Blender 初心者質問スレッド Part30 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) >>263
>>236
質問です
複数のオブジェクトにそれぞれテクスチャが貼られている状態で
それらのオブジェクトを1つにまとめて、なおかつテクスチャを1枚にする方法かプラグインってありませんか? 自己解決
全部ジョイントして新しくUVして新規画像にテクスチャベイクで出来ました >>264です。
自己解決しました。
どうやらBlender2.7でマテリアルのmirrorをオンにしていると勝手にreflectivityの値を1.000に、
色のRBGを全て0.1に書き換えられていたのが原因でした。それぞれを元の値に戻せば
ちゃんとマテリアルの色も反映されました。 複数の頂点を選択した状態で、例えばそれぞれのxy座標はそのままにz座標を共通の数値に揃えたい場合はどう操作すれば良いでしょうか ttps://i.imgur.com/WmMd1WO.png
こんな感じで髪の房を作ってボーンを入れてウェイトまで塗ったものを複製して使いたいのですが
画像で言うオブジェクトBのウェイトはオブジェクトAと同じ、つまりボーンBを動かしてもオブジェクトBが動いてくれないわけですが
ボーンBが動いたときにオブジェクトBが動くようにするにはどうしたら良いでしょうか
同じことを繰り返すことで同じものは出来ますが作業時間が掛かるのでうまく複製したいのです >>273
オブジェクトとアーマチュアごと一度にShift+Dで複製したら
別個に動くようになると思うけど 出来ました
骨ごと複製すれば良かったんですね別々に複製してました
ありがとうございます >>261
Amination Joinerと検索すると幸せになるかも マテリアルビューで表示されている状態のままレンダリングしたいんですけど無理ですか? >>277
ビューポート下端のツールボタン一番右
カメラとカチンコのアイコンから出来るよ >>278
ありがとうございます。
レンダラーを押して動画で落とすときもその方法でやりたいのですがどうすればできますか? >レンダラーを押して動画で落とす
意味が分からない >>280
プロパティーズエディター>レンダー>レンダーパネル>アニメーションだった >>281
そっちからは出来ない
F12やCtrl+F12の方ならたぶんキーバインドの変更でできる ヘッダにボタンがあるんだからそっちでやる意味が分かんないけど自分で変更できるよ
アニメーションのレンダリングボタンをOpen GLアニメーションのレンダリングに変更するだけなら
ボタンを右クリックからEdit Sourceを選んでproperties_render.pyをテキストエディタで開いたら
row.operator("render.render", text="Animation", icon='RENDER_ANIMATION').animation = Trueを
row.operator("render.opengl", text="Animation", icon='RENDER_ANIMATION').animation = True
に変更してAlt+Sで上書き保存したらBlenderを再起動 レンダーのシェーディングパネルでテクスチャ以外のチェックを外したらいけたけど 急にオブジェクトの移動が出来なくなりました
マニュピレーターでの操作の場合、そのままだと全く動かないけれど
Ctrlを押しながらだと移動が出来ます
何が原因でしょうか >>285
うっかりスナップモードになっちゃってるとかかな?
下のU字磁石のアイコンがアクティブになってない? >>286
ありがとうございます、磁石のアイコンで当たりでした!
隣のプロポーショナル編集トラップには以前かかった事があるのですが
こんなところにもトラップがあるとは…… LMBでの3Dカーソルの移動の利便性について教えてください。
3Dカーソルはよく利用するが、移動はスナップか座標入力で
行っているため、LMBの便利さが分からない。こんな良いキーが
割り当てられているのだから、使わないのは損をしているのではと
やや不安です。 とりあえずの場所にオブジェクト作成する時に使っているな >>288
ピボットポイントを「3Dカーソルを中心」にして使う時にLMBで操作の真価が発揮され
るんだと思うよ。
オブジェクトモードで微調整のため一部を原点が表示できないぐらい拡大したまま
移動させたい時や、細かいメッシュの編集でマニピュレーターが邪魔で見難い時など
ピボットポイントを「3Dカーソルを中心」にして対象を離れたところからマニピュレーター
で操作をしたい時は同じLMBで操作するのは理に適っていると思う。 >>288 です。
>>289
オブジェクト作成、ピボットポイント他、スナップ、特にオブジェクトの
原点をスナップするのに良く使用している。
>>290
通常マニュピレータはOFFで使っているので、それには思いも及ばなかった。 3Dカーソルは必要なときだけ表示されればいいと思う
と、いうのを本スレでリクエストしようかなあ 3Dカーソルを見えなくするアドオンはすでに何個かあったような気がする。 blender関連の動画って英語がほとんどで困っちゃう 初心者にはつらいぜ
日本語でわかりやすい解説してくれてる人とかいないのかなー 何等かの方法で日本のblenderユーザに貢献しても
出る杭は回り回って結局ココ5chで叩かれるだけでは?
それとも足の引っ張り合いなのかな 球体のオブジェクトの中に別のオブジェクトを入れたのですが、中のオブジェクトを選択する方法を教えて下さい >>296
重なったオブジェクトは同じ場所をなんどもクリックすれば次々選択されるよ
Wireframe表示にすれば分かりやすい
あとはoutlinerを使うとか球体はいったん非表示にするとか 始めまして。blenderはペンタブよりマウス向きでしょうか? >>296
Alt+右クリックでマウスカーソルの下にあるオブジェクトの名称一覧が出るよ >>298
基本的にはマウス向きだと思う。
でも、テクスチャ描いたりスカルプとするときは
強弱とか付けられるペンタブのほうが使えそうな気がする。 >>301
お返事ありがとうございます。やはりペンタブは用途が限られそうですね。
マウス買ってきて操作に慣れようと思います。 あ、ごめんなさい。立て続けで申し訳ないのですがもう一つ質問がありました。
視点移動を数字キーで行うためテンキーがあった方が良いらしいのですが、皆さんは使っていらっしゃいますか?
ノートパソコンの数字キーで代用していて不便が無ければよいのですが・・・ >>303
テンキー付きのノートパソコンを使っています。
以前はテンキー無しのノートパソコンでした。
その時と比べると、視点の透視投影/平行投影の切り替えや
物体を見る向きの操作がワンタッチで出来て楽になりました。
>>301
×:スカルプと
○:スカルプト blenderでマッチムーブをしたいんですが
良い解説サイトか本知りませんか >>294
ようつべじゃ俺が知ってるのは二人だけだな。少ないね
更新遅いのがたまにキズだけど参考になるから仕方ない 海外の動画を日本語にして丸パクリしてる奴とか普通にいるからな
オリジナルでやってる人は本当に貴重 質問というほどのものではないのですが、cyclesレンダリング用のマシンを組むとしたらRadeonかGeForceどちらが良いですか?
以前はGeForceのCUDAかなと思っていたのですが、vega世代のRadeonはvramを超えてメインメモリも使用してレンダリング出来るらしいので大きく揺れております。 >>310だけど、よくよく調べたらhbcc実装はまだ先の話らしい。 ノイズを流してすまない。 目的:オブジェクトのエッジを描画しSVGで出力したい(ができない)
状況:Freestyle SVG Exportを指定するとエッジが描画されない(SVGも出力されない)
動作環境:v2.79(インストーラ、zipとも)、Windows 8.1/64bit、Blenderレンダー
詳細:
「レンダー」で「Freestyle」にチェックを入れてレンダリングするとオブジェクトのエッジが描画されます。
「Freestyle SVG Exporter」のアドオンを導入後「Freestyle SVG Export」にチェックを入れてレンダリングするとエッジが描画されません(SVGも出力されません)。
「レンダーレイヤー」の「Freestyle Line Style SVG Export」にある「Export Strokes」のチェックボックスはオンになっています。
これをオフにするとエッジは描画されますが、当然SVGは出力されません。
別のマシン(こちらはMac)にインストールした直後のblenderに「Freestyle SVG Exporter」のアドオンを導入すると上記で
問題なくエッジが描画されSVGも出力されているため、Windowsと設定の違いがありそうですがそれがなんなのかわかりません。
Windowsでblenderをアンインストール後、以下の2フォルダをリネームしてから再インストールしても上記の問題は変わりません。
C:\Users\ユーザ名\AppData\Roaming\Blender Foundation
C:\Program Files\Blender Foundation
(アンインストールで設定もすべて消去して最初からやり直してみたいのですが、ほかに消すべきところがあるのでしょうか)
参考にしたページ
Blenderで3DモデルをSVGとして書き出す方法 | Stocker.jp / diary
http://stocker.jp/diary/blender-svg-animation/ >>314
Window7 64bitの2.79ではレンダリング後に吐き出されてるけどなぁ
って初期設定にしてSVG exporter有効にしたらFreestyle自体レンダリングしなくなったな
一応こっちではプロパティウィンドウ→Renderタブ→Outputの場所をデフォルトの/tmp\から変えたら吐き出されるようになったけどそれでどう? Blenderで建築パースのモデリングを説明してるページってありますか?
(下絵の調整や部材のスナップ等で便利な方法無いかと・・) >>315
保存場所を/tmpから変更したらできました!ありがとうございました >>304
>>305
デスクトップpcならキーボードを変えるだけで済むので楽なんですけどね・・・。
外部接続での購入を考えてみようと思います。ありがとうございました。 >>316
下絵の調整ってどんな感じの内容?
建築物作るのに便利なアドオンの紹介くらいならできるけどこれらを使ったチュートリアルなんかはちょっと心当たりがない
写真を元にカメラの画角や位置を割り出してくれるアドオン(以前ならBLAMを勧めたんだけど2.79では使えなくなってる)
https://github.com/mrossini-ethz/camera-calibration-pvr
スナップ系も含んでて作業に便利なアドオンの詰め合わせのNP Station
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?418540-AddOn-NP-Station 助けてください
UV展開をして、テクスチャを割り当てようとしたのですが
何かショートカットキーを押してしまったのか
UV展開をしたオブジェクトだけワイヤーモード(?)になってしまいました
オブジェクトモードに切り替えると元に戻るのですが
エディットモードにするとまたワイヤーになってしまって
テクスチャの位置を合わせる事ができません
すみません、今ふと「ビューポートシェーディング」というボタンを
マテリアルからテクスチャにしたらテクスチャが現れました
マテリアルでもテクスチャが見えるようにするには
どうすればいいのでしょうか?
ブレンダーのバージョンは2.78です >>319
これは想像以上のアドオン、ありがとう御座います! https://i.imgur.com/IVvXJiZ.png
画像上赤丸の●って何ていう名前なんでしょうか?
あと、ノードをつなぐ曲線の角度を変えている人が居ますが、どこで変更できますでしょうか? >>320
可能ならファイルうpしてもらうと解決早そう
>>322
呼び方は分からんので以下「節」とすると
切断する要領で線をShift+ドラッグで節追加
Alt+ドラッグで取り外し
節を選択状態でCtrl+xで節だけ除去
角度は User Preferences > Themes > Node Editor > Noodle curving >>323>>324
ありがとうございます!
助かりましたm(_ _m) mmdで言うUVモーフというのは出来ないんです?
出来るなら検索語を教えて貰いたく >>326
MMDはよくしらないけどUV座標ずらしみたいな機能かな
[ blender uv animation ] , [ blender texture animation]
[ blender texture facial animation ]
あたりでググればよいかと >>326
展開したUVのアニメーションならAnimAllってアドオン使えば可能 >>327
>>328
ありがとうございますおかげで出来ました MMDに出来るのにアドオン入れないと出来ないのか... どういうときに役立つのか分からん
例えば瞳テクスチャを並べて作ってモーフで切り替えるのならUVWarpモディファイア使えばいい ボーンのポーズモードでモデルを動かして、適用を押してデフォルトのポーズにしようと思ったら
編集モードにしたら前の初期位置にメッシュが戻ってしましました
メッシュまでは固定出来ないのでしょうか? >>332
モディファイアパネルArmatureのとこのボタンで
カメラと目玉の横の立方体のボタン押すとエディットモードでも変形後が表示される
さらに三角のボタンも押すといじれるメッシュ自体も変形適用後の形になる
不可逆的に変形を適用するならArmatureモディファイアをApply テクスチャペイントについて質問です。ver2.78を使用しています。
UV展開をし、新規画像を製作したところまでは良かったのですが
「画像*」のところにカーソルを合わせたとき「Imagepainting」とでるところが
「PNGとしてバック」になっておりマップに直接ペイントできません。
どうすればいいんでしょうか。下はスクショです。
https://imgur.com/bSEajKZ ?
そこはそれで合ってるよ
ペイントできないとしたらUV/画像エディターのヘッダでモードをビューからペイントに変更してないとか? もう一つ追加
3D Viewでテクスチャペイントしようとする→欠けているTextures, を見つけました!ってエラーメッセージが出てるなら
マテリアルノードでテクスチャを設定する必要がある すみません。blenderどころかPC初心者の質問になるんですが
txtファイルで保存したデータをpyファイルに変換できません…
https://arusato.net/momonara/archives/168
こちらのサイトを参考にscreencast_keys を追加しようとしているのですが
ユーザー設定→ファイルからアドオンをインストールする
の際、ファイルがフィルタリングを解除しないと候補に出てこず、なぜかと思いファイルのプロパティを見るとテキストファイルのまま…
もちろん拡張子は.txtでなく.py にしております
参考のサイトや、自分で検索をしてみても
名前だけ変えて保存すれば良いという風にしか解釈できません。
どこが間違っているか教えてください。よろしくおねがいします。
Ver:2.79
OS:windows
cpu:corei3 拡張子が見えない設定になっているんじゃ
ダブルクリックしてノートパッドが開けば間違いなく
そもそも.pyもテキストファイルなんだけどね >>338
2.79で試しにそのアドオン入れてみたけど、問題なくインストールできたよ。
wiki.blender.orgのspace_view3d_screencast_keys.pyのリンクアンカーを
右クリックで「対象をファイルに保存」すれば.pyのまま保存できるから
それでもう一度やってみたら? 左半分を作ったメッシュやボーン、ウェイトなどをミラーで反転して右側を作りたいんですけどどうすればいいでしょうか
ミラーを適用しても右側は左のもつウェイトのままだしで困っています >>341
左半身にミラーモデファイアを付けて右半身を鏡面コピーしてあるのなら普通は
ミラーを適用したら左半身のウェイトは右半身に転送コピーされて右側のボーン
で独立して動かせるはず。適用ってモデファイアの適用ボタンを押して実体化して
あるということ?
ただミラーモデファイアを付けてある状態なら右半身は左半身と同じ動きになるよ。
>>338
あと、「ファイルからアドオンをインストールする」の隣の「更新」ボタンを
押してみるか、Blenderを再起動してみるのも試してみたほうがいいかもね。 >>341
ミラー・モデファイアを使ってウェイトが左右に割り振られないとすると
ボーン名がL/R対称になっていないか、ミラー・モディファイアが
アーマチャ・モディファイアの後になっているのだろう。 >>339
仰る通り拡張子の表示が消えてました。
設定を変えたので次からは名前の変更でもpyファイルにできそうです。
>>340
>>342
教えていただいた方法でpyファイルのまま保存できて、無事にblender に追加できました!
御二方、ありがとうございました。 >>337
返信ありがとうございます。試してみようと思います。 複数のオブジェクトを選択し、そのオブジェクト群全体での大きさ(各軸方向の長さ)を知りたいのですが
何か方法ありますでしょうか
今は、オブジェクト群を覆う立方体を作成して数値を見るやり方をしているのですが
もっとスマートな方法ありませんか >>346
全部選択>Shift+Dで複製>そのままCtrl+Jで統合してDemansionsのXYZ見れば早いと思う
スマートではないけど >>347
ありがとうございます
自分のやり方よりそっちの方がサクッと確認できますね 編集モードで変なショートカットを押したのかマウスカーソルが見失うくらい小さい十字になってしまいました
大きさを戻したいんですが何をすれば変更できますか? 分からんなースクショ見たい
設定のInterfaceにLarge Cursorsってのがあるけどそれは関係ないかな >>350
日本語UIでやっているのでおそらくインターフェイスの大カーソルという欄のことだと思うのですがチェックを入れても変わりませんでした
出先のPCで起きてしまってスクショ撮ることが出来ないので描いてみました
右が普段の大きさとして左くらいまで小さくなってしまって背景のグレーとあいまって大変見えにくくて困ってます
http://tyaunen.moo.jp/txiloda/picture.php?user=4243&file=mudai.png >>351
ありがとう
編集モードのマウスカーソルっていうとこれの右下のだよね?
http://i.imgur.com/oEDAuv8.jpg
とりあえず自分は分からないっぽいので他の人の回答を期待 >>352
まさにそれですね
自宅PCで再現しようとして片っ端から怪しいジョートカットを試してみているのですが未だにわからないです いま試してみたけど
Large Cursorにチェック入れた後、一度3DView以外の領域にカーソルを持ってかないとデカくならないみたいよ >>351です
何故かはわかりませんがPCを何度か再起動したらカーソルが普通の大きさに戻りました
しかし時々小さくなる問題は残ったままですお騒がせしました 「L」キーを押した時の挙動を変更する事は可能でしょうか?
現在デフォルトでは、3DView上で「L」を押すとポインタ付近のメッシュを選択、以後は追加で選択となっていますが
ImageEditor上でのような挙動に変更したいです
キーを押すとポインタ付近に存在する頂点に繋がっているメッシュのみを選択、それ以外は非選択 1.目的
Aのデータで作ったモデルをBのデータへ移動させたい。
2.状況
AのモデルをエクスポートしてBにインポートすればいいのかなと思ったんですが、エクスポートしたAのモデルにカラーグリッドまで付いてきてしまい色が滅茶苦茶になってしまいます。
3.質問内容、詳細
Aのデータで作ったモデルをBのデータへ移動させるには、エクスポート&インポートで合ってますか?
合っている場合、どうすればカラーグリッドまでエクスポートせずに済みますか? >>358
Blenderバージョンが同じであり、フィールド情報等のややこしい形式でなければCtrl+C(コピー)&Ctrl+V(ペースト)が無難かと
別ソフトで作ってるならその方法 >>358
そういう時、AとBがお互いBlenderファイルならばアペンドを使った方がいいね。
Bで作業している時にアペンドでAから必要なデータをインポートするだけ。
そのカラーグリッドが必要ないものならテクスチャのリンクを解除しておいた方が
いいよ。どこかのテクスチャに使われているから付いてくるんだと思うけど。 >>359
>>360
ありがとうございます!出来ました! 変形するロボットを作っているのですが、変形は何でやるのが一般的なんでしょうか?
今考えてるのは、一つ一つオブジェクトにキーフレームを打つ方法か、ボーンで動かす方法と考えています そのどっちでもいいと思う
ただ一長一短ではあるし変形の動きや仕組みによるし
部分ごとのケースによって使い分けるのがベストかと 2つのオブジェクトをAからBまで移動させるキーフレームを使うと同じ速度でB地点に行くのですが、そこから1つのオブジェクトだけさらに進めてC地点に移動させるとB地点まで行くのに2つのオブジェクトの速度がズレてしまいます。B地点に着く瞬間はズレがなくなります
これを同じ速度でB地点までオブジェクト動かす方法を教えてください
Fカーブと言うのを使うと速度を合わせられそうですが、少し手間ですので何か言い方法はありませんか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています