Blender 初心者質問スレッド Part30 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん
垢版 |
2017/09/19(火) 20:47:11.71ID:w82Z26Xx
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【FAQ】
 BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
 Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
 blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。)
0351名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/23(木) 19:30:33.96ID:568Nm//B
>>350
日本語UIでやっているのでおそらくインターフェイスの大カーソルという欄のことだと思うのですがチェックを入れても変わりませんでした

出先のPCで起きてしまってスクショ撮ることが出来ないので描いてみました
右が普段の大きさとして左くらいまで小さくなってしまって背景のグレーとあいまって大変見えにくくて困ってます
http://tyaunen.moo.jp/txiloda/picture.php?user=4243&;file=mudai.png
0353名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/23(木) 19:52:49.08ID:568Nm//B
>>352
まさにそれですね
自宅PCで再現しようとして片っ端から怪しいジョートカットを試してみているのですが未だにわからないです
0354名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/24(金) 00:56:11.21ID:p+iAsiTH
いま試してみたけど
Large Cursorにチェック入れた後、一度3DView以外の領域にカーソルを持ってかないとデカくならないみたいよ
0355名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/25(土) 01:21:58.98ID:CHdeJfki
>>351です
何故かはわかりませんがPCを何度か再起動したらカーソルが普通の大きさに戻りました
しかし時々小さくなる問題は残ったままですお騒がせしました
0357名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 14:30:55.07ID:CRWx82xC
「L」キーを押した時の挙動を変更する事は可能でしょうか?
現在デフォルトでは、3DView上で「L」を押すとポインタ付近のメッシュを選択、以後は追加で選択となっていますが
ImageEditor上でのような挙動に変更したいです
キーを押すとポインタ付近に存在する頂点に繋がっているメッシュのみを選択、それ以外は非選択
0358名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 15:31:48.00ID:/a3mt0Cu
1.目的
Aのデータで作ったモデルをBのデータへ移動させたい。

2.状況
AのモデルをエクスポートしてBにインポートすればいいのかなと思ったんですが、エクスポートしたAのモデルにカラーグリッドまで付いてきてしまい色が滅茶苦茶になってしまいます。

3.質問内容、詳細
Aのデータで作ったモデルをBのデータへ移動させるには、エクスポート&インポートで合ってますか?
合っている場合、どうすればカラーグリッドまでエクスポートせずに済みますか?
0359名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 17:22:43.60ID:CRWx82xC
>>358
Blenderバージョンが同じであり、フィールド情報等のややこしい形式でなければCtrl+C(コピー)&Ctrl+V(ペースト)が無難かと
別ソフトで作ってるならその方法
0360名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 17:23:50.32ID:WHFv/NTV
>>358
そういう時、AとBがお互いBlenderファイルならばアペンドを使った方がいいね。
Bで作業している時にアペンドでAから必要なデータをインポートするだけ。

そのカラーグリッドが必要ないものならテクスチャのリンクを解除しておいた方が
いいよ。どこかのテクスチャに使われているから付いてくるんだと思うけど。
0361名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 19:47:50.56ID:/a3mt0Cu
>>359
>>360
ありがとうございます!出来ました!
0362名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/28(火) 00:35:46.56ID:42kX3Ixs
変形するロボットを作っているのですが、変形は何でやるのが一般的なんでしょうか?
今考えてるのは、一つ一つオブジェクトにキーフレームを打つ方法か、ボーンで動かす方法と考えています
0363名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/28(火) 00:44:37.39ID:P6IiBBeW
そのどっちでもいいと思う
ただ一長一短ではあるし変形の動きや仕組みによるし
部分ごとのケースによって使い分けるのがベストかと
0364名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/29(水) 22:22:22.91ID:x1g1LGLV
2つのオブジェクトをAからBまで移動させるキーフレームを使うと同じ速度でB地点に行くのですが、そこから1つのオブジェクトだけさらに進めてC地点に移動させるとB地点まで行くのに2つのオブジェクトの速度がズレてしまいます。B地点に着く瞬間はズレがなくなります
これを同じ速度でB地点までオブジェクト動かす方法を教えてください
Fカーブと言うのを使うと速度を合わせられそうですが、少し手間ですので何か言い方法はありませんか?
0365名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/29(水) 23:00:24.11ID:90MptgtN
>>364
動きの緩急にこだわらないなら
preference>Editing>New F-Curve Defalts>Interplation を
BezeirじゃなくLinearにしておけばズレなくなる
0367名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/30(木) 15:28:52.15ID:8lVHtFYO
メッシュライトをレフ板にして照明を当てている時に、
レンダリングでは照明だけ当てて、メッシュのデフューズを非表示にする事は出来ますか?
0370名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/30(木) 19:18:58.60ID:OwCRnT6k
V2.79で
パーティクルAを出すキューブが、球のパーティクルBに従って飛ぶ
キューブ パーティクルA
球 パーティクルB
というのを設定したいんですがどういう手順でやれいいでしょうか?

球にパーティクルインスタンスのモディファイアをつけて
みたいなのは見たんですけどいまいち理解しきれずへこんでおります
0372名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/30(木) 22:11:10.55ID:UObbKSsx
>>365
>>366
ありがとうございます。出来ました
0373名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/02(土) 02:30:51.17ID:6ZAew4w1
2.79のCyclesでクイック煙を使っているのですか、
プレビューで煙は出てもレンダリングに煙が反映されません。
ドメインにマテリアルを設定してボリュームにdensityを設定するとあるんですが、
ボリュームのメニューの中にDensityが無いんです
Cyclesを使って煙をレンダリングする方法を教えて下さい
0379名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/04(月) 03:12:39.93ID:UW2b5EOo
1.目的
 服の淵の部分と生地の部分で厚みを変えたい
 淵の部分だけ一定の幅で縁取って分厚くしたい

2.状況
 服の淵にエッジループを加えて、厚み付けモディファイア+頂点ウェイトで厚みを付けする
→エッジの幅が綺麗に揃わないし、制御点が増えすぎて後から調製し辛い

 服の淵の頂点だけ別オブジェクトに分離して、カーブオブジェクト化→べベル追加
→エッジの幅は揃うが、オブジェクトが分かれているのでやっぱり後から調整し辛い
 
3.質問内容、詳細
 もっとスマートに淵に厚みを持たせる方法ってないでしょうか。

 後から何度も微調整するのでシンプルに作れる方法を模索しているのですが、
 どうしても煩雑になってしまいます。
 こういう時に使う定番のモディファイアの組み合わせやアドオンってありませんかね。
 以上よろしくお願いします。
0380名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/04(月) 04:12:40.96ID:u7w/LFbx
v2.79でCyclesレンダーで作業しているのですが
カラーグリッドが3Dビューに反映されずに困っています。
どうすればカラーグリッドが表示されるのでしょか?
0383名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/04(月) 20:53:26.58ID:AFSIHXmo
面が薄く重なっている時に、ソリッドでも裏側の面にある頂点が表示されてすごく邪魔なのですが
これを表示しないようにする事は出来ませんか?
0384名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/04(月) 23:35:34.25ID:s+hikFsf
>>379
> →エッジの幅が綺麗に揃わないし、制御点が増えすぎて後から調製し辛い

「エッジの幅が綺麗に揃わない」
 →Loop Cut and Slide(Ctrl+R)もしくはEdge Slide(Gキー2度押し)の後にEキー(Even)を押すと
   均等な幅でスライドできる。  当然数値入力で幅を指定できる。
   ちなみにFキー(Flip)で反対側のエッジループが基準になる。

「制御点が増えすぎて後から調製し辛い」
 →バージョン2.79で追加されたサーフェス変形(Surface Deform)モディファイア(#1、#2)を
   使って調整してはどうだろう。
   簡素化したモデルか、厚み幅のエッジループを加える前のモデルを対象に指定して
   [Bind]ボタンを押せば、実際に厚み部分を作りこんだとしても細かい頂点群を気にせず変形できる。

#1 友さんのTwitterよりサンプル。シャンデリアを恐らく単純な円筒状メッシュのクロスシミュで動かしている。
 ttps://twitter.com/tomo_/status/932933273902235650
#2 一応、公式マニュアル(まだ英語)。
 https://docs.blender.org/manual/ja/dev/modeling/modifiers/deform/surface_deform.html


その他の方法としては、ノーマルマップでごまかすとかかな。UV合わせが面倒だけれど。

あとうろ覚えだけど、バージョン2.79で保存したファイルは、
旧バージョンで開けない事が有ると聞いた気がするので、
まだ旧バージョン使ってる場合はblendファイルのバックアップを取ってから2.79で試して。
0385名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/05(火) 01:08:11.89ID:jBWmkrxp
(カメラでなく)パースビューで視点を 広角←→望遠 と調整することは出来ませんか?
0388名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/07(木) 04:12:05.74ID:M7t+vI2B
昨日始めたばっかの初心者だから変な事言ってたら申し訳ない

【Blenderチュートリアル】平面トラッキングで魔方陣を合成する (6:44)

この動画を見てモーショントラッキングしたのですがレンダリング?動画出力の仕方がわかりません
レンダータブのアニメーション押してもDefaultの灰色の背景しか映りません
教えてください
0390名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/07(木) 07:52:44.19ID:QDowyMr+
>>388
コンポジットノードでレンダーレイヤー繋いだままとか?
その動画みたいに動画素材を出力したいなら入力にMovie Clipを使う
0391名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/07(木) 11:35:15.27ID:Q1FkzJ5x
パーティクルの出る量を時間によって変化させたいのですが、可能でしょうか?
ノーマル値にキーを打って放出の勢いを付ける事が出来るのは確認出来ました
パーティクルにブレンドテクスチャを割り当てると放出部分が少しずつ変化して行ったり、寿命が変化する事もわかりましたが、出る量の変化は分かりませんでした
0392名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/07(木) 11:42:50.00ID:mqINEu9q
トーラスを均一に潰したいのですが、どうやったらできるんでしょうか
Shift+Aでトーラスを作成したとき、断面は正円(正n角形)ですが、この断面を縦方向に潰した楕円の様にしたいです
そういうことがしたかったらカーブ+ベベルオブジェクトで対応(作り直し)するしかありませんか?
0393名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/07(木) 11:54:47.20ID:N/WVeQZl
スライスツールってありませんか?(ナイフではなく)
ナイフ投影だと表面しかスライスされなくて困っています
0395名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/07(木) 12:00:35.45ID:nu+UfRao
>>392
以下の手順で一応できる
http://i.imgur.com/b7GVrkR.jpg
1.エッジ選択モードでAlt+右クリックで輪切りのエッジを一つ選択
2.Shift+G>FaceAngleすると全部の輪切りエッジ選択できる
3.Pivot PointをIndividual Originに
4.S>Shift+ZでZ軸に縮小

Spinとかカーブで作り直した方が自在で早いとは思うけどね
0398名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/07(木) 14:18:43.44ID:mqINEu9q
>>394,395
やりたいのは395さんが答えてくださった通りのもので、この方法で思った通りのことができました
やっぱりカーブでやる方が早そうですが、これはこれでやり方を覚えておくとまた別のところで役に立ちそうです
ありがとうございました
0400名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/07(木) 17:39:38.75ID:roo+eiKL
>>391
今までNumberにキー打てないの知らなかったw
用途によっては使えないかもしれないけど
Display→Display xxx%のところならキー打てるみたい

>>399
>>396さんが書いたのは二つのオブジェクトの交差だけど
>>397さん(同じ人だけど)のを使えばマウス指定でできるよ
もしくはK押した後Zでどちらも陰面カットできる
あなたのいうスライスがループカットのことならCtrl+R
Ctrl+R押した状態でカット方向とマウスホイールで分割数変更
1クリック目で位置決め2クリック目で確定
0401名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/07(木) 22:55:01.18ID:OndsSYMw
>>391
パーティクルシステムのテクスチャで密度(Density)にチェック入れて、テクスチャのオフセットを変化させるなり、動画テクスチャを割り当てるなりすれば、明度に応じて発生量を変化できる。
はずなんだけど、やってみたら不安定だった。 (ver2.78cも2.79も)

アニメーション再生の途中でパーティクルシステムのどこかのパラメータを変えると正しく動作するけど、1フレーム目に戻るとパーティクルが出なくなってしまう。

再生中にパラメータをいじると一瞬正常に動作する、というのは似たような現象があった↓から、リンク先のスクリプト使えば無理やり回避できるかも。
ttps://twitter.com/kutsukakeDB07/status/861207920041533440
0402名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/07(木) 23:12:22.37ID:Q1FkzJ5x
>>400
それだとレンダリングには反映されないですよね・・・
>>401
そうなんですよ・・・
マッピングをストランドパーティクルにしても生成にしてもそれらしき反応が出なくて・・・
0403名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/07(木) 23:14:36.33ID:N/WVeQZl
>>400
すみませんやっと理解出来ました Shift+Kが求めていた機能です
いまいち違いが分からなくてスルーしてしまいました(397さんすみません)
ナイフ中にZで裏も切れるのも知りませんでした
お二人ともどうもありがとうございます
0404400
垢版 |
2017/12/08(金) 01:43:51.81ID:RlmmIUwD
>>402
Displayは3Dビュー表示用ってしっかり書いてますね
なぜキーが打てるんだw
レンダして試さないとダメですね失礼しました

>>403
解決してなによりです
0405名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/08(金) 15:06:40.29ID:31BJoCxG
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHead.html
質問です
上記の初心者講座をたどりながら進めようとしていたのですが
「顔中心部のモデリング」という項目の4画像目からいきなり女の子が横顔になっていて困惑しました
手前までは一つ一つなぞるように説明があったのですがどうしていいか困っています
三つ目の正面画像から4つ目にいたるまで何が起きたか教えていただけないでしょうか
ちなみに下絵の準備ページはこちらにあります
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modeling.html
0408名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/08(金) 15:37:24.86ID:5Puk7Qvy
1枚絵になってるのを正面と側面の2枚にして前と左(or右)に設定して
テンキーで向き1発で変えれるようにした方が捗ると思う

テンキー4で正面、テンキー6で左から、Ctrl+テンキー6で右から視点になる
0409名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/08(金) 15:41:42.58ID:BkxKjiHZ
>>407
あー、モデリング手順の通りにするなら
座標軸は「前」にせず「全ての視点」にしとかないとだな
で視点移動時はテンキーかAlt+中ドラッグで軸にスナップ
0410名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/08(金) 17:22:17.34ID:Hoaga+h+
オブジェクトをパスに沿って左右対称にデフォームさせるにはどうすれば良いでしょうか?
パスとオブジェクトを作成して配列複製・カーブモディファイアを追加して
パスを編集すると片側が固定されてしまって左右対称になりませんでした
また、パスをシンメトリ編集することは可能でしょうか?
0411名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/08(金) 21:08:00.25ID:e1syRIy5
>>408>>409
ありがとうございます!
視点を全てか右に変えてテンキー3+5にすると出来ました!
408のおっしゃる二枚分けもやり方覚えておいたほうが今後のために良さそうですね

あとその後にたびたび出てくる「プロポーショナル編集」からの選択がなぜか出来ず
「接続」で固定のようになってしまっています
バージョンはこのサイトと同じ2.74や最新の2.79でも試しましたがダメでした
なにか変えなきゃいけない設定でもあるのでしょうか
0412名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/08(金) 22:57:27.17ID:Xtk3sCML
>>391,402
できたよ。
パーティクルに黒色のテクスチャ(Blendテクスチャの左端)を割当ててから
テクスチャのDensityパラメータを変化させた。

概要
 ttp://imgur.com/pCObMoz.png
 ttp://imgur.com/lXQGioA.png
blendファイルなど
 ttps://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/601 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0413名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/09(土) 08:01:23.42ID:XCakZ6ZY
blender用のフリーアセットってないんでしょうか?
木だとか、建物のアセットをどんどん配置して、モックアップを作りたいのですが
0414名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/09(土) 10:44:02.64ID:nquGR0Wv
ミラーについての質問です
立方体を左右均等に二つおきたかったので
新規で出るあの立方体にミラー追加をかけて右側に移動させたのですが
左側に反転で出てきてくれませんでした
どうすれば良いでしょうか
ver2.79です
0415名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/09(土) 11:12:37.17ID:vv6EKAni
>>414
おそらく、オブジェクトモードで原点ごと立方体を動かしているからだと思う。
Blenderではオブジェクトの原点がミラーの基準になるからX軸でミラーにしたいの
なら原点をX軸の0座標にしておかないといけない。

とりあえず、オブジェクトモードで立方体を原点に作成したらミラーモディファイア
を付けた後に編集モードにしてから立方体を動かせばやりたいことは出来ると思う。

入門者にはちょっとややこしいだろうけど後から原点を移動させることも出来る。
オブジェクトの原点の移動方法などはググれば出てくると思う。
0416名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/09(土) 11:50:18.28ID:nquGR0Wv
>>415
ありがとうございます
最初言われた通りにやって見るものの「あれ?左側出てこない…」となりましたが
編集モードで右側に動かした後に再度オブジェクトモードにすると左側にも出てきました
が、編集モードに戻すとやはり左側には表示されてないままでした
適用をすると編集時でも左側に表示されますが、そうすると右側を編集しても追従してくれません
未適用のまま編集モードで左右表示させバランスを見ながら右側だけ操作するにはどうすればよいでしょうか
0418名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/09(土) 12:26:43.89ID:i3FvmrJH
モデリングで面をどんどん作っていく際、奥行き方面に頂点がいかないようにしたいのですが
(面を貼り終わったあとに横から見ると辺が直線になっているような状態)
何かするたびに毎回シフトYを押さないといけないのでしょうか?
真正面からマウスを上下左右にしか動かしてないつもりでも頂点が前後にも動いてしまっています
0419名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/09(土) 13:38:52.15ID:n8nu3UZa
趣味で作った3DCGデータを無料で公開したいんだけど
再配布に引っかからない写真素材サイト教えてください。
2D絵だと良いけど3DCGだとそのままファイル再配布しちゃうことになるので
規約にひっかかること多くて困ってます
0420名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/09(土) 16:05:34.07ID:gDUmpClG
>>418
そんな現象にあったことないな。横から見ると必ず直線になる。
真正面から見た時パースが付いているのかも。 テンキーの5を押して平行投影になっているか確認しては。


>>419
Blender関係ないやん。

特定のサイトで目的の画像が見つかるとは思えないので、一般的な方法を書くよ。

Googleで適当な単語を検索すると、検索ボックスの右下に[設定]ボタンが現れる。
これをプルダウンして[検索オプション]を選ぶと、[ライセンス]=「自由に使用、共有、または変更できる」とか選べるので
そこから単語で検索→[画像]タブをに変更して物色すればいい。

ただ、個々の画像によって作成者名を表示しなければいけないとか条件が異なるので、画像を含むページで詳細の確認は必要。
大抵クリエイティブコモンズのライセンス(「CC 表示」とか「CC BY」とか)が書いてあるので、下のページを読んでおくといいよ。
https://creativecommons.org/licenses/
0421名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/09(土) 16:27:45.77ID:pyyfoODg
>>419の文読み違えてないか?
画像探したいんでもないし扱いたいのは3Dデータでしょ?

詳しくは知らないけどDevianartとかBlend Swapとかで公開して
自分でライセンス設定できるんじゃなかったかな
0422名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/09(土) 17:00:02.51ID:7PaMeEyl
>>421
>>420は別に読み違えてなくないか
>>419は自作3D素材を配布したいがその際テクスチャを同梱すると
テクスチャに利用した写真素材の再配布禁止の規約に引っかかる
(イラストへの使用と違い素材データがそのまま抽出できるため)ってことでしょ
3D素材の登録配布自体はセルシスとかでできるし

権利的に完全にクリアなテクスチャを自分で用意できない以上「再配布可 ◯◯」で
地道に探すかURLを併記して素材だけ利用者に自分でDLしてきてもらうとかしかない
>>420の言ってる通りクレジットへの記載とかで回避できる場合もあるし
規約をよく読めば「元素材の同一性が保持されていなければ再配布可」とかで
例えばテクスチャ用にパターン化してたりすれば回避できる場合もある
0424名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/09(土) 18:17:47.40ID:XCakZ6ZY
作ったモデルをストックしておけるアドオンとかありませんか?あらかじめモデルついてるのとかがいいんですが。
0427名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/09(土) 22:30:20.74ID:UIPsiVzm
>>425
1. Cubeを作成してEdit Modeへ
2. Subdivide を2回実行
3. 全頂点を選択して、Mesh->Transform->To Sphere を実行
4. パラメータのFactor を1に
0428名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/10(日) 13:12:42.36ID:KufByPRh
テーマって保存できましたか?
0429名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/10(日) 16:46:35.39ID:J8ukw3Tj
キューブに違うキューブを交差させてブーリアンするのにモディファイアを使わずにさくさく削っていくような方法ありますか?アドオンでもいいです。

今のブーリアンだと、出来上がりが、フェイスが二重になっていたり使い勝手が悪いです。
0432名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/11(月) 20:06:14.74ID:2Q1qLpDR
https://i.imgur.com/ZMKhXvx.png
UV情報が表示されません
画像の上のように、何もテクスチャを表示していない時はUVが出ているのに、画像の下半分のようにテクスチャを表示するようにすると、UVが表示されなくなり、編集も出来ません
Alt+H等も試してみましたが全く表示されません
0434名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/11(月) 21:02:19.20ID:Y9UOsXyB
>>433
4頂点ポリゴンを三角ポリゴン化した時の間の辺の向きを変えるということだよね。
その辺か2つの面を選択して、Ctrl+Fから「辺を時計回りに回転(Rotate Edge)」。
0435名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/12(火) 00:17:30.68ID:+UsHm3Zj
オブジェクトのコピーペースト時の挙動って変更可能ですか?
以前のバージョンでは、ペースト先のレイヤーがコピー元のレイヤーと同じだったかと思いますが、最近ではペースト先は表示しているアクティブなレイヤーに対して貼り付けるような形になっていますよね?
例えば、コピー元はオブジェクトがレイヤー3でアーマチュアがレイヤー5にあったとします
貼り付け時にはアクティブなレイヤーが1だとするとそこに全てのオブジェクトが張り付けられてしまいます
これはこれで便利ではあるのですが、出来れば設定などから都度変更したいです
0436名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/12(火) 01:56:02.26ID:VVJC+7Ib
Marvelous Designerで作成した服をリトポしたいのですが
UVを維持したままリトポすることはBlenderで可能ですか?
0437名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/12(火) 14:10:24.66ID:7ZLg+ZbE
メルカトル図方の地図テクスチャから、
特定地点を中心とした正距方位図を作りたいと考えてます。
このサイト(どこでも方位図法:http://maps.ontarget.cc/azmap/)のような
挙動のモデルを自作テクスチャで作って中心地点を切り出したいという
意図なのですが、こんなものを3Dで作ることは可能なのでしょうか?
0438名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/12(火) 16:18:43.90ID:cb9ZZimL
>>437
まず、メルカトル図法ではマッピングが大変では?
使うなら円筒図法じゃない?
でもって、正距方位図法にレンダリングする方法はよく分からん。
どうにかしてカメラの像を歪ませるのか
歪ませたミラーを準備してそこに写し込むのか
あるいは球体の内部から360度レンダリングしたものをいじるのか?
どうやりゃ良いんだろうね?
0441名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/12(火) 23:38:00.26ID:7ZLg+ZbE
>>438
メルカトル図法でなく正距円筒図法の間違いでした!
>>438,439をヒントに1:2の長方形を簡易変形で球にした中に
正投影のカメラと小さなガラス球を仕込むことで外縁周辺以外は
概ね欲しかった挙動をしてくれるようになってきました
https://i.imgur.com/n8qIvpM.gif
しかしやっぱり目分量で作業してるので、「お前こんなのこれをこうすれば
こうだろ!」というのがありましたら教えていただけると嬉しいです。
0442名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/13(水) 18:31:13.26ID:l93U/m2k
これって面は四角形なら四角形だけで作らないといかんのかな?
3角形とか多角形組み合わせて作ったら変になる?
0443名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/13(水) 20:19:47.73ID:AizWW+1o
これが何を示してるのが分からんが基本的に4角形以下で作る。
5角形以上は他ソフトでの連携に不具合が出る場合がある。Blender内でもNgonは面倒事が起こりがち。
またサブディビジョンサーフェスを使用する場合3角形があると意図しない皺ができる場合があるので基本的に4角形で作る。
ゲームエンジン等に持っていくポリゴンは全て3角化するのが普通。
0444名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/13(水) 23:04:47.37ID:wFHLQ3vX
鎧を着た3dのモデルにボーンを入れる時は、鎧ごとウエイトを付けた方がいいのでしょうか?
それか鎧はコンストレイトのチャイルドにした方がいいのでしょうか?
0445名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/13(水) 23:52:46.46ID:zbgEeDZ3
頂点数32(32角形)で作成した円柱を、頂点数16や8の円柱にしたい時のやり方を教えてください
頂点数32の円に「分割の復元」をかけると、反復数にもよりますが頂点数16や8の円に修正できますよね
ああいった感じで円柱にも似たようなことが出来ないかなと思うんですがどうでしょう
ちなみに、円柱に分割の復元をかけるとおかしな形状になってしまいます

単純な形状だったら作り直せば早いですが、パイプの様にあちこち折れ曲がっていたりする場合
現在は1つ飛ばしで辺ループ選択→辺ループ削除というやり方でやってるんですが、他に何かありますか
0446419
垢版 |
2017/12/14(木) 00:49:47.92ID:Ylp5KzLn
遅くなりました。

検索オプションにライセンスあったんですね
便利そうです。
あと素材サイトのUrlを書いたり
ありがとうございますってのもなるほどと思いました
0447名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/14(木) 04:50:41.50ID:/RH8bkVl
ウエイト転送がさっぱりうまくいかん
素体から服に転送したが青いまま。素体自体はきちんと色ついてる
自動ウエイトがエラー出たから転送ならいけるかと思ったが駄目だった
転送うまくいきやすい方法はないですかね
ないなら一個一個塗るか・・・
0448名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/14(木) 07:56:57.00ID:vIu8nkbb
>>445
辺モードで縦の辺をctrl+alt+クリックして曲がりと曲がりの間の縦辺一周を選択
select > checker deselectで数を調整
select > edge loops (ringのチェックを外す)で選択を端から端まで広げる
dissolve edges

32だったら手作業でループ選択するほうが早い(^^;
サクッとできるアドオンとかありそうな気もするが
0449445
垢版 |
2017/12/14(木) 09:41:12.08ID:FHymtkrH
>>448
チェッカー選択は知ってたんですが、こんなやり方があったんですね!
ありがとうございます
たまに使うのでスクリプト化してしまった方が早そうです
0450名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/14(木) 12:45:56.93ID:vIu8nkbb
辺モードで曲がりの部分をループ選択してselect > edge loops(ringにチェック)で曲がり部分を全て選択
Hで隠す
頂点モードで周を一箇所(例えば端っこ)ぐるっと選択
checker deselectで残したい部分を選択状態にする
ctrl + Lで選択を広げたあとctrl + I で選択反転
dissolve edges
alt + H で隠した辺を表示

こっちだと手間が増えるけど残す辺を探る時にはわかりやすいかも
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ニューススポーツなんでも実況