまでの細かさは求めていない気がする

>若手は、ほとんどblender使えると思うけど、今のおっさん達はblenderなんて触らずに仕事についたよね

確かにblender使えるかどうかで老害か否かをテストできるなw
リストラの対象をblenderへの適正でテストするw
0920名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a8a-Up5n)
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2018/03/27(火) 10:12:13.40ID:lgv4X22f0
Maya使う予算ありならMaya
予算なしならBlender
あとはお好きにどうぞ
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。

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