Blender 初心者質問スレッド Part30 [無断転載禁止]©2ch.net
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。 質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。 前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/ ■質問用テンプレと例文 1.目的 例. 回転体を作りたい。 2.状況 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。 3.質問内容、詳細 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか? 4.動作環境 ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc.. 【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】 例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。 ■FAQ・質問に際して 【質問の前に】 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。 【FAQ】 BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/ Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ 【過去スレ保管庫】 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/ blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html 【専門用語の意味が解らない時】 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/ で調べてみましょう。 【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】 英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) >>160 多分ですが そのチェックを入れた状態でユーザー設定画面左下のSeve User Settingsを押せば解決かと 遅くなりまして、すみません。 確かに、おっしゃる方法でもできると思いますが、どうしても本の通りにやりたくて・・・ 実は解決はしまして、どうやら原因はblenderのマウスクリック出力を左右逆に設定していることだったかもしれません。 本では「右クリックでボーンを選択」とあるため単純に自分の場合「左クリックで大丈夫だろう」と思ってしまったのですが、 これが左右入れ替えている場合はCtrl+左クリックをしいとダメなようでした。 >>161 ごめんなさい。説明不足でした。 実は、blenderが右クリック選択できるように設定可能だと先日知り、その設定を適用していました。 どうやら頂点を選択する際に頂点ではなくマニピュレーターを右クリックし、その結果おかしな挙動になっていたようです。 左クリックに戻したら普段の動きになりました。ご迷惑をおかけしました。 2.77です。 平面に設定したテクスチャのオフセットをいじって簡単なアニメーションを試しています。 ほかのマテリアルや平面自体の座標などはアニメーションされるのでキーの打ち方は間違っていないと思うのですが、 テクスチャの項目で打ったキーがビューに反映されていないようです。 数字は適宜変化するので何かビューに反映させるための設定が判らないのだと思うのですが、どこをいじればよいのでしょうか? >>164 ・オフセットと書いてあることからたぶんBlender Render ・3Dビューのシェーディングがレンダー以外 ・アニメーションの再生(Alt+A)での確認 という前提での話ですが テクスチャのアニメーションまではプレビューはしてくれません テクスチャが貼ってあること自体は確認できますが 組み合わせによっては表示が不正確なこともあります ですので3Dビューのシェーディングをレンダーにしてコマ送りで確認するか テストレンダリングしてみるしかないです そうじゃないよということならblendファイル見ないとわからないです Cyclesでは軽いシーン&ビューシェーディングがレンダー ならAlt+Aでも確認可能です >143です。 ■質問 ショートカットキーWから、重複頂点を削除を行ったら画面上のモデルの色が変わったような… 原因がわからないのですがこのまま進めても問題ないでしょうか? 状況は上記と同じく http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHead.html このサイトを例にして、女のこのモデリングをしています。現在頭部の顎を作っています。 上の方に答えていただき、頂点が重複していたことにつきましては解決しました。 また、そのあとWキーより重複頂点を削除というメニューを知り重複頂点を削除して安心して進めていました。 …が、ある程度進行した後重複頂点を削除コマンドを使ったら 「108この重複を削除しました」と大量の頂点の削除とともに、画像のようにモデルの色が変わりました(?) http://or2.mobi/index.php?mode=image& ;file=173400.jpg サイトの例の色合いとも違ってきましたが… このまま作り続けてもよいのでしょうか? 触った感覚的には問題なさそうですが… よろしくお願いいたします。 >>167 黒くなってるのはポリゴンの面が裏返ってる状態です 編集モードで法線を再計算(Ctrl+N)するとたぶん治ると思いますが 今の作りかけの状態だと裏表の判断がしづらくうまくいかないかもしれません うまくいかない場合は黒くなっているポリゴンだけを選択して (Ctrl+F→面を反転)をするか、とりあえずそのまま作成していって ある程度球形の頭の形になってから(Ctrl+N)するとうまくいくかもしれません 108個の重複頂点ができていたということなのでおそらく作業中に ポリゴン全選択(A)→複製(Shift+D)等の誤操作をやってしまってるのかも Shift+Tでなにやら黄色っぽい点線の辺でできた正方形が出てきました。 これは何で、どのような操作で非表示にできるでしょうか? >>169 昔からよくキー誤爆で出てきては消し方がわからない初心者の悩みの種 テクスチャスペースです オブジェクトタブ→表示のテクスチャスペースのチェックを消せば非表示にできます 自分もよくわかってないので説明に間違いがあるかもしれませんが おそらく「生成」で貼る時のテクスチャ空間を表すボックスで オブジェクトデータタブ→テクスチャスペースで位置やサイズを変更できます >>168 ご返答ありがとうございます! おっしゃる通りで、ポリゴンが裏返ってました。 Ctrl+Nで綺麗に色が戻り、表を向きました。 表裏を意識しながら作らないといけないのですね。 これは勉強になりました。 http://rt3dcg.blogspot.jp/2014/05/blender_6.html ありがとうございました! ブレンダー最新版です パーティクルからパーティクルをだすことはできますか? >>173 パーティクルからパーティクルを発生させるのはできないけど Particle Instanceモディファイアを使えばクセがあるけど似たような事はできるよ それより凝ったことやるなら今のところAnimation Nodesかなぁ ◆質問 1. 目的 https://imgur.com/a/nMuSL.jpg 画像のような袴を履いているキャラクターにアニメーションをつけたい 2. 状況 モデル作成前の下絵設計段階 3. 質問内容・詳細 現在ゲームに使用するキャラクターのデザインを考えているのですが、以前膨らんだ形状のズボンを着用したモデルを作成した際、スキニングの段階で左右の裾部分がくっついてしまい、調整に苦労した記憶があり、解決方法を教えていただければと思い質問させていただきました 具体的な質問は以下の二つです @画像のような形状の袴をスキニングする際、互いにくっつかないようにするにはどうしたら良いのでしょうか Aリギング,スキニング済みの素体に後から衣服を着せることは可能なのでしょうか よろしくお願いします >>176 @オートウェイトなんかでくっついちゃった部分は影響受けてる頂点をそのボーン名の頂点グループから削除したらいい 入り組んだ部分のスキニングだとオートウェイトとかウェイトペイントを使うんじゃなくて頂点グループの編集でやるとやり易いかなぁ ボーンを動かしてポーズ付けながらもペイント出来るんでそっちを活用してもいいかも A可能 素体からウェイトを移したいならウェイトペイントにあるウェイトツールのTransfer Weightsを使えばいい ドープシートで特定の1フレームを全て選択するショートカットを教えてください。 ドープシートの画面からはみ出しているのでCtrl + Bを使うとスクロールバーが 動かせないので全て選択できない状態です。 連レスすまそ 179だが、スクロールバーが一番上になっている状態で Ctrl + B押してから画面ドープシートの画面の外側までめいっぱい選択すると できるみたいですね。しかし、これだとわかりにくいです。 >>179-180 Dope Sheetのメニューバーで[Summary]ってボタン押すと1行目に「Dope Sheet Summary」って行が出現する。 この行のひし形を右クリックで選択すれば、同じフレームの全キーが選択できる、はず。 タイムスライダーを動かすとオブジェクト(恐竜)が下方向にスライダーに合わせて移動してしまう。 タイムスライダーには下部分移動した分色のついた印が残る。 何が起きているかわかる人います? 上記したオブジェクトが下に移動して困っている者です。 カーソルでスライダーを動かすとタイムスライダーの枠の下部分わずかにオレンジ色のラインがひかれます。 bllenderは2.72です。 他のモデリングした物もスライダーを進めると下に移動してしまいます。 何分初心者なもので問題解決できる方がいたらお願いします。 >>183 >>184 オレンジのラインは物理演算のキャッシュがありますよ、という表示なので オブジェクトに剛体かソフトボディが設定されていると思います 解決方法は物理演算を設定した覚えがあるなら×ボタンで解除するか 後で必要な設定なら目玉ボタンで一時オフに 設定した覚えがないなら問題なければblendファイルをアップするか 物理演算タブを表示した状態の画面キャプをアップしてください オブジェクトにRigidBody(剛体)のシミュレーションを使ってると思われるんでそれを解除 場所はプロパティウィンドウの一番端 さっそくのご返事ありがとうございます。 指示に従い試してみます。 また後ほど。 物理演算タブの剛体が×のチェックが入っていました。 ありがとうございます。 自分でも調べたのですがここにはたどり着かなかった。 すげー助かりました。 ローポリの人間を作る際、身体に対してメッシュの形がまるで違う服をかぶせた場合、どうしても身体のどこか一部が服を突き抜けてしまいます。 Zオフセットやクロスシミュやダイナミックペイント+シュリンクラップなど色々試してみましたが、どれもイマイチ上手くいかないです。 もし手動マスクやメッシュの形を揃える他に何か上手いノウハウがあれば教えて頂けませんでしょうか。 >>189 ドライバでボーンの動きに合わせてシェイプキーを連動させて突き抜けない感じに服を変形させるとか? 服の下で見えないならいっそのこと突き抜ける部分の身体側のメッシュを削除orレンダリングに反映させないって手もあるけど >>190 ありがとうございます。自動でできることが理想ですが、やはりいくらか手動で行う必要があるのですね。 メッシュをレンダリングに反映させないというのは試してみましたが、 ローポリですと1つの面の内に隠れる部分と見える部分が共存する場合があり、上手く対応できなかったです。 >>191 メッシュ構造に依存しないでレンダリングに反映させない方法だと 例えばテクスチャを利用して透過用マテリアルをその部分に当てる方法なんかがある まあこの方法もそれ用のテクスチャ塗ったりの手作業は必要だけど https://youtu.be/wO-cgsSL7eU の0:58辺り〜のようなレンダリング結果とポリゴン状態の映像を混ぜ合わせながら、メイキング映像を作る方法を教えていただきたいです。 ver 2.73a win10,64bit 1.目的 blenderの日本語化 2.状況 systemタブにinternational fontのチェックボックスが無く、日本語化出来ない 3.質問内容、詳細 https://i.imgur.com/4ZdN8ac.jpg 4.動作環境 os windows7 64bit gpu geforce GT425M blender v2.6 >>196 一応最新版の2.79?でも試したのですがこれと同じ症状が出て駄目でした >>195 >>197 日本語化うんぬん以前に解決すべきことがある。 system tabで3列表示されるはずが、1列しか表示されていない。これは異常だ。 https://blender.stackexchange.com/questions/75757/how-do-i-restore-my-user-preferencessystem-panel/75759 に同様の症状での質問を見つけた。info panelにメッセージが出力されているだろうか。 コンストレイントのチャイルドを多用しているのですが、複数のオブジェクトを一斉に移動・拡縮させようとすると チャイルド設定しているオブジェクトが2倍動いてしまいます。 チャイルド一旦切れば問題なくできますが手間なので、何かいい方法ありませんか? ver.2.78aです。 >>198 今確認しましたがinfo panelにメッセージは表示されてませんでした 説明しにくいんですが、あるオブジェクトを移動する動きを設定して コピーしたオブジェクトに元のオブジェクトに設定した動きの真逆の動き?をさせることはできますか? >>201 コンストレイントのCopy LocationとCopy RotationでInvert(反転)をチェックすればできそう。 中心点が原点じゃなかったらOffsetもチェックしたり 「真逆」にもいろいろ有る(左右対称とか点対称とか)と思うので試行錯誤が必要だろうけど。 それかドライバーを使って反転したいパラメータだけ、元となるパラメータに-1を掛ける。 先ほど紹介したwebページでは、add-onを外して直ったとある。根本解決ではないけど、だめもとでやってみては。 この症状とは異なるが、File > User Preferencesでクラッシュする場合などでは、 3Dビューのヘッダー > ビュー・タイプ選択 > User Preferences でうまく行くことがあるので、試してみては。 この症状は初めて見たので、これでだめならギブアップ。 >>201 キーの値を原点を中心に反転させるだけならDopeSheetかGraph Editorで反転させたいキーを選択してShift+M→By Values over Value=0 >>203 add-onを外せる画面ってここでいいんですかね https://i.imgur.com/jqJ8xXr.jpg add-on自体無い気がします 3dビューのヘッダーの場所って左下のここで合ってますか? https://i.imgur.com/d64lZsG.jpg >>202 >>204オブジェクトコンストレイントの位置コピーてので大丈夫でした。 オブジェクトコンストレインはあまり知らないんですが、適用の項目がなさそうなんで追加するだけであとは放置で大丈夫ですかね? >>205 両方ともそれでOK。でも add-on のリストも表示されず失敗。 お手上げ。何か分かれば投稿するつもり(期待薄)。 >>206 基本的に放置でいい。 ちなみに「真逆に動かす」のを止めたり再有効にしたりしたいのなら、 コンストレイントの目玉アイコンをオン・オフした上で右クリック→Insert Keyframeすればいい。 オン・オフはカーブエディタ上で1かゼロになるのでタイミングずらすなどの編集もできる。 >>205 もしインストーラー版を使ってるならzip版を試してみては? 剛体の衝突で動かしたオブジェクトにキーフレームの位置を打ったのですが、剛体を削除すると、元の位置に戻ってしまいます 剛体で動かした位置を、剛体を削除した後も保持したいのですが、どうすればいいのでしょう? >>210 単一のキーフレームならIでキーを打つ時に出るメニューのVisualの付くのでキーを打つ 連続したアニメーションをキーフレームに変換したいならツールシェルフのAnimationタブにあるBake Action この場合だと保持したい場所でVisual LocRotでキーを打った後に剛体シミュのAnimatedを有効にして オブジェクトがその場所に移動してるのを確認したら不要な剛体シミュとキーフレームを削除って感じかなぁ >>209 今zip版で試しましたがやはり同様の症状が起きます >>178 お礼が遅くなってしまってすみません 助かりました! ありがとうございました 質問です UVマッピング後にモデルをいじっても大丈夫でしょうか? スムージングまで済ませた後にマッピングをするのが一般的なのでしょうか ポリゴン状態のままレンダリングするには、どうすれば良いのでしょうか。 マテリアルの設定値を除外してレンダリングしたいです。 バージョンは2.7以降です。 フォトショやイラレは 各アクションや各ツールにポインタを合わせると 説明文と一緒にショートカットキーも表示してくれるのですが Blenderではショートカットキーは表示されないのでしょうか? >>216 弄る内容によるとしか言えないけど歪みが出るんでおすすめはしない スムージングがSubdivision SurfaceモディファイアのことでBlender内で完結する予定なら モディファイアの設定だけでUVの分割をやってくれるんで適用せずにそのままUV展開して問題ない >>217 ポリゴン状態がビューポートでの見た目のことなら3D Viewのヘッダにあるカメラアイコンのボタン 他に考えられそうなのだとアドオンのClay Renderを使ってレンダリング クレイレンダリングのオン/オフと色の設定はプロパティウィンドウのレンダータブ(多分一番上) >>218 ショートカットが設定されてるのはポインタ合わせた時に出てくるツールチップに表示されてるよ 表示されてないのはショートカットが設定されてない 設定したいなら右クリックから設定 1.目的 モデリングしてると酔う(気持ち悪くなる)のをなんとかしたい 2.状況 3Dをぐりぐり回しながらモデリング作業をしているのですが 30分くらいで酔います 3.質問内容、詳細 3Dでグルグル回しながらモデリングするのが悪いんでしょうか・・・ それとも回す軸(?)の設定が悪いのでしょうか?特に軸を意識せずに回転するまま回転させています 画面を2分割にして平行投影にしてそれぞれテンキー1と3でモデリングしよう Adobeまた3Dだすのか・・・ Adobeは3D関連いっつも突っコケてる気がするが今回はどうなるか blendファイルが巨大化する理由を教えてください 殆ど中身が変わってないはずのファイルが5MBから20MBに大きくなっていました なぜでしょうか >>221 >>222 ありがとうございます キャラクターの髪型を全手動で作ってまして(パーティクル?の操作が難しかったので…)、ワイヤー表示だとどの点とどの点が繋がってるのかも分からなくてぐるんぐるん回して作ってましたが、 画面分割して確認を3D、操作をテンキー1・3画面でするようにしたら大分楽になりました UVやモデリングなど、拡大縮小や移動の際に値を直接入力して操作することは可能でしょうか? 1・Cyclesで反射光や透過光が七色になるオブジェクト(マテリアル)を作りたい 2・YouTube動画を参考に作ってみたけど、虹色感が全然足りなくて地味 参考動画:https://www.youtube.com/watch?v=JR2AEDYgABU https://i.imgur.com/jnAr2ee.png 左が動画の作例、右が自作 https://www.axfc.net/u/3855218 自作の方のblendファイル(sage) 3・マテリアルの設定が動画通りにできていないのか、それともワールド設定や ライティングの問題なのか、もっと虹色!キラキラ!にする方法やコツを知りたい 理想はサンキャッチャー(https://i.imgur.com/DA9WMFM.jpg )のような光です 4・macOS Sierra 10.12.6 / Blender2.77 よろしくお願いします >>219 そうだったのですね ありがとうございます! >>220 つttps://www.amazon.co.jp/gp/bestsellers/hpc/2505544051 >>229 なるほど 薬局行ったらトラベロップ買ってみますwww ありがとうございます 1.目的 https://i.imgur.com/CKCAL6o.mp4 (専ブラ用として) https://i.imgur.com/CKCAL6o.gif 2.状況 試行錯誤していますがどうにも上手く行かない 3.質問内容、詳細 動画はVR用の物だと思いますが、動画のようなワープ効果をBlenderで作りたいのですが、全くわかりません もし効果名だけでもわかれば検索のしようもあるかもしれませんが、それすらわかりません 一瞬equirectangularをそれらしく胡麻化しているのかとも思いましたが、立ったりしゃがんだりも出来ているように見えるのでそれも無いかなと思っています・・・ お力添えを宜しくお願い致します 何に使うのか分からないけど、球から出ればいいだけじゃないの? 2.79にしてから動画のファイル形式がコレしか選べなくなってしまいました。 H.264なんかを選びたいんですが どうしたら良いですかね? >>234-235 自分もH.264使ってるけどFFMPEGを選ぶと選択肢が出てくるよ。 >>236 ありがとうございます!! 出て来ました。 というか出る位置が変わったんですね 全然気づきませんでした。 ありがとうございました。 >>232 How to Create a Black Hole in Blender | Free Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=kSp3pHA_tRM これの応用と>>233 の言うように二つの球体を拡大縮小で出たり入ったりとか? >>232 portal effectで検索すれば色々でてくるよ それだとただ穴とフチのエフェクトばっかりじゃない? >>232 こういう屈折させるオブジェクトをカメラの前に置いて中心部分は別シーンと合成するとか http://i.imgur.com/qhfbv3G.png フチ部分はカメラを中心にした球面にしないと段差できるけど >>232 場面切り替えだけならできた。ただし屈折・枠は無し。 動画 → https://i.imgur.com/wZ20BfA.gifv .blendファイル → ttps://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/600 カメラと同じ位置にCopy Locationコンストレイントで球状のメッシュ(コンポジットのマスク用、Object Index付き)を置き、 これをDynamic PaintのVertex GroupタイプとMaskモディファイアで、だんだん消えるようにしている。 そしてコンポジットノードでObject Indexからマスクを作成し、2つのRender Layerを切り替える。 枠を付けるにはコンポジットでマスクの輪郭を抽出して太くすればいいんじゃないかな。文字出す方法はわからんけど。 屈折させるには球状メッシュをShapeKeyで歪ませて屈折させればいいんじゃないかな。 いずれにしろあんまり凝らないで適当なとこで妥協した方が良さげ。 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>230 回答ありがとうございます! コースティクスという単語を教えていただいたお陰で色々調べることができ、 いただいた情報を参考にCycles,Luxrender,Yafarayで少し練習してみた結果です。 https://i.imgur.com/OlTwaUW.jpg YafarayではDispersionという値で簡単に虹色を出すことができましたが Luxrenderと比べると質感がおもちゃっぽく、Luxrenderは美しいけど虹色がうまく出ず、 Cyclesは虹色を出すのに不慣れなノードを色々触る必要あり、と一長一短でした。 しかしYoutubeでCyclesにYafarayのコースティクスをコンポジットノードで 合成するTipsがあるのを見て(https://www.youtube.com/watch?v=vZ7EtyhGeWo ) フォトショで擬似的にやってみたところ、LuxrenderかCyclesをベースに Yafarayのコースティクス(フォトン?)を被せると良さそうな気がしてきました。 https://i.imgur.com/rWaO417.jpg 教えていただいたCyclesの有料マテリアル、ものすごいのに1000円もしないので 驚きましたが、どのレンダラも触り始めたばかりなのでもう少し粘りたいと思います。 上記までが自分の技術でできたところですが、それでもやっぱり一発で 綺麗な虹色が出せるに越したことはないのでLuxrenderについて追加で質問させてください。 1.目的 >>227 に同じ 2.状況と質問内容 下記フォーラム末尾の作例サンプルファイルについて下記のような問題が起きます。 https://blenderartists.org/forum/showthread.php?268791-Physically-realistic-rendering-of-light-passing-through-lens-is-it-possible ・デフォルトの「Classic API」でレンダリングできない([Errno2] No such file or directory:'/c:/'と出て、シーンのレンダリングは行われず透明な画像が出力される) ・仕方ないので「LuxCore API」でレンダリングしても虹色が出ない →https://i.imgur.com/WvxDWf4.jpg ・作例のグラスマテリアルはプレビューの時点で虹色っぽいが、 このマテリアルを保存して他のファイルで開いても普通のグラスマテリアルになる 作業環境はMacOSX10.12.6 Blender2.79 Luxrender1.5.RC1 Classic APIについては自作ファイルでもエラーメッセージが出ないだけで透明画像が出ます。 また公式サイトで配布+ソフト内にリンクされているマテリアルデータベースの 「Prisma」も試してみようとすると普通の白っぽい不透明マテリアルになります。 「Prisma」→http://www.luxrender.net/en_GB/lrmdb2 こちらはどうもCauthyなどに設定されてるテクスチャが読めなくなっている (テクスチャタイプが「なし」になっている)のが原因かな?と思うのですが、 環境の問題なのかどこかを再設定すれば利用できるものか見当がつかず困っています。 上記ファイルについてどなたかテストしてサンプル通りの結果の再現の可否や、 あるいは自分について起こっている問題の解決法について 考えられるものがありましたら教えていただると助かります。 上記質問への回答以外に>>233 を見てのアドバイスなどもありましたらお願いします。 >>243 の最終行の安価は>>242 へのミスです、失礼しました。 cyclesで背景を透過してレンダリングする際にグラスマテリアルを透けさせることはできないんでしょうか? グラス素材オブジェクトの形で歪んだ向こう側のオブジェクトを背景透過で書き出すということをやりたいのですがうまくいきません 教えてください! すみませんこちらでも質問させてください。 モデルをBlenderから3dsmaxへFBXで送りたいのですがうまく送れません。 FBX7.4で送るとモデルが壊れてしまいます。 FBX6.1で送るとモデルが1/100で出力されてしまいます。 送るときのスケールの値をいじっても変化がありません。 3dビューで拡大しようとしても、なぜか途中から拡大速度が異常に遅くなります。 shiftは押してません。原因と対処法がわかる方いますか? ver 2.7.3aです。 ソシャゲのチビキャラみたいなのを作るコツってあります? もし、講座サイトとかあったら教えてください >>248 透視投影になってるんじゃない? テンキーの5を押すか.押してみたら >>243 >>244 自分はLux Render初めてインストールしたので参考程度に 4スレッド2時間回してもノイズだらけなので正しいのかわからないけど 一応カラーで出ましたよ http://i.imgur.com/48WC5TT.png こちらの環境はWindows7 64bit Blender2.79 Lux Render:Ver1.6.0 Build 16132 OpenCL64bit版 ClassicAPI 考えられるのはアドオンの設定項目にLuxRender.exeのパス指定が あるけどそれをやってないとか一応Updateボタンも押してみるとか こちらのパス指定なしの時のエラーは "LuxRender not found at path: C:/tmp/luxrender.exe" なので違う可能性大だけど Prismaのリンクはflash有効にしてもError #2046と出て見れませんでした >>250 回答ありがとうございます。 試したのですが、改善されませんでした..... 初期ファイルを読み込むと改善されるので、おそらくバグでは無いと思うのですが、何がおかしいのか分からないです.... モデリングやり直したく無いので、他の改善策などあればお願いします 次の画像の直し方わかりますか? ボーンの接続が裏返しになってるみたいなのですが・・ https://imgur.com/n8jzSov >>253 接続の裏返しというのがよくわからないけど ボーンが逆になってるという意味なら表示を スティックから八面体にすればわかりやすいです 添付動画では拡縮してるけど回転(曲げ)で確認しないとわかりづらいです 拡縮マイナス方向でオブジェクトの面が裏返るのは正しい挙動です 直し方は現物見ないとわからないけど考えられるのは ・上腕ウェイトが肘先まで及んでいておかしくなっている ・前腕ウェイトマップが無い ・腕オブジェクトをオブジェクトモードで編集したまま適用(Ctrl+A)していない あたりの複合原因な気がします どれも間違っていないなら座標軸の表示からしてバージョンが 古いみたいなので最新バージョンでやってみるくらいかな blendファイルアップしたほうが一番解決早いと思います >>248 3Dビューの拡大ってカメラでズームしているだけだからズームの限界値に近づいてくると それ以上拡大はできなくなるから普通は拡大速度はだんだん遅くなってくるものだよ。 編集対象のメッシュや頂点を選択してテンキーの「.」を押して視点をリセットすれば解決 しそうだけど、本当にダメ? まず、編集対象のメッシュより奥の方に行く必要はないからねぇ。 これ以上は何とも言えないなぁ。 人間の顔をカスタマイズできるようなアドオンはありませんか >>256 ManuelBastioniLABとか >>255 カメラでズームしてたんですね....今度から意識して操作します ありがとうございます 物理演算でシュミレートした物体の動きをアニメーションとしてFBXで書き出したいのですが、 どういう方法をとればいいのでしょうか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる